Partida Rol por web

Karjian, La Caída de Het´jala [+18]

Aliados y Enemigos.

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30/12/2014, 19:31
Horelk

Crear un Personaje Secundario.

Se sabe que el sistema de creación de fichas para uno o dos PJs puede ser muy divertido, pero para diez o quince seria ardua tarea, por ello haremos lo siguiente:

Establecer un nivel del 1 al 5, dejando los conceptos por nivel así:

Nivel

Concepto

1

Esclavo, sirviente, grumete, enfermo.

2

Guardia, mensajero, escudero, escriba.

3

Soldado, arquero, mago, aprendiz de oficio.

4

Profesional, asesino, archimago, capitán.

5

Demonio, almirante, rey, gobernador.

 

Cada nivel cuenta con x5 de multiplicador para hallar la cantidad de puntos que le corresponde repartir en su ficha, siendo 0 el mínimo y 5 el máximo en cada habilidad y en cada atributo, es decir un secuaz de nivel 5, podrá repartir 25 puntos en atributos y aparte, 25 puntos en habilidades.

La fórmula para hallar el puntaje a repartir entre Habilidades Personales y Externas no se aplica para los secuaces, por lo que sin importar si el personaje cuenta con 10 en Destreza y 10 en fuerza, el mismo siempre tendrá 25 puntos a repartir tanto en Personales como en Externas.

Lo que si se aplica es la regla del puntaje automático en las Habilidades Personales.

Ahora bien, es bueno recordar todas las habilidades disponibles hasta ahora dentro del juego, los cuales son:

Personales.

Combate.

  • Armas Cuerpo a Cuerpo: 1
  • Armas de Fuego: 1
  • Armas Tensadas: 1
  • Bloqueo: 1
  • Pelea: 1

Agilidad.

  • Correr: 1
  • Esquivar: 1
  • Lenguajes: 1
  • Saltar: 1
  • Sigilo: 1
  • Ocultación: 1

 

Externas.

Oficios:

  • Arqueología:
  • Astronomía:
  • Carpintería:
  • Herrería:
  • Ingeniería:
  • Joyería:
  • Medicina:
  • Música:
  • Peletería:
  • Química:
  • Sastrería:

Supervivencia:

  • Cocina:
  • Pesca:
  • Cazar:
  • Rastreo:

Sociales:

  • Comercio:
  • Interrogación:
  • Intimidación:
  • Labia:
  • Liderazgo:
  • Seducción:

Transporte.

  • Artillería:
  • Cabalgata:  
  • Conducción:
  • Navegación:
  • Pilotar:

Acciones.

  • Cerraduras:
  • Detección de Trampas:
  • Escalar:
  • Investigación:
  • Nadar:
  • Robar:
  • Conocimiento:
  • Conocimiento oscuro:

Naval.

  • Abordaje
  • Disparo
  • Maniobra
  • Orden
  • Reparación
  • Resguardo

 

Muy bien, ahora que tenemos todo claro, podemos asignar los puntajes que nos corresponden en las habilidades que deseamos, tenemos que recordar que estos son secuaces o más comúnmente conocidos como PNJs, por lo que sería altamente recomendable que tengan conocimientos específicos para lograr un mejor trabajo, ya que su fortaleza está en el grupo no en la individualidad.

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30/12/2014, 19:33
Horelk

Miembros de una hermandad.

Si dentro de la partida hay jugadores con la ventaja de liderar una orden, una hermandad, una tribu o cualquier tipo de conjunto social, se debe saber que los mismos tienen una vida y que por ende, pueden aburrirse mientras que su líder esta por ahí matando dragones o consiguiendo alianzas.

Así que un líder tiene todo el derecho de ordenar a sus seguidores a que realicen tareas acordes a sus responsabilidades.

Dichas tareas pueden ser simples, que solo requieran un seguidor, o complejas, que requieran de cien o más personajes, por lo que facilitamos aquí el sistema de tareas.

Primeramente debemos establecer la dificultad, la cual va según la siguiente tabla:

Fácil

1

Media

6

Difícil

12

Insólito

20

Imposible

30

 

Ahora nos toca saber cómo enfrentar dichas dificultades.

Como bien vimos anteriormente, el puntaje a repartir en cada habilidad va de 0 a 5, así que cada punto en dicha habilidad, es igual a un dado a tirar para enfrentar las dificultades, por lo que un personaje con habilidad 5 en armas cuerpo a cuerpo, podrá lanzar 5d6 cuando se trate de enfrentar una tarea que implique eliminar a alguien o algo.

Equipos.

El nivel de éxito de una tarea se guía en dos factores, número y lógica.

  • Numero: cuanto mayor sea la cantidad de secuaces, mayor posibilidad de lograr éxitos mediantes tiradas.
  • Lógica: si deseamos realizar una tarea de infiltración, no sería racional, mandar a toda una legión de guerreros, tampoco si queremos encontrar un viejo pergamino en una biblioteca, no sería algo idóneo el mandar a un herrero que apenas sabe leer.

Basándonos en estos dos principios, tenemos que realizar nuestro equipo para lograr la tarea encomendada, ya que un buen equipo formado es equivalente a la alta probabilidad de lograr el éxito.

Un equipo básico se forma siempre por dos hombres: el de la tarea encomendada y un superviviente, ¿la razón? Se supone que los miembros de una hermandad rara vez superan el nivel 3, por lo que son especialistas en una o dos cosas, llámese el sigilo, la creación de armas, la investigación, la interrogación, entre muchos etcéteras.

El mundo de Karjian es un mundo hostil, con bestias, seres mágicos a su alrededor y el entorno en general que siempre atentara contra los personajes,  desde el clima hasta la comida, por lo que alguien que transporte al encomendado y que sepa cuidarlo es un punto a favor de toda misión.

Misiones.

Las misiones pueden ser cualquier cosa que el líder vea necesaria de hacer, puede ir desde conseguir comida, hasta asesinar a un miembro del Consejo, cada tarea conlleva un grupo de acciones y un grupo de tiradas que debe realizar el grupo encomendado para lograr su cometido.

Las misiones pueden ser:

  • Reabastecimiento: una hermandad requiere de alimento, por lo que la cacería o la comercialización de alimentos debe ser llevada por un buen cazador o un buen comerciante.
  • Búsqueda: ya sea una persona o un objeto, este tipo de misiones está más enfocado en personajes con altos puntajes en Investigación.
  • Protección: a veces, los personajes pueden toparse con objetos mágicos codiciados o con comerciantes que requirieron tus servicios de protección, por lo que personajes diestros en las armas y/o el escudo, serian buenos para este tipo de misiones.
  • Infiltración: a veces, si nuestra hermandad es pequeña, no nos queda de otra que mandar a uno o a un grupo de hombres capacitados con el arte del sigilo y la ocultación, para poder así ingresar en un lugar altamente resguardado, ya sea para robar un objeto o para asesinar a alguien.
  • Diplomacia: existen grupos hostiles o neutrales que pueden ofrecer una gran cantidad de recursos para una hermandad, por lo que lograr una tregua o un tratado entre ambos grupos, puede resultar muy producente.
  • Asedio: esto está más enfocado para grandes hermandades, ya que implica el asalto a una ciudad, cuyas reglas se dictaran más adelante.

Reputación.

Cada acción te brindara reputación, ya sea positiva o negativa, la cual va del -5 al +5, siendo la siguiente tabla la que explica un poco más detalladamente cada puntaje.

Nivel

Concepto

-5

Obsesión homicida.

-4

Odiado.

-3

Enemistad.

-2

Rencor.

-1

Molestos.

0

Neutral.

+1

Simpatía.

+2

Amistad.

+3

Alianza.

+4

Hermandad.

+5

Devoción.

Como bien se ve, cada nivel implica una facilidad para lograr treguas o pedidos de favores entre ambas partes, ya sea de tu hermandad hacia un individuo o hacia otra hermandad.

El nivel 5 implica que se unen a tu hermandad con una facilidad excesivamente fácil, mientras que el -5 solo al verte a ti o a tu estandarte, te eliminaran o eliminaran a quienes pertenezcan a tu hermandad.

Para ganar reputación con otra facción, es importante hacer misiones que ayuden a la misma o ayudarlos contra sus enemigos, al igual que para perder misiones, solo basta con fallar en las misiones o aliarte con los enemigos.

El DJ es quien decide qué nivel de reputación obtendrás tras cada misión exitosa o fallida.

Moral.

Funciona exactamente igual que la reputación, solo que esta vez va enfocada a tu hermandad, no a otras que no pertenecen a tu comando.

La moral es un elemento muy importante, ya que un buen líder sabe cuándo sus seguidores no se sienten a gusto con él y que por ello, debe tomar cartas en el asunto para mejorar los ánimos de su gente.

Este rasgo puede ser establecido por el DJ, mediante la historia del Jugador o por una tirada de dados, donde el resultado 1 es igual a Neutral y un 6 es igual a Devoción; también se puede hacer en caso de que sea una relación un poco complicada, siento 1 el Neutral y 6 la Obsesión Homicida.

En caso de que un personaje cuente con una misión y su moral se encuentre en negativa, lo más probable es que se una a otra hermandad durante una misión o escape, dando así por fallada la misión.