Partida Rol por web

Kingmaker 2ed

Reglas de viaje

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22/04/2023, 18:40
Director

Hexploracion

Una vez que tengas listo tu mapa de hexploración, ¡es hora de que los PJs empiecen a explorar! Cada día, los PJs deciden cómo planean explorar, ya sea aprendiendo más sobre su hexágono actual o atravesando un nuevo hexágono. Hacen esto declarando una o más actividades de hexploración para el día. Estas actividades toman dos formas: grupales o individuales. El número de actividades de hexploración que un grupo puede realizar cada día se basa en la Velocidad de su miembro más lento. Si un grupo está dispuesto a dividirse, los miembros más rápidos pueden realizar más actividades de hexploración basadas en su propia Velocidad, pero tal decisión puede ser mortal dada la amenaza de encuentros aleatorios. Un grupo que se mueve a una Velocidad de 10 pies o menos es tan lento que ni siquiera puede atravesar un hex abierto en un solo día; a un grupo así le lleva 2 días cada actividad de hexploración.

 Actividades por dia de Hexploration

Velocidad

Actividades por Dia

10 pies o menos

½

15-25 pies

1

30-40 pies

2

45-55 pies

3

60 pies o mas

4

 

Este ritmo supone que los PJs se toman tiempo para acampar y descansar a intervalos saludables. Cuando comienza un nuevo día de hexploración, el grupo puede decidir emprender una marcha forzada siempre que nadie del grupo esté fatigado. Hacerlo les permite ganar una actividad de Viaje extra (o realizar una actividad de Viaje completa cada día si su Velocidad es de 10 pies o menos), pero ésta es la única actividad que pueden realizar ese día. Un personaje puede participar en una marcha forzada de forma segura durante un número de días igual a su modificador de Constitución (mínimo 1 día). Cualquier día adicional de marcha forzada hace que el personaje se fatigue hasta que pase un día entero de inactividad descansando.


Actividades Grupales

Las actividades de grupo requieren que todo el grupo trabaje junto para ser efectivas; cada una de estas actividades cuenta como una de las actividades de hexploración del día para todo el grupo. Por ejemplo, si el grupo tuviera 2 actividades de hexploración por día y decidiera Viajar y Reconocer, nadie tendría actividades de hexploración adicionales ese día. Hay dos actividades de grupo: Viajar y Reconocer.

 

Viajar


Mover

 

Progresas para moverte a un hex adyacente. En terreno abierto, como una llanura, usar 1 actividad de Desplazamiento te permite mover de un hex a otro adyacente. Atravesar un hex de terreno difícil (como un bosque típico o un desierto) requiere 2 actividades de Viaje, y hexes de terreno más difícil (como una montaña escarpada o un pantano típico) requieren 3 actividades de Viaje para atravesarlos. Viajar por un camino utiliza un tipo de terreno un paso mejor que el terreno circundante. Por ejemplo, si viajas por una carretera que atraviesa un puerto de montaña, el terreno es difícil en lugar de difícil mayor.

 La actividad Viajar asume que usted está caminando por tierra. Si está volando o viajando sobre el agua, la mayoría de los hexes son terreno abierto, aunque hay excepciones. Volar en tormentas o vientos fuertes cuenta como terreno difícil o más difícil. Viajar río abajo es terreno abierto, pero viajar río arriba es terreno difícil o más difícil.

 

Reconocimiento


Concentrarse

 

Dedicas tiempo a inspeccionar y explorar un área específica, obteniendo la disposición del terreno y buscando características inusuales y lugares específicos. Reconocer un único hex requiere un número de actividades de exploración igual al número de actividades de viaje necesarias para atravesar el hex: 1 para terreno abierto, 2 para terreno difícil y 3 para terreno más difícil. Viajar por carreteras no disminuye el tiempo requerido para Reconocer. Una vez que el hex ha sido Reconocido, puedes Mapear el Área para reducir tus posibilidades de perderte en ese hex (ver más abajo). Encuentras automáticamente cualquier característica especial que no requiera un chequeo para encontrarla, e intentas los chequeos apropiados para encontrar características especiales ocultas.

 Por ejemplo, si estuvieras buscando una formación rocosa obvia entre unas colinas, gastarías 2 actividades de exploración para reconocer el hex, y encontrarías la formación rocosa. Pero si estuvieras buscando un monasterio tengu oculto en algún lugar de unos bosques profundos, después de gastar 2 actividades para Reconocer el hexágono de bosque, tendrías que tener éxito en un chequeo de Percepción como parte de tu actividad de Reconocer para encontrar el monasterio.

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22/04/2023, 18:42
Director

Preparar un campamento

Acampar no es sólo cuestión de tumbarse en el suelo donde sea y dormirse. Hay que localizar un lugar para el campamento, montarlo, preparar y comer alimentos, y atender cualquier otra necesidad básica, ¡incluyendo dejar algo de tiempo para relajarse antes de dormir!

  1. Preparar el campamento
  2. actividades de acampada
  3. comer
  4. descanso
  5. Preparacion Diaria

Paso 1: Preparar el campamento

Para localizar un lugar seguro para establecer un campamento mientras se exploran las Tierras Robadas, los PJs deben realizar la actividad de exploración Preparar Campamento. Mientras un PJs realiza esta actividad, otros pueden intentar las siguientes actividades de Exploración: Descifrar Escritura, Identificar Alquimia, Identificar Magia, Reparar o Tratar Heridas. También pueden intentar Influenciar a un compañero PNJ o intentar Ayudar al PJ que Prepara el Campamento.

PREPARAR EL CAMPAMENTO

CONCENTRAR MOVIMIENTO EXPLORACIÓN

Pasas 2 horas buscando en el hexágono un lugar seguro para acampar y luego preparando el propio campamento intentando una prueba de Supervivencia contra la CD de Zona de la región en la que te encuentres (ver la tabla de Zonas de Acampada más abajo). Una vez preparado el campamento, puedes volver a utilizar la actividad Preparar Campamento en este mismo hexágono en el futuro (pero no más de una vez cada 24 horas) para conseguir automáticamente el mismo grado de éxito con sólo una hora de trabajo.

Éxito Crítico Encuentras el lugar perfecto para un campamento. Los chequeos planos para determinar encuentros en el campamento durante las siguientes 24 horas tienen una CD 2 más alta de lo normal, y la primera hora empleada en realizar actividades de Acampada no incurre en el chequeo plano habitual para encuentros aleatorios.

Éxito Encuentras un lugar adecuado para acampar y realizar actividades de Campamento.

Fallo Tu campamento funciona, pero no es el mejor. Las actividades de acampada que requieren prueba tienen una penalización de -2.

Fallo Crítico El campamento es un desastre. Puedes usarlo para descansar y realizar los preparativos diarios, pero no es lo suficientemente bueno como para permitir actividades de Acampada. Peor aún, tu intento de asegurar un campamento posiblemente ha atraído una atención no deseada, intenta una prueba plana contra la CD de Encuentro de la zona. Si tiene éxito, se produce automáticamente un encuentro aleatorio.

Paso 2: Actividades de acampada

Una vez que los PJs terminan de preparar su campamento, pueden simplemente irse a la cama inmediatamente, consumiendo raciones y saltando directamente al Paso 3, o si la prueba de Preparar, pueden pasar el tiempo realizando actividades de Campamento. Estas actividades pueden ayudarles a reforzarse para el día siguiente, fortalecer su campamento contra posibles ataques, crear lazos entre ellos o sus compañeros PNJ, darles tiempo para hacer manualidades mientras están en la naturaleza, etcétera. Las actividades de acampada son llevadas a cabo por un único PJ, y cada una de ellas tarda 2 horas en completarse. Múltiples PJs pueden realizar su actividad de Acampada elegida simultáneamente, pero no dos PJs pueden intentar la misma actividad de Acampada al mismo tiempo. Una vez que cualquier PJ ha conseguido al menos un éxito en una actividad de Acampada en particular, esa actividad no puede ser intentada de nuevo por ningún PJ hasta la siguiente sesión de acampada. Los PJs pueden realizar hasta cuatro actividades de Acampada cada día siempre que no estén fatigados y siempre que haya tiempo suficiente en el día antes de que empiecen las vigilancias.

Otras actividades de Exploración (como Identificar Magia, Reparar o Tratar Heridas) también pueden realizarse durante este tiempo; éstas no están limitadas a un éxito por sesión de acampada y tardan el tiempo normal que tarda esa actividad en realizarse. Los PJs también pueden intentar usar las actividades de Influir o Descubrir para aprender más sobre sus compañeros PNJs que están en el campamento; cada intento de Influir o Descubrir lleva una hora y no está limitado a un éxito por sesión de acampada.

Las actividades de acampada aumentan el riesgo de atraer un encuentro aleatorio, ya que alguien o algo viene a investigar toda la actividad. Al final de cada hora en la que alguien del grupo realice una actividad de acampada, intenta una prueba plana contra la CD de encuentro de la zona (consulta la tabla Zonas de acampada en la página 107); si tiene éxito, se produce un encuentro aleatorio. (Si la prueba para Preparar el Campamento fue un éxito crítico, sáltalo durante la primera hora). Cada hora sucesiva que intentes esta prueba, la CD del Encuentro disminuye en 1; una vez que los PJs terminen sus preparativos diarios, o una vez que ocurra un encuentro, la CD del Encuentro vuelve a su valor original.

Paso 3: Comer

Una vez resueltas todas las actividades del Campamento, los PJs comen. Cada PJ elige su propia comida, y el grupo elige colectivamente las comidas para cualquier PNJ compañero que acampe con ellos.

Si alguien realizó la actividad de Acampar; Cocinar Comida Básica o Cocinar Comida Especial, esas raciones son opciones de comida disponibles; después de que todos los personajes hayan elegido sus comidas, los que realizaron las actividades de Cocinar Comida tiran las pruebas para determinar el efecto de la comida que cocinaron.

Los personajes pueden elegir consumir sus propias raciones, usar la actividad de tiempo muerto Subsistir para comer, o recibir sustento mágico (como un hechizo de crear comida, un ritual de festín de héroes, un anillo de sustento, etc.).

Un PJ obtiene los efectos de la única primera comida que ingiere en este momento; no puede obtener efectos adicionales de comidas adicionales durante la misma sesión de acampada.

Paso 4: Descanso

Una vez que el grupo ha comido, es hora de descansar, como se detalla en la página 499 del Libro de reglas básicas. La tabla anterior resume el tiempo que el grupo necesita dedicar al descanso, asumiendo que las guardias son rotativas y de igual duración. Esta tabla reimprime y amplía la tabla de la página 500 del Core Rulebook, ya que el campamento de los PJs en una campaña de Kingmaker puede incluir también un número de compañeros PNJ.

Durante este periodo, comprueba si hay encuentros aleatorios una vez cada 4 horas intentando una prueba plana contra la CD de Encuentro de la zona (ver la tabla de Zonas de Acampada en la página 107). Cualquier ajuste realizado a esta CD por horas adicionales dedicadas a actividades de Acampada persiste. Después de un encuentro, la DC de Encuentro vuelve a su valor original.

Vigilancias y descansos

Tamaño del grupo tiempo total duracion de cada vigilancia
7 9 Horas 20 minutos 1 hora 20 minutos
8 9 H 9 Minutos 1H 9M
9+ 9 H 1 H

Paso 5: Preparacion Diaria

Este paso final incluye el tiempo empleado en preparar el día de aventura, como se detalla en la página 500 del Libro de Reglas Básicas. Puedes asumir que las tareas menores como desmontar el campamento están incluidas en este paso sin afectar al tiempo que tardan los PJs en prepararse para el día. Los preparativos diarios tardan 30 minutos en completarse. La CD de Encuentro de la zona vuelve a su CD original. Si los PJs desean continuar acampando en este mismo lugar, deben usar de nuevo la actividad Preparar Campamento (aunque sólo se tarda 1 hora en Preparar un Campamento que ya se ha usado antes).

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22/04/2023, 18:51
Director

Actividades de acampada

Cuando se acampa en la naturaleza, los PJs pueden realizar un número de actividades de Acampada diferentes; ver Paso 2: Actividades de Acampada en la página 108 para reglas detalladas. Muchas de ellas requieren pruebas contra la CD de Zona para el área en la que el grupo está acampando; ver la tabla de Zonas de Acampada en la página 107.

Ingredientes

Las dos actividades de cocina que se presentan aquí -Cocinar Comida Básica y Cocinar Comida Especial- requieren el uso de ingredientes además de las raciones, o provisiones que obtienes al Subsistir. Tanto las comidas básicas como las especiales utilizan siempre ingredientes básicos; las comidas especiales a veces también requieren ingredientes especiales.

Los ingredientes básicos y las raciones son relativamente fáciles de conseguir, y generalmente no necesitarán ser rastreados. Si los Pjs desean abastecerse de ingredientes básicos, pueden conseguirlos intentando la actividad de Acampar Cazar y Recoger - incluso un fallo crítico encuentra algunos, y pueden comprar raciones al precio normal.

Los ingredientes especiales son excepcionalmente raros o peligrosos de recolectar, por lo que deben ser rastreados como objetos consumibles normales -un único ingrediente especial es de nivel 3 y a granel L. Los ingredientes especiales normalmente sólo se adquieren teniendo éxito en la actividad de Acampar y Cazar; opcionalmente, puedes permitir a los PJs obtener un número de ingredientes especiales igual al nivel del grupo una vez al mes como parte de las ventajas de gobernar un reino.

Aunque los ingredientes específicos no se mencionan en las recetas, a tu discreción puedes permitir que los PJs cosechen dichos ingredientes tras encuentros con las criaturas apropiadas. Como esto requiere que los jugadores rastreen ingredientes individuales, el papeleo adicional puede no ser del gusto de todos los grupos. Para recolectar ingredientes de una criatura, un personaje debe tener éxito en una prueba de Supervivencia contra la CD estándar fijada por el nivel de la criatura (Core Rulebook 503). Un éxito genera 1 ingrediente especial utilizable para esa receta específica (o 2 ingredientes especiales con un éxito crítico). Sólo se puede hacer un intento por criatura; cada intento lleva 10 minutos de trabajo.

Acciones

CAMUFLAR CAMPAMENTO


CAMPAMENTO MANIPULAR SECRETA

Requerimiento Entrenado en Sigilo


Pasas una hora ocultando el campamento de posibles amenazas cubriendo las tiendas con ramas, asegurándote de que la ubicación de la hoguera minimiza la propagación de olor o humo, recordando a los demás que eviten hacer demasiados ruidos fuertes, etc. Intenta una prueba de Sigilo contra la CD de la Zona. Sólo puedes intentar Camuflar el Campamento una vez por sesión de acampada, independientemente del resultado de la actividad.

Éxito Crítico Tu intento de camuflaje supera las expectativas. Aumenta la DC de Encuentro de tu campamento en 2. La primera vez que un chequeo plano resultaría en un encuentro durante esta sesión de acampada, en su lugar trata ese resultado como un fallo sin encuentro.

Éxito Tu trabajo ayuda a ocultar tu campamento de la detección. Aumenta la CD de encuentro de tu campamento en 1.

Fallo Crítico Crees que lo has hecho bien en tu intento de camuflaje, pero en realidad has olvidado algo importante o has hecho algo accidentalmente para que el campamento sea más visible. Disminuye la CD de encuentro de tu campamento en 2, y las pruebas planas realizados para determinar encuentros resultan en un éxito crítico con una tirada de 19 o 20.

 COCINAR COMIDA BÁSICA


CAMPAMENTO MANIPULAR

Dedicas 2 horas a preparar una comida. Gasta 2 ingredientes básicos por ración que desees preparar, así como 1 día de raciones, o provisiones de Subsistir, por ración.

Una vez que el grupo termine todas las actividades del Campamento y los personajes hayan elegido qué comidas desean comer, intenta una prueba de Supervivencia CD 22 o una prueba de Saber Cocinar CD 18 para determinar la eficacia de tu comida básica.

Éxito crítico Preparas una comida deliciosa. Un personaje que coma esta comida recupera Puntos de Golpe igual a su modificador de Constitución (mínimo 1) multiplicado por el doble de su nivel cuando descanse durante esta sesión de acampada en lugar de la cantidad normal, y obtiene un bonificador de estado +1 a todas las tiradas de salvación hasta que complete sus preparativos diarios, o comience a aventurarse de nuevo.

Éxito Preparas una comida. El personaje que se la coma obtiene un bonificador +1 de estado a todas las tiradas de salvación hasta que complete sus preparativos diarios o comience a aventurarse de nuevo.

Fallo Tu comida llena el estómago, pero no tiene ningún otro efecto.
Fallo crítico Tu comida causa estragos en la digestión. Un personaje que haya participado en esta comida se enferma 1 hasta que descanse y complete sus preparativos diarios.

 

DESCUBRIR COMIDA ESPECIAL


CAMPAMENTO MANIPULAR

Requerimiento Entrenado en Saber Cocina


Pasas 2 horas intentando descubrir una receta especial. Elige una receta común de las que aparecen a partir de la página 114; la receta debe ser de un nivel igual o inferior al nivel de la zona en la que estás acampado. Gasta el doble de la cantidad normal de ingredientes necesarios para preparar 1 ración de la comida especial, luego intenta una prueba de Saber Cocinar de esa comida especial.

Éxito crítico Descubres la comida especial y la añades a la lista de recetas que conoce el grupo. Además, tu investigación fue eficiente y recuperas la mitad de los ingredientes que tenías que gastar para intentar esta actividad.

Éxito Como éxito crítico, pero no recuperas ningún ingrediente.

Fallo No consigues descubrir la comida especial y no recuperas ningún ingrediente.

Fallo crítico Como el fracaso, pero además te expones al efecto de fracaso crítico de la comida especial mientras realizas una imprudente prueba de sabor.

 

CAZAR Y RECOLECTAR


CAMPAMENTO MOVIMIENTO

Requerimiento Entrenado en Supervivencia


Dedicas 2 horas a reunir ingredientes. Esto complementa la comida de Subsistir con ingredientes adicionales que puedes usar para cocinar comidas básicas o especiales, obteniendo mayores efectos que simplemente comiendo las raciones solas. Intenta una prueba de Saber Caza o Supervivencia contra la CD de la Zona.

Éxito Crítico Encuentras un número de ingredientes básicos igual al doble de la CD de la zona, más 4 ingredientes especiales. Si estás cazando y recolectando en una zona que es al menos de nivel 7, aumenta el número de ingredientes especiales encontrados a 8; si lo estás haciendo en una zona que es al menos de nivel 14, aumenta a 12.

Éxito Encuentras un número de ingredientes básicos igual a la CD de la zona, más 1d4 ingredientes especiales. Si estás Cazando y Recolectando en una zona que es al menos de nivel 7, aumenta el número de ingredientes especiales encontrados a 2d4; si lo estás haciendo en una zona que es al menos de nivel 14, aumenta a 3d4.

Fallo Encuentras un número de ingredientes básicos igual a la CD de la zona.

Fallo crítico Encuentras 1d4 ingredientes básicos (máximo igual a la CD de la zona). Además, has llamado la atención. Haz una prueba plana adicional para determinar si se produce un encuentro aleatorio en tu campamento tras esta actividad.

 

APRENDER DE UN COMPAÑERO


CAMPAMENTO CONCENTRACION

Requerimiento El compañero del que se va a aprender debe estar acampado contigo, y debe ser como mínimo Amistoso


Todos los compañeros de este libro tienen actividades especializadas de Campamento. Normalmente, para que un PJs pueda intentar una de estas actividades especializadas, ese compañero debe estar presente en el campamento también, pero esta actividad permite al compañero intentar enseñar al grupo cómo realizar la actividad por sí mismo. Pasas 2 horas con el compañero cuando intentas aprender de él, luego intentas una prueba de Percepción CD 20.

Éxito Crítico Aprendes la actividad especial del compañero. Cualquier PJ que cumpla los requisitos de esa actividad (ver tabla anterior) puede realizarla incluso cuando el compañero no esté en el campamento.

Éxito Progresas en el aprendizaje de la actividad especial pero necesitas al menos un día más para dominarla. Si intentas aprender de este compañero la próxima vez que acampes, el resultado de esta prueba mejora en un grado de éxito respecto al resultado obtenido.

Fallo No consigues aprender nada del compañero.

Fallo crítico No consigues aprender nada del compañero, que se frustra con el grupo. No se pueden realizar más intentos de Aprender de este compañero durante esta sesión de acampada.

 

PRESTAR AYUDA


CAMPAMENTO CONCENTRACION

Requerimiento El aliado está dispuesto a aceptar tu ayuda en una actividad de acampada que requiera una prueba para tener éxito.


Tardas 2 horas en ayudar a otro personaje en su actividad de Acampada. Cuando prestes ayuda, intenta una prueba de habilidad del tipo que decida el DJ. La CD típica es 20, pero el DJ puede ajustar esta CD para tareas particularmente difíciles o fáciles. Puedes Proporcionar Ayuda tantas veces como quieras durante una sesión de acampada, pero recuerda que las bonificaciones de circunstancia otorgadas por Proporcionar Ayuda no se acumulan.

Éxito Crítico Concedes a tu aliado un bonificador de circunstancia +2 a la actividad. Si eres un maestro con el chequeo que intentaste, el bonificador es +3, y si eres legendario, es +4.

Éxito Otorgas a tu aliado un bonificador +1 de circunstancia al chequeo de la actividad.

Fallo crítico Tu aliado sufre una penalización de -1 de circunstancia al chequeo de su actividad.

 

DESCANSO


CAMPAMENTO

Pasas 2 horas escuchando historias en la hoguera, charlando, leyendo, meditando, durmiendo la siesta o simplemente relajándote. Obtienes un bonificador +1 de circunstancia al siguiente prueba que hagas para resolver una actividad de Acampada, siempre que esa prueba tenga lugar durante esta sesión de acampada.

Un personaje que esté sufriendo una penalización de estado por un fallo crítico en la actividad Contar Historias de Acampada elimina esa penalización tras pasar una hora Relajándose. Puedes Relajarte tantas veces como quieras durante una sesión de acampada.

 

CONTAR LA HISTORIA DE LA FOGATA


CAMPAMENTO CONCENTRACION EMOCION LINGÜÍSTICA MENTAL

Dedicas 2 horas a contar una historia apasionante, tal vez una de tus aventuras anteriores o algo que te contaron alrededor de una hoguera. El DJ puede conceder un bonificador +1 de circunstancia a tu chequeo si la historia es relevante para tus aventuras recientes o futuras, o si refleja las historias personales de uno o más personajes. Intenta una prueba de Interpretación contra una CD igual a la establecida por tu propio nivel, como se indica en la Tabla 10-5 en la página 503 del Core Rulebook.

Todos los aliados en tu campamento pueden potencialmente obtener beneficios de tus historias, pero aquellos que pasan la hora Relajándose obtienen los mayores beneficios. Un aliado que pase las dos horas de tu historia de fogata Cazando y Recolectando o que esté fuera del área inmediata del campamento no se ve afectado por tu historia de fogata.

Éxito crítico Inspiras a tus aliados de forma espectacular. Durante el resto de la sesión de acampada, tus aliados obtienen un bonificador de estado +2 a las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de habilidad durante el combate en el campamento. Las bonificaciones terminan en cuanto comienzan los preparativos diarios tras finalizar el descanso. Si un aliado pasó la hora descansando, también puede elegir repetir una tirada fallida en cualquier momento durante el resto de la sesión de acampada mientras persista la bonificación de estado; este es un efecto de fortuna.

Éxito Inspiras a tus aliados. Igual que el éxito crítico, pero la bonificación de estado es +1. Un aliado que haya pasado la hora Relajándose recibe un bonificador de estado de +2, pero no recibe el efecto de repetición de tirada otorgado por éxito crítico.

Fallo Tus aliados no se conmueven y no reciben ningún beneficio.

Fallo Crítico Tu historia distrae o inquieta a tus aliados. Cada uno de ellos recibe una penalización de estado de -1 a las pruebas de habilidad hasta que se relajen o hasta que comiencen los preparativos diarios.

 

Comidas especiales del campamento

Con la actividad Cocinar comida especial, un personaje puede preparar raciones de una amplia gama de comidas que tienen efectos más duraderos y significativos que la que la simple alimentación. Estas comidas especiales de acampada deben ser consumidas en la misma sesión de acampada en la que se que se preparan, ya que los beneficios que se obtienen de ellas son de la moral de disfrutar de una deliciosa comida en la deliciosa comida en la naturaleza como de la comida en sí. en sí. Un personaje sólo puede estar bajo el efecto de de una comida especial de acampada a la vez: la primera que coma durante una acampada. Los efectos de de la comida se determinan mediante un chequeo de habilidad por el cocinero en el momento de la ingesta, y se aplican se aplican por igual a todos los personajes que comida.

Comidas Favoritas

Cada personaje puede designar una comida favorita. Cada vez que consuma esa comida y obtenga su beneficio de éxito o de éxito crítico, también obtendrá su beneficio de comida favorita. A menos que la descripción de la comida diga lo contrario, el beneficio de la comida favorita dura tanto como el beneficio habitual de la comida.

Los PJs pueden declarar una comida favorita después de experimentar el efecto de éxito de esa comida dos veces o su éxito crítico una vez; entonces pueden obtener su beneficio de comida favorita a partir de la siguiente vez que consuman esa comida. Un personaje sólo puede tener una comida favorita. Puede cambiar su comida favorita por una nueva, pero primero debe experimentar dos veces el efecto de éxito crítico de la nueva comida dos veces.

Cada acompañante PNJ tiene una comida favorita, listada en la siguiente tabla. Los compañeros PNJ nunca cambian su comida favorita.

 

RECETAS DE COMIDAS

Una amplia gama de comidas únicas y especiales están disponibles a los que acampan en las Tierras Robadas, pero antes de que un intentar cocinar una de ellas, el personaje debe encontrar o comprar la receta de la comida o descubrirla utilizando la actividad Descubrir comida especial. Puedes aumentar tesoros encontrados en las Tierras Robadas con recetas recetas de comidas, añadiéndolas a las recompensas en forma de pergaminos o libros, o incluso puedes hacer que te las enseñen que te las enseñen aliados amistosos.

Las recetas comunes (las que no tienen el rasgo o raras) pueden comprarse en cualquier asentamiento de la forma en que se pueden comprar otras fórmulas. Las recetas poco comunes se pueden comprar en la mayoría de los asentamientos de tamaño Ciudad o superior. Las recetas raras se como recompensas de misiones, descubiertas (ya sea mediante la actividad Descubrir o encontrando la receta en un pergamino o en un libro), enseñadas por PNJs rescatados o aliados, o algo equivalente. algo equivalente. A tu discreción, una receta rara debe ser comprada después de que los PJ descubran a alguien que la conozca.

El bloque de estadísticas para las siguientes comidas se presentan en el siguiente formato.

 

NOMBRE DE LA COMIDA COMIDA [NIVEL]

TRAITS

Precio de la receta El precio de compra de la receta de la comida.

Ingredientes Esta entrada indica la cantidad de ingredientes básicos básicos e ingredientes especiales (si los hay) necesarios para porción de la comida.

Preparación Una comida especial puede cocinarse con una prueba de Supervivencia o Saber Cocina, y su receta puede descubrirse con una prueba receta se puede descubrir con una prueba de las CDs para Cocinar o Descubrir la Comida Especial se presentan aquí.

Requisitos Si una comida tiene algún otro requisito especial para su preparación (como la habilidad del cocinero para lanzar hechizos divinos o un rango de competencia en una habilidad específica), ese requisito se enumera aquí. Esta entrada se omite si la comida no tiene requisitos adicionales.

Comida favorita El beneficio adicional que un personaje puede obtener por ser su comida favorita.

Una descripción de la comida, incluyendo notas sobre cómo se prepara, va seguida de los efectos de la comida, seguida de los efectos de la comida en el éxito crítico de la actividad Especial Cocinero, éxito crítico, éxito crítico o Fallo crítico. Una comida especial que tiene un Fallo no otorga beneficios adicionales o penalizaciones adicionales, pero evita la inanición.

Muchos efectos de comidas especiales persisten durante 24 horas, pero un personaje sólo puede beneficiarse de un efecto de comida especial a la vez. Si los PJs acampan a diario, puedes establecer que efectos de comida especial existentes terminan una vez que el grupo da el paso 3 de acampada (Comer), incluso si técnicamente no han pasado 24 horas desde la última vez que obtuvieron bonificaciones. 24 horas desde la última vez que obtuvieron bonificaciones de comidas especiales, de modo que los nuevos efectos de las comidas en su lugar.