Tras lo poco que os quedaba de noche, amanece un día tranquilo que destináis a seguir un leve rastro que os conduce río abajo, hacia el encuentro con el camino del Bosque Negro. Poco a poco os váis adentrando en una zona por la cual el curso del agua apenas avanza, viejos sauces cubren por completo el cielo y apenas llegáis a ver el sol encima vuestro. Largas y viejas ramas, así como legamosas lianas, cuelgan del frondoso dosel hasta prácticamente tocar vuestras cabezas.
Finalmente el curso de agua desemboca en un vasto pantano sin viento ni corriente. A pesar de lo tranquilo del agua y lo tenebroso del lugar, estáis convencidos que pronto encontraréis las pistas definitivas del paradero de los enanos.
Parece que Balin y su compañero pueden estar cerca. Si queréis explorar el pantano, el héroe que hace explorador, tal y como hicimos la otra vez, debe conseguir un total de 6 éxitos, a tirada por turno (puedes escoger entre Explorar o Buscar). Como se trata de una acción prolongada, volvemos a ajustar el NO a 10. Y los resultados de 6 pues dan éxitos extra de la manera habitual.
Aquí no hay límite de tiempo, pero cuanto más turnos se tarde en conseguir los 6 éxitos, más tiempo de exposición a los peligros que acechan en el pantano.
Al llegar al pantano, una extraña sensación invade a Thror. El rastro le ha llevado hasta él, pero duda de cómo dos experimentados viajeros hayan podido tomar un itinerario tan peligroso. Sin duda, la única explicación que podía encontrar sería la premura.
¡Seguidme! El rastro continúa por aquí. Pero tened cuidado, no sabemos que clase de viles criaturas podrán morar en éste infecto lugar.
Motivo: Buscar
Rangos de habilidad: 3
NO: 10
Tirada: + (4, 6, 5)
Total: + 15 = 15
Gran éxito
Hago solo una tirada para no hacer la ristra de 6 tiradas seguidas. Aunque creo que ahora me quedarían solo 4 si no entiendo mal.
A pesar de la opresión del lugar, Thror no tarda en dar con un primer indicio. Encuentra un bote hundido en el lodo. Se trata del bote usado por Balin y su acompañante pues es fácil ver la elaboración enana en formas y símbolos. Parece haberse hundido recientemente en un lugar, además, poco profundo. Os sorprendre ver marcas de zarpazos o dentelladas en el casco del bote. No hay señal alguna de los dos enanos.
Thror, apúntate un punto de avance en percepción. Vale que parece abusar porque hay algún héroe que aún no tiene ni uno, pero me parece super épico que a pesar del ojo de Sauron, hayas sacado la tirada... y con un éxito!
Bien, dos éxitos conseguidos, quedan por conseguir cuatro más. El resto, mientras describidme qué hacéis: ¿os lo miráis? ¿Echáis una siesta? ¿Fumáis en pipa?
Brann seguía a Thror por aquel oscuro lugar, que llevaba el rastro perfectamente y sin vacilaciones. Al ver que el enano se acercaba al lodo para investigar, observa cómo éste ha dado con el bote de los dos enanos perdidos.
¿Qué o quién ha podido hacer esto? Se preguntaba el hombre en voz alta mirando las marcas que había en el bote.
Sarunniel examina las marcas del bote intentando averigüar qué o quien ha podido dejarlas.
"Parece evidente que tus parientes no han tenido un viaje demasiado plácido, Thror" - dice mientras observa los alrededores, conteniendo a duras penas un escalofrío ante lo inhóspito y desalentador del lugar que transitan.
¿Puedo invocar mi rasgo de Saber del Bosque Negro para sacar más información? Se supone que ya nos estamos adentrando más en esa región ¿no?
Os estáis adentrando en el Bosque Negro. El Río Largo, como sabes, baja por el lindero este del bosque curzándose por el Camino del Bosque Viejo, el lugar por donde estáis aproximadamente. Sabes que el campamento donde sufrísteis el ataque el ogro estaba cerca del Río Podrido, un arroyo de aguas oscuras y cenagosas que bajan de las montañas del Bosque Negro y que los elfos evitáis. Tras unas horas de marcha no deberíais estar lejos del cruce con el camino.
Sabes, además, que tiempo atrás los enanos construyeron el Camino del Bosque Viejo, una elabarada senda pavimentada de tres metros de ancho. Su recorrido estaba recorrida por áreas de descanso y protección. Con el tiempo tanto el camino como las áreas de descanso fueron quedando abandonadas, así como los poblados que se fueron instalando alrededor de la ruta, para permitir el descanso de los viajeros.
Por invocar el rasgo, mira a tirar Buscar (NO 14)
Motivo: Buscar
Rangos de habilidad: 1
NO: 14
Tirada: + (1)
Total: + 1 = 1
Fracaso
LOL peazo tirada!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
No me digas más, me encuentro con un Nazgul!!!!!!!!!!
No me quieren estos dados xD
Holdin se agachó frente a la barca, también buscando algún rastro que informase de algo más.
- Tiene que haber otra cosa que nos diga que ha ocurrido. ¡No pueden haber desaparecido por arte de encanto!
Motivo: Explorar
Rangos de habilidad: 2
NO: 10
Tirada: 7 + (1, 6)
Total: 7 + 7 = 14
Gran éxito
¡SÍ! ¡GRAN ÉXITO! ¡HOLDIN HA PASADO UNA TIRADA!
Holdin, encargado del timón del esquife, de repente nota algo más de dificultad en mover el bote. Parece que estáis pasando por una zona repleta de rocas que arañan los remos cuando, de un vistazo, el bardo observa como el lodo del fondo del pantano está repleto de huesos. Roídos y muy viejos, parecen pertenecer tanto a hombres como animales. Muestran zarpazos y ciertas roturas que os recuerdan cómo ciertos animales deboran a sus presas.
En principio era una tirada reservada para los exploradores (a.k.a Thror) ya que el resto suponemos que o está remando o está guiando el bote, pero bueno, te lo paso por haber tenido un éxito. Otro día, en un caso así, amenízalo un poco con un rasgo (como ha hecho Sarunniel por privado).
Y venga, qué narices! Apúntate un punto de avance en supervivncia.
Pero... Tirada de Alerta de todos los miembros del grupo (NO14)!
Pues nada, eso es todo lo que recuerdas de esa zona del Bosque Negro.
Las rocas bajo el remo dificultan la navegación. Y no podía quitarse de la cabeza la sensación de estar en peligro, lo que la hacía además insegura. "Estas rocas... ¿Serán ruinas, sumergidas bajo el pantano?"
- Esta zona es peligrosa o yo no soy un guía. ¡Atentad el ojo!
Motivo: Alerta
Rangos de habilidad: 1
NO: 14
Tirada: 10 + (3)
Total: 10 + 3 = 13
Fracaso
Joder, por un puntito de nada...
Completamente concentrado en la busqueda de indicios que le permitiesen localizar a los dos desaparecidos enanos, se negaba a quitar la vista de nada que se halláse, y menos moviese, por los alrededores. Aquel no era un lugar, en absoluto, seguro .- ¿Qué decías, parlanchín amigo? -Responde a la sugerencia de Holdin, intentando no distraer su atención en la conversación.
Motivo: Alerta
Rangos de habilidad: 0
NO: 14
Tirada: 6 + ()
Total: 6 + 0 = 6
Fracaso
Ante la posible situación de peligro, fruto de la visión de cadáveres en el fondo del pantano. Invoco mi rasgo de Precavido para superar la tirada de alerta con éxito simple.
Sarunniel permanece atenta y en absoluto silencio. No quería dejarse sorprender otra vez. Aún coleaba el recuerdo de cómo se vio sorprendida por el troll y puso en peligro a toda la compañía por su despiste. No dejaría que volviera a ocurrir. El lugar por el que viajaban ahora parecía peligroso y no guardaba recuerdos de haberlo visitado en alguno de sus viajes a lo largo del Bosque Negro en tiempos pasados, así que cabía esperar cualquier cosa.
Motivo: Alerta
Rangos de habilidad: 2
NO: 14
Tirada: 3 + (1, 1)
Total: 3 + 2 = 5
Fracaso
¡¡Madre mía qué tiradas hago, soy manco!!, es que ni invocando atributo favorito. Definitivamente estos dados me odian.
Conforme avanzaban las rocas empezaron a dificultar la navegación y ante la sugerencia de Holdin, Brann se puso en guardia para evitar sorpresas.
Si no fuese porque Thror sigue perfectamente el rastro, dudaría de que hubiesen pasado por aquí. Esto está completamente abandonado a su suerte. Comentaba Brann mirando a su alrededor.
Motivo: Alerta
Rangos de habilidad: 1
NO: 14
Tirada: 9 + (5)
Total: 9 + 5 = 14
Éxito
Seguís avanzando por el pantano adentrándoos en una zona especialmente tupida. Poca luz os llega a través del follaje y las ramas, que llegan incluso a obstaculizaros el paso. De repente, incluso llegáis a notar como si las ramas os envolvieran como serpientes, atreviéndoos incluso a creer que tiran de vosotros.
¡Thror y Brann rápidamente se dan cuenta que realmente estáis siendo envueltos por ramas! Se enroscan a vuestro cuello y tiran con fuerza, ¡con la clara intención de estrangularos! Sarunniel y Holdin, por su parte, no se han dado cuenta a tiempo y han sido capturados por algunos zarzillos que tiran con fuerza hacia fuera de la barca.
Pues sí, habéis sido víctimas de la "hierba del ahorcado", que sorprende a los viajeros en el pantano. Intenta ahogar a aquellos a quienes tiene capturado, causando tantos puntos de aguante como la mitad de vuestro umbral de fatiga (Sarunniel 6 punticos, Holdin 8).
¿Cómo salir de esta? Con una prueba de Atletismo (NO 14) a riesgo de perder 3 puntos cada fallo. ¿Pueden ayudar el resto de compañeros? Pues sí, atacadle con lo que prefiráis, aunque el impacto es automático, la hierba sólo soltará a la víctima con un gran éxito. Se ignora el daño a la planta. Vamos, que interesan los seises.
Como susto no está mal, ¿eh?
Entre el ataque sorpresa, que estaba más pendiente del remo que de cualquier otra cosa y que su fuerza física nunca fue el punto fuerte del bardo, Holdin tiró como buenamente podía de los zarcillos que intentaban acabar con su vida. Pero no podía con la rama, y las fuerzas se le iban acabando poco a poco...
Motivo: Atletismo
Rangos de habilidad: 1
Fatigado
NO: 14
Tirada: 2 + (2)
Total: 2 + 0 = 2
Fracaso
Ugh, ni con esperanza. Me quedan 8 punticos de aguante =S
-¿Pero qué... - Los árboles empezaron a moverse, como queriendo echársele encima y agarrarle por el cuello. Afortunadamente, tuvo tiempo de agacharse y esquivar esa rama que venía hacia su gaznate.
Pensó lanzarle el grito de "¡Cuidado!" a sus compañeros. Pero al girarse, vió como algunos ya estaban siendo arrastrados fuera del bote. El grito fue entonces... -¡Brann!.- Mientras señalaba a Sarunniel y Holdin. Asi que sin pensarselo, desenvainó su piqueta en pos de Holdin. Cuya cara había comenzado a hincharse y tornarse de un color morado. -Suéltalo, infecto pedazo de follaje.-
La piqueta se clavó en la rama con tremenda ferocidad. Provocando que la savia de la misma, tan negra como la flecha del grandioso Rey de Valle, brotase a borbotones mientras esta se agitaba en todas direcciones.
Motivo: Ataque
Rangos de habilidad: 3
NO: 14
Tirada: 9 + (6, 5, 1)
Total: 9 + 12 = 21
Gran éxito
Sarunniel estaba ensimismada en sus propios pensamientos. Apenas prestó atención cuando las ramas empezaron a rozar sus cabellos, sus hombros, sus brazos... ¡MALDICIÓN! gritó cuando se dio cuenta de lo que estaba pasando. Vio como Holdin empezaba a ser arrastrado fuera del bote, pero Thror con fiereza consiguió liberarle del abrazo de la vegetación.
Con la agilidad propia de su raza, se puso en pie rápidamente y con varios acrobáticos giros logró desenredarse de los zarcillos que buscaban inmovilizarla. ¡Que los Valar nos protegan! ¿Qué clase de aberración es esta? ¡Brann, saca el bote de este denso follaje!
Motivo: Atletismo
Rangos de habilidad: 3
NO: 14
Tirada: 7 + (5, 4, 4)
Total: 7 + 13 = 20
Éxito
Mmmm... pregunta, ¿podría invocar mi rasgo de encender fuego para improvisar una antorcha o algo similar que nos ayude contra este enemigo? Supongo que el fuego sería bastante efectivo
Librados del ataque de la hierba del ahorcado, proseguís la búsqueda.
Sarunniel, por un lado, no es necesario hacer nada más, con esa tirada te libras de la planta. Por otro, la verdad es que me cuesta imaginar a alguien hacer un fuego mientras tiran de su cuello con clara intención de ahogarlo ;p
Holdin, ahora sí que ya estás cansado.
Ya tenéis 4 de los 6 éxitos necesarios. Thror puede seguir tirando para el siguiente turno de búsqueda. Y si queréis probar suerte argumentando un rasgo propicio, pues lo mismo.
Una vez superado el susto del ataque vegetal, prosiguió con la busqueda.- Parece que han pasado por aquí. Continuemos tras su rastro.
Motivo: Buscar
Rangos de habilidad: 3
NO: 10
Tirada: 6 + (4, 5, 4)
Total: 6 + 13 = 19
Éxito