Partida Rol por web

Karjian, La Caída de Het´jala [+18]

Mazmorras de Varag.

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02/01/2015, 16:28
Horelk

Ambas criaturas, con risas y fuerza inconmensurable a pesar de su esquelético aspecto, atacan sin piedad alguna, siendo el primero quien con sus garras cubiertas de fuego, te atraviesa en abdomen y el otro casi en un pestañeo, pasa a cortarte la cabeza sin dificultad alguna.

Tu cuerpo cae desplomado y las dos criaturas comienzan a rugir excitadas, Fragarot se acerca a tu cadáver con una amplia sonrisa y lo escupe con asco, haciendo que ambos demonios se pierdan en las tinieblas y llevando a Lere para que se reponga en otro lado.

- Tiradas (2)

Notas de juego

el escudo no está equipado dentro de mis habilidades?... 

acaso esos puntos que le asigné no cuentan? o.O

No, la habilidad escudo indica tu capacidad para manejar un escudo, cuando no tenes armas, para eso esta el esquivar.

La tirada no es de 5d6, ya que para tener esa cantidad de dados, necesitas un puntaje mayor a 10 en Esquivar, pero como tenes 4, te toca lanzar 2d6.

Las medidas en torno a la cantidad de puntos que se tienen en cada atributo van de la siguiente manera:

Inepto:

0

 

Básico:

1

Buen Manejo:

3

 

Maestro:

8

Entendido:

5

 

Sobrehumano:

+10

El dado de Acción (DdA).

Ante cualquier tipo de acción, los jugadores deberán realizar una formula donde se suman atributos y/o habilidades, pero siempre contaran consigo, el dado de acción, el cual comprende un dado de 6 caras, dicho dado, representara la suerte del personaje en su búsqueda del éxito.

Pero este no siempre debe ser solo un dado de 6 caras, el mismo puede aumentar si alguna de las habilidades iguala o supera el valor 5.

Ejemplo: Noemí desea buscar un documento dentro de la casa del líder de la comunidad donde se aloja, lo normal sería lanzar Vista + Investigación + 1d6, pero como ella cuenta 5 puntos en la habilidad de Investigación, pues la formula correcta será Vista + Investigación + 2d6.

Observación: esta regla solo afecta a habilidades Personales y/o Externas.

El dado de acción puede ser modificado de la siguiente manera:

Inepto

1d6

Entendido

3d6

Básico

1d6

Maestro

4d6

Buen Manejo

2d6

Sobrehumano

5d6

 
 

Equipo.

Sería todo lo que lleva encima tu PJ, acá no hay límites, especialmente para los objetos comunes...ahora, para los objetos raros o únicos, ahí sí que tendrás que usar la historia para respaldar la adquisición de dichos objetos.

Se divide en:

Armadura: hay PJs que se sienten mas a gusto con armaduras pesadas, mientras que otros se llevan mejor con armaduras ligeras.

Armas: que tipo de armamento lleva encima, en serio, no exageren con esto, por mas que la tentación sea grande, un enano no va por ahí con 3 hachas, 5 espadas, 6 pistolas y 10 cuchillos...si alguien te ve con tal armamento, te creeran un loco y posiblemente uno peligroso, al menos si no hay luchas cerca.

Dinero: El dinero en Karjian como en casi cualquier mundo, es muy importante, aquí se comercia generalmente con oro, pero otro tipo de monedas son aceptadas tambien, una persona media, lleva unas 50 piezas de oro encima y hay que considerar que se puede comprar una vaca con 10 monedas de oro, una espada básica con 5 y una casa pequeña por 500.

Miscelanea: todo tipo de elementos en general, ollas, soga, picos, palas, linternas, y muchos etc.

 

 

Estos son los trozos del sistema para que veas el porqué tu PJ ha muerto, podes pasar a crearte otro sin drama ^^ 

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09/01/2015, 02:43

Bueno master, muchas gracias por la oportunidad, creo que debo adquirir mas experiencia

éxitos con la partida.

Hasta la próxima.

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09/01/2015, 23:13
Horelk

Muchas gracias a Vos por participar en verdad.

Suerte en todo y nos leemos por ahi :3