Partida Rol por web

Kingmaker 2ed

Historia del Axelandia

Cargando editor
18/04/2024, 18:26
Narrador

Por la presente el portador de esta carta, habiendo liberado los confines septentrionales del Cinturón Verde del azote del bandidaje, habiendo proporcionado mapas detallados de la disposición de la tierra, y habiendo realizado no poco trabajo en la exploración de dicha tierra y en la eliminación de monstruos hostiles y peligros locales, se les concede por la presente el derecho a gobernar. A ellos les corresponde definir la naturaleza y las leyes del gobierno, y a ellos les corresponde proteger el bienestar de esta nueva nación. En agradecimiento por proporcionar una nación estable al sur del centro de Rostland, que se proporcione un generoso estipendio de fondos, apoyo y consejo a esta incipiente nación como muestra de la buena voluntad de Restov y Brevoy, para que las futuras relaciones entre los reinos sean mutuamente beneficiosas. Así lo atestigua bajo la atenta mirada el Señorío de Restov.

el reino se funda el 1 Erastil 4723 (Verano).

Pero antes de ver la historia del reino de Alexlandia, el reino de la Tropa de Axel, (dios que tropa) se funda una nueva ciudad, al parecer, Oleg, tras el paso de la tropa de Axel, empezó a recibir mas gente, y tubo que ampliar el lugar y al igual que los heroes, formó una ciudad. 

 

Cargando editor
18/04/2024, 18:43
Director
FASE DE MANTENIMINETO

Durante la fase de mantenimiento, ajustas las estadísticas de tu reino en función de las actividades que has realizado durante el mes anterior. Recuerda que ganas 1 punto de Fama o Infamia al comienzo de tu turno.

Paso 1: Asignar funciones de liderazgo

Para asignar o cambiar personajes asociados con roles de liderazgo, hágalo ahora usando la actividad del reino Nuevo liderazgo (página 520). Puede realizar esta actividad tantas veces como desee durante este paso.

A continuación, determine si se aplica alguna penalización por vacante (página 515). Cualquier rol no asignado incurre en sus penalizaciones por vacante. Además, si un personaje asignado a un rol de liderazgo no ha pasado la semana requerida de inactividad en ese rol (página 515) desde el final del último turno del Reino, debe renunciar a una de las tres actividades del reino que realizaría durante el paso de Actividades de Liderazgo de la fase de Actividad de este turno del Reino o aplicar la penalización por vacante para su rol hasta el comienzo del próximo turno del Reino. (Los PNJs no pueden realizar actividades del reino, por lo que en el caso inusual de que no pudieran pasar el tiempo de inactividad requerido, consulte Roles de liderazgo en la página 515, deben aplicar la penalización por vacante). Si un líder fue reemplazado entre turnos del Reino debido a una vacante inesperada, siempre que un personaje tenga actualmente el rol y cualquier personaje asignado al rol haya pasado colectivamente el tiempo de inactividad requerido, la penalización por vacante no se aplica.

Como es el primer turno, se mantiene los fundadores. 

 

Paso 2: Ajustar el Malestar

En tu primer turno de Reino, la puntuación de Malestar de tu reino es 0; saltar al siguiente paso.

En todos los demás turnos, ajusta tu puntuación de Malestar: increméntala en 1 por cada asentamiento en tu reino que esté superpoblado (página 543). Si estás en guerra, auméntalo en 1. Otros eventos en curso también pueden tener ajustes de Malestar en curso; hacerlos en este momento.

Después de hacer todos los ajustes, si el Malestar de tu reino es 10 o más, el reino gana 1d10 puntos para sus Ruinas (página 533). Distribuye estos puntos como quieras entre las cuatro Ruinas. Además, intenta una prueba plana de CD 11. Si falla, se pierde un hexágono de tu reino; los PJs eligen qué hexágono. Consulte Perder Hexagonos en la página 534 para obtener más información.

Si los Malestar de tu reino son 20 o más, toda la nación también cae en la anarquía. Mientras estás en anarquía, solo puedes intentar actividades de Sofocar Malestar, y los resultados de todas las pruebas del reino empeoran un grado.

Nos saltamos el paso

 

Paso 3: Recolectar Recursos

La cantidad exacta de recursos que debe utilizar en cada turno del Reino varía, ya que cada mes hay innumerables ventajas y contratiempos inesperados a lo largo de la vida de cada ciudadano que pueden afectar la forma en que pueden reforzar sus planes nacionales.

Primero, determina la cantidad de dados de recursos que tienes derecho a tirar para el turno actual del reino sumando tu nivel de reino + 4 a cualquier dado de bonificación o dado de penalización que hayas ganado en el turno anterior. No puedes tener menos de 0 Dados de Recursos.

A continuación, tira tus Dados de Recursos para determinar cuántos Puntos de Recursos (PR) tienes disponibles durante este turno. Tu PR es igual al resultado de la tirada. (Los PR restantes al final de tu turno se pueden convertir en puntos de experiencia del reino).

Finalmente, si tiene algún lugar de trabajo establecido en su reino, recopile productos básicos. Obtienes 1 Mercancía de cada Sitio de Trabajo, o el doble si el Sitio de Trabajo está en un hexágono de Recursos. Cualquier Mercancía reunida que supere tu capacidad de almacenamiento (página 532) se pierde.

13 puntos de recursos y 0 de lo demas. 

 

Paso 4: Consumo de pago

Tus asentamientos y ejércitos requieren una cierta cantidad de provisiones, suministros y financiación, así como todas las necesidades básicas de la vida.

En tu primer turno de Reino, la puntuación de Consumo de tu reino es 0; saltar al siguiente paso.

En todos los demás turnos, calcula la puntuación de consumo de tu reino. Este es el total de las puntuaciones de consumo de tus asentamientos (página 541) más las puntuaciones de consumo de tus ejércitos (página 569) menos el número de hexágonos de tierras de cultivo que tienes dentro del rango de influencia de tus asentamientos (página 535), más cualquier modificador de los eventos del reino. 

Gasta productos alimenticios equivalentes al consumo de tu reino. Si no puede o elige no gastar este costo de Mercancía, puede gastar 5 RP por punto de Consumo no pagado o aumentar el Desorden en 1d4.

Saltamos por ser el 1º turno. 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Vamos a ir paso 

RP 13

Cargando editor
18/04/2024, 18:49
Director
FASE COMERCIAL

La fase de comercio es cuando el reino genera ingresos o hace acuerdos comerciales.

 

Paso 1: Coleccionar Impuestos

Puedes Recaudar Impuestos (página 530) una vez por turno del Reino para intentar reforzar tus pruebas basadas en la Economía durante el resto del turno del Reino. Si no intenta recaudar impuestos, en su lugar puede intentar una prueba plana CD 11; si tiene éxito, reduce el malestar en 1.
 


RECAUDAR IMPUESTOS  (entrenada)

DOWNTIME COMERCIO

Los recaudadores de impuestos viajan por las tierras para recaudar fondos para la mejora del reino. Intenta una prueba básica.

Éxito Crítico L¡Tus recaudadores de impuestos tienen un gran éxito! Durante el resto del turno del Reino, obtienes un bono de circunstancia +2 a las pruebas basadas en Economía.

Éxito Tus recaudadores de impuestos reúnen lo suficiente para concederte una bonificación de circunstancia +1 a las pruebas basadas en Economía durante el resto del turno del Reino. Si intentaste Recaudar Impuestos durante el turno anterior, aumenta el Malestar en 1.

Fallo Como éxito, pero el pueblo está descontento con los impuestos: aumenta el Malestar en 1 (o en 2 si intentaste Recaudar Impuestos el turno anterior).

Fallo Crítico Tus recaudadores de impuestos encuentran resistencia por parte de los ciudadanos y sus intentos de recaudar impuestos son rechazados. Aunque los recaudadores de impuestos aún consiguen reunir suficientes impuestos para cubrir las necesidades esenciales del gobierno, han enfurecido a los ciudadanos del reino y fomentado actos de rebelión. Aumenta el Malestar en 2 y elige una Ruina para aumentarla en 1.


No cumplis requisitos. 

Paso 2: Aprobar gastos

Puede utilizar los fondos del reino para mejorar el nivel de vida de sus ciudadanos al intentar la actividad Mejorar el estilo de vida (página 527) o puede intentar un retiro de los fondos del reino utilizando la actividad Tocar Tesorería (página 528)


 MEJORAR EL ESTILO DE VIDA

DOWNTIME COMERCIO

Intenta una prueba básica para utilizar el tesoro de tu reino para mejorar la calidad de vida de tus ciudadanos. Esta actividad de actividad sólo puede realizarse durante la fase de Comercio de un turno de Reino (página 538).

Éxito Crítico Tu impulso para Mejorar los Estilos de Vida permite que a tus ciudadanos un tiempo libre significativo para recreativas. Durante el resto del turno del Reino obtienes un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas basadas en Cultura.

Éxito Tu esfuerzo por Mejorar los Estilos de Vida a tus ciudadanos a disfrutar de la vida. Durante el resto del Reino, obtienes un bonificador +1 de circunstancia a las pruebas basadas en la Cultura.

Fallo Igual que el éxito, pero has agotado tu tesorería. Obtienes una penalización de -1 a las pruebas Economía durante el resto del turno del Reino.

Fallo Crítico Tu intento de Mejorar el Estilo de Vida resulta terriblemente contraproducente, ya que los criminales de tu reino abusan de tu generosidad. Sufres una penalización de a las pruebas basadas en Economía durante el resto del turno del Reino, ganas 1 Malestar y añades 1 a una Ruina de tu elección.

TOCAR TESORO

DOWNTIME COMERCIO

Utiliza las reservas de efectivo de su reino para uso personal de los o para proporcionar fondos de emergencia para un evento. Este es una prueba básica, pero después de que tengas éxito o éxito crítico en esta actividad, todos los futuros intentos de Tapar la Tesorería serán eliminados. éxito en esta actividad, todos los futuros intentos de Aprovechar el Tesoro empeoran dos grados. Esta penalización persiste hasta que se devuelven fondos iguales a los tomados de la tesorería se devuelvan mediante Inversión de Capital (página 529).

Éxito Crítico Retiras fondos iguales a la Moneda por columna de PJ Adicional en la Tabla 10-9: Tesoro del Grupo por Nivel en la página 509 del Pathfinder Pathfinder (usando el nivel de tu reino para fijar la cantidad), o financias con éxito el evento inesperado que te obligó a Recurrir a tu Tesoro.

Éxito Como éxito crítico, pero sobregiras tu tesorería en el intento. Sufres una penalización de a todas las pruebas basadas en Economía hasta el final de tu próximo turno de Reino.

Fallo No consigues asegurar los fondos que necesitas y los rumores rumores sobre la posible escasez de efectivo del reino causa una penalización de -1 a todas las pruebas de Lealtad y Economía hasta el final de tu siguiente turno de Reino.

Fallo Crítico Como Fallo, pero los rumores se descontrolan. Aumenta el Malestar en 1 y añade 1 a una Ruina de tu elección.


Paso 3: Productos básicos

Si tu reino tiene reservas de Mercancías, puedes intentar la actividad Comercio de Mercancías (página 525) para reforzar tu PR para el turno.

No teneis reserva. 


 Paso 4: Gestionar los Acuerdos Comerciales

Si ha establecido acuerdos comerciales, puede utilizar la actividad Administrar acuerdos comerciales (consulte la página 529).

Tambien nos lo saltamos. 

Cargando editor
19/04/2024, 18:41
Astorath El Verde

no tocamos el tesoro

- Tiradas (1)
Cargando editor
19/04/2024, 18:53
Director

fallo mio, no puse que hablidad era, pero la proxima vez consultar el manual del jugador de km, y si no viene, avisarme. 

5 + 2 (Politica) = 7 
Fallo tu esfuerzo por Mejorar los Estilos de Vida a tus ciudadanos a disfrutar de la vida. Durante el resto del Reino, obtienes un bonificador +1 de circunstancia a las pruebas basadas en la Cultura pero has agotado tu tesorería. Obtienes una penalización de -1 a las pruebas Economía durante el resto del turno del Reino.


Paso 1: Actividades de Liderazgo

Si la capital de tu reino tiene un Castillo, Palacio o Ayuntamiento, cada PJ en un rol de liderazgo puede intentar hasta tres actividades de Liderazgo (estas se enumeran en la página 536). Si tu capital no tiene ninguna de estas estructuras, cada PJ no puede realizar más de dos actividades de Liderazgo durante este paso.

Su grupo elige el orden en el que entra cuando realiza actividades de Liderazgo. A menos que una actividad indique lo contrario, un líder no puede intentar la misma actividad de Liderazgo más de una vez por turno del Reino.

Es decir cada PJ puede hacer 2 de las siguientes acciones: 

Capital Investment, Celebrate Holiday, Clandestine Business, Craft Luxuries, Create a Masterpiece, Creative Solution, Establish Trade Agreement, Focused Attention, Hire Adventurers, Infiltration, Pledge of Fealty, Prognostication, Provide Care, Purchase Commodities, Quell Unrest, Recruit Army, Relocate Capital, 
Repair Reputation, Request Foreign Aid, Rest and Relax, Send Diplomatic Envoy, Supernatural Solution.

Paso 2: Actividades de Region

Los líderes PJs ahora pueden intentar colectivamente hasta tres actividades de Región (enumeradas en la página 536). Los jugadores deciden quién tira las pruebas de habilidad necesarias para resolver estas actividades.

Teneis 3 activiades de region por grupo (por favor, no lo recargeis en una persona sola. 

Abandon Hex, Build Roads, Claim Hex, Clear Hex, Establish Farmland, Establish Settlement, Establish Work Site, Go Fishing, Fortify Hex, Gather Livestock, Harvest Crops, Irrigation.

Paso 3: Actividades Civicas.

Tu grupo ahora puede intentar una actividad cívica (enumerada en la página 536) para cada uno de los asentamientos del reino. Tú determinas el orden en el que se intentan estas actividades y quién tira las pruebas de habilidad.

Build Structure (page 518)
Demolish (page 523)

Notas de juego

+1 cultura

-1 economia

malestar 1

Cargando editor
19/04/2024, 21:58
Astorath El Verde

Creative Solution ( permite repetir una tirada de reino fallida en este turno)
PROVIDE CARE -1 al malestar
gasto 4 recursos como no

- Tiradas (3)
Cargando editor
20/04/2024, 23:36
Axel

Crear obra maestra

Celebrar una fiesta por la fundación de AXELANDIA

- Tiradas (2)

Notas de juego

Fallo crear obra maestra:
Failure Your attempt to create a masterpiece fails.

Éxito crítico celebrar fiesta:
Critical Success Your holidays are a delight to your
people. The event is expensive, but incidental income
from the celebrants covers the cost. You gain a +2
circumstance bonus to Loyalty-based checks until
the end of your next Kingdom turn.

 

RP: 9

+1 cultura

-1 economia

malestar 0

+2 lealtad hasta fin del turno 2

Cargando editor
21/04/2024, 20:42
Astorath El Verde

Paso 2: Actividades de Region
GATHER LIVESTOCK repito con soluciones ingeniosas
Harvest Crops
ESTABLISH WORK SITE uso magia ya que es tirada de ingeneria y por nuestra dote nos deja cambiarla. mandamos hexágono de bosque a la izquierda nuestra

- Tiradas (4)
Cargando editor
21/04/2024, 20:55
Astorath El Verde

Paso 3: Actividades Civicas.
Build Structure HOUSES

- Tiradas (1)
Cargando editor
21/04/2024, 23:39
Director

Se consige 1 de comida y se gasta 4 RP en construir un puesto maderero (tengo que ponerlo en el mapa) 

por fallo mio no puedes construir la casa, pero si teneis gratis el ayuntamiento, pero no me pusiste la cuadricula, bueno, mandame la imagen al wassap. y pasemos a la ultima fase. 

Fase de evento 

Paso 1 Prueba para un evento aleatorio

No hay evento. 

paso 2 resolucion

que no hay evento leche

paso 3 aplicando exp. 

5 EXP

- Tiradas (1)

Notas de juego

RP: 5

+1 cultura

-1 economia

malestar 0

+2 lealtad hasta fin del turno 2

Comida 1

Cargando editor
01/05/2024, 11:54
Director

1 Aroden 4723 (Verano).

Fase de Mantenimiento. 

Paso 1: Asignar funciones de liderazgo

En principio no hay cambios. 

 Paso 2: Ajustar el Malestar

Sobrepoblancion en la capital 

Malestar +1.

Evento en curso:  Actividad Mostruosa (hombre lobo) en el hexagono superior. 

Paso 3: Recolectar Recursos

RP 14

Madera +1

Paso 4: Consumo de pago

Consumo del reino 1 

 FASE COMERCIAL

Paso 1: Colecionar Impuestos
Paso 2: Aprobar gastos

Si quereis podeis intentar la actividad Mejorar el estilo de vida o Intentar Tocar la Tesoreria (una de las dos) 

Paso 3: Productos básicos

actividad Comercio de Mercancías  (Esta creo que no la puse) 

Hay cinco categorías diferentes de Materias Primas: Alimentos, Madera, Lujos, Mineral y Piedra. Al comerciar con materias primas, selecciona una de las materias primas que tu reino almacena actualmente y reduce las reservas de esa materia prima hasta en 4. A continuación, intenta una prueba básica. Si comercias con un grupo con el que has establecido relaciones diplomáticas, obtienes un bonificador de circunstancia +1 a la prueba. 

Paso 4: Gestionar los Acuerdos Comerciales 
FASE DE ACTIVIDAD
Paso 1: Actividades de Liderazgo

3 por jugador

Paso 2: Actividades de Region

3 por grupo 

Paso 3: Actividades Civicas. 

1 por asentamiento 

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

+2 lealtad hasta fin del turno 

Malestar: 1 (-1 a todas las tiradas de reino)

Evento en curso:  Actividad Mostruosa (hombre lobo)

RP: 14

madera: 1

Comida: 0 

Ah se me olvido, habiais alcanzado otro hito 

completar ocupar todos los cargos 60 exp de reino

Cargando editor
01/05/2024, 14:18
Astorath El Verde

FASE COMERCIAL
Paso 1: No hay
Paso 2: Aprobar gastos
Mejorar el estilo de vida fallo
FASE DE ACTIVIDAD
SEND DIPLOMATIC ENVOY a Olegtown
ESTABLISH TRADE AGREEMENT a Olegtown
Pledge of fealty a los kobold por Statecraft

- Tiradas (4)
Cargando editor
01/05/2024, 15:51
Axel

- Quell unrest con Arte

- Create a masterpiece

- Creative solution

- Tiradas (4)

Notas de juego

- Éxito quell unrest:

Reduce Unrest by 1.

- Create a masterpiece éxito (justo por quitar el unrest antes ^^U):

Gain 1 Fame or Infamy point immediately.

- Fallo creative solution:

Your attempt at researching a Creative Solution
costs the kingdom 2d6 RP but is ultimately a failure.
It provides no advantage. 9 gastados

Cargando editor
01/05/2024, 15:59
Director

al enviado diplomatico en olegtown le hacen la ola 
Tus enviados son recibidos con bastante calidez y causan una buena primera impresión. Estableces relaciones diplomáticas con el grupo (véase la página 534 para más información) y obtienes un bonificador de circunstancia +2 a todos los chequeos realizados con ese grupo hasta el siguiente turno del Reino.

Las relaciones diplomáticas se refieren a los actos de liderazgo que se relacionan con otras naciones. Para iniciar relaciones diplomáticas con otro grupo, los PJs primero deben Enviar con éxito un Enviado Diplomático (ver página 528) al grupo objetivo. Cuando establecen relaciones diplomáticas con un grupo, registra el nombre de ese grupo en la hoja del reino. Una vez que los PJs hayan establecido relaciones diplomáticas con un grupo, pueden usar las actividades Establecer Acuerdo Comercial y Solicitar Liderazgo en Ayuda Exterior.

Y tienes éxito en acuerdo comercial

 Los PJs pueden impulsar la economía de su reino estableciendo Acuerdos Comerciales con otros grupos con los que tienen relaciones diplomáticas. Para hacerlo, primero deben realizar con éxito la actividad Establecer acuerdo comercial (página 519). No es necesario registrar la ruta física real del Acuerdo Comercial en el mapa, ni la distancia juega un factor significativo.

Al parecer, en la fase de comercio Paso 4. hay una acción llamada Gestionar acuerdo comerciales 

 

GESTIONAR LOS ACUERDOS COMERCIALES

DOWNTIME COMERCIO

Envía agentes para que se ocupen de los acuerdos comerciales establecidos. Gasta 2 RP por cada Acuerdo Comercial que desees gestionar. A continuación, intenta una prueba básica. Si Gestionaste Acuerdos Comerciales en el turno anterior, aumenta esta CD en 5.

Éxito crítico Al comienzo de tu siguiente turno de Reino, ganas 1 Dado de Recurso adicional por acuerdo comercial, y 1 Mercancía a tu elección por acuerdo comercial (no más de la mitad de estas Mercancías pueden ser Lujosas).

Éxito Como éxito crítico, pero debes elegir entre ganar Dados de Recursos o Materias Primas.

Fallo Ganas 1 RP por acuerdo comercial al comienzo de tu siguiente turno.

Fallo Crítico No ganas ningún beneficio, ya que tus comerciantes y mercaderes tuvieron mala suerte en el camino. No puedes Gestionar Acuerdos Comerciales durante 1 turno de Reino.

y sobre juramento de lealtad, la cueva de los kobold funciona como un sitio de trabajo otorgando 2 mineral al inicio de trabajo, pero, como son adoradores de diablos, al comencio de cada turno, hay que tirar un Flat Check CD 11 o incrementara la Corrupcion o el Crimen hasta que envieis un Diplomatico y saque un critico para que convencer a los kobolds de minimizar su crueldad o elegir una diedad menos maligna. 

- Tiradas (1)

Notas de juego

+2 lealtad hasta fin del turno 

+2 a las pruebas con Olegtown hasta la siguiente fase de reino. 

Malestar: 1 (-1 a todas las tiradas de reino)

Evento en curso:  Actividad Mostruosa (hombre lobo)

RP: 10

madera: 1

Comida: 0 

Ah se me olvido, habiais alcanzado otro hito 

completar ocupar todos los cargos 60 exp de reino

Cargando editor
01/05/2024, 16:17
Axel

Reroll creative solution sigue siendo fallo (-1 fama)

- Tiradas (1)
Cargando editor
01/05/2024, 17:29
Kormandil
- Tiradas (3)
Cargando editor
01/05/2024, 20:41
Al Dorian Grey
- Tiradas (3)
Cargando editor
01/05/2024, 20:51
Director

prestigiditacion 

 Si tienes un evento de reino aleatorio este turno, tira dos veces para determinar el evento que tiene lugar. Los jugadores eligen cuál de los dos resultados se produce, y el reino gana un bonificador +2 de circunstancia al chequeo para resolver el evento.

Supernatural solution 

gasta el unico RP que queadba

Puedes invocar la solución sobrenatural de tus hechiceros para ayudar a resolver cualquier chequeo de habilidad de Reino hecho durante el resto de este turno de Reino. Hazlo justo antes de que se haga un chequeo de habilidad de Reino (por ti mismo o por cualquier otro PC). Intenta un chequeo de Magia contra la misma DC además del chequeo de habilidad de Reino, y coge cualquiera de los dos resultados que prefieras. Si no usas tu Solución Sobrenatural al final de este turno de Reino, este beneficio termina y ganas 10 XP de Reino en su lugar.

Notas de juego

Fama: 1

+2 lealtad hasta fin del turno 

+2 a las pruebas con Olegtown hasta la siguiente fase de reino. 

Malestar: 0

Evento en curso:  Actividad Mostruosa (hombre lobo)

RP: 0

madera: 1

Comida: 0 

evento de reino aleatorio este turno, tira dos veces para determinar el evento que tiene lugar. Los jugadores eligen cuál de los dos resultados se produce, y el reino gana un bonificador +2 de circunstancia al chequeo para resolver el evento.

Supernatural solution 

 

Cargando editor
01/05/2024, 20:52
Director

Envio a encuentros diplomaticos con kobolsd

Tus enviados son recibidos, pero la organización objetivo no está preparada para entablar relaciones diplomáticas. Si intentas Enviar un Enviado Diplomático al grupo en el próximo turno de Reino, obtienes un bonificador +2 de circunstancia a ese chequeo.

En otras palabras, no te han echo caso

rest... (por que gray saca siempre critico cuando descansa?)

Los ciudadanos disfrutan del tiempo libre y están listos para volver al trabajo. Reduce el Malestar en 1 y la siguiente actividad de Liderazgo que realices gana una bonificación de +2 a las circunstancias.

 establecer con quien=? 

COn un 27 creo que es exito pero ¿A quien?

Notas de juego

Fama: 1

+2 lealtad hasta fin del turno 

+2 a las pruebas con Olegtown hasta la siguiente fase de reino. 

Malestar: 0

Evento en curso:  Actividad Mostruosa (hombre lobo)

RP: 0

madera: 1

Comida: 0 

evento de reino aleatorio este turno, tira dos veces para determinar el evento que tiene lugar. Los jugadores eligen cuál de los dos resultados se produce, y el reino gana un bonificador +2 de circunstancia al chequeo para resolver el evento.

Supernatural solution 

60 exp del reino por vuestra primera relacion diplomatica con exito

80 exp por vuestro primer acuerdo comercial 

Cargando editor
01/05/2024, 21:48
Al Dorian Grey

Notas de juego

Acuerdo comercial con Restov.

El crítico es por que me acababa de levantar de una siesta de 4 horas.