Partida Rol por web

Kingmaker: Tierra robada

Razas

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22/01/2016, 12:45
Director

Razas mas comunes en Brevoy

 

Entre la constante amenaza de una guerra civil, los habitantes de Brevoy tienen problemas más urgentes que la raza de sus vecinos, y por ello pocos juzgan a una persona tan solo por su raza. Los brevios valoran las costumbres y la lealtad sin reparar en la raza; así que cualquiera que observe las costumbres locales disfruta de un alto grado de tolerancia y aceptación. Es por esto que la región presume de tener una población diversa compuesta de prácticamente cada raza y etnia de Golarion. Nótese que no es necesario ser de Brevoy para poder jugar el Adventure Path de Kingmaker, pero, dado que la campaña comienza con los PJs recibiendo una carta de los lores de la espada de Restov y que la aproximación inicial a las Tierras Robadas es desde Brevoy, tendrás que tener igualmente en cuenta como los miembros de tu raza y clase funcionan en este reino norteño.

 

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12/05/2016, 22:02
Director

Enanos

Aunque suelen ser raros en el norte de Avistan, hay un pequeño numero de enanos en prácticamente cada comunidad de Brevoy. Algunos sirven como herreros locales, albañiles, intendentes de la milicia o prestamistas. La pequeña villa minera de Brunderton en el Rostland oriental tiene una abrumadora cantidad de ciudadanos enanos, y la mayoría de los enanos de la región pueden decir que tienen un pariente o conocido que llama a esta aldea hogar, además de que los tratantes de gemas y minerales de Vrunderton viajan por toda la región vendiendo sus mercancías. Los rumores de minas sin explotar y reclamar ocultas a lo largo de las Tierras Robadas son suficientes para que la mayoría de los enanos se interesen en explorar los yermos. 

Notas de juego

Rasgos raciales

Características: Los enanos obtienen un bonificador +2 en las puntuaciones de constitución y sabiduría, pero un penalizador -2 de carisma.

Tamaño: Mediano

Tipo: Los enanos son humanoides con subtipo enano.

Velocidad de movimiento base: (Lento y firme) los enanos poseen una velocidad de 20’, pero su velocidad no puede modificarse por utilizar armaduras o por impedimentos.

Lenguajes: Los enanos comienzan hablando común y enano. Si poseen una puntuación de inteligencia alta podrán aprender los siguientes lenguajes: gigante, gnomo, trasgo, orco, terran e infracomún.

Entrenamiento defensivo: Los enanos obtienen un bonificador +4 de esquiva a la CA contra monstruos del subtipo gigante.

Resistente: Los enanos obtienen un bonificador racial +2 a las TS contra venenos, conjuros y aptitudes sortílegas.

Estabilidad: Los enanos obtiene un bonificador racial +4 a su defensa contra MDC cuando intenta resistir una embestida o un derribo mientras está en el suelo.

Codicia: Los enanos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Tasación hechas para determinar el precio de objetos no mágicos que contenga metales preciosos o piedras preciosas.

Afinidad con la piedra: Los enanos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Percepción hechas para notar trabajos de piedra inusuales, como trampas y puertas o entradas ocultas localizadas en muros de piedra o pisos. Reciben la prueba para notar dichas irregularidades cuando pasan a 10’ de ellas, sin importar si lo están viendo o no.

Visión en la oscuridad: Los enanos pueden ver perfectamente en la oscuridad hasta 60’.

Odio: Los enanos obtienen un bonificador racial +1 en las tiradas de ataque y daño contra criaturas humanoides del subtipo orco y trasgoide.

Familiaridad con las armas: Los enanos son competentes con las hachas de batalla, picas pesadas y martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra “enano/a” como armas marciales.

 

Rasgos raciales alternativos

Barba salada: Los enanos obtienen un bonificador +2 en las pruebas de Profesión (marinero) y Supervivencia cuando están en el mar. También obtienen un bonificador racial +1 en las tiradas de ataque y un bonificador racial +2 de esquiva a la CA contra criaturas con el subtipo agua o acuático. Su rasgo racial se aplica solamente con tesoros encontrados bajo o en el agua, pero se aplica a todo tipo de tesoro independientemente si contiene o no metales o piedras preciosas. Este rasgo racial reemplaza a Entrenamiento defensivo, Odio y Afinidad con la piedra.

Cantapiedra: Los enanos se los considera de un nivel superior cuando lazan un conjuro con descriptor Tierra o utilizan poderes del dominio de la tierra, poderes de la línea de sangre elemental de tierra y revelaciones del misterio de la tierra del oráculo. Esta aptitud no le otorga un acceso más rápido a los poderes basados en nivel. Este rasgo racial reemplaza a Afinidad con la piedra.

Cazador de gigantes: Los enanos obtienen un bonificador racial +1 en las tiradas de ataque y daño contra humanoide con el subtipo gigante. Además, obtienen un bonificador +2 en las pruebas de Supervivencia hechas para seguir rastros hechos por humanoides con el subtipo gigante. Este rasgo racial reemplaza a Odio.

Centinela de los cielos: Los enemigos que estén sobre territorios altos no reciben ningún bonificador en las tiradas de ataque contra los enanos, y los enanos obtienen un bonificador racial +1 en las tiradas de ataque, un bonificador racial +2 de esquiva a la CA y un bonificador racial +2 en las pruebas de Percepción contra criaturas voladoras. Este rasgo racial reemplaza a Entrenamiento defensivo, Odio y Afinidad con la piedra.

Enemistad ancestral: Los enanos obtienen un bonificador racial +1 en las tiradas de ataque contra humanoides del subtipo elfo. Este rasgo racial reemplaza a Odio.

Maestro artesano: Los enanos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Artesanía o Profesión relacionadas con la piedra o el metal. Este rasgo racial reemplaza a Codicia.

Guardián del saber: Los enanos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Saber (historia) relacionadas con los enanos o sus enemigos ancestrales. Pueden realizar estas pruebas sin que sea una habilidad entrenada. Este rasgo racial reemplaza a Codicia.

Guerrero de las profundidades: Los enanos obtienen un bonificador racial +2 de esquiva a la CA contra monstruos tipo aberración y un bonificador racial +2 en las pruebas de MDC de presa contra esas criaturas. Este rasgo racial reemplaza a Odio.

Implacable: Los enanos obtienen un bonificador +2 en las pruebas de MDC de embestidas y arrollar contra un oponente. Este bonificador se aplica cuando tanto el enano como su oponente están sobre una superficie. Este rasgo racial reemplaza a Estabilidad.

Montañero: Los enanos son inmunes a los efectos de indisposición por altura y no pierden su bonificador de destreza a la CA cuando realizan pruebas de Acrobacias o Trepar/escalar en superficies estrechas o resbaladizas. Este rasgo racial reemplaza a Estabilidad.

Obstinado: Los enanos obtienen un bonificador racial +2 a las TS contra conjuros y aptitudes sortílegas de las escuelas de encantamiento (compulsión) y encantamiento (hechizo). Además, si fallan una TS, recibirán una TS adicional en su siguiente turno (asumiendo que la duración del efecto es de más de 1 asalto). La segunda TS utiliza la misma CD que la primera. Si el enano poseía una aptitud parecida a este rasgo (como Mente escurridiza), solo podrá utilizar estas aptitudes una vez por asalto, pero podrán utilizar la otra aptitud en el segundo asalto en caso de que la segunda tirada falle. Este rasgo racial reemplaza a Resistente.

Paso a paso por las rocas: Los enanos pueden ignorar el terreno difícil creado por escombros, tierra desquebrajada  o escaleras empinadas cuando realizan un paso de 5’. Este rasgo racial reemplaza a Afinidad con la piedra.

Resistente a la magia: Los enanos obtienen una RC igual a 5 + su nivel de personaje. Esta resistencia puede ser disminuida durante 1 asalto como acción estándar. Los enanos también reciben un penalizador -2 en las pruebas de concentración hechas al lanzar conjuros arcanos. Este rasgo racial reemplaza a Resistente.

Superviviente de la superficie: Los enanos se adaptan muy bien en entornos con condiciones de mucho viento y climas de calor o de frío (debes elegir una), reduciendo la severidad en un nivel. Este rasgo racial reemplaza a Visión en la oscuridad.

Tormento de los wyrms: Los enanos obtienen un bonificador +1 en las tiradas de ataque y un bonificador +2 de esquiva a la CA contra aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y aptitudes sortílegas de los dragones. También reciben un bonificador racial +2 en Saber (arcano) para identificar dragones y realizar estas pruebas sin entrenar. Este rasgo racial reemplaza a Entrenamiento defensivo, Odio y Afinidad con la piedra).

Visión en las minas: Los enanos aumentan su alcance de visión en la oscuridad hasta 90’, sin embargo, quedarán automáticamente deslumbrados por fuentes de luz brillante y recibirán un penalizador -2 a las TS contra efectos con el descriptor Luz. Este rasgo racial reemplaza a Visión en la oscuridad.

Xenófobo: Los enanos solo hablan enano y no obtendrán ningún lenguaje adicional incluso si poseen un puntaje alto de inteligencia. Además, solo aprenderán un lenguaje adicional por cada 2 rangos de Lingüística que posean. Además, obtiene un bonificador +1 contra efectos enajenadores, excepto contra efectos de miedo. Este rasgo racial reemplaza a los idiomas adicionales normales del enano.

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12/05/2016, 22:08
Director

Elfos

Los elfos pura sangre son raros en Brevoy, prefiriendo normalmente vivir en Kyonin, hacia el sur. Sin embargo bastantes elfos rebeldes emigraron de su tierra natal, Sellen arriba hasta Brevoy. A menudo los elfos Abandonados pasan a través de Brevoy en su camino hacia Kyonin para vivir con su gente y encuentran la región tan bien que jamás completan su viaje, aunque últimamente otros han decidido permanecer aquí debido a que la ruta directa por el Río Sellen a través de las Tierras Robadas está cercada debido a la hostilidad de los bandidos y tribus indígenas de boggards, hombres lagarto y trolls. La ciudad brevia de Restov presume de una de las mayores concentraciones de elfos en la región. Tiempo atrás los elfos mantuvieron una presencia mayor en esta región, y los rumores de ruinas élficas desperdigadas en los confines mas remotos de las Tierras Robadas han intrigado durante largo tiempo a los eruditos e historiadores élficos.

Notas de juego

Rasgos raciales

Características: Los elfos obtienen un bonificador +2 en las puntuaciones de Destreza e Inteligencia, pero un penalizador -2 de Constitución.

Tamaño: Mediano

Tipo: Los elfos son humanoides del subtipo elfo.

Velocidad de movimiento base: Los elfos poseen una velocidad de 30’.

Lenguajes: Los elfos comienzan hablando común y elfo. Los elfos que posean una puntuación alta de Inteligencia podrán aprender los siguientes idiomas: Celestial, Dragónico, Gnoll, Gnomo, Trasgo, Orco y Silvano.

Inmunidad de los elfos: Los elfos son inmunes a los efectos de sueño y obtienen un bonificador racial +2 a las TS contra los conjuros y efectos de encantamiento.

Sentidos agudizados: Los elfos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Percepción.

Magia de los elfos: Los elfos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de nivel de lanzador al intentar superar la RC de las criaturas. Además, obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Conocimiento de conjuros al intentar identificar las propiedades de los objetos mágicos.

Familiaridad con las armas: Los elfos son competentes con el arco largo y arco corto (se incluyen el arco largo compuesto y el arco corto compuesto), espadas largas y estoques. Además, cualquier arma con la palabra “elfo/a” se considerarán armas marciales.

Visión en la penumbra: Los elfos pueden ver el doble de lejos que un humano en condiciones de poca luz.

 

Rasgos raciales alternativos

Cazador silencioso: Los elfos reducen el penalizador en 5 por usar la habilidad Sigilo mientras se mueven y pueden realizar pruebas de Sigilo mientras corren, pero con un penalizador -20 en dicha prueba (este número incluye el reductor del penalizador de este rasgo). Este rasgo racial reemplaza a Magia de los elfos.

Corredor del desierto: Los elfos obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de Constitución y TS de fortaleza para evitar la fatiga, agotamiento o efectos negativos por correr, marchas forzadas, hambre, sed o ambientes de frío o calor. Este rasgo racial reemplaza a Magia de los elfos.

Enemigo eterno: Los elfos obtienen un bonificador racial +1 en las tiradas de ataque contra humanoides del subtipo enano u orco. Este rasgo racial reemplaza a Magia de los elfos.

Espíritu de las aguas: Los elfos obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de nadar, pueden elegir 10 en la prueba mientras nadan y pueden elegir el idioma Aquan como idioma adicional. También son competentes con la lanza larga, tridente y red. Este rasgo racial reemplaza a Magia de los elfos y Familiaridad con las armas.

Habilidad para orientarse en los bosques: Los elfos obtienen un bonificador racial +1 en las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia. En terrenos boscosos, estos bonificadores aumentan a +2. Este rasgo racial reemplaza a Magia de los elfos.

Habitante de la ciudad: Los elfos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Diplomacia al intentar obtener información y en las pruebas de Averiguar intenciones para obtener un presentimiento sobre una situación social. Este rasgo racial reemplaza a Sentidos agudizados.

Mensajero: Los elfos, si poseen al menos un puntaje de Inteligencia 11 o más, podrán lanzar los siguientes conjuros como aptitud sortílega una vez al día: Comprender lenguajes, Detectar magia, Detectar veneno y Leer mensajes. El nivel de lanzador para determinar sus efectos es igual al nivel del personaje. Este rasgo racial reemplaza a Magia de los elfos.

Pies ligeros: Los elfos obtienen la dote Correr como dote adicional y un bonificador racial +2 en las pruebas de iniciativa. Este rasgo racial reemplaza a Sentidos agudizados y Familiaridad con las armas.

Portador de la luz: Los elfos son inmunes a los efectos de ceguera y al deslumbramiento basados en la luz, y se consideran de un nivel superior cuando determinan los efectos de cualquier conjuro o efecto basado en la luz que lancen (se incluyen aptitudes sortílegas y aptitudes sobrenaturales). Si poseen un puntaje de Inteligencia 10 o más, pueden lanzar el conjuro Luz como aptitud sortílega a voluntad. Este rasgo racial reemplaza a Inmunidad de los elfos y Magia de los elfos.

Portavoz del sueño: Los elfos aumentan la CD de todos sus conjuros de la escuela de adivinación y los efectos de sueño que lancen en +1. Además, si poseen un puntaje de Carisma 15 o más, podrán lanzar Sueño una vez al día como aptitud sortílega (nivel de lanzador igual al nivel del personaje elfo). Este rasgo racial reemplaza a Inmunidad de los elfos.

Resistencia elemental: Los elfos obtienen una resistencia elemental 5 contra el fuego, ácido, frío o electricidad. Una vez elegido, ya no se puede cambiar. Este rasgo racial reemplaza a Inmunidad de los elfos.

Soltura arcana: Los elfos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de concentración al lanzar conjuros arcanos a la defensiva. Este rasgo racial reemplaza a Familiaridad con las armas.

Visión en la oscuridad: Los elfos obtienen la aptitud de ver en la oscuridad hasta 60’, pero también serán sensibles a la luz y quedarán deslumbrados en áreas de luz brillante o cuando estén en el área de efecto del conjuro Luz del día. Este rasgo racial reemplaza a Visión en la penumbra.

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12/05/2016, 22:13
Director

Gnomos

Los limites entre Golarion y el Primer Mundo no son constantes; en algunos lugares, como en la cuenca del río Sellen,  estas barreras son inusualmente delgadas. Y estas barreras son aun mas delgadas, o eso sostienen los rumores, en las Tierras Robadas, y ciertamente los faericos son una poderosa fuerza en esa región. Algunos creen que la influencia del Primer Mundo sobre las Tierras Robadas es la principal razón de que nadie haya logrado domar el yermo. Regiones como esta han atraído desde siempre a los gnomos, y las historias de expediciones gnomas para explorar las Tierras Robadas son bastante comunes, al igual que lo son las de expediciones que se han perdido y jamás se ha vuelto a saber de ellas. Los gnomos optimistas se aferran a estos desvanecimientos como prueba de que las Tierras Robadas poseen senderos ocultos hacia el Primer Mundo. Los gnomos tienen una fuerte presencia en los Reinos Ribereños, e incluso han establecido comunidades, como Thom y Artume. Existen enclaves de gnomos menos civilizados en el Bosque del Eco cerca de la frontera numeriana, en el Bosque de Embeth y la parte brevia del Bosque de Gronzi, aunque estas sectas shamanisticas tienden a ser aislacionistas. Repleta de vistas interesantes y nuevas experiencias, esta región constituye un perfecto espectáculo para los gnomos que disfrutan con la variedad de gente y lugares que pueden ser encontrados aquí.

 

Notas de juego

Rasgos raciales

Características: Los gnomos obtienen un bonificador +2 en las puntuaciones de constitución y carisma, pero un penalizador -2 de fuerza.

Tamaño: Pequeño. Al ser de este tamaño, obtienen un bonificador de tamaño +1 a la CA, un bonificador de tamaño +1 en las tiradas de ataque y un bonificador de tamaño +4 en las pruebas de Sigilo. Sin embargo, reciben un penalizador -1 a su bonificador de MDC y a su defensa contra MDC.

Tipo: Los gnomos son humanoides del subtipo gnomo.

Velocidad de movimiento base: Los gnomos poseen una velocidad de 20’.

Lenguajes: Los gnomos comienzan hablando común, gnomo y silvano. Si el gnomo posee una puntuación alta de inteligencia podrá aprender los siguientes idiomas: dragónico, enano, elfo, gigante, trasgo y orco.

Entrenamiento defensivo: Los gnomos obtienen un bonificador +4 de esquiva a la CA contra monstruos del subtipo gigante.

Resistencia contra las ilusiones: Los gnomos obtienen un bonificador racial +2 a las TS contra efectos y conjuros de ilusiones.

Sentidos agudizados: Los gnomos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Percepción.

Obsesivo: Los gnomos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Artesanía o Profesión (a su elección).

Magia de gnomo: Los gnomos aumentan la CD de sus conjuros de ilusión en +1. Si el gnomo posee una puntuación de carisma de 11 puntos o más, obtendrán las siguientes aptitudes sortílegas y pueden lanzarlas una vez al día: Luces danzantes, Sonido fantasma, Prestidigitación y Hablar con los animales. El nivel de lanzador de estas aptitudes sortílegas es igual a su nivel de personaje. La CD para superar estas aptitudes sortílegas es igual a 10 + el nivel de la aptitud + su modificador de carisma.

Odio: Los gnomos obtienen un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño contra criaturas humanoides del subtipo reptil y trasgoide.

Familiaridad con las armas: Los gnomos consideran cualquier arma que posea la palabra “gnomo/a” como un arma marcial.

Visión en la penumbra: Los gnomos pueden ver hasta el doble de lejos que un humano en condiciones de poca luz.

 

Rasgos raciales alternativos

Académico: Los gnomos obtienen un bonificador +2 en una habilidad de Saber. Este rasgo reemplaza a Obsesivo.

Conexión con la tierra: Los gnomos obtienen un bonificador +2 de esquiva a la CA cuando están en un territorio específico seleccionado de la lista de terrenos predilectos del explorador. Esta elección se realiza durante la creación del personaje y no puede cambiarse. Este rasgo reemplaza a Entrenamiento defensivo.

Custodio de la naturaleza: Los gnomos obtienen un bonificador +2 de esquiva a la CA contra aberraciones, cienos y sabandijas. También obtienen un bonificador +1 en las tiradas de ataque contra estas criaturas. Este rasgo reemplaza a Entrenamiento defensivo y Odio.

Don de las lenguas: Los gnomos obtienen un bonificador racial +1 en las pruebas de Engañar y Diplomacia. También aprenden un idioma adicional por cada rango que colocan en la habilidad Hablar un idioma. Este rasgo reemplaza a Odio y Entrenamiento defensivo.

Esperanza eterna: Los gnomos obtienen un bonificador racial +2 a las TS contra efectos de miedo y desesperación. Una vez al día, luego de haber obtenido un 1 en una tirada d20, el gnomo puede volver a realizar la tirada y utilizar el segundo resultado. Este rasgo reemplaza a Entrenamiento defensivo y Odio.

Explorador: Los gnomos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Escalar y en las pruebas de una habilidad de Saber (esté último a su elección). Este rasgo reemplaza a Odio y Obsesivo.

Lingüístico mágico: Los gnomos aumentan la CD de sus conjuros dependientes del idioma o aquellos conjuros que glifos, símbolos o cualquier tipo de escritura en +1. Además, obtiene un bonificador racial +2 a las TS contra estos conjuros. Si los gnomos poseen una puntuación de carisma 11 o más, obtendrán las siguientes aptitudes sortílegas y pueden utilizarlas una vez al día: Marca arcana, Comprensión de lenguajes, Mensaje y Leer magia. El nivel de lanzador de estas aptitudes sortílegas es igual a su nivel de personaje. Este rasgo reemplaza a Magia de gnomo y Resistencia contra las ilusiones.

Maestro constructor: Los gnomos obtienen un bonificador +1 en las pruebas de Inutilizar mecanismo y Saber (ingeniería). También son competentes con cualquier arma que hayan creado personalmente. Este rasgo reemplaza a Entrenamiento defensivo y Odio.

Magia funesta: Los gnomos aumentan la CD de sus conjuros de nigromancia en +1. Si los gnomos poseen un puntaje 11 de sabiduría o más, obtendrán las siguientes aptitudes sortílegas y pueden lanzarlas una vez al día: Sangrado, Toque gélido, Detectar veneno y Toque de fatiga. El nivel de lanzador de estas aptitudes sortílegas es igual a su nivel de personaje. La CD de estas aptitudes sortílegas es igual a 10 + el nivel de la aptitud + su modificador de sabiduría. Este rasgo reemplaza a Magia de gnomo.

Piromaníaco: Los gnomos con este rasgo racial se consideran de un nivel superior cuando lanzan conjuros con el descriptor Fuego, cuando utilizan poderes del dominio de fuego, utilizan poderes de línea de sangre de la línea de sangre Elemental (fuego), cuando utilizan las revelaciones del Misterio de la llama del oráculo y para determinar el daño de las bombas que causan daño de fuego del alquimista (esta aptitud no les otorga un acceso más rápido a las aptitudes basadas en nivel, solo afectará los poderes que pueden utilizar sin esta aptitud). Los gnomos con una puntuación de carisma 11 o más, obtendrán las siguientes aptitudes sortílegas y pueden utilizarlas una vez al día: Luces danzantes, Llamarada, Prestidigitación y Producir llama. El nivel de lanzador de estas aptitudes sortílegas es igual al nivel del personaje. La CD se basa en carisma. Este rasgo reemplaza a Magia de gnomo y Resistencia contra las ilusiones.

Truco con veneno: Los gnomos obtienen un bonificador racial +2 a las TS de fortaleza contra venenos y un bonificador +2 en las pruebas de Artesanía (alquimia) cuando crean venenos. Este bonificador +2 a las TS contra el veneno aumenta a +4 si él mismo se envenena cuando aplica o prepara la sustancia. Este rasgo reemplaza a Resistencia contra las ilusiones y Obsesivo.

Visión en la oscuridad: Los gnomos obtienen Visión en la oscuridad hasta 60’. Este rasgo reemplaza a Visión en la penumbra y Sentidos agudizados.

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12/05/2016, 23:14
Director

Semi-elfos

A menudo victimas de estigmatización sin fundamento en comunidades con población principalmente humana o élfica, los semielfos encuentran en Brevoy una nación cordial. Las clases altas chelia y taldana han exiliado desde hace largo tiempo a su embarazosa, aunque común, progenie de semielfos hacia los revueltos Reinos Ribereños, y como resultado de estos no pocos de los semielfos de la región afirman ser de noble ascendencia (incluso si esas afirmaciones no están formalmente reconocidas). Otros colonos semielfos en la región son el resultado de citas entre la gente de la zona y los elfos del cercano Kyonin. Debido a sus orígenes, los semielfos encuentran su naturaleza adaptable, apropiada para la vida brevia, especialmente en aquellos poblados en que la adherencia a las costumbres locales es de primordial importancia. Algunos semielfos han alcanzado posiciones de poder gracias a su habilidad para superar los cambios políticos y evitar obstáculos sociales inesperados.

 

Notas de juego

Rasgos raciales

Características: Los semi-elfos obtienen un bonificador +2 en una puntuación de característica, a su elección.

Tipo: Los semi-elfos son considerados tanto del subtipo humano como elfo.

Tamaño: Mediano.

Velocidad: 30’.

Lenguajes: Los semi-elfos comienzan hablando común y elfo. Los semi-elfos con una puntuación alta de inteligencia pueden aprender cualquier tipo de lenguaje (excepto lenguajes secretos, como el druídico).

Inmunidades de los elfos: Los semi-elfos son inmunes a los efectos de dormir y obtienen un bonificador racial +2 a las TS contra los conjuros y efectos de encantamiento.

Adaptabilidad: Los semi-elfos obtienen la dote Soltura con una habilidad al nivel 1.ç

Sentidos agudizados: Los semi-elfos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Percepción.

Visión en la penumbra: Los semi-elfos pueden ver el doble de lo normal que los humanos en condiciones de poca luz.

Sangre de elfo: Los semi-elfos se consideran tanto elfos como humanos para determinar los efectos que reciben.

Multitalentoso: Los semi-elfos pueden elegir hasta 2 clases predilectas al nivel 1, obteniendo +1 PG o +1 punto de habilidad cuando obtiene un nivel de alguna de las 2 clases.

 

Rasgos raciales alternativos

Afinidad con la jungla (de una Jungla): Los semi-elfos obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de Sigilo cuando están en territorio de jungla, y pueden moverse a través de terreno difícil normal a su velocidad normal. Este rasgo racial reemplaza a Multitalentoso.

Armas ancestrales: Los semi-elfos obtienen la dote Competencia con un arma exótica o Competencia con un arma marcial con un arma como dote adicional al nivel 1. Este rasgo racial reemplaza a Adaptabilidad.

Cauteloso: Los semi-elfos obtienen un bonificador racial +1 en las pruebas de Averiguar intenciones y Engañar. Este rasgo racial reemplaza a Sentidos agudizados.

Entrenamiento arcano: Los semi-elfos solo obtienen una clase predilecta en lugar de dos, y debe ser una clase lanzadora de conjuros arcanos. Pueden utilizar los desencadenadores de conjuros y finalización de conjuros de sus objetos de su clase predilecta con un nivel mayor a lo normal (o como un personaje de nivel 1 que no posea niveles de esa clase). Este rasgo racial reemplaza a Multitalentoso.

Enviado mordaz (de las Regiones montañosas): Los semi-elfos obtienen un bonificador racial +1 a su nivel de lanzador cuando lanzan conjuros de transmutación. Los nacidos de la espira que posean un puntaje de carisma 11 o más, obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día Comprensión idiomática, Detectar puertas secretas, Borrar y Leer magia. El nivel de lanzador para determinar sus efectos es igual a su nivel de personaje. Este rasgo racial reemplaza a Adaptabilidad.

Frío afilado (de las Regiones árticas): Los semi-elfos pueden moverse a su velocidad normal sobre nieve y hielo natural y obtienen un bonificador racial +4 a las TS de fortaleza para negar el daño no letal en ambientes fríos. Este rasgo racial reemplaza a Inmunidad de los elfos.

Integrado: Los semi-elfos obtienen un bonificador +1 en las pruebas de Engañar, Disfrazarse y Saber (local). Este rasgo racial reemplaza a Adaptabilidad.

Magia de drow: Los semi-elfos poseen la sangre de los drow en su trasfondo, y pueden lanzar Luces danzantes, Oscuridad y Fuego feérico una vez al día con cada uno como aptitud sortílega, utilizando su nivel de personaje como nivel de lanzador. Este rasgo racial reemplaza a Adaptabilidad y Multitalentoso.

Mente dual: Los semi-elfos obtienen un bonificador racial +2 a las TS de voluntad. Este rasgo racial reemplaza a Adaptabilidad.

Niño del agua: Los semi-elfos obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de Nadar. También pueden elegir 10 en una prueba de Nadar cuando están nadando, y pueden elegir el idioma Aquan como idioma adicional. Este rasgo racial reemplaza a Adaptabilidad y Multitalentoso.

Niño del mar (de las Regiones de las costas): Los semi-elfos obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de Nadar y Percepción (marinero) y en las pruebas de Sabiduría para pilotear un barco del mar. También tienen un sentido innato de la dirección y nunca pueden perderse en el mar. Este rasgo racial reemplaza a Visión en la penumbra y Sentidos agudizados.

Sangre de drow: Los semi-elfos obtienen Visión en la oscuridad hasta 60’ y Ceguera contra la luz. Este rasgo racial reemplaza a Visión en la penumbra.

Sangre diluida (de la Infraoscuridad): Los semi-elfos obtienen un bonificador racial +2 a las TS de fortaleza contra los venenos y enfermedades (incluidas las enfermedades mágicas). Los nacidos de la oscuridad también obtienen la aptitud de Utilizar venenos y nunca corren el riesgo de envenenarse a sí mismos accidentalmente. Este rasgo racial reemplaza a Inmunidad de los elfos.

Sociable: Los semi-elfos, cuando intentan cambiar la actitud de una criatura al realizar una prueba de Diplomacia y falla por 5 o más, pueden intentar influenciar a la criatura una segunda vez, incluso si no pasaron las 24 horas. Este rasgo racial reemplaza a Adaptabilidad.

 

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13/05/2016, 10:49
Director

Semi-orcos

A lo largo y ancho del mundo civilizado los semiorcos sufren el ostracismo y el prejuicio, pero algunos encuentran en Brevoy no solo una mera tolerancia hacia su especie, si no una refrescante aceptación. Los brevios no ven a los semiorcos con el mismo tipo de desprecio que los mestizos reciben en otras partes del mundo, y cualquier semiorco  que  se  adhiera a las estrictas costumbres provincianas de la nación consigue el mismo nivel de aprobación que recibiría un humano igualmente obediente. Los semiorcos bendecidos con rasgos menos bestiales pueden intentar pasar por humanos, guardando la indecorosa condición de su nacimiento como un secreto bien guardado y dejando su pasado atrás para hacer borrón y cuenta nueva en Brevoy o en los violentos Reinos Ribereños. Algunos sin embargo abrazan su herencia, y son recompensados; los señores de la guerra entre las ciudades estado feudales a menudo reclutan semiorcos para servir como soldados de elite, oficiales y ejecutores de la ley, valorando en sobremanera su combinación de fuerza e ingenio.

 

Notas de juego

Rasgos raciales

Características: Los semi-orcos obtienen un bonificador +2 en una puntuación de característica, a su elección.

Tipo: Los semi-orcos son criaturas humanoides con el subtipo humano y orco.

Tamaño: Mediano.

Velocidad: 30’.

Lenguajes: Los semi-elfos comienzan hablando común y orco. Los semi-orcos con una puntuación alta de inteligencia pueden aprender los siguientes idiomas: Abisal, dragónico, gigante, Gnoll y Trasgo.

Intimidante: Los semi-orcos obtienes un bonificador racial +2 en las pruebas de Intimidar.

Ferocidad orca: Los semi-orcos, una vez al día, cuando tengan menos de 0 PG (PG negativos) pero no mueren, pueden luchar durante 1 asalto más como si estuviera incapacitado. Al final de su siguiente turno, a menos de que supere los 0 PG, inmediatamente caerá inconsciente y comenzará a morir.

Familiaridad con las armas: Los semi-orcos son competentes con las grandes hachas y los alfanjones consideran cualquier arma que posea la palabra orca/o como un arma marcial.

Visión en la oscuridad: Los semi-orcos pueden ver en la oscuridad hasta 60’.

Sangre de orco: Los semi-orcos se consideran tanto humanos como orcos para determinar los efectos que reciben.

 

Rasgos raciales alternativos

Aprendiz de chamán: Los semi-orcos obtienen la dote Aguante. Este rasgo racial reemplaza a Intimidante.

Bestial: Los semi-orcos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Percepción. Este rasgo racial reemplaza a Ferocidad orca.

Caminante de los bosques: Los semi-orcos obtienen Visión en la penumbras y un bonificador racial +2 en las pruebas de Escalar. Este rasgo racial reemplaza a Visión en la oscuridad.

Cargador del acantilado (de las Montañas): Los semi-orcos, cuando se mueven en terreno montañoso, consideran ese terreno como terreno normal y podrán moverse a su máxima velocidad normalmente, pero si el terreno se modifica mágicamente les afectará normalmente. Además, obtienen un bonificador racial de movimiento +10’ cuando realizan una carga. Este rasgo racial reemplaza a Ferocidad orca y Familiaridad con las armas.

Carroñero: Los semi-orcos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Tasación y Percepción al intentar buscar objetos ocultos (se incluyen puertas y trampas secretas), para determinar si la comida está deteriorada o para identificar una poción a través de su sabor. Este rasgo racial reemplaza a Intimidante.

Dentudo: Los semi-orcos obtienen un ataque de mordida. Esta ataque natural primario causa 1d4 de daño perforante. Este rasgo racial reemplaza a Ferocidad orca.

Destructor de puertas: Los semi-orcos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de fuerza al intentar romper objetos y al realizar MDC de romper. Este rasgo racial reemplaza a Ferocidad orca.

Escalador de rocas: Los semi-orcos obtienen un bonificador racial +1 en las pruebas de Acrobacias y Escalar. Este rasgo racial reemplaza a Intimidante.

Evasor (de la Infraoscuridad): Los semi-orcos obtienen un bonificador racial +5 en las pruebas de Supervivencia al intentar evitar perderse, y un bonificador racial +1 en las pruebas de Sigilo. Este rasgo racial reemplaza a Intimidante.

Guerrero de las cadenas: Los semi-orcos son competentes con los mayales y mayales pesados, y consideran a los mayales terribles y cadenas armadas como armas marciales. Este rasgo racial reemplaza a Familiaridad con las armas.

Habilidoso: Los semi-orcos obtienen 1 punto de habilidad adicional por nivel. Este rasgo racial reemplaza a Visión en la oscuridad.

Maestro de las bestias: Los semi-orcos consideran a los látigos y redes como armas marciales y obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Trato con animales. Este rasgo racial reemplaza a Ferocidad orca.

Malvado: Los semi-orcos obtienen un bonificador racial +2 a las TS contra los efectos de náuseas, indisposición y enfermedades. Este rasgo racial reemplaza a Ferocidad orca.

Nacido de la ciudad: Los semi-orcos son competentes con el látigo y con la espada larga, y reciben un bonificador racial +2 en las pruebas de Saber (local). Este rasgo racial reemplaza a Familiaridad con las armas.

Piel custodiada (de la Jungla): Los semi-orcos de la jungla obtienen una RC contra conjuros divinos igual a 6 + su nivel de personaje. Además, los conjuros divinos lanzados contra él por un adorador de demonios tienen un 10% de posibilidad de fallar. Este rasgo racial reemplaza a Ferocidad orca.

Seguridad abrasadora (de los Desiertos): Los semi-orcos del desierto obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Diplomacia. Este rasgo racial reemplaza a Intimidante.

Tatuaje sagrado: Los semi-orcos obtienen un bonificador de suerte +1 a todas las TS. Este rasgo racial reemplaza a Ferocidad orca.

Valor inquebrantable (de las Regiones gélidas): Los Semi-orcos del invierno obtienen un bonificador racial +2 a las TS contra los efectos de miedo, y un bonificador racial +1 a la defensa contra MDC de presa. Este rasgo racial reemplaza a Intimidante.

Visión en la oscuridad aguda: Los semi-orcos aumentan su visión en la oscuridad hasta 90’. Este rasgo racial reemplaza a Ferocidad orca.

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13/05/2016, 10:54
Director

Halflings

Los halflings brevios tienden a una vida nómadas que les lleva a través de Brevoy y los vecinos Reinos Ribereños cada pocos años. La quinta Libertad de los Reinos Ribereños denuncia la esclavitud como una abominación, y los habitantes de estos defienden este principio tan fervorosamente como lo hacen con los otros. Como resultado los Reinos Ribereños han llegado a ser un refugio para esclavos huidos o liberados, especialmente para los halflings chelios, intentando comenzar una nueva vida sin el miedo a la esclavitud. Un fuerte movimiento halfling de liberación ha echado raíces en la región, y luchadores por la libertad a lo largo y ancho de todo Avistan se congregan a menudo en el norte de los Reinos Ribereños o el sur de Brevoy, consolidando su poder y planeando incursiones de liberación por todo el Mar Interior.
Los halflings no cruzados suelen trabajar como artistas callejeros, carteristas, propietarios de tienda legítimos o taberneros; su inclinación por el sigilo y la esgrima les convierte en activos útiles tanto para la élite gobernante como para las organizaciones del submundo criminal. La oportunidad de ayudar a dar forma a un nuevo reino, de construir una civilización en donde los halflings pueden suponer una parte significante del liderazgo, puede atraer a cualquier halfling ambicioso. 

 

Notas de juego

Rasgos raciales

Características: Los medianos obtienen un bonificador +2 a su puntuación de destreza y carisma, pero reciben un penalizador -2 a su puntuación de fuerza.

Tamaño: Pequeño. Obtienen un bonificador de tamaño +1 a la CA, un bonificador de tamaño +1 en las tiradas de ataque, un penalizador -1 a las MDC y defensa contra MDC, y un bonificador de tamaño +4 en las pruebas de sigilo.

Velocidad de movimiento base: 20’.

Lenguajes: Los medianos comienzan hablando común y mediano. Los medianos que posean una puntuación alta de inteligencia podrán aprender los siguientes idiomas: enano, elfo, gnomo y trasgo.

Temerarios: Los medianos obtienen un bonificador racial +2 a las TS contra los efectos de miedo.

Suerte de los medianos: Los medianos obtienen un bonificador racial +1 a todas las TS.

Paso seguro: Los medianos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Acrobacias y Escalar.

Familiaridad con las armas: Los medianos son competentes con las hondas y consideran cualquier arma que posea la palabra mediano/a como un arma marcial.

Sentidos agudizados: Los medianos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Percepción.

 

Rasgos raciales alternativos

Bajo los pies: Los medianos obtienen un bonificador +1 de esquiva a la CA contra criaturas más grandes que ellos y un bonificador +1 a las TS contra los ataque de pisoteo. Este rasgo racial reemplaza a Suerte de los medianos.

Carrerista: Los medianos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Trato con animales y Montar. Este rasgo racial reemplaza a Paso seguro.

Cobarde: Los medianos obtienen un bonificador racial +1 en las pruebas de iniciativa y un bonificador +1 en las tiradas de ataque cuando flanquean. Reciben un penalizador -2 a las TS contra los efectos de miedo y no obtienen beneficios de los bonificadores morales en dichas salvaciones. Cuando resultan afectados por un efecto de miedo, su velocidad de movimiento se incrementa en +10’ y obtienen un bonificador +1 de esquiva a la CA. Este rasgo racial reemplaza a Temerario y Suerte de los medianos.

Congraciar: Los medianos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas Interpretar (solo una y a elección), e Interpretar será una habilidad de clase para ellos. También obtienen un bonificador +2 en las pruebas de Artesanía y Profesión. Este rasgo racial reemplaza a Sentidos agudizados y Paso seguro.

Golpe bajo: Los medianos obtienen un bonificador racial +1 en las tiradas de ataque para confirmar los golpes críticos contra criaturas más grandes que ellos. Este rasgo racial reemplaza a Sentidos agudizados.

Hondero de guerra: Los medianos pueden recargar sus hondas como acción gratuita. Recargarlas seguirá provocando ataques de oportunidad y requieren sus 2 manos como es normal. Este rasgo racial reemplaza a Paso seguro

Mediano de la mala fortuna: Los medianos pueden maldecir a una criatura que puedan ver hasta un alcance de 30’ como acción estándar. El objetivo deberá realizar una TS de voluntad (CD 10 + ½ del nivel del mediano + su modificador de carisma) o recibirá un penalizador -1 a todas las TS. Si la criatura ya realizó una TS contra esta aptitud exitosamente, no podrá ser afectada otra vez durante 24 horas. Esta maldición dura 24 horas o hasta que vuelvas a utilizar esta aptitud otra vez. Mediano de la mala fortuna es una aptitud sobrenatural, no es un efecto enajenador, no permite RC y puede afectar a cualquier tipo de criatura que no posea inmunidad a los efectos de suerte. Este rasgo racial reemplaza a Suerte de los medianos.

Pasión por los viajes: Los medianos obtienen un bonificador +2 en las pruebas de Saber (geografía) y Supervivencia. Cuando lanzan conjuros o utilizan aptitudes que otorguen o encanten el movimiento, los medianos aumentan el nivel de lanzador en +1 a su conjuro o aptitud. Este rasgo racial reemplaza a Temerario y Suerte de los medianos.

Perezoso: Los medianos obtienen un bonificador racial en las pruebas de Engañar y Juego de manos. Juego de manos será una habilidad de clase para ellos. Este rasgo racial reemplaza a Paso seguro.

Pies veloces: Los medianos se mueven a velocidad normal y tienen una velocidad de movimiento de hasta 30’. Este rasgo racial reemplaza a la velocidad de movimiento estándar y Paso seguro.

Políglota: Los medianos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Lingüística, y esta habilidad será una habilidad de clase para ellos. También comenzarán aprendiendo los idiomas común, mediano y otro leguaje a su elección (excepto lenguajes secretos, como el druídico), además de los idiomas adicionales obtenidos por su puntuación de inteligencia. Seguirán obteniendo idiomas adicionales de su lista de idiomas disponibles. Este rasgo racial reemplaza a Sentidos agudizados y cambia el rasgo racial de los idiomas que aprende normalmente.

Rápido como las sombras: Los medianos reducen el penalizador al utilizar la habilidad Sigilo cuando se mueven en 5, y reducen el penalizador en las pruebas de Sigilo en 10 cuando toma posiciones de francotirador. Este rasgo racial reemplaza a Paso seguro.

Sentido práctico: Los medianos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de una habilidad de Artesanía o Profesión, como también en las pruebas de Averiguar intenciones y TS contra efectos de ilusión. Este rasgo racial reemplaza a Temerario y Paso seguro.

Suerte adaptable: Hasta 3 veces al día, los medianos pueden obtener un bonificador de suerte +2 en una prueba de habilidad, tirada de ataque, TS o prueba de habilidad. Si eligen utilizar esta aptitud antes de realizar una tirada de ataque y prueba, obtienen el bonificador total +2; si eligen obtenerlo después, solo recibirán la mitad del bonificador (+1). Utilizar esta aptitud no requiere acción alguna. Este rasgo racial reemplaza a Suerte de los medianos.

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13/05/2016, 10:58
Director

Humanos

Los humanos constituyen la raza más populosa en y alrededor de Brevoy, como también lo son de todo Golarion. La etnia taldana supone algo mas de la mitad de la población humana de la región; algunos incluso trazan su linaje hasta los primeros exploradores y soldados que dominaron este salvaje territorio hace eras. Los descendientes del ejército conquistador de Choral poseen una fuerte sangre kellid, al igual que las hordas bárbaras de Numeria. Las primaveras y veranos traen flotas de barcos mercantes varisios a las rutas fluviales del Seren, como también lo hacen los nómadas durante su migración anual entre las orillas del Lago Encarthan y el Lago de la Bruma y los Velos. Debido a la tendencia de la región a atraer extranjeros de todo el mundo, visitantes chelios, keleshitas, tians y ulfen pasan a menudo, o construyen hogares en los muchos santuarios para parias de los Reinos Ribereños.

 

Notas de juego

Rasgos raciales

Características: Los humanos obtienen un bonificador +2 en cualquier característica que deseen.

Tamaño: Mediano.

Velocidad: 30’.

Lenguajes: Los humanos comienzan hablando común. Los humanos con un puntaje alto de inteligencia pueden aprender cualquier idioma (excepto druídico).

Dote adicional: Los humanos pueden elegir una dote adicional al nivel 1.

Habilidoso: Los humanos obtienen un punto adicional de habilidad por nivel.

 

Rasgos raciales alternativos

Corazón de las calles: Los humanos obtienen un bonificador racial +1 a las TS y un bonificador +1 de esquiva a la CA cuando están adyacentes con al menos 2 aliados. Las multitudes no se consideran como terreno difícil para ellos. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Corazón de las montañas: Los humanos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Escalar y Acrobacias para moverse a través de superficies estrechas y suelo inusual. También se consideran aclimatados para los efectos de la altura. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Corazón de las nieves: Los humanos obtienen un bonificador racial +2 a las TS contra los efectos de clima frío, en cualquier prueba de habilidad o TS para anular caídas y resbaladas y en la defensa  contra MDC de derribo. Este bonificador se aplica en las pruebas de Acrobacias y Escalar en condiciones resbaladizas. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Corazón de lo salvaje: Los humanos obtienen un bonificador racial igual a la mitad de su nivel de personaje en las pruebas de Supervivencia. También reciben un bonificador racial +5 en las pruebas de constitución hechas para estabilizarse cuando está moribundo y añade la mitad de su nivel de personaje a su puntuación de constitución cuando determina los PG negativos necesarios para matarlo. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Corazón de los barrios bajos: Los humanos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Juego de manos y Sigilo. También obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de Supervivencia cuando están en lugares urbanos o subterráneos. Finalmente, pueden volver a realizar una nueva TS contra los efectos de enfermedad y luego elegir el mejor resultado. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Corazón de los campos: Los humanos obtienen un bonificador racial en las pruebas de Artesanía y Profesión igual a la mitad de su nivel de personaje. Una vez al día, pueden ignorar los efectos que causen fatiga o agotamiento.  Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Corazón del mar: Los humanos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Profesión (marinero) y Nadar. También pueden mantener su respiración hasta el doble de lo normal y los lanzadores de conjuros obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de concentración cuando intentan lanzar un conjuro bajo el agua. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Corazón del sol: Los humanos obtienen un bonificador racial +2 a las TS contra los efectos del clima cálido, como también contra venenos y la aptitud de distracción de los enjambres y sabandijas. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Estudio enfocado: Los humanos obtienen la dote Soltura con una habilidad a los niveles 1, 8 y 16. Este rasgo racial reemplaza a Dote adicional.

Familia adoptiva: Selecciona una raza humanoide sin el subtipo humano. Comienzas el juego aprendiendo el idioma de esa raza y su familiaridad con las armas (si posee). Si la raza no posee familiaridad con las armas, obtendrás la dote Soltura con una habilidad o Soltura con un arma como dote adicional. Este rasgo racial reemplaza a Dote adicional.

Herencia mixta: Los humanos obtienen otro rasgo racial “Corazón de” como rasgo adicional. Este rasgo racial reemplaza a Dote adicional.

Heroico: Los humanos, en caso de que utilicen el sistema de puntos de héroe, reciben 2 puntos de héroe en lugar de 1. Si toman la dote Sangre de héroes, obtendrán 3 puntos de héroe en lugar de 2. Este rasgo racial reemplaza a Dote adicional.

Lengua de plata: Los humanos obtienen un bonificador +2 en las pruebas de Diplomacia y Engañar. Además, cuando utilizan la habilidad de Diplomacia para cambiar la actitud de una criatura, pueden cambiar su actitud hasta 3 pasos en lugar de 2. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Ojo para el talento: Los humanos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Averiguar intenciones. Además, cuando obtiene un compañero animal, montura vinculada, allegado o familiar, esa criatura obtiene un bonificador +2 en cualquiera de sus puntuaciones de característica, a elección del jugador. Este rasgo racial reemplaza a Dote adicional.

Talento dual: Los humanos obtienen un bonificador racial +2 en dos de sus puntuaciones de características. Este rasgo racial reemplaza a Dote adicional, el bonificador +2 estándar a su puntuación de característica y Habilidoso.

 

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13/05/2016, 11:08
Director

Razas menos comunes en Brevoy

Si bien las razas arriba mencionadas son las mas comunes y extendidas por Brevoy, no son ni mucho menos las unicas...

A continuación se nombran las razas menos comunes, del territorio.

 

 

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18/05/2016, 00:10
Director

Aasimar

Los aasimar son humanos con una cantidad significativa de sangre celestial o de algún otro ajeno del bien en su ascendencia. Los aasimar no siempre son buenos, pero sí es una tendencia natural para ellos y gravitan hacia fes buenas o hacia organizaciones asociadas con los celestiales. La herencia de los aasimar puede ocultarse durante generaciones, sólo para revelarse de repente en el hijo de unos padres aparentemente humanos. La mayoría de las sociedades interpretan el nacimiento de los aasimar como buenos presagios. Los aasimar aparentan ser mayormente humanos excepto por algunos rasgos físicos menores que revelan su inusual herencia. Entre las características típicas de los aasimar están el cabello con un brillo metálico, un color inusual de ojos o de piel o incluso aureolas con un brillo dorado. 

Notas de juego

Rasgos raciales

Características: Los aasimar obtienen un bonificador +2 en los puntajes de Sabiduría y Carisma.

Tamaño: Mediano.

Tipo: Los aasimar son ajenos con el subtipo nativo.

Velocidad de movimiento base: Los aasimar poseen una velocidad de 30’.

Lenguajes: Los aasimar comienzan hablando común y celestial. Los aasimar que posean un puntaje alto de inteligencia puede aprender los siguientes idiomas: dragónico, enanos, elfos, gnomos, medianos y silvano.

Resistencia celestial: Los aasimar obtienen resistencia al a energía 5 contra el ácido, frío y electricidad.

Habilidoso: Los aasimar obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Diplomacia y Percepción.

Aptitud sortílega (St): Los aasimar pueden lanzar Luz del día (como el conjuro) una vez al día como aptitud sortílega. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de personaje.

Visión en la oscuridad: Los aasimar poseen visión en la oscuridad hasta 60’.

 

Rasgos raciales alternativos

Chispa inmortal: Los aasimar obtienen un bonificador +2 en las pruebas de Saber (historia) y a las TS contra efectos de muerte. Finalmente, puede lanzar Resistencia a la edad menor una vez al día como aptitud sortílega. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso y Aptitud sortílega.

Cruzado celestial: Los aasimar obtienen un bonificador introspectivo +1 en las tiradas de ataque y CA contra ajenos malignos y un bonificador racial +2 en las pruebas de Saber (planos) y Conocimiento de conjuros para identificar ajenos malignos, objetos o efectos creados por ajenos malignos. Pueden utilizar estas habilidades sin entrenar al realizar estas pruebas. Este rasgo racial reemplaza a Resistencia celestial y Habilidoso.

Espíritu inmortal: Los aasimar obtienen resistencia 5 contra la energía negativa. No perderán PG cuando obtengan niveles negativos, y obtienen un bonificador racial +2 a las TS contra los efectos de muerte, absorción de energía, energía negativa y conjuros y aptitudes sortílegas de la escuela de nigromancia. Este rasgo racial reemplaza a Resistencia celestial.

Gran orador: Los aasimar obtienen un bonificador +2 en las pruebas de Lingüística y Averiguar intenciones, y pueden aprender 2 idiomas cada vez que obtienen un rango en la habilidad Lingüística. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Halo: Los aasimar pueden crear una luz centrada en su cabeza a voluntad como aptitud sortílega. Cuando utilizan esta aptitud, obtienen un bonificador circunstancial +2 en las pruebas de Intimidar contra criaturas malignas y a las TS contra los efectos de cegar y deslumbrar. Este rasgo racial reemplaza a Visión en la oscuridad.

Incorruptible: Los aasimar pueden lanzar Resistencia contra la corrupción una vez al día como aptitud sortílega. Si el aasimar utiliza esta aptitud sobre sí mismo, su duración aumenta hasta 1 hora por nivel. Este rasgo racial reemplaza a Aptitud sortílega.

Nacido del cielo: Los aasimar obtienen un bonificador +2 en las pruebas de Saber (planos) y cuando lanzan un conjuro con el descriptor Bien o Luz, su nivel de lanzador aumentará en +1. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso y Aptitud sortílega.

Resistencia exaltada: Los aasimar obtienen una RC igual a 5 + su nivel de personaje contra conjuros y aptitudes sortílegas que posean el descriptor Mal, como también contra conjuros y aptitudes sortílegas lanzados por ajenos malignos. Este rasgo racial reemplaza a Resistencia celestial.

Vástago de la humanidad: Los aasimar son considerados ajenos (nativos) y humanoides (humano) para determinar cualquier efecto que tenga como objetivo a esas razas, incluyendo dotes, conjuros, etc. Puede hacerse pasar por Humano sin necesidad de realizar una prueba de Disfrazarse. Este rasgo racial reemplaza a su lenguaje celestial y cambia su subtipo de nativo.

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18/05/2016, 10:35
Director

Félido

La mayoría de los félidos son cazadores-recolectores tribales que viven en armonía con la naturaleza, aunque algunas tribus se han aclimatado bien a entornos urbanos. Como cultura, los félidos son leales, generosos y amistosos. Les gusta pertenecer y estar en armonía con un grupo cuyos miembros trabajen juntos para cumplir sus necesidades y deseos. Los félidos tribales prefieren que los miembros más capaces de la sociedad la dirijan, de modo que todas las tribus poseen un consejo de altos subjefes. El jefe de la tribu es habitualmente el miembro más competente (y con mayor talento mágico) de esa tribu.

El crecimiento personal es parte de la cultura de los félidos, ya que es la expresión de un modo de exploración personal. Los félidos tienen pocos tabúes y a menudo exhiben excentricidades inofensivas aunque extrañas. Los individuos cultivan un amplio rango de búsquedas y autoexpresión, tomando riesgos que otros calificarían como imprudentes. A la mayoría de los félidos les gusta ser el centro de atención, pero no a costa de la cohesión del grupo.

Notas de juego

Rasgos raciales

Características: Los félidos obtienen un bonificador +2 a su puntuación de destreza y carisma, pero reciben un penalizador -2 a su puntuación de sabiduría.

Tipo: Los félidos son humanoides con el subtipo félido.

Tamaño: Mediano.

Velocidad de movimiento base: 30’.

Lenguajes: Los félidos comienzan hablando común y félido. Los félidos que posean una puntuación alta de inteligencia podrán aprender los siguientes idiomas: elfo, gnoll, gnomo, trasgo, mediano, orco y silvano.

Suerte felina (Ex): Los félidos cuando realizan una TS de reflejos pueden, una vez al día, volver a realizar la misma tirada y elegir el mejor resultado. Debes decidir utilizar esta aptitud antes de que la TS se realice.

Cazador natural: Los félidos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Percepción, Sigilo y Supervivencia.

Corredor veloz: Los félidos obtienen un bonificador racial +10’ a su velocidad de movimiento cuando realizan una carga, corren o realizan acciones de retirada.

Visión en la penumbra: Los félidos pueden ver el doble de lejos que un humano cuando están en condiciones de poca luz.

 

Rasgos raciales alternativos

Caída ágil: Los félidos pueden caer con sus pies sobre el suelo, incluso si reciben daño letal por la caída. Además, obtienen un bonificador +1 a la defensa contra las MDC de derribo. Este rasgo racial reemplaza a Corredor veloz.

Curioso: Los félidos obtienen un bonificador +4 en las pruebas de Diplomacia para obtener información y las habilidades de Saber (historia y local) serán habilidades de clase para ellos. Si eligen una clase que posea una de estas habilidades de Saber, obtienen un bonificador racial +2 en esas habilidades en su lugar. Este rasgo racial reemplaza a Cazador natural.

Escalador: Los félidos obtienen una velocidad de escalar de 20’ (con un bonificador racial +8 en las pruebas de Escalar adicional). Este rasgo racial reemplaza a Corredor veloz.

Felino astuto: Los félidos obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Engañar, Diplomacia y Averiguar intenciones. Este rasgo racial reemplaza a Cazador natural.

Garras felinas: Los félidos obtienen un par de garras que pueden utilizar como armas naturales. Estas garras son ataques primarios que causan 1d4 de daño. Este rasgo racial reemplaza a Cazador natural.

Olfato: Los félidos obtienen la aptitud de Olfato. Este rasgo racial reemplaza a Visión en la penumbra.

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18/05/2016, 20:40
Director

Tiflin

Los tiflin son humanos con sangre de demonios, diablos u otros ajenos malvados en su ascendencia. A menudo perseguidos por su aspecto extraño y sus peculiaridades antinaturales, la mayoría de los tiflin disfrazan su naturaleza o son obligados a vivir en los límites o en los bajos fondos de las sociedades civilizadas. A pesar de que no nacen malvados, es sencillo para ellos seguir ese camino, especialmente debido a que la mayoría sufren a manos de la gente “normal” durante su crecimiento. Los tiflin aparentan ser humanos casi normales, excepto por algunas particularidades físicas que revelan su extraña herencia.

Notas de juego

Rasgos raciales

Características: Los tieflins obtienen un bonificador +2 en las puntuaciones de Destreza e Inteligencia, pero reciben un penalizador -2 en su puntuación de Carisma.

Tamaño: Mediano.

Tipo: Los tieflings son ajenos con el subtipo nativo.

Velocidad de movimiento base: 30’.

Lenguajes: Los tieflings comienzan hablando común y abisal o infernal . Los tieflings que posean un puntaje alto de inteligencia puede aprender los siguientes idiomas: abisal, dragónico, enano, gnomo, trasgo, infernal y orco.

Resistencias demoníacas: Los tieflings obtienen resistencia 5 contra el fuego, frío y electricidad.

Habilidoso: Los tieflings obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Engañar y Sigilo.

Aptitud sortílega: Los tieflings pueden lanzar Oscuridad como aptitud sortílega una vez al día. El nivel de lanzador es igual a su nivel de personaje.

Visión en la oscuridad: Los tieflings pueden ver en la oscuridad hasta 60’.

Hechicería demoníaca: Los tieflings hechiceros que posean la línea de sangre Abisal o Infernal tratan a su puntuación de Carisma con 2 puntos más de lo normal para determinar los efectos de todas las aptitudes de clase.

 

Rasgos raciales alternativos

Alas vestigiales: Los tieflins pueden obtener unas alas especiales, pueden tener la forma de un murciélago e incluso estar cubiertas por plumas negras, rojas o violetas. Estas alas no le permiten volar, pero le dan un bonificador racial +4 en las pruebas de Volar cuando vuela por otros medios. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Cola prensil: Los tieflings pueden utilizar su cola para quitar pequeños objetos a otras criaturas como acción rápida, pero no pueden utilizarla para portar armas. Este rasgo racial reemplaza a Hechicería demoníaca.

Embaucador mentiroso: Los tieflings obtienen un bonificador racial +4 en las pruebas de Engañar para convencer a un oponente de que lo que dices es verdad mientras que los demás están mintiendo. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Esprinta demoníaca: Los tieflings obtienen un bonificador racial a su velocidad de movimiento +10’ cuando realizan una acción de carga, corren o realizan una acción de retirada. Este rasgo racial reemplaza a Habilidoso.

Fauces o garras: Los tieflings pueden obtener un ataque de mordida que causa 1d6 de daño o 2 garras que causan 1d4 cada una. Estos ataques son ataques naturales primarios. Este rasgo racial reemplaza a Aptitud sortílega.

Piel escamosa: Los tieflings pueden seleccionar uno de los siguientes tipos de energía: frío, electricidad o fuego. Al elegirlo, obtienen resistencia 5 contra ese tipo de energía y también obtienen un bonificador +1 a la CA natural. Este rasgo racial reemplaza a Resistencias demoníacas.

Profeta del alma: Los tieflings pueden lanzar Visión de la muerte a voluntad como aptitud sortílega. Este rasgo racial reemplaza a Aptitud sortílega y Hechicería demoníaca.