Partida Rol por web

Kingmaker 2ed

Creacion del reino:

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14/04/2024, 21:18
Director
CARACTERISTICAS DEL REINO

Un reino tiene cuatro caracteristicas: Cultura, Economía, Lealtad y Estabilidad. Funcionan como las caracteristicas de un personaje, proporcionando modificadores a las tiradas de dados y a las pruebas. A medida que el reino prospera y crece, estas puntuaciones pueden aumentar. Y si la nación cae en tiempos difíciles o pasa por corrupción, escándalo, derrota o desastre, se acumulará Ruina que degrada estas habilidades.

Cultura

La cultura mide el interés y la dedicación de tu nación y su gente a las artes y las ciencias, a la religión y la razón, y a los temas que tu sociedad elige aprender y enseñar. ¿Su pueblo es versado en retórica y filosofía? ¿Valoran el aprendizaje y la investigación, la música y la danza? ¿Abrazan la sociedad en todo su esplendor? Si es así, es probable que tu reino tenga una buena puntuación en Cultura.

Economia

La economía mide el funcionamiento práctico cotidiano de su sociedad cuando se reúne para realizar el trabajo de fabricar y construir, comprar y vender. ¿Hasta qué punto son industriosos sus ciudadanos? ¿Se dedican a construir más, más alto y mejor, a comerciar con bienes, servicios e ideas? Si es así, es probable que tu reino tenga una sólida puntuación en Economía.

Lealtad

La lealtad mide la voluntad colectiva, el espíritu y el sentido de camaradería que poseen los ciudadanos de su nación. ¿Hasta qué punto confían y dependen unos de otros? ¿Cómo responden cuando llamas a las armas o promulgas nuevas leyes? ¿Cómo reaccionan cuando otras naciones envían espías o provocadores a tus tierras para crear problemas? Si apoyan a los líderes del reino, el propio reino tiene una puntuación de Lealtad robusta.

Estabilidad

La estabilidad mide la salud física y el bienestar de su nación. Esto incluye sus infraestructuras y edificios, el bienestar de su población y lo bien que se protegen y mantienen las cosas bajo su gobierno. ¿Con qué cuidado mantienes tus almacenes y reservas, reparas las cosas que están rotas y cubres las necesidades vitales? ¿Con qué rapidez puedes movilizarte para proteger a tus ciudadanos? Un reino que puede gestionar tanto la prosperidad como el desastre de forma eficiente y eficaz tiene una puntuación de Estabilidad robusta

PASO 1 CONCEPTO DEL REINO

Construir un reino es una experiencia cooperativa que se ve reforzada por la participación de todo el grupo. En el momento en que a los PJs se les concede una carta para explorar y colonizar una parte de las Tierras Robadas, los jugadores deben conocer las reglas del reino y trabajar juntos para decidir el tipo de reino que quieren establecer. (bueno, esto os lo ire poniendo poco a poco)

PASO 2: SELECCIONE UNA CARTA

Comenzar un nuevo reino es un desafío de enormes proporciones, que requiere importantes cantidades de financiación y apoyo para ponerlo todo en marcha. Una carta otorgada por una entidad establecida proporciona al reino una mejora muy necesaria desde el principio, que suele manifestarse como un aumento de dos de las puntuaciones de habilidad del reino y un defecto en una tercera puntuación. En efecto, una carta refuerza dos aspectos de un reino, pero otro aspecto queda retenido en beneficio del titular de la carta.

La mayoría de las cartas aplican un defecto a una habilidad específica, un potenciador a otra habilidad específica y un potenciador "gratuito", que puede aplicarse a cualquier puntuación a la que la carta no afecte específicamente. Por ejemplo, la carta de conquista otorga específicamente un potenciador a la Lealtad y un defecto a la Cultura, por lo que el potenciador gratuito puede aplicarse a la Economía o a la Estabilidad.

En Kingmaker, los PJs obtienen su carta de Jamandi Aldori como agradecimiento por enfrentarse a la amenaza de Lord Venado. (Fuera de Kingmaker, el método por el cual un reino se asegura una carta puede variar, pero el método más orgánico es que el GM se la conceda en forma de recompensa de misión). En cualquier caso, los PJs eligen una de las cinco formas que se detallan a continuación.

Con el tiempo, el reino de los PJs puede volverse más independiente o pueden conseguir ayuda y apoyos adicionales de otras naciones. Ninguno de estos desarrollos reemplazará o ajustará los importantes potenciadores y defectos iniciales que obtendrán al comienzo de la historia de su reino; una vez que los PJs han elegido su carta, los potenciadores y defectos que otorga son permanentes.

En la hoja de reino, anota el tipo de carta que han elegido los PJs. En una hoja aparte, anota qué tres habilidades del reino recibieron potenciadores o un defecto en este paso; consúltalo cuando finalices las puntuaciones de habilidad en el paso 5.

CONQUISTA                                                                  CARTA

Tus patrocinadores han conquistado una zona y sus antiguos líderes han sido derrotados o incluso asesinados. Esta carta te pone a cargo de alguna porción de este territorio conquistado (o tierra abandonada por el enemigo derrotado) y te ordena mantenerlo y pacificarlo en nombre de tu mecenas. El pueblo es especialmente devoto y partidario de tu gobierno (aunque en parte por miedo), pero la amenaza constante de una posible guerra entorpece las artes y dificulta que los ciudadanos se relajen de verdad. Si optas por esta carta, se te pide que establezcas tu reino contra Pitax

Potenciacion de Caracteristica Lealtad, más un Potenciacion de caracteristica gratuito

Defecto de Caracteristica Cultura

 

EXPANSIÓN                                                                CARTA

Tu mecenas te pone a cargo de un dominio adyacente a tierras ya colonizadas con la expectativa de que su nación siga siendo un fuerte aliado. El mayor apoyo de la nación de tu mecenas ayuda a reforzar la sociedad de tu propio reino, pero esta mayor dependencia significa que las fluctuaciones en la fortuna de tu aliado pueden impedir la seguridad de tu propio reino. Si seleccionas esta carta, la Dama Jamandi espera que sigas siendo un fuerte aliado de Restov.

Potenciacion de Caracteristica Cultura, más un potenciador de característica gratuito

Defecto de Caracteristica Estabilidad

 

EXPLORACIÓN                                                        CARTA

Tu patrocinador quiere que explores, despejes y colonices una zona salvaje a lo largo de la frontera del territorio del patrocinador. Tu carta ayuda a asegurar las estructuras iniciales (o los suministros para crearlas), a costa de incurrir en una deuda financiera.

Potenciacion de Caracteristica Estabilidad, más un potenciador de característica gratuito

Defecto de Caracteristica Economía

 

CONCESIÓN                                                            CARTA

Tu mecenas te concede una gran cantidad de fondos y otros recursos sin restringir la naturaleza del desarrollo de tu reino, pero te exige que emplees a muchos de sus ciudadanos y aliados. La riqueza y los suministros de tu nación están seguros, pero una parte de los residentes de tu reino han dividido lealtades entre tu nación y la de tu patrocinador.

Potenciacion de Caracteristica Economía, más un Potenciacion de caracteristica gratuito

Defecto de Caracteristica Lealtad

 

ABIERTO                                                                        CARTA

Si prefieres ser un verdadero agente libre y un pionero, puedes elegir una carta abierta sin restricciones ni apoyo directo. En este caso, la Dama Jamandi aplaude vuestra valentía y confianza en vosotros mismos, pero os advierte de que establecer un reino no es tarea fácil. Una carta abierta concede un único Potenciacion de caracteristica a cualquier puntuación de habilidad, y la nueva nación no tiene ningún defecto de habilidad incorporado.

Potenciacion de Caracteristica un potenciador de característica gratuito

Defecto de Caracteristica ninguno

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Eleccion: Carta Exploracion: Potencia: Estabilidad + Cultura; Defecto Economia: 

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15/04/2024, 18:25
Director
PASO 3: ELEGIR UN NUCLEO

El nuevo reino consiste en un único hexágono. Los PJs pueden elegir cualquier hex (sujeto a la aprobación del GM) que hayan Reconocido. Diga a los jugadores que es más sabio elegir un hex que ya tenga una estructura, ya que su primer asentamiento -su capital- estará localizada en este hex inicial. Ten en cuenta que las características del terreno pueden otorgar otros beneficios al reino cuando se reclaman; ver Características del Terreno en la página 535.

El corazón concede un aumento adicional a una de las puntuaciones de habilidad del reino basado en una característica de terreno significativa presente en ese hex. Si el hex tiene más de una característica del terreno, los PJs deben elegir sólo una de ellas para proporcionar el potenciador.

La elección de terreno hecha aquí influye en cómo funciona la habilidad de reino Tierra Favorecida (página 512).

En la hoja de reino, anota el terreno del corazón que eligieron los PJs. En una hoja aparte, anota qué habilidad del reino recibió un potenciador en este paso; consúltalo cuando finalices las puntuaciones de habilidad en el paso 5.

 

BOSQUE O PANTANO                                    NUCLEO

Tu nación comienza en tierras boscosas o pantanosas, por lo que no hay escasez de recursos naturales o maravillas para reforzar la imaginación y el ánimo de tus ciudadanos.

Potenciacion de Caracteristica Cultura

COLINA O LLANURA                                       NUCLEO

Tu nación comienza en una zona fácil de recorrer. Esto se refleja en el temperamento de tus ciudadanos; aprecian que tu elección les haga la vida un poco más fácil.

Potenciacion de Caracteristica Lealtad

LAGOS O RÍOS                                            NUCLEO

Al establecer tu nación a orillas de un lago o un río, te aseguras un mecanismo incorporado para el comercio. Incluso antes de que se construya una carretera, los mercaderes y viajeros pueden llegar a tu asentamiento en barco con relativa facilidad.

Potenciacion de Caracteristica Economía

MONTAÑA O RUINAS                             NUCLEO

Tu nación está fundada en las montañas o incluye una importante ubicación en ruinas, y utiliza estas características naturales o artificiales para reforzar la defensa. Sus ciudadanos tienden a ser robustos y resistentes, cuando no testarudos hasta la exageración.

Potenciacion de Caracteristica Estabilidad

Notas de juego

Eleccion: Carta Exploracion: Potencia: Estabilidad + Cultura; Defecto Economia: 
Hexagono de la capital: Fuerte de lord venado: Nucleo - Rio: potencia economia. 

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15/04/2024, 19:32
Director

PASO 4: ELEGIR UN GOBIERNO

Aunque la terminología utilizada en Kingmaker presupone que los PJs establecen una monarquía feudal en la que una reina y/o un rey gobiernan la tierra, el feudalismo no es la única forma de gobierno a elegir. Si los PJs deciden un tipo de gobierno diferente, ajusta los nombres de ciertos roles de liderazgo como desees. La mecánica de estas reglas sigue siendo la misma.

La elección del gobierno otorga tres potenciadores a las puntuaciones de habilidad del reino. Dos potencian habilidades específicas, mientras que el tercero es un potenciador gratuito que puede aplicarse a cualquier puntuación de habilidad que no sean las dos potenciadas específicamente. El tipo de gobierno también otorga al reino el rango de competencia entrenada en dos habilidades específicas y concede una proeza de Reino adicional (página 513).

En la hoja de reino, anota el tipo de gobierno que eligieron los PJs, qué dos habilidades recibieron entrenamiento y qué hazaña de Reino recibieron los PJs. En una hoja separada, anota qué tres habilidades del reino recibieron un aumento en este paso; consúltala cuando finalices las puntuaciones de habilidad en el paso 5.

DESPOTISMO

GOBIERNO

El gobierno de tu nación gira en torno a un único individuo que tomó o heredó el mando y cuya autoridad es absoluta. El gobernante de este reino aún conserva consejeros y ayudantes, pero sólo cuando obedecen los caprichos del gobernante.

Potenciacion de Caracteristica Estabilidad y Economía, más un potenciador de característica gratuito

Habilidades Intriga y Guerra

Dote Extra Aplastar la disidencia

 

FEUDALISMO

GOBIERNO

El gobierno de su nación recae en una familia real dinástica, aunque gran parte del poder real se distribuye entre sus vasallos y feudos.

Potenciacion de caracteristica Estabilidad y Cultura, más un potenciador de característica gratuito

Habilidades Defensa y Comercio

Dote Extra Feudos Fortificados

 

OLIGARQUIA

GOBIERNO

El gobierno de tu nación está determinado por un consejo de influyentes lideres que toman decisiones por todos los demás.

Potenciacion de caracteristica Lealtad y Economía, más un potenciador de característica gratuito

Habilidades Artes e Industria

Dote Extra Información privilegiada

 

REPUBLICA

GOBIERNO

Su nación obtiene su liderazgo de sus propios ciudadanos. Los representantes elegidos se reúnen en órganos parlamentarios para guiar a la nación.

 Potenciacion de Caracteristica Estabilidad y Lealtad, más un potenciador de caracteristicagratuito

Habilidades Ingenieria y Politica

Dote Extra Tirar juntos

 

TAUMOCRACIA  

GOBIERNO

Tu nación está gobernada por los más expertos en magia, que utilizan su conocimiento y poder para determinar las mejores formas de gobernar. Si bien el tipo de magia que manejan los gobernantes de la nación puede ajustar sus temas (o incluso su nombre -una taumocracia dirigida por hechiceros divinos sería una teocracia, por ejemplo), los detalles a continuación siguen siendo los mismos si es arcano, divina, oculta, primigenia o cualquier combinación de las cuatro.

 Potenciacion de Caracteristica Economía y Cultura, más un potenciador de característica gratuito

Habilidades Folclore y Magia

Dote Extra Magia práctica

 

YEOMANRÍA

GOBIERNO

Su nación está descentralizada y depende de los líderes locales y ciudadanos para manejar los asuntos de gobierno, enviando enviándose representantes unos a otros según sea necesario para tratar asuntos que afectan a más de una localidad.

Potenciacion de Caracteristica Lealtad y Cultura, más un potenciador de característica gratuito

Habilidades Agricultura y Naturaleza Salvaje

Dote Extra Salir del paso

Notas de juego

Eleccion: Carta Exploracion: Potencia: Estabilidad + Cultura; Defecto Economia: 
Hexagono de la capital: Fuerte de lord venado: Nucleo - Rio: potencia economia. 
Taumocracia: Potencia: Economía + Cultura + Lealtad; Habilidades Folclore y Magia, dote Magia practica 

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15/04/2024, 22:13
Director
PASO 5: FINALIZAR LAS PUNTUACIONES DE HABILIDAD

Una vez que los jugadores hayan elegido los estatutos, el corazón y el gobierno de su reino, finaliza la puntuación de las habilidades del reino. Primero, elige dos habilidades diferentes del reino para recibir potenciadores adicionales. Después, suma los potenciadores y defectos que el reino ha recibido por cada caracteristica, y anota la puntuación de caracteristica final y su modificador asociado en la hoja del reino. Recuerda que las puntuaciones de caracteristica empiezan en 10, los potenciadores suman 2 y los defectos restan 2. Por ejemplo, si la Lealtad de un reino recibió dos potenciadores y un defecto, su puntuación de habilidad de Lealtad es 12 (10+4-2), por lo que su modificador de Lealtad es +1.

Notas de juego

Eleccion: Carta Exploracion: Potencia: Estabilidad + Cultura; Defecto Economia: 
Hexagono de la capital: Fuerte de lord venado: Nucleo - Rio: potencia economia. 
Taumocracia: Potencia: Economía + Cultura + Lealtad; Habilidades Folclore y Magia, dote Magia practica 
Potenciadores: Economia + estabilidad 

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15/04/2024, 22:28
Director
PASO 6: REGISTRAR LOS DATOS DEL REINO

Los PJs deben elegir un nombre para su reino. Anótalo en su hoja de reino junto con las siguientes estadísticas iniciales.

  • El nivel del reino (ver Subir de Nivel tu Reino página 511) es 1, y su nivel máximo es igual al nivel del grupo.
  • El Tamaño del reino (página 533) es 1.
  • El Dado de Recursos del reino (página 533) es un d4, y el total de sus Dados de Recursos es 5.

o La CD de Control del reino (página 512) es 14.

o El Consumo del reino (página 538) es 0.

o Los Malestar del reino (página 534) son 0.

o Las cuatro Ruinas (página 533) comienzan en 0, y el umbral inicial de cada Ruina es 10.

  • Los almacenes iniciales de mercancías del reino (página 535) son 0, y su límite máximo de almacenamiento para cada uno es 4.

Notas de juego

Solo elegir el nombre. 

Eleccion: Carta Exploracion: Potencia: Estabilidad + Cultura; Defecto Economia: 
Hexagono de la capital: Fuerte de lord venado: Nucleo - Rio: potencia economia. 
Taumocracia: Potencia: Economía + Cultura + Lealtad; Habilidades Folclore y Magia, dote Magia practica 
Potenciadores: Economia + estabilidad 

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16/04/2024, 09:17
Director
PASO 7: ELEGIR LÍDERES

Todo reino necesita líderes, y en Kingmaker, se asume que esos líderes incluyen a los PJ (aunque si el grupo tiene más de ocho PJs, no todos los PJs tendrán roles de liderazgo). Las reglas completas para los roles de liderazgo comienzan en la página 514.

Primero, asigna a cada PJ un rol de liderazgo diferente. Es mejor si el grupo trabaja junto para asignar estos roles. Después, asigna los roles restantes a los PNJs con los que los PJs se hayan aliado y que sean capaces y estén dispuestos a servir en un rol de liderazgo.

A continuación, elige cuatro roles de liderazgo para invertir. Invertir un rol proporciona una bonificación de estatus a las pruebas de habilidad de Reino basados en la habilidad clave de ese rol (ver Habilidad Clave en la página 514 y la tabla en la 516). Invierte primero los roles asignados a los PJs (si tu grupo tiene menos de cuatro PJs, invertirás sólo los roles de PNJ suficientes para cubrir la diferencia).

Estas asignaciones iniciales de liderazgo ocurren como parte de la fundación del reino y no requieren que ocurra una actividad del reino. Una vez establecido el reino, el ajuste del liderazgo requiere el uso de la actividad de reino Nuevo Liderazgo (página 520).

Entonces, cada uno de los cuatro líderes investidos elige aplicar el rango de competencia entrenado a una habilidad de Reino diferente (página 515). No puede elegir habilidades que ya hayan recibido entrenamiento de su elección de tipo de gobierno. Estos rangos de competencia no pueden reasignarse posteriormente.

En la hoja de reino, anota el líder que asignaste a cada rol e indica los cuatro roles que invertiste. Registra un bonificador de estatus +1 a la habilidad asociada con la habilidad clave de cada rol invertido, y registra las cuatro habilidades en las que tu nación recibió entrenamiento.

ROLES DE LIDERAZGO

Todos los reinos tienen líderes que desempeñan funciones relacionadas con la economía, la defensa y la salud de sus ciudadanos. Cada rol otorga al reino diferentes beneficios, siempre que un personaje -ya sea un PJ o un PNJ- asuma el manto de servir en ese rol. Un personaje sólo puede desempeñar una función de liderazgo a la vez, pero es importante tener las ocho funciones ocupadas, ya que cuando un reino se queda sin líder, surgen los problemas.

Si acontecimientos inesperados (como la muerte de un personaje) apartan a un líder de un papel de liderazgo, la actividad de reino Nuevo Liderazgo (página 520) puede utilizarse inmediatamente para asignar un nuevo líder a ese papel, incluso fuera de un turno de Reino.

Cada personaje en un rol de liderazgo (ya sea PJ o PNJ) debe pasar una semana de actividad de inactividad cada mes atendiendo a sus deberes (aunque estos siete días no necesitan ser consecutivos). Este tiempo de inactividad funciona igual que el tiempo dedicado a entrenar una Dote o habilidad; un personaje puede realizar múltiples actividades de inactividad en el transcurso de un mes, siempre que el tiempo se lo permita. Un personaje puede atender a sus deberes incluso si toma una actividad de tiempo muerto con un requerimiento de tiempo más largo (como reentrenar una característica de clase, que requiere al menos un mes); en este caso, simplemente divide el tiempo requerido para esa actividad más larga en el curso de meses consecutivos, dejando siete días durante cada mes para actividades de liderazgo. Se supone que los PNJs asignados a roles de liderazgo cumplen el requisito de tiempo de inactividad automáticamente, a menos que los PJs los aparten deliberadamente del trabajo (probablemente para acompañarles en aventuras). Si un personaje no gasta este tiempo de inactividad, al comienzo de la fase de Mantenimiento del siguiente turno de Reino (página 537), o bien incurre en la penalización por vacante de su rol (ver más abajo) o pierde una de sus actividades de liderazgo para ese turno.

Hay una ventaja en asignar un rol de liderazgo a un PJ en lugar de a un PNJ. Cada evento de reino especifica un líder, y si ese líder es un PJ que no incurre en una penalización por vacante, el reino recibe una bonificación a la prueba de reino que determina el resultado del evento (ver página 554).

Algunos beneficios requieren que se invierta un rol. En el paso 7 de la Creación del Reino (página 510), los jugadores seleccionan 4 roles de liderazgo para ser invertidos; al comienzo de cada turno de Reino, pueden volver a seleccionar los roles invertidos (ver Asignar Roles de Liderazgo en la página 537). Ten en cuenta que cuando ciertos compañeros detallados en la Guía del Creador de Reyes (Kingmaker Companion Guide) tienen los roles de liderazgo listados en su entrada en ese libro, esos roles se invierten automáticamente; esto es adicional a los cuatro roles que los jugadores eligen invertir.

Las estadísticas de los roles de liderazgo se presentan en el siguiente formato.

NOMBRE DEL ROL LIDERAZGO

Aquí se proporciona una descripción del papel del líder.

Caracteristica Clave Aquí se indica la puntuación de característica del reino que se ve más afectada por el líder. Cuando se invierte este rol, todas las pruebas de habilidad del reino basados en esta habilidad ganan un bonificador de estado +1. Este bonus aumenta a +2 cuando el reino alcanza el 8º nivel, y a +3 cuando el reino alcanza el 16º nivel.

Como las bonificaciones de estatus no se acumulan (ver Intentar Pruebas de Habilidad del Reino en la página 515), puede que quieras invertir un rol que beneficie a cada una de las 4 habilidades del reino, pero como cada rol de liderazgo ofrece otros beneficios únicos al reino, ¡dividir los roles de esa manera puede no ser siempre la mejor elección!

Penalización por Vacante Al comienzo de cada turno de Reino, si algún líder no ha pasado la semana de inactividad requerida en ese rol (ver arriba) desde el final del último turno de Reino, debe renunciar a una de las tres actividades que realizaría durante el paso de Actividades de Liderazgo de la fase de Actividad, o aplicar esta penalización hasta el comienzo del siguiente turno de Reino. (Cuando la penalización por vacante termina, cualquier Malestar generado por la vacante permanece en su lugar y debe ser aminorado de la manera normal). Las penalizaciones por vacante también se aplican a los roles de liderazgo que no están asignados.

GOBERNANTE

El Gobernante celebra las ceremonias más importantes del reino, es el principal funcionario diplomático del reino, es el signatario de todas las leyes que afectan a todo el reino, indulta a los criminales cuando procede y es el responsable de nombrar a los personajes para todos los demás altos cargos del gobierno del reino.

 Caracteristica Clave Lealtad

Penalización por Vacante -1 a todas las pruebas (se acumula con cualquier otra penalización por vacante); gana 1d4 Malestar al inicio del turno del Reino; la CD de Control aumenta en 2

 

CONSEJERO

El Consejero es un enlace entre el Gobierno y los ciudadanos. Estudia los asuntos con análisis académicos, pero también interpreta los deseos de la ciudadanía y presenta las proclamaciones al pueblo de forma comprensible. También sirve de asesor a los demás dirigentes, en particular al Gobernante.

 Caracteristica Clave Cultura

Penalización por Vacante -1 a todas las pruebas basadas en la Cultura

 

GENERAL

El General dirige el ejército del reino, encabezando sus ejércitos y dirigiendo a los comandantes militares subordinados. El General es responsable de velar por las necesidades de los militares del reino y de dirigirlos en tiempos de guerra.

Caracteristica Clave Estabilidad

Penalización por Vacante –4 a las actividades Warfare (ver Apendice 3)

 

EMISARIO

El Emisario guarda secretos de Estado, supervisa intrigas clandestinas y trata con elementos criminales dentro del reino. Gestiona la política exterior y las interacciones con otros reinos, así como las interacciones de las organizaciones políticas y los agentes de poder en casa. Independientemente de que tu emisario sea una figura pública o alguien que manipula los acontecimientos entre bastidores, su papel en el reino sigue siendo el mismo.

 Caracteristica Clave Lealtad

Penalización por Vacante -1 a todas las pruebas basadas en la Lealtad

 

MAGISTRADO

El Magistrado se encarga de todo lo relacionado con la magia en el reino, atendiendo a cómo lo sobrenatural afecta a los ciudadanos de a pie. Promueven el aprendizaje superior en las artes de la magia, ya sea arcana, divina, oculta o primigenia. Supervisan todos los aspectos de la burocracia gubernamental en los que la magia puede ser útil para las necesidades e intereses del reino.  

Caracteristica Clave Cultura

Penalización por Vacante –4 a las actividades Warfare (ver Apendice 3)

 

TESORERO

El Tesorero supervisa los fondos del reino y el estado de los negocios y la industria, así como la confianza de los ciudadanos en la economía y el crecimiento de la capacidad manufacturera de la nación. Trabaja para garantizar un mercado justo para todos, investiga a quienes se aprovechan del sistema y se ocupa de los asuntos fiscales.

 Caracteristica Clave Economia

Penalización por Vacante -1 a todas las pruebas basadas en Economía.

 

VIRREY

El Virrey planifica y lleva a cabo la expansión y el desarrollo del reino, tanto en sus territorios como en sus asentamientos. Gestiona las infraestructuras de la nación, supervisa las grandes mejoras de la capital y hace crecer las redes que conectan el interior con las ciudades en el corazón de la nación, ayudando a mantener el reino en movimiento y en crecimiento.

Caracteristica Clave Economia

Penalización por Vacante -1 a todas las pruebas basadas de Estabilidad

 

GUARDIA

El Guardián vigila la seguridad y la salud general del reino, sus tierras y sus fronteras. Dirige a los exploradores y las patrullas en el campo, responde a las amenazas y peligros locales según sea necesario y supervisa la defensa y la salud general del reino.

Caracteristica Clave Estabilidad

Penalización por Vacante -4 a las actividades de la Región

Notas de juego

Nombre: Axelandia. 

Eleccion: Carta Exploracion: Potencia: Estabilidad + Cultura; Defecto Economia: 
Hexagono de la capital: Fuerte de lord venado: Nucleo - Rio: potencia economia. 
Taumocracia: Potencia: Economía + Cultura + Lealtad; Habilidades Folclore y Magia, dote Magia practica 
Potenciadores: Economia + estabilidad 

Consejero Linzi; Emisario Axel; general grey; magister Kormal; gobernante; asto; Tesorero Jaethal; Vicerey Grey; Warden Amiri

no pueden tener liderazgo
Nok-nok, octavia, regongar, harrim, ekun

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16/04/2024, 20:49
Director
PASO 8: PRIMER PUEBLO

En algún lugar de ese hexágono de corazón se encuentra la primera aldea del reino: la capital. Las reglas para fundar asentamientos comienzan en la página 542, pero los jugadores pueden saltarse el Paso 1 y el Paso 2 de ese proceso al fundar este poblado. Puesto que éste es su primer poblado, los PJs ganan 40 XP de reino como premio de hito (página 538); anótalo en la hoja de reino, junto con el nombre de la capital. Si el lugar que los PJs han elegido tiene alguna estructura establecida listada en los recursos del hex en el Capítulo 2, colócala en bloques a elección de los PJs en una Rejilla Urbana (ver página 540). (Los PJs no añadirán nuevas estructuras al asentamiento antes de su primer turno de Reino).

 

esta es la ficha del asentamiento. 

 

Bordes de la Cuadricula Urbana

Los cuatro lados de la Cuadricula Urbana son donde registra los tipos de fronteras que tiene su asentamiento.

Fronteras terrestres: de forma predeterminada, todas las fronteras de su asentamiento son transiciones normales de zonas urbanas a interiores, conocidas como fronteras terrestres.

Recibes una penalización acumulativa de -1 objeto en las pruebas de Comercio por cada asentamiento de tu reino que no tenga Fronteras Terrestres, a menos que tenga al menos una Frontera Marítima con un Puente (página 535).

Fronteras de Agua: Cuando colocas un asentamiento en un hexágono que tiene terreno de lago, río o pantano, puedes ubicarlo para que tenga Fronteras de Agua. Las fronteras de agua proporcionan defensas naturales a tu asentamiento durante la guerra, y algunas estructuras solo se pueden construir en lotes adyacentes a las fronteras de agua. Sin embargo, cruzar fronteras de agua que carecen de puentes lleva mucho tiempo (consulte Navegar por una cuadrícula urbana a continuación).

Si un asentamiento solo tiene Fronteras de Agua, está en una isla; hasta que construyas al menos un Puente, la influencia de ese asentamiento (página 542) es 0

Fronteras amuralladas: Construir muros (página 553) en tus fronteras aumenta la defensa de tu asentamiento en ciertos eventos y en Guerra.

 

Viajando por una Cuadricula Urbana

Puede simular el viaje en un asentamiento utilizando Cuadricula Urbana para aproximar distancias. Dado que moverse a través de un asentamiento requiere que un personaje siga caminos sinuosos, navegue entre multitudes o soporte pequeñas distracciones en el camino, se necesitan 15 minutos para moverse de un lote a un lote adyacente o para cruzar una frontera (incluida la salida del asentamiento). Si el asentamiento tiene calles pavimentadas (página 550), este tiempo de viaje se reduce a 5 minutos. Cruzar una frontera de agua que no tiene un puente toma una hora.

TIPOS DE ASENTAMIENTOS

Esto indica el tipo de asentamiento, con el nivel mínimo de reino para soportar dicho asentamiento entre paréntesis.

Aldea: Los asentamientos comienzan como pueblos, que consisten en un solo bloque de 4 lotes. Cuando construyes una estructura (página 518) en un lote, debes seleccionar un lote en ese bloque.

Pueblo: una vez que tu reino esté en el nivel 3 y hayas llenado los cuatro lotes de tu aldea, siempre que tu asentamiento no esté superpoblado (página 543), la próxima vez que construyas una estructura en un lote, puedes elegir un lote en cualquier bloque adyacente a su bloque actual. Al hacerlo, tu aldea se convierte en un pueblo. Un pueblo consta de 2 a 4 bloques de 4 lotes cada uno. Los bloques deben ser contiguos, pero no es necesario que sean cuadrados; pueden formar una T, L o S si lo desea. Cuando tu reino gane su primera ciudad, obtén 60 XP del reino como premio por hito (página 538).

Ciudad: una vez que tu reino esté en el nivel 9 y hayas completado al menos dos lotes en cada uno de los 4 bloques de tu ciudad, si tu asentamiento no está superpoblado, puedes elegir un lote en cualquier parte de la Cuadrícula Urbana cuando construyas una estructura en un lote. La primera vez que lo haces, el pueblo se transforma en una ciudad. Cuando tu reino gane su primera ciudad, obtén 80 XP del reino como premio por hito.

Metrópolis: cuando tu reino alcance el nivel 15 y hayas llenado al menos dos lotes en cada bloque de tu ciudad, si tu asentamiento no está superpoblado, puedes expandirte a una metrópolis agregando una segunda cuadrícula urbana. (En su lugar, puede continuar completando los lotes restantes y seguir siendo una ciudad). En este punto, puede colocar nuevas estructuras en cualquier lote que desee en la Cuadrícula Urbana recién agregada. Puede agregar Cuadrículas Urbanas adicionales cada vez que haya construido al menos dos lotes de estructuras en cada bloque disponible y no esté superpoblado, pero no hay más tipos de asentamientos que lograr más allá de las metrópolis. Cuando tu reino gane su primera metrópolis, obtén 120 XP del reino como premio por hito.

 

Tamaño

Indica el número máximo de manzanas que puede ocupar el asentamiento en una Cuadrícula Urbana.

 

Poblacion

La población exacta de un asentamiento se deja en abstracto intencionalmente, pero si desea estimar los números, puede usar los valores aquí como guía. La densidad de población aumenta a medida que crece un Asentamiento. En un pueblo, cada lote terminado tiene una población promedio de 100 personas o menos. La población promedio de un pueblo aumenta a 125 personas por lote terminado, mientras que la población promedio de una ciudad por lote aumenta a alrededor de 700. Una metrópolis puede tener una población promedio por lote terminado de 1000 personas o más.

 

Nivel

El nivel del asentamiento generalmente cae dentro del rango listado aquí, y siempre es igual al número de bloques que tienen al menos una estructura (hasta un máximo de 20). Un nivel de asentamiento está separado del nivel del reino y se usa principalmente para determinar posibles trabajos en el asentamiento (Pathfinder Core Rulebook 504). El nivel de un asentamiento también sugiere qué tipo de objetos mágicos podrían estar comúnmente disponibles para comprar en tiendas o en el mercado (sujeto a la adjudicación del DJ).

 

Consumo

El consumo es un valor numérico que indica los productos alimenticios que requiere el asentamiento para seguir siendo viable y funcional. El número dado aquí muestra el consumo base del asentamiento; estructuras específicas en los asentamientos pueden aumentar o disminuir su consumo.

 

Bono de Objeto Maximo

Muchas estructuras dentro de un asentamiento otorgan una bonificación de artículo para actividades específicas del reino. Normalmente, las bonificaciones de Objetos no se acumulan, pero si construye varias estructuras del mismo tipo en el mismo asentamiento, sus bonificaciones de Objeto se acumulan hasta este límite. En el caso de que dos asentamientos tengan influencias superpuestas de estructuras idénticas, solo se aplica la bonificación de Objeto más alta de las estructuras de un solo asentamiento.

 

Influencia

El área de influencia de un asentamiento es el área alrededor de un asentamiento donde puede ocurrir una actividad productiva y económica significativa, así como donde se extienden los efectos beneficiosos del asentamiento. El valor numérico indica el número de hexágonos que se extiende la influencia del asentamiento. Por lo tanto, una aldea solo influye en el hexágono en el que se encuentra, mientras que una ciudad influye en todos los hexágonos adyacentes. Si un asentamiento solo tiene fronteras de agua y no tiene puentes, la influencia de ese asentamiento es 0 independientemente de su tipo de asentamiento.

Ciertas actividades y el impacto de algunos eventos del reino se limitan a la influencia de un asentamiento. Las estructuras en un asentamiento que proporcionan una bonificación de objeto específica lo hacen a todos los hexágonos reclamados influenciados por su asentamiento. (Las estructuras en tu ciudad capital otorgan esa bonificación a todos los hexágonos reclamados del reino, independientemente de la influencia de la capital).

Los hexágonos no reclamados por tu reino nunca forman parte de las áreas de influencia de tus asentamientos, incluso si están dentro de la distancia indicada anteriormente. Un hexágono puede verse influenciado por múltiples asentamientos

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16/04/2024, 21:01
Director
FUNDAR UNA VILLA

El primer asentamiento de tu reino se funda automáticamente en el Paso 8 de la Creación del Reino (consulta la página 511). Puedes fundar nuevos asentamientos y expandir los asentamientos existentes durante el paso de Actividades cívicas de la fase de Actividad del turno del Reino (página 539).

Cuando encuentre un pueblo, siga los cuatro pasos que se presentan a continuación para comenzar.

 

Paso 1: Seleccionar un Hexagono

Seleccione un hexágono reclamado en su reino que aún no tenga un asentamiento como sitio para su nuevo asentamiento. Trabaja con tu DJ para seleccionar la ubicación específica de tu asentamiento dentro del hexágono. Si contiene lago, río o terreno pantanoso, tenga en cuenta el número de fronteras de agua (página 540) que tiene en mente para su asentamiento.

 

Paso 2: Establecer tu Aldea

Primero debes despejar el hexagono (página 518) para prepararlo para tu aldea. Dado que Limpiar Hexagono es una actividad de Región que solo puede ocurrir durante el Paso 2 de la fase de actividad de un turno del Reino, y Establecer Asentamiento es una actividad de Liderazgo que solo puede ocurrir durante el Paso 1, debe esperar hasta el Turno del Reino después de Limpiar Hexagono para encontrar realmente el asentamiento. Esto simula el tiempo que se necesita para prepararse, como establecer barrios temporales o ciudades de carpas, cavar trincheras de saneamiento, recolectar materiales y administrar todas las demás tareas pequeñas para tener las cosas listas para construir.

Si tu hexágono contiene lago, río o terreno pantanoso, puedes elegir cuáles de sus fronteras son fronteras terrestres y cuáles son fronteras acuáticas (consulta Fronteras de cuadrícula urbana en la página 540). En la Cadrualicula Urbana, marque la casilla "Agua" junto a tantos bordes como desee; no puede cambiar esta decisión más adelante.

Si tu hexágono contiene Ruinas o una Estructura, puedes incorporar ese edificio a tu asentamiento a un costo reducido (para Ruinas) o gratis (para Estructuras). El tipo exacto de estructura se indica en el texto de encuentro de ese hexágono en el Capítulo 2: el DJ tiene información completa sobre estas estructuras y ruinas y cómo pueden afectar los asentamientos.

 

Paso 3: Nombrar tu Aldea

Cada asentamiento necesita un nombre. Algunos líderes nombran a los asentamientos en honor a ellos mismos o a sus familias, pero el nombre puede ser cualquier nombre adecuado para la campaña y agradable para los PJs.

 

Paso 4: Comienza a Construir

¡Tu nueva aldea ya está lista para crecer! Un pueblo debe llenar un solo bloque de 4 lotes antes de que pueda expandirse, así que seleccione un bloque en Urban Grid para el desarrollo de su pueblo. Cada turno del Reino, durante el paso de Actividades cívicas de su fase de Actividad (página 539), su asentamiento tiene una actividad cívica, que puede usarse para Construir Estructuras (página 518)

 

ESTRUCTURAS

Construyes estructuras usando la actividad Construir estructuras durante el paso de Actividades cívicas de la fase de Actividad del turno del Reino.

Cuando construyes un lote dentro de uno de tus asentamientos, rara vez estás construyendo literalmente un solo edificio. Si bien una arena o una catedral pueden ser un edificio imponente por sí solos, la mayoría de los lotes representan una serie de edificios cuyo objetivo es respaldar el tipo de mejora que admite el lote. Por ejemplo, una cervecería podría representar una colección de cerveceros y embotelladores y las familias que los mantienen, mientras que un comerciante de lujo representaría varias tiendas especializadas. Incluso las mejoras considerables y en expansión, como vertederos, cementerios o parques, pueden incluir viviendas o cabañas cercanas para aquellos que atienden y administran el área o viven a lo largo de sus márgenes.

Lotes residenciales y Sobrepoblacion: si bien casi todas las estructuras presumiblemente incluyen una pequeña cantidad de alojamiento, debe construir lotes residenciales para brindar a sus ciudadanos suficientes lugares para vivir. Lo haces construyendo una estructura que tenga el rasgo Residencial en un lote elegido. Los asentamientos requieren una cantidad de lotes residenciales igual a la cantidad de bloques que tienen estructuras construidas dentro de ellos, aunque estos lotes residenciales no necesitan estar ubicados uno por bloque. Por ejemplo, cuando un Aldea se expande a un pueblo, inicialmente ocupa 2 bloques. Necesita 2 lotes residenciales en total entre esos 2 bloques, ya sea en un bloque o uno en cada bloque. Un asentamiento sin este número mínimo de lotes residenciales está Superpoblado (marca la casilla "Superpoblado" en tu Cuadrícula Urbana) y genera 1 Malestar para el reino durante la fase de Mantenimiento de cada turno del Reino (página 538).

Reducido a escombros: es posible que las estructuras de un asentamiento queden reducidas a escombros por un intento fallido de demoler una estructura (página 523) o un mal resultado de un evento del reino. Cuando una estructura se reduce a escombros, reemplaza los lotes que una vez ocupó la estructura en Cuadricula Urbana con escombros (página 550). Tener escombros en un lote no afecta negativamente al Malestar de un reino u otras estadísticas, pero te impide construir en esos lotes. Debes demoler ese solar antes de poder construir allí de nuevo. Cuando un solo lote que contiene parte de una estructura de múltiples lotes se reduce a escombros, cada uno de los lotes que contenían esa estructura se reemplaza con lotes individuales de escombros.

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16/04/2024, 21:10
Director
PASO 9: CALCULAR LOS MODIFICADORES DE HABILIDAD 
De esto me encargo yo
PASO 10: ¿FAMA O INFAMIA?

Por último, los PJs deben decidir si quieren que su reino aspire a la fama o a la infamia. Un reino famoso busca reforzar a sus ciudadanos, forjar alianzas con sus vecinos u oponerse al aumento de la crueldad, mientras que un reino infame utiliza a sus ciudadanos como recursos, socava y sabotea a sus vecinos o busca activamente la guerra. Es una simplificación excesiva llamar a un reino famoso reino "bueno" o a un reino infame reino "malo", y elementos perturbadores como el crimen o la corrupción perjudicarán a un reino infame con la misma seguridad que a uno famoso. Como tales, los reinos no tienen alineamientos que seguir. La elección aquí sólo determina si el reino utiliza puntos de Fama o Infamia (página 537) y la influencia que ciertas estructuras pueden tener sobre el reino. Rellena la casilla correspondiente al tipo de puntos que no vayas a rastrear.

Notas de juego

Nombre: Axelandia. 

Eleccion: Carta Exploracion: Potencia: Estabilidad + Cultura; Defecto Economia: 
Hexagono de la capital: Fuerte de lord venado: Nucleo - Rio: potencia economia. 
Taumocracia: Potencia: Economía + Cultura + Lealtad; Habilidades Folclore y Magia, dote Magia practica 
Potenciadores: Economia + estabilidad 

Consejero Linzi; Emisario Axel; general Amiri; magister Kormal; gobernante; asto; Tesorero Jaethal; Vicerey Grey; Warden valerie

no pueden tener liderazgo
Nok-nok, octavia, regongar, harrim, ekun