Partida Rol por web

Karjian, La Caída de Het´jala [+18]

Razas.

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13/11/2014, 08:37
Horelk

Razas.

Como bien se dio a entender en el resumen de la partida, las razas son demasiado variopintas en sentidos generales, si bien, hay criaturas que tienen más afinidad a contar con ciertas ventajas o desventajas, es incorrecto creer que hay razas más avezadas en el arte o en la magia, eso queda a cargo de los jugadores, puesto que así como hay humanos en la vida real con altas capacidades para resistir el frío o de soportar largos periodos de tiempo bajo el agua, esta regla también se aplica en Karjian.

Así que las ventajas y desventajas que quieran aplicar los jugadores a sus PJs, deben estar basadas en su cultura, entorno en el que crecieron o accidentes que han sufrido a lo largo de sus vidas.

Las ventajas arquetípicas, son puntos que los jugadores pueden usar para tener más o menos  ideas de que usar para que su personaje sea diferente a las demás criaturas. Estas son solo ideas, ya que las ventajas pueden ser casi cualquier cosa, al igual que sus desventajas.

Así que sí, puede haber humanos inmortales, vohnias con la capacidad de ver en la oscuridad, orcos débiles al fuego o enanos con garras. Las posibilidades son infinitas pero todo cuesta.

En términos de juego, cada ventaja cuenta con un coste, que debe ser equiparada por las desventajas, es decir, que si tu PJ lleva acumulado un +15 en ventajas, de igual manera debe contar con un -15 en desventajas, así que escoge correctamente.

Pero ahora la gran pregunta: ¿para qué diablos me voy a hacer un vampiro, si al final un humano perfectamente puede salir al sol y obtener todas las ventajas de un vampiro?

Y esta es mi gran respuesta: por el peso argumental y esta regla solo se aplica a nuestros PJs, los vampiros de toda Karjian serán siempre débiles a la luz del sol y lo syroluthas tendrán su visión nocturna típica.

Pero al final y al cabo, un orco será un orco, por más ventajas que digan lo contrario…serás odiado por los elfos, por la hermandad de los Colmillos Blancos, cazado por los magos de la Luz de Etherene y aceptado en las filas de los Vascos di Alitze o en las cofradías de las Huestes del Este.

Tampoco te confundas, el hecho de que un humano cuente con la ventaja de piel dura como la roca o un vohnia sea hematófago, no quiere decir que tienen dichas ventajas o desventajas “porque si” todo tiene que estar respaldado por una buena historia.

Notas de juego

Ademas, las razas que se enlistan bajo las razas pueden ser o no escogidas por los jugadores, y hay ventajas o desventajas que puedes agregar de otras razas o que ahí no aparecen, casi todo es aceptado pero de igual manera el DJ debe mirar si la ventaja "Soy el hijo de Lucifer" es acorde a la historia que creaste y a la historia del juego.

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13/11/2014, 08:48
Horelk

Elfos:

Puntos a saber:

Se sabe que vienen de Freliom, una ciudad rodeada por antiquísimos arboles cuya savia cuenta con poderes increíbles, dicha ciudad se encuentra en el centro del continente Verelen.

Se sabe que los elfos más ancianos tienen mínimo unos mil años de vida, pero el gran sabio Akenathor Leröiner es el elfo más anciano que se tenga conocimiento, con la edad de 1399 años.

Son vistos como buenos arqueros y como buenos magos, en especial de la escuela Fa´r.

Son odiados por los orcos.

Cuentan con una posición privilegiada al contar al gran señor Sirvus Lasnamorë como miembro del Consejo.

Hermandades que desprecian esta raza son: Caballeros Nihrg (guerreros mercenarios, solo aceptan orcos y humanos); Hoja Nocturna (asesinos a sueldo, solo aceptan humanos, syroluthas y vohnias); Cerut (magos especialistas en el arte Gnu, aceptan todas las razas, menos elfos).

Hermandades que aceptan a esta raza son: Luz de Etherene (magos, buscan la perfección en el arte de la escuela Fa´r y Daj, aceptan todas las razas, menos enanos, vampiros y orcos);  Colmillos Blancos (asesinos a sueldo, solo aceptan a vampiros y elfos).

Ventajas:

  1. Inmunes a las enfermedades: los arboles de Freliom y su antigua savia, te han otorgado la posibilidad de contar con un sistema defensivo más poderoso que el de las demás razas (+1 a +5).
  2. No mueren por envejecimiento: al igual que el punto anterior, la sustancia de aquellos arboles te han provisto la inmortalidad (+5).
  3. Vista prolongada: puedes ver más allá de lo normal, esto puede variar de acuerdo al puntaje que coloques, por ejemplo, con un +1 podrías ver el rostro de una persona y sus facciones a unos 5 kilómetros, con un +5 podrías ver hasta unos 100 kilómetros a la misma persona, como si ella estuviera frente a ti (+1 a +5).

Desventajas:

  1. Debilidad al frio: cuando sientes que la temperatura baja a tu alrededor, sientes que tu cuerpo no responde como debería ni tu mente, con un -1 al sentir temperaturas de  -15º más o menos, sientes que no puedes caminar mucho, la respiración se te dificulta muchísimo, pero con un -5, ante la más mínima brisa puedes sentir estos efectos (-1 a -5).
  2. Pasión extrema: te irritas, enfureces, odias con facilidad con un -1 sientes que debes patear el rostro de aquel orco, con un -5 el chiste de tu compañero sobre tus orejas debe ser castigado con la muerte (-1 a -5).
  3. Manos suaves: las armas o el trabajo duro no va contigo, eres más de números o artes con un -1, la espada que te pasan será esgrimida con suma torpeza, con un -5 sencillamente no podrás sostenerla, ni el cuchillo que ahora te pasan, ¿qué dices de esa aguja de allá? (-1 a -5).
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13/11/2014, 08:52
Horelk

Enanos:

Puntos a saber:

Provienen de las montañas heladas del norte, en el continente Akerohype.

Viven entre 60 y 110 años.

Son vistos como buenos ingenieros, guerreros, herreros y mineros.

Cuentan con una ciudad el continente de Akerohype, aunque la misma se encuentra en ruinas.

Hermandades que odian a esta raza: Hijos de Namad (magos, expertos en el arte de Ban y Fep solo aceptan humanos, elfos y vampiros).

Hermandades que aceptan a esta raza: todas, menos los Hijos de Namad, especialmente las hermandades que se dedican a la investigación científica.

Ventajas:

  1. Resistencia al frio: las montañas de Akerohype y sus duras tormentas te han enseñado a soportar los climas fríos y los hechizos que tengan que ver con ello (+1 a +5).
  2. Inteligencia sobre desarrollada: de alguna manera, los números te son sencillos de interpretar, así como los cálculos y formulas (+1 a +5).
  3. Fuerza implacable: que tu pequeña estatura no engañe, tus brazos, tan anchos como troncos, te permiten asestar golpes devastadores a tus enemigos (+1 a +5).

Desventajas:

  1. Debilidad al fuego: las llamas y el calor son tus principales enemigos (-1 a -5)
  2. Hambre voraz: tienes que comer más a menudo que otros seres y deben ser piezas especialmente grandes (-1 a -5).
  3. Complejo napoleónico: soportarías chistes de tu barba, tu nariz o tu torpeza, pero tu estatura jamás y no soportas que la gente no te haga caso, simple y llanamente por qué crees que no confían en ti por tu tamaño (-4).
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13/11/2014, 08:55
Horelk

Humanos.

Puntos a saber:

Provienen de las cavernas al este y oeste del continente Wroth, donde actualmente abundan los bandidos.

Viven entre 60 y 100 años.

Son vistos como buenos magos, en todas las escuelas, así como buenos ingenieros y guerreros.

Cuentan con 2 grandes ciudades, entre ellas al Conclave de los 12 Vientos y a Vanha´atha.

Además, 2 de los 3 Concejales son humanos, Amice Becher y Didacus Flook.

Hermandades que odian a esta raza: Vástagos de Kuru (cultistas, no se sabe mucho de esta religión pagana, solo aceptan vampiros, vohnias y orcos); Cofradía del Primer Viento (piratas, aceptan todas las razas menos los humanos, por considerarlos demasiado blandos).

Hermandades que aceptan a esta raza: todas, menos las citadas más arriba.

Ventajas:

  1. Mente maleable: eres bueno en lo que se instruya y te guste, si prefieres la magia, es probable que seas un muy buen mago, lo mismo para el arte de la guerra, comercio o las ciencias (+3).
  2. Instinto de supervivencia: siempre hallas la manera de salir de una mala situación, usas tu mente mucho antes que la fuerza bruta (+1 a +5).
  3. Status social: eres humano, la raza más privilegiada de Karjian, lo que te permite acceder a lugares o informaciones que a otras razas le costaría bastante (+5).

Desventajas:

  1. Demasiado Sexual: la raza humana es la única en toda Karjian que está dispuesta a abandonar todo a cambio de buen sexo, inclusive traicionar a sus amigos por un buen par de tetas (-5).
  2. Adicción: aparte del sexo, hay otras sustancias que fácilmente se adhieren a tu estilo de vida, desde el tabaco hasta las drogas (-1 a -5)

Débil: a las enfermedades, al tiempo y al daño, te ha tocado ser parte de las filas menos privilegiadas en Karjian, en lo que al físico respecta (-5).

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13/11/2014, 08:58
Horelk

Orcos.

Puntos a Saber:

Vienen de los volcanes del continente del Oeste, Emok´hatosh.

Viven entre 80 y 130 años.

Son vistos como buenos guerreros y arqueros.

El General de Guerra, Amúr Darokha, es muy solicitado por el Consejo, cuando de batallas se tratan, tanto así, que prácticamente se lo considera un miembro no oficial del Consejo.

Hermandades que odian a esta raza: Colmillos Blancos (asesinos a sueldo, solo aceptan a vampiros y elfos). ; Luz de Etherene (magos, especialistas en el arte de Ban, solo aceptan humanos y elfos).

Hermandades que aceptan a esta raza: Vascos di Alitze (magos especialistas en el arte de Sok, Fep y Daj, aceptan todas las razas menos a vampiros); Huestes del Este (piratas, aceptan todas las razas).

Ventajas.

  1. Duro como la roca: tu piel es tan áspera y fuerte, que prácticamente es una armadura natural (+5)
  2. Manos prodigiosas: tu facilidad para blandir armas pesadas es tal, que armas que fácilmente pesas los 50 kilos, puedes blandirlas como si de puñales se trataran (+1 a +5).
  3. Vinculo social: muy a diferencia de otras razas, los orcos se tratan amablemente entre ellos mismos, por lo que un orco siempre ayudara a otro, es una regla obligatoria, dictada por nadie, adquirida por todos ellos (+5).

Desventajas.

  1. Marginado: supuestamente todas las razas se llevan bien y solamente los elfos y orcos tenían problemas, pero se cree que esto es algo que ha nacido desde que el General Amúr comenzó a ser muy solicitado por el Consejo, así que de cierta manera, los orcos son mal vistos por su progreso político y social. Por ende, cuando alguien robe a alguien, si había un orco cerca, él será el culpable ¿acaso es porque soy verde? (-5).
  2. Duro de pensamiento: no importa lo mucho que intente tu maestro de magia, el arte arcano no es lo tuyo (-1 a -5).
  3. Debilidad a los venenos: se supone que tu piel es dura, pero tu metabolismo de alguna manera, es más perceptible a recibir mucho daño por parte de los venenos (-1 a -5).
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13/11/2014, 09:04
Horelk

Syroluthas.

Puntos a saber:

Asi como los enanos, vienen de las montañas de Akerohype.

Viven entre 50 y 80 años.

Son vistos como buenos arqueros y asesinos.

Cuentan con una gran ciudad en la isla/continente de Gurun.

Hermandades que odian a esta raza: Colmillos Blancos (asesinos a sueldo, solo aceptan a vampiros y elfos); Hijos de Namad (magos, expertos en el arte de Ban y Fep solo aceptan humanos, elfos y vampiros); Vástagos de Kuru (cultistas, no se sabe mucho de esta religión pagana, solo aceptan vampiros, vohnias y orcos).

Hermandades que aceptan a esta raza: Hoja Nocturna (asesinos a sueldo, solo aceptan humanos, syroluthas y vohnias) y todas las demás, menos las citadas más arriba.

Ventajas:

  1. Visión nocturna: los syroluthas pueden observar perfectamente por la noche, pudiendo ajustar dicha capacidad a voluntad (+3).
  2. Agilidad extrema: tu cuerpo de gato, te otorga agilidad extra, por lo que correr y saltar se te da mucho mejor que otras razas (+1 a +5).
  3. Garras y colmillos: cuentas con un par de armas naturales, que en conjunto, pueden causar muchísimo daño, de acuerdo al nivel que le coloques, siéndote más sencillo luchar inclusive sin armas (+1 a +5).

Desventajas:

  1. Cerrados de mente: los syroluthas cuentan con una peculiar característica, son extremadamente conservadores, ya sea por la religión, las costumbres o simplemente a su rutina (-1 a -5).
  2. Codiciado: el pelaje, los colmillos e inclusive los testículos de esta raza, son codiciados por comerciantes de bajos escrúpulos, por lo que fácilmente te toparas con alguno que otro cazador que quiera algo de tu cuerpo (-4).
  3. Codicioso: si, así como te ven como buen trofeo, tu como Syrolutha, buscas conseguir la mayor cantidad de dinero, bienes o poder posible (-1 a -5).
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13/11/2014, 09:06
Horelk

Vampiros.

Puntos a saber:

No se sabe su origen.

A primera vista, parecen elfos, pero con una vista más detenida, se pueden observar los típicos rasgos, ojos levemente brillantes, piel muy pálida, colmillos más agudos.

Son inmortales como los elfos, se sabe que el vampiro más antiguo es Lothar Kerosh, con 1138 años de edad.

Son vistos como buenos asesinos y arqueros.

El mordisco de vampiro cuenta con efectos variables, puede ser tan dañino que puede matar a un hombre fácilmente, o puede presentarse como una simple herida. Además, la maldición vampírica cuenta con un porcentaje extremadamente baja de ser adquirida, pero...es una posibilidad.

Hermandades que odian a esta raza: Luz de Etherene (magos, especialistas en el arte de Ban, solo aceptan humanos y elfos); Vascos di Alitze (magos especialistas en el arte de Sok, Fep y Daj, aceptan todas las razas menos a vampiros).

Hermandades que aceptan a esta raza: Hijos de Namad (magos, expertos en el arte de Ban y Fep solo aceptan humanos, elfos y vampiros); Vástagos de Kuru (cultistas, no se sabe mucho de esta religión pagana, solo aceptan vampiros, vohnias y orcos); Colmillos Blancos (asesinos a sueldo, solo aceptan a vampiros y elfos).

Ventajas:

  1. No Muerto: eres inmune a las enfermedades, al paso del tiempo, no necesitas respirar ni comer demasiado (+5).
  2. Pies ligeros: casi no emites sonido al pisar, de hecho, puedes levitar levemente, haciéndote casi indetectable (+1 a +5).
  3. Bien alimentado: cuando vas con el estómago lleno de sangre, pues básicamente todo te sale mejor, eres más rápido, más fuerte, más seductor, etc. (+1 a +5).

Desventajas:

  1. Temido: si, eres un vampiro, por ende, muchos te ven como asesino chupa sangre, por lo que más de uno escapara de pavor al verte (-5).
  2. Debilidad a la luz solar: el sol simplemente te destroza lenta pero de manera segura, por suerte, hay armaduras que te permiten salir durante el día, ahora…quien te la venda y por cuanto, es harina de otro costal (-5).
  3. Hematófago: solo puedes alimentarte de sangre, cuanto mayor sea el nivel, más exquisito será tu gusto (-1 a -5)
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13/11/2014, 09:19
Horelk

Vohnias.

Puntos a Saber:

Provienen de los desiertos del continente del Oeste, Emok´hatosh.

No se sabe mucho de esta raza tan enigmática, pero se cree que pueden vivir hasta 700 años.

Son vistos como los mejores magos.

Son entes que pueden adquirir casi cualquier forma, pero una vez que adoptan un aspecto, ya no pueden cambiar de él y generalmente, dichos aspectos no suelen superar los dos metros de altura. Por cualquier forma, nos referimos a que pueden tomar una armadura, un conjunto de rocas e inclusive un cuerpo muerto y darle vida y forma.

Hermandades que desprecian a esta raza: Hijos de Namad (magos, expertos en el arte de Ban y Fep solo aceptan humanos, elfos y vampiros); Colmillos Blancos (asesinos a sueldo, solo aceptan a vampiros y elfos).

Hermandades que aceptan a esta raza: Cerut (magos especialistas en el arte Gnu, aceptan todas las razas, menos elfos); Luz de Etherene (magos, buscan la perfección en el arte de la escuela Fa´r y Daj, aceptan todas las razas, menos enanos, vampiros y orcos); Cofradía del Primer Viento (piratas, aceptan todas las razas menos los humanos, por considerarlos demasiado blandos); Hoja Nocturna (asesinos a sueldo, solo aceptan humanos, syroluthas y vohnias).

Ventajas:

  1. Energía mágica: tu cuerpo está hecho de magia, por ende, la magia se te da mucho mejor que cualquier otra raza (+5).
  2. Inmune a lo mundano: para causarte daño solo pueden hacerlo con magia o con aparatos especialmente poderosos (+5).
  3. Conexión con lo antiguo: tu composición mágica y más cercana al universo te deja leer jeroglíficos, hablar lenguas muertas o aprender costumbres antiquísimas  (+1 a +5).

Desventajas

  1. Personalidad incomprendida: tú forma de ser, de actuar, de responder, simplemente no son comprendidas por los demás, capaz solo otro vohnia te entienda, pero a veces ni entre ellos saben que dicen, por lo que expresar una idea es más complicada para ti que para otras razas…si, para otros simplemente estás loco (-5).
  2. Fanático: tu dios te ordena algo aparentemente, pero para ti es ley, todo lo que digan contra tu dios debe ser castigado terriblemente (-1 a -5).
  3. Vago: estas hecho de magia, ¿así que para que esforzarte físicamente?, te gusta pedir que hagan las cosas por ti, lo que obviamente es algo molesto para otros (-1 a -5).

Notas de juego

No se olviden que podemos enlistar mas ventajas y desventajas, es solo cosa de preguntarme por MP y vemos cuales pueden ser agregadas en la lista para que otros jugadores puedan agarrar de las mismas y enriquecer así a sus PJs.

Tampoco se olviden de que si colocan 30 puntos de ventajas, deben de igual manera colocar 30 puntos de desventajas.