¡Bueno, saludos a todos y que gane el mejor!
Antes de empezar, os dejo un breve resumen de los cambios principales de las reglas entre RQ3 y Mythras. Los que estáis de VIP en mi partida posiblemente ya lo hayáis leído, pero aquí lo dejo en beneficio de todos.
Diferencias entre Mythras y RuneQuest Clásico
Aunque Mythras sigue funcionando con el esqueleto básico de RuneQuest (sistema porcentual, localizaciones de impacto, etc), incluye una gran cantidad de cambios y ajustes en sus mecánicas. A continuación se listan brevemente los más importantes:
- Mythras sustituye el sistema de Momentos de Reacción (MR) de RQ por un sistema más flexible de Puntos de Acción. Se actúa en orden de Iniciativa, determinada por la Inteligencia y la Destreza.
- En Mythras no existen las tiradas de Característica (FUE x5, DES x3, etc). Todo son tiradas de Habilidad (y por tanto, mejorables con entrenamiento o experiencia).
- En Mythras no hay Puntos de Golpe totales, lo único que importa son los Puntos de Golpe de cada Localización.
- El sistema de Fatiga está muy simplificado y requiere menos contabilidad de puntos.
- Mythras incorpora Puntos de Suerte que los personajes pueden usar para reducir la letalidad de un ataque recibido o repetir tiradas fallidas.
- En Mythras el uso de armas viene regido por los Estilos de Combate. Cada Estilo de Combate es una habilidad única que engloba una serie de armas e incluye sus usos ofensivos y defensivos. Por tanto, no existen habilidades separadas para ataque y detención con cada arma distinta.
- Mythras incluye un sistema de Efectos de Combate que permite el uso de todo tipo de maniobras y ataques o defensas especiales. Si un combatiente obtiene un grado de éxito mejor que el de su oponente, tiene derecho a realizar una maniobra especial. Aquí se incluyen efectos clásicos de críticos y ataques especiales (ignorar armadura, empalamiento, empujón, etc), maniobras como ataques apuntados a una localización, desarmar, partir escudos, forzar la rendición y muchos otros.
- Mythras incluye 5 sistemas de magia muy distintos, aunque armoniza las mecánicas básicas. El Animismo se centra en el mundo de los espíritus, y es un sistema separado de la Magia Común (parecida a la Magia Espiritual de RQ clásico). La Hechicería y el Teísmo (o Magia Divina) siguen presentes, aunque con mecánicas remozadas, y por último existe el Misticismo, que sirve para representar las habilidades sobrehumanas de monjes shaolin, derviches del desierto, asesinos de élite, etc. Los Encantamientos desaparecen del manual básico de Mythras, y la magia en general es menos apilable, para evitar ciertos abusos.
- Mythras incluye el concepto de Pasiones, que todo personaje posee. Poseen un valor porcentual como las habilidades y se pueden usar para guiar la interpretación del personaje o para potenciar acciones relacionadas.
En este combate no vamos a definir ni a usar las Pasiones, pero sí vamos a usar las reglas de Alcance de Armas y demás.
Vamos a utilizar la misma situación inicial que en los combates que ya habéis jugado con las reglas de RQ:
Lo primero que debéis hacer es tirar Iniciativa. Es una tirada de 1d10 más vuestro Bonificador indicado en la ficha. Usad el valor que ya lleva restado la penalización por armadura.
Cuando tengamos todas las iniciativas, veremos el orden de actuación y empezaremos con el primer asalto de combate.
¡Buena suerte a todos!
Saludos a todas las personas ... Para empezar, me hacía mucha ilusión jugar contigo como director, porque la partida de Britania me parece una novela. Además me gusta el ritmo de juego que lleváis casi diario. Estoy viendo que otros ritmos, como no se lleven a rajatabla pues una pierde el hilo de la historia y la ilusión. Independientemente del tiempo que tenga cada persona.
En fin.
Hago la tirada.
Me tienes que aclarar como van los asaltos y esas cosas, cuantas flechas puedo tirar antes de que se acerque mi enemigo, etc..
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+14)=17 [3]
La tirada ha sido baja, pero bueno...
Saludos a todos y suerte para todos los luchadores.
Decir que no me siento con nivel para formar parte de los primeros combates, pero veamos que tal va.
Motivo: Tirada iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 3 [3]
En la ficha en iniciativa indica estos valores, +16 (+11)
pero no se ni que significan, ni como usarlos, por lo que solo hago la tirada.
ORDEN DE INICIATIVAS
(por el momento)
14: Bithung, Gwyneth
Cuando tengamos las Iniciativas de todos, os cuento como van los asaltos de combate.
La iniciativa es una tirada simple de 1d10+el bono de iniciativa. Cuanto más alto el resultado, mejor.
En el caso de ese +16 (+11), significa que de base el personaje suma 16 al d10, pero con la armadura que lleva, solo suma 11.
El resultado final de la iniciativa de Bithung, por tanto es de 14 (d10 = 3 + bono de iniciativa 11)
Gwyneth con su armadura también le queda un +11 en lugar de un +14, con lo que su iniciativa total también es de 14.
Saludos, compañeros guerreros, espero que demos un buen espectáculo.
Máster, ¿Dónde puedo ver que significa u ofrecen cada estilo de pelea?
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+8)=14 [6]
ORDEN DE INICIATIVAS
(por el momento)
14: Bithung, Gwyneth, Groar
¿Qué pasa con la Iniciativa 14, que vais todos a la misma? xDD
Por cierto, en caso de empate, lo resuelvo en favor de quien tiene el bonificador de Iniciativa más alto de base, por eso el orden que he puesto es ese.
Sobre los Estilos de Combate, ofrecen dos cosas: un grupo de armas con el que estás entrenado, tanto en ataque como en defensa; y en algunos casos, algunos rasgos de combate que permiten hacer cosas especiales.
En las fichas se indica qué armas incluye cada Estilo de Combate. El % en Estilo de Combate es el que se usa al atacar o parar con todas esas armas.
En cuanto a los rasgos:
Buenas noches,
aqui vamos. He mirado la ficha y hay cosas que no tengo claras, pero espero que se vayan explicando.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+9)=15 [6]
ORDEN DE INICIATIVAS
15: Mascapinchos. Puntos de Acción 2
14: Bithung. Puntos de Acción 3
14: Gwyneth. Puntos de Acción 3
14: Groar. Puntos de Acción 2
Asalto 1, Ciclo 1
Turno de Mascapinchos
Sí, iremos explicando como funciona todo según vayamos avanzando, no os preocupéis.
Empecemos por como funcionan las acciones de combate.
Cada personaje tiene un número de Puntos de Acción, normalmente 2, o 3 en caso de personajes rápidos y astutos.
Ese es el número de acciones que el personaje puede usar por Asalto de Combate. Estas acciones pueden ser activas, que las haces cuando te toca actuar (como atacar, lanzar conjuros, levantarse del suelo, etc) o reactivas (como parar, esquivar, etc), que las puedes hacer fuera de tu turno, normalmente en respuesta a algo como un ataque.
Igual que en RQ 3 se suele tener un ataque y una defensa por asalto, eso es como tener 2 Puntos de Acción. Solo que los Puntos de Acción los puedes gastar según convenga, no están limitados a un ataque y una defensa.
Por ejemplo, si a Mascapinchos no le ataca nadie en este asalto, podría usar sus 2 Puntos de Acción para atacar, ya que no necesita gastar ninguno para parar o esquivar.
Y los personajes rápidos tienen 3 acciones por asalto en lugar de dos, con lo que podrían atacar tres veces, defender tres veces, atacar dos y parar una, parar dos y atacar una, o cualquier otra combinación.
Vale, pero ¿significa esto que ahora, en la Iniciativa 15, Mascapinchos puede atacar dos veces gastando sus 2 puntos?
No. Todos los combatientes pueden hacer una acción cuando les toca por iniciativa. Si cuando todo el mundo ha hecho su acción, a alguien todavía le quedan acciones por hacer, hay una segunda ronda dentro del mismo asalto, en el que otra vez actúa todo el mundo que pueda por orden de Iniciativa. Esto es lo que se llama ciclos; son mini-rondas dentro de un mismo asalto, y más o menos sustituyen lo que era los MR del RQ.
Por ejemplo, pongamos que todos atacáis en vuestro turno, y no hacéis nada más. Después de actuar Groar, Mascapinchos podría usar su segunda (y última acción), Bithung y Gwyneth después podrían usar las suyas y finalmente Groar de nuevo. Mascapinchos y Groar ya no tienen Puntos de Acción pero los dos humanos sí, así que en el tercer ciclo del asalto, solo Bithung y Gwyneth pueden actuar. Después de eso, como ya nadie tiene Puntos de Acción, empieza el Asalto 2. Todo el mundo recupera sus Puntos de Acción, y sigue el combate.
El Orden de Acciones en este supuesto sería este:
Asalto 1, Ciclo 1 |
Mascapinchos |
Bithung |
Gwyneth |
Groar |
Asalto 1, Ciclo 2 |
Mascapinchos |
Bithung |
Gwyneth |
Groar |
Asalto 1, Ciclo 3 |
Bithung |
Gwyneth |
Ahora bien, esto es muy bonito, porque nadie ha tenido que hacer cosas como parar o esquivar. Estas cosas también gastan Puntos de Acción, con lo que es muy probable que las acciones se agoten para todos antes de llegar al ciclo 3.
Por ejemplo, podría suceder algo como esto:
Asalto 1, Ciclo 1 |
Mascapinchos ataca (gasta 1 PA, le queda 1). Bithung para (gasta 1 PA, le quedan 2) |
Bithung ataca (gasta 1 PA, le queda 1). Mascapinchos para (gasta 1 PA, le quedan 0) |
Gwyneth ataca (gasta 1 PA, le quedan 2). Groar para (gasta 1 PA, le queda 1) |
Groar ataca (gasta 1 PA, le quedan 0). Gwyneth para (gasta 1 PA, le queda 1) |
Asalto 1, Ciclo 2 |
Mascapinchos no puede actuar (0 PA) |
Bithung ataca (gasta 1 PA, le quedan 0). Mascapinchos no puede defenderse |
Gwyneth ataca (gasta 1 PA, le quedan 0). Groar no puede defenderse |
Groar no puede actuar (0 PA) |
Fin del Asalto 1 |
Este es el funcionamiento del orden de las acciones en Mythras. Básicamente se van gastando puntos de Acción por orden de Iniciativa hasta que ya no te quedan. Por lo tanto, saber administrarse las acciones es importante.
Si tenéis alguna duda al respecto (seguro que sí), no os cortéis.
Cuando lo tengamos todos más o menos claro, procedemos con la primera acción del asalto, la de Mascapinchos. Yo mismo os iré comentando cuales son vuestras opciones de acción en cada momento.
¿Moverse cuenta como una acción? Y ¿cuánto se puede mover uno?, en caso de que cueste acción, ¿se pueden gastar las dos para avanzar más?
Moverse no cuenta como una acción, a no ser que tengas que mover mucho.
El movimiento base es de 6 metros por asalto para humanos, 8 para ogros.
El movimiento se divide entre los dos primeros ciclos, mitad y mitad. Aunque no muevas durante el primer ciclo, puedes mover la mitad de tu movimiento durante el segundo. Después de mover se puede actuar, si te quedan Puntos.
Si vas a moverte durante un asalto, debes declarar en el ciclo 1 qué paso vas a usar durante ese asalto. Hay 3 pasos:
Caminar: Mueves tu tasa básica de movimiento (repartida entre los dos primeros ciclos). Un humano caminando mueve 3 metros en el primer ciclo y 3 en el segundo. Un ogro caminando mueve 4 metros en el primer ciclo y 4 en el segundo. Puedes hacer cualquier tipo de acción.
Correr: Tasa de movimiento x3 (repartida entre los dos primeros ciclos). Un humano corriendo mueve 9 metros en el primer ciclo y 9 en el segundo. Un ogro corriendo mueve 12 metros en el primer ciclo y 12 en el segundo. Acciones prohibidas mientras corres: atacar (excepto si cargas), usar magia, sobremaniobrar, montar/desmontar, aprestar arma/objeto, ponerse en pie, forcejear, parar.
Esprintar: Tasa de movimiento x5 (repartida entre los dos primeros ciclos). Un humano esprintando mueve 15 metros en el primer ciclo y 15 en el segundo. Un ogro esprintando mueve 20 metros en el primer ciclo y 20 en el segundo. Esprintar cansa y solo se puede mantener durante breves períodos de tiempo. Acciones prohibidas mientras esprintas: atacar (excepto si cargas), usar magia, sobremaniobrar, montar/desmontar, aprestar arma/objeto, ponerse en pie, forcejear, parar, esquivar, bloqueo pasivo, soltar arma/objeto.
(La armadura puede afectar a esas velocidades, pero no nos vamos a complicar con eso ahora).
Ejemplo 1
En el primer ciclo Groar está trabado contra Gwyneth y de un golpe la abate. Aunque no se ha movido durante el ciclo 1, había declarado que estaba caminando (es la velocidad por defecto si no se declara otra cosa). Ve a Bithung luchando contra Mascapinchos a 4 metros de él. En su segundo ciclo, puede caminar esos 4 metros (la mitad de su movimiento caminando) y usar su acción de ese turno para atacar a Bithung, que pasaría a estar trabado contra los dos ogros. Glups.
Si en vez de a 4 metros, estuvieran a 6, podría caminar esos 4 metros durante su segundo ciclo, y durante su siguiente ciclo moverse los 2 que le quedan y atacar.
Ejemplo 2
Mascapinchos tiene a Bithung cargando a caballo contra él a 20 metros. Sabe que si le deja opción a terminar la carga y a coger suficiente impulso, puede ser peligroso. Como es un ogro, en lugar de buscar cobertura tras un árbol o intentar alejarse de él o cualquier otra medida defensiva sensata, decide que si el humano corre hacia él, él corre hacia el humano. Actúa antes que Bithung y declara movimiento esprintando en su primer ciclo. Como ogro, al esprintar puede mover 20 metros por ciclo, con lo que se planta a toda leche ante el caballo de Bithung. Es una táctica kamikaze, ya que como está esprintando no puede parar ni esquivar, pero por lo menos ha roto la carga del thyriano, ya que ahora ya no se cumplen los requisitos para una carga. Eso sí, Bithung todavía puede hacerle un ataque normal cuando le toque, y Mascapinchos estará a verlas venir durante el resto del asalto. ¡Mascapinchos aplasta!
Por fin parece que el combate se va a decidir, todo apunta a que un doble duelo entre los dos jefes y dos de sus lugartenientes va a tener lugar.
Mascapinchos observa como el Eiwafi Bithung se lanza a la carga con su caballo, si nos fijásemos con detenimiento los dientes y los colmillos prominentes que salen de la boca del orco se podría decir que está esbozando una sonrisa o al menos una maliciosa risa. Da un último vistazo a Groar para que se prepare a neutralizar a la arquera mientras el se prepara para acabar con el jefe Tyriano.
No hay espacio en esta tierra para las dos razas, el combate se había alargado por tiempo ya y era hora de acabar con el. Terminar con el jefe de la Secuoya les daría un lugar desde el que partir a la conquista de toda la tierra de Thyr, primero acabando con sus caballeros Thyrianos y despues con su gran madre y de ese modo acabar con toda la estirpe de esa raza inmunda. Lanzó un grito amenazante en dirección al jefe y colocó su escudo cubriendo su pecho y abdomen mientras preparaba su naginata orca para parar la carga tratando de que impactase sobre el mismo caballo y tratar así de derribarlo con su propio impulso.
Motivo: Naginata
Tirada: 1d100
Dificultad: 70-
Resultado: 73 (Fracaso) [73]
Empezamos bien.
Asalto 1, Ciclo 1
Como reacción a la carga, Mascapinchos ha gastado 1 PA para intentar contraatacar, y ha fallado la tirada. Puede gastar un punto de Suerte para repetir si quiere.
La lanza de Bithung tiene Alcance Largo, y la Naginata Muy Largo, así que se resuelve primero el ataque de la Naginata. Si Bithung sobrevive, entonces podrá hacer él su ataque con Lanza.
Ninguno de los dos puede defender, Bithung por estar cargando al esprint y Mascapinchos porque ha contraatacado.
Esperamos a que Mascapinchos diga si gasta Punto de Suerte o no antes de postear el siguiente turno... y creo que le conviene bastante hacerlo.
Turno de Bithung
El ataque de carga tiene varios efectos. El primero es que la tirada de ataque es Difícil, por lo que el % de Bithung para acertar baja al 40%. Se puede gastar un punto de Suerte para anular un grado de dificultad; si Bithung lo hace, tiraría con su 60% habitual.
A cambio, el Modificador de Daño del atacante aumenta en una categoría, o en dos si el atacante es cuadrúpedo. Cargar a caballo con un arma especialmente apropiada como una lanza permite al jinete usar el Modificador de Daño de la montura en lugar del suyo. En este caso, el Mod. Daño de un caballo (+1d12) aumenta a +1d8+1d6... ¡las cargas de caballería son terroríficas!
Motivo: naginata
Tirada: 1d100
Dificultad: 70-
Resultado: 70 (Exito) [70]
Motivo: Daño
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+1)=7 [6]
Gasto un punto de suerte.
No aplico modificador pues no lo se.
Es el que tienes en la ficha, ya que en tu caso no estás cargando ni la naginata tiene la habilidad de recibir carga. Al ser un jefe ogro, sigue siendo tremendo: 2d10+1 en total.
Pero no tiremos el daño ni la localización de impacto hasta saber el resultado de la tirada de ataque de Bithung. Esto es necesario para saber si alguno de los dos genera un Efecto de Combate, lo que podría modificar al daño, a la localización impactada, etc.
(El caso de contraataque al recibir una carga es una excepción, el único momento en que el Efecto se comprueba entre dos tiradas de ataque, y no entre una de ataque y una de defensa como es lo normal).
Si Bithung te va a acertar, tu ataque le dará con normalidad, pero sin ningún beneficio (es decir, Efecto de Combate) adicional. Si el ataque de Bithung falla, Mascapinchos podrá elegir un Efecto de combate que aplicar (o dos si Bithung pifia).
Mi naginata si pone en la ficha que tiene habilidad de parar carga. Y he declarado que la uso contra el caballo no contra Bithung.
Cierto, es un error al copiar y pegar la tabla. Los apartados de Efectos y rasgos especiales se quedaron como si fuera lanza normal. La versión correcta es que no tiene recibir carga pero permite los efectos Empalar, Desangrar y Hender Armadura.
No importa si estás atacando al caballo o al jinete.. si el ataque que te viene es certero, te obliga a reaccionar y no hacer un ataque tan preciso. Es decir, no te permite obtener un Efecto de Combate (pero darle le vas a dar igual).
Me decido por lanzar una cara contra el ogro.
Motivo: Carga
Tirada: 60d100
Resultado: 20, 8, 1, 95, 36, 40, 34, 62, 81, 79, 66, 6, 8, 85, 89, 85, 18, 79, 24, 18, 64, 50, 8, 29, 46, 19, 68, 25, 92, 47, 90, 11, 55, 91, 6, 90, 30, 39, 52, 11, 18, 17, 17, 25, 1, 6, 9, 19, 84, 33, 36, 47, 83, 44, 76, 28, 62, 43, 53, 54 (Suma: 2612)
Motivo: Carga
Tirada: 1d100
Resultado: 38(+60)=98 [38]
Motivo: Carga
Tirada: 1d100
Dificultad: 60-
Resultado: 31 (Exito) [31]
Decido gastar un punto de suerte para anular un grado de dificultad.
Me hice un buen lió con las tiradas. XD.
No supe cubrir las casillas
Vale, no hay problema. La tirada buena es la última, pues.
Tu ataque impactará... si sobrevives al ataque del ogro, que como tiene el arma más larga, su ataque se resuelve antes. Lo bueno es que el ogro ha atacado al caballo y no a ti.
Eso quiere decir que si el caballo queda incapacitado por el ataque, pasan dos cosas: tendrás que hacer una tirada de Montar para ver si mantienes la lanza estable para el ataque mientras el caballo cae, y una tirada de Atletismo para ver si caes bien o mal.
Ninguno de los dos habéis generado efectos de combate.
Mascapinchos ha atacado al caballo. Tira la localización de impacto y el Modificador de Daño (el daño del arma ya lo tiraste, te salió 7).
Bithung, tira la localización de impacto (1d20) y el daño de la carga (2d8+1d6+1).
Localizar impacto, 12
Daño de la carga, 15+1. Total 16
Motivo: Localizar impacto
Tirada: 1d20
Resultado: 12 [12]
Motivo: Daño de la carga
Tirada: 2d8
Resultado: 6, 4 (Suma: 10)
Motivo: Daño de la carga
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]