Partida Rol por web

La Carne Muerta

Héroes y Villanos

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26/04/2011, 18:07
Director

- Creación de Personajes -

Primer Paso: Clase Social

El primer paso en la creación del personaje es la clase social tirad 1d10 y en función del resultado:

1= Alta Nobleza : volver a tirar otro dado 1 Duque , 2 y 3 Marqués, 4 5 y 6 Condes , 7 8 9 10 Barones .

2- Baja Nobleza : volver a tirar otro dado de 10 : 1,2,3 caballeros . 4,5,6,7,8,9,10 Hidalgos

3,4-Burguesia

5,6- Villanos

7,8,9,10 - Campesinos

Una vez hecha esta tirada deberéis elegir profesión, se elige en función de la clase social, de la siguiente manera:

Alta Nobleza: Guerrero, Cortesano o Mercenario.

Baja Nobleza: Guerrero, Cortesano, Mercenario, Alquimista o Inquisidor.

Burguesía:Comerciante, Notario, Marino,Alquimista, Soldado, Médico o Curandero, Mercenario o Inquisidor.

Villano: Pícaro, Ladrón , Estudiante,Artesano,Juglar,Soldado , Marino o Mercenario.

Campesino:Bandido,Curandero,Cazador ,Soldado, Mercenario o Pícaro.

Ahora tirad 1d6 para la profesion paterna, y en funcion de vuestra clase social vuestro padre sera:

Alta NOBLEZA 1,2,3,4, GUERRERO , 5,6 CORTESANO
BAJA NOBLEZA 1,2,3,4, GUERRERO , 5 CORTTESANO, 6 ALQUIMISTA.
BURGUESIA 1 COMERCIANTE,2 NOTARIO,3 MARINO,4 ALQUIMISTA,5 SOLDADO, 6 MÉDICO O CURANDERO.
VILLANO 1 LADRON, 2 ESTUDIANTE , 3 ARTESANO , 4 JUGLAR, 5 SOLDADO , 6 MARINO.
CAMPESINO 1,2, SIERVO , 3 BANDIDO , 4 MÉDICO/CURANDERO , 5 CAZADOR , 6 SOLDADO.

Después tirar 1d100 y teniendo en cuenta la profesión paterna tendréis un porcentaje para tener conocimiento mágicos o no.

Profesion paterna:
ALquimista 40%
Artesano 10%
Bandido 5%
cazador 5%
clerigo 25%
comerciante 10%
cortesano 10%
Notario 10%
guerrero 5%
estudiante 25%
juglar 15%
ladron 5%
marino 15%
medico 15%
siervo 10%
soldado 5%

Notas de juego

Los mercenarios a los que les salga profesión paterna guerrero o soldado pueden cambiarla por mercenario y así usar los puntos de profesión paterna en sus propias competencias básicas.

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26/04/2011, 18:22
Director

Paso 2: Características Principales

Después debéis repartir 100 puntos ( máximo 20 mínimo 5 ) entre las siguientes características :

*Fuerza
*Agilidad
*Habilidad
*Resistencia
*Percepción
*Comunicación
*Cultura

Teniendo en cuenta los siguientes mínimos de cada profesión:

Guerrero... 15 fuerza y 15 agilidad
Cortesano... 15 comunicación , 15 percepción
Clérigo... 50 en suerte y 15 en cultura
Alquimista... 20 en cultura
Comerciante...20 en comunicación
Notario...15 cultura 15 percepción
Marino... 15 habilidad 15 agilidad
Soldado...15 en fuerza 15 en habilidad
Medico/curandero...15 cultura 15 en habilidad
Ladron...15 agilidad y 20 en habilidad
Estudiante...15 cultura, 10 en habilidad y 10 en agilidad
Artesano...20 en habilidad y 15 en percepción
Juglar...20 comunicación, 15 en agilidad y 10 en cultura
Bandido...15 en percepción y 15 en resistencia
cazador...20 en percepción
Pícaro...15 en comunicación y en habilidad
Mercenario...10 de fuerza en habilidad y en agilidad
Inquisidor...15 en cultura y en percepción

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26/04/2011, 18:32
Director

Paso 3: Peso, Altura, Aspecto y Competencias

necesito que:

- Tiréis 1d10 :
1/2 peso 55kg altura 1´50
3/8 peso 70 kg altura 1´65
9/10 peso 85kg altura 1´80

( no tiene porqué ser exacto )

-Elegid la edad ( entre 17 y 22)
-tirad 4d6 para el aspecto:
26-24 pibonazo!
23-21 muy guapo/a
20-18 bastante atractivo
17-12 normal
11-9 feo
8-6 marcadamente feo
5-1 repugnante ( espero que no le salga a nadie xDDD )

- Repartir 100 puntos en RACIONALIDAD e IRRACIONALIDAD ( minimo 25 en cada una ), entre las dos deben sumar 100, es la predisposición o no a creer en lo mágico, un personaje con conocimiento mágico que quiera lanzar hechizos deberá tener una irracionalidad alta ( al menos 50) y un conocimiento mágico alto ( al menos 50 también).

- calcular la SUERTE: sumando percepción, comunicación y cultura, se expresa en porcentaje.

- COMPETENCIAS:Cada profesión tendrá 12 competencias propias 4 competencias básicas ( su porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3) y las otros 8 tendrán la base normal.
Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera( si son de las 12 propias será a un coste normal y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias propias de la profesión del padre.

POR FAVOR ESPECIFICADME CLARAMENTE COMO ASIGNAIS LOS PUNTOS.

tirad 1d100 para rasgos del carácter( si tiene 17 no) ( si tiene 18-19 años una tirada, 20,21,22 dos tiradas )

competencias propias( las marcadas con un asterisco Son las básicas)

GUERRERO
*cabalgar
*mando
*dos grupos de armas a su elección
escudo
ballesta
leer y escribir
esquivar
juego
tortura
escuchar
otear

CLERIGO
*teologia
*elocuencia
*leer y escribir
*latin
psicologia
buscar
memoria
griego
1 grupo de armas
1 idioma
escuchar
enseñar

CORTESANO
*Latín
*Elocuencia
*Seducción
*Psicologia
cabalgar
1 grupo de un arma
1 idioma
leer y escribir
discrección
escuchar
etiqueta
soborno

ALQUIMISTA
*Astrología
*Alquimia
*leer y escribir
*Conocimiento mágico
latín
griego
psicología
enseñar
primeros auxilios
conocimiento animal
conocimiento de minerales
conocimiento de plantas

COMERCIANTE
*comerciar
*elocuencia
*soborno
*psicología
conducir carro
1 idioma
leer y escribir
1 grupos de armas
nadar
buscar
escuchar
ocultar

NOTARIO
*leer y escribir
*falsificar
*latín
*memoria
elocuencia
escuchar
enseñar
esconderse
cuchillo
1idioma
psicologia
buscar

MARINO
*navegar
*nadar
*trepar
*otear
juego
seduccion
2 idiomas
memoria
1 grupos de armas
astrologia
primeros auxilios

SOLDADO
*escudo
*ballesta
*1grupo de armas
*cabalgar
discrección
esquivar
tortura
esconderse
otear
buscar
conducir carro
primeros auxilios

MÉDICO/CURANDERO
*Primeros Auxilios
*Medicina
*Psicología
*Conocimiento de plantas
leer y escribir
conocimiento de minerales
1 grupo de armas
Elocuencia
Conocimiento de animales
memoria
buscar
alquimia

LADRON
*robar
*trepar
*correr
*esquivar
1grupo de armas
esconderse
lanzar
forzar cerraduras
disfrazarse
soborno
buscar
escuchar

ESTUDIANTE
*cantar
*robar
*leer y escribir
*seducción
juego
pelea
cuchillo
latín
teología
esquivar
correr
elocuencia

ARTESANO
*artesanía
*memoria
*regatear
*buscar
escuchar
elocuencia
soborno
leer y escribir
psicología
cuchillo
conducir carro
enseñar

JUGLAR
*cantar
*elocuencia
*juegos de manos
*música
leer y escribir
pelea
1 grupo de armas tipo A
esquivar
saltar
esconderse
leyendas
correr

BANDIDO
*otear
*1 grupo de armas
*esconderse
*tortura
ballesta
trepar
correr
escuchar
psicología
rastrear
soborno
lanzar

CAZADOR
*otear
*rastrear
*escuchar
*arco
1 grupo de armas
esconderse
buscar
conocimiento de plantas
lanzar
cabalgar
conocimiento de animales
trepar

PÍCARO
*Elocuencia
*Juego
*Robar
*Cuchillo
Correr
Discrección
Disfrazarse
Esconderse
Esquivar
Otear
Pelea
Psicología

INQUISIDOR
*Leer/Escribir
*Psicología
*Teología
*Tortura
Astrología
Con.Mágico
Elocuencia
Leyendas
Mando
Medicina
Memoria
Otear

MERCENARIO
*Pelea
*Tortura
*Dos Grupos de Armas
Táctica o Mando(a elegir)
Primeros auxilios
Otear
Cabalgar
Juego
Ingeniería militar
2 idiomas a elegir.

para subir las competencias teneis 100 puntos para repartir:
si son de vuestra profesión os costará 1 punto subir 1 punto
si no son de vuestra profesión os costará 2 puntos subir 1 punto.

Notas de juego

Las profesiones de guerrero y soldado pueden cambiar las competencias de ballesta o escudo por las de armas de fuego o artillería.

El guerrero puede cambiar cualquiera de sus competencias básicas por táctica.

Además al personaje que le salga que ha pertenecido a un grupo de mercenarios en rasgos de carácter (56-58) puede asignar los 25 puntos de mando en ingeniería y táctica, y los otros 25 de armas en arma de fuego y artillería.

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26/04/2011, 18:36
Director

Aquí va de qué depende cada competencia ( acordaros teneis la base de la habilidad + los puntos que hayais subido la habilidad, sino , solo la base)

ALQUIMIA (CULTURA)
ARMA DE FUEGO (HABILIDAD)
ARTESANIA (HABILIDAD)
ARTILLERÍA (HABILIDAD)
ASTROLOGIA (CULTURA)
BUSCAR (PERCEPCION)
CABALGAR(AGILIDAD)
CANTAR(COMUNICACION)
COMERCIAR(COMUNICACION)
CONDUCIR CARRO (HABILIDAD)
CONOCIMIENTO ANIMALES(CULTURA)
CONOCIMIENTO MAGICO(CULTURA)
" MINERALES(CULTURA)
"" PLANTAS (CULTURA)
CORRER(AGILIDAD)
DEGUSTAR(PERCEPCION)
DISCRECCION(AGILIDAD)
DISFRAZARSE(COMUNICACION)
ELOCUENCIA(COMUNICACION)
ENSEÑAR(COMUNICACION)
ESCONDERSE(AGILIDAD)
ESCUCHAR(PERCEPCION)
ESQUIVAR(AGILIDAD)
ETIQUETA(CULTURA)
FALSIFICAR(HABILIDAD)
FORZAR CERRADURAS(HABILIDAD)
IDIOMA(CULTURA)
INGENIERÍA MILITAR(CULTURA)
JUEGO(HABILIDAD)
JUEGOS DE MANOS (HABILIDAD)
LANZAR(AGILIDAD)
LEER Y ESCRIBIR(CULTURA)
LEYENDAS(CULTURA)
MANDO(COMUNICACION)
MEDICINA(CULTURA)
MEMORIA(CULTURA)
MUSICA(CULTURA)
NADAR(HABILIDAD)
NAVEGAR(HABILIDAD)
OCULTAR(HABILIDAD)
OTEAR(PERCEPCION)
PRIMEROS AUXILIOS(HABILIDAD)
PSICOLOGIA(PERCEPCION)
RASTREAR(PERCEPCION)
ROBAR(HABILIDAD)
SALTAR(AGILIDAD)
SEDUCCION(ASPECTO)
SOBORNO(COMUNICACION)
TÁCTICA(CULTURA)
TEOLOGIA(CULTURA)
TREPAR(AGILIDAD)
TORTURA(HABILIDAD)

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26/04/2011, 18:37
Director

Vereis que determinadas profesiones entre sus competencias esta ¨1 grupo de armas ¨

dependen de una característica básica ( como el resto de competencias )las espadas, cuchillos ,arcos,ballestas y el escudo dependen de habilidad . El espadón, las hachas y las mazas de fuerza. Las lanzas ,palo y pelea de agilidad.

hay 5 grupos:

1

cuchillo
daga
estilete
espada corta

2

cimitarra
espada normal
maza pequeña
garrote
hacha de mano

3

espadón
hacha de combate
maza pesada

A

Alabarda
lanza larga
lanza corta
palo

B

Arco largo
Arco corto
Ballesta
Honda

esto quiere decir que si te especializas en un grupo tendrás la base de la caracteristica del arma más lo que tengas en ese grupo de armas.

Notas de juego

Las armas de fuego dependen directamente de la competencia ARMA DE FUEGO que es una competencia aparte de estos grupos de armas.

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26/04/2011, 18:38
Director

Paso 4: Nombre ,Nacionalidad y Grupo Étnico, historia y foto

Elegid el nombre de vuestros personajes
Elegid si teneis o no hermanos y el número , y si vuestros padres están muertos o vivos , si estais casados o si tenéis hijos.
Elegid la nacionalidad ( el reino de dónde procedéis, Castilla , Aragón o Navarra y dentro del reino la ciudad de procedencia).
Subid la historia y la foto del personaje.

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26/04/2011, 18:39
Director

TABLA DE RASGOS DE CARÁCTER

1. Vocación de poeta: +25 a Leer y Escribir y a un Idioma.
2. Vista excelente: +25 a Otear y Buscar; +1 a Percepción.
3. Poseyó un libro de magia: +25 a Conocimiento Mágico.
4. Elegante: +2 a Aspecto.
5. Carisma con los animales: +25 a Conocimiento Animal.
6. Habilidad especial: +20 a una habilidad de su elección.
7. Criado fuera de la península: Porcentaje de Cul x 10 (Máximo 100%) a la base de un Idioma.
8. Dotado para la música: +25 a Música y posee un instrumento.
9. Oido sensible: +15 a Escuchar; +1 a Percepción.
10. Sibarita y gourmet: +25 a Degustar.
11. Aficionado al bricolage: +25 a Artesania.
12. Estudioso de los astros: +25 a Astrología.
13. Gafe: -10 a Suerte; los peligros aleatorios le afectaran a el.
14. Mascota fiel: Un perro, gato, caballo, borriquillo, pájaro, etc...en acuerdo con el Dj.
15. Ex-mercenario: +25 a Mando y +20 a un grupo de Armas.
16. Posee un talisman: +10 a Irracionalidad; Elegir el tipo de talisman.
17. Afortunado: +10 a Suerte; se librara automaticamente de algunos peligros aleatorios.
18. Buena voz de tenor/soprano: +25 a Cantar.
19. Le gustan mucho las mujeres/los hombres: +25 a Seducción; Principal motivación: Sexo.
20. Memoria fotografica: +25 a Memoria.
21. Fiel religioso: +25 a Teología y Racionalidad.
22. Cautivador/a: +20 a Seduccion (por algun rasgo exotico); +2 a Aspecto.
23. Simpático y elocuente: +10 a Elocuencia, Comerciar y Seducción; +2 a Comunicación.
24. Criado en la costa: +25 a Nadar y +15 a Navegar.
25. Aficionado a la caza: +15 a Rastrear y Conocimiento Animal.
26. Apasionado por la montaña: +25 a Trepar.
27. Solitario: +20 a Discrección.
28. Criado en ambiente rural: +25 a Conocimiento de Plantas.
29. Materialista (gumia): +25 a Comerciar.
30. Adulador con las personas de superior rango social: +15 a Elocuencia.
31. Chulo: +25 a Pelea.
32. Busca al asesino de un familiar o amigo: +25 a un grupo de Armas.
33. Gran estatura: +30 cms. (minimo 1.80 m.), +20 kg; +2 a Fuerza.
34. Líder: +25 a Mando.
35. Desconfiado: +25 a Psicología.
36. Cleptómano: +25 a Robar.
37. Irascible y violento: +25 a un grupo de Armas y Pelea.
38. Mentiroso: +25 a Elocuencia; 20% de mentir aunque no quiera.
39. Apetito voraz: +25 a Degustar, +40 kg.; -5 a Agilidad.
40. Sádico: +25 a Tortura, +10 a un grupo de Armas.
41. Disimula ser otra/s persona/s: +25 a Disfrazarse.
42. Suicida en combate: +30 a un grupo de Armas/+15 a dos grupos de Armas; Jamás retrocede.
43. Posee un estricto codigo: profesional, moral, de conducta...
44. Llevas el arma de tu familia y no te separarás de ella.
45. Casado/a fielmente y y con 1D6-1 hijos.
46. Viejo: +10 años, +2 tiradas de caracter, +4 tiradas de eventos (ver módulo Rincón), +40 Puntos de Aprendizaje.
47. Mente lúcida: gana el doble de Puntos de Aprendizaje.
48. Pluriempleado: Trabaja en dos oficios: La profesión principal tiene todas sus habilidades tratadas normalmente. La profesión secundaria otorga las cuatro habilidades primarias de la profesión con una base multiplicada por dos, pero no puedes elegir entre las otras ocho habilidades. En caso de que coincida una habilidad entre las dos profesiones, a la base mayor se le añadirá un bonus de 10.
Ejemplo: Pedro Antoranz es un marino que, entre embarque y embarque practica el bandidaje. Por ello, tendrá en su habilidad de Otear, que coincide en ambas profesiones entre las cuatro primarias, una base de Percepción x 3, más un bonus de 10.
Además, elige el mismo arma con su habilidad de bandido y de marino. La base mayor es la de bandido (primaria de la profesión secundaria, x2) y le sumará 10.
49. Ambidiestro.
50. Valiente
51. Sentido del peligro: Porcentaje igual a PER X 3 de detectar los ataques por sorpresa.
52. Posee un objeto sagrado de su religión.
53. Rasgo de carácter distintivo (para interpretar): Tirar nuevamente y ver Tabla 2.
54. Ver 53.
55. Ver 53.
56. Ver 53.
57. Ver 53.
58. Ver 53.
59. Ver 53.
60. Ver 53.
61. Ateo.
62. Ahorrador.
63. Abstemio.
64. Sentidos sensibles: +2 a Percepción.
65. Comunicativo: +5 a Comunicación.
66. Resistente al dolor: +5 a Resistencia.
67. Robusto: +5 a Fuerza.
68. Hábil: +5 a Habilidad.
69. Ágil: +5 a Agilidad.
70. Acceso a cultura extra: +5 a Cultura.
71. Hombre de mundo: +15 a Psicología.
72. Vago: Aparte de vaguear, deberá pasar una tirada de RESx3 (con modificadores aplicables) cada vez que quiera hacer un gran esfuerzo, físico o mental.
73. Odio a un grupo etnico, pudiendo ser el suyo mismo.
74. Cobarde: Solo atacara por la espalda o en defensa propia.
75. Fobia a algo por determinar.
76. Trauma (tirar 1D10):
* 1-2 Se cree desposeido de su alma.
* 3-4 Ataques de amnesia esporádicos y de duracion variable: Una curiosa manera de jugarlo es, cuando se produzca el ataque, obligar al jugador a irse de la sala y manejar de forma aleatoria al PJ. Cuando vuelva puede haber ocurrido de todo...
* 5-6 Gran sentido del honor (como Don Quijote).
* 7 Antipatia animal reciproca.
* 8 Pesadillas.
* 9 Recuerdos traumáticos.
* 10 Secreto inconfesable. (cualquier parecido de estos traumas con otros es pura copia...)
77. Alcohólico.
78. Defecto de nacimiento: A discrecion del Dj (tal vez haya alguna tabla en un suplemento de Rolemaster...)
79. Derrochador.
80. Odias la violencia (por alguna razón extraña): -20 a todos los grupos de Armas.
81. Indiscreto, bocazas: -20 a Elocuencia.
82. Joven: -5 años; Posibles consecuencias de pérdida de Puntos de Aprendizaje o Características (Ver Rincón).
83. Problemas de peso: +30 kg. y -5 a Agilidad.
84. Misógino/Odias a los hombres: -20 a Seducción.
85. Feo: -3 a Aspecto; en caso de tener apariencia hermosa aun, tiene algun rasgo que le afea, pero el conjunto es agradable.
86. Vértigo: -20 a Trepar; Tendrá malus para cualquier actividad en altura.
87. Tartamudo: -2 a Comunicacion, -10 a Elocuencia.
88. Guarro: Produce asco a la gente de rango social superior; -2 a Aspecto y a Comunicación.
89. Confiado: -20 a Psicología.
90. Bajito: -30 cms., -15 kg. y -2 a Fuerza.
91. Cojo o lisiado de un brazo: -2 a Agilidad o Habilidad.
92. Extremadamente delgado: -20 kg.; -1 a Resistencia.
93. Bizco: -2 a Aspecto, -10 a Otear y Buscar.
94. Sordo: -20 a Escuchar y -2 a Percepción.
95. Cazurro y paleto: -5 a Cultura.
96. Despistado: -20 a Memoria. Necesario que pase una tirada de Suerte para recordar ciertos detalles.
97. Miedo al agua: -20 a Nadar.
98. Vicio al juego: +15 a Juego.
99. Débil por unas fiebres/epidemia/etc: -10 puntos entre las características de Fuerza, Resistencia y Agilidad (máximo 5, mínimo 2).
100. Grave secuela física/mental:
* 1-2 Oreja amputada: -25 a Escuchar, -2 a Percepción y Aspecto.
* 3-4 Accidente que le desfiguró la cara: -5 a Aspecto.
* 5-6 Mano izquierda amputada: -5 a Habilidad.
* 7 Tuerto: -25 a Otear y Buscar; -2 a Aspecto y Percepción.
* 8 Mudo: -10 a Comunicación (mínimo 0).
* 9 Degenerado:
a) Subnormal: -15 Cultura (mínimo 0)
b) Zombie: Todas las competencias a nivel de base, excepto las armas. Todo lo que no sean habilidades físicas le cuesta el triple mejorarlas.
c) Despojo humano: -2D6 a todas las características.
* 10 Muy degenerado:
a) Paralítico: Agilidad=0.
b) Sordomudo: Ver mudo (más arriba) y Escuchar 0%, -5 a Percepción.
c) Ciego: Otear, Buscar 0%, -5 a Percepción. +3D10 % a Escuchar y Degustar.

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26/04/2011, 18:39
Director

Tabla 2

1. Alegre
2. Piadoso
3. Amable
4. Indulgente
5. Moderado
6. Protector
7. Liberal
8. Conservador
9. Amistoso
10. Prudente
11. Paciente
12. Manso
13. Modesto
14. Respetuoso
15. Educado
16. Dócil
17. Sensible
18. Cooperativo
19. Optimista
20. Pacífico
21. Caritativo
22. Generoso
23. Benevolente
24. Honesto
25. Fiable
26. Honorable
27. Leal
28. Legal
29. Justo
30. Moral
31. Devoto
32. Idealista
33. Curioso
34. Inquisitivo
35. Atento
36. Casto
37. Silencioso
38. Atrevido
39. Sereno
40. Estoico
41. Impasible
42. Sociable
43. Creativo
44. Tolerante
45. Ordenado
46. Perfeccionista
47. Comprensivo
48. Dependiente
49. Hosco
50. Cruel
51. Sobrio
52. Austero
53. Mártir
54. Peleón
55. Autoritario
56. Radical
57. Hostil
58. Impaciente
59. Impulsivo
60. Orgulloso
61. Engreido
62. Pomposo
63. Enérgico
64. Ambicioso
65. Insolente
66. Maleducado
67. Obstinado
68. Nervioso
69. Aprensivo
70. Vengativo
71. Miserable
72. Codicioso
73. Veleta
74. Deshonesto
75. Deshonroso
76. Traicionero
77. Arbitrario
78. Caótico
79. Corrupto
80. Inmoral
81. Impío
82. Pragmático
83. Cínico
84. Apático
85. Distraido
86. Lujurioso
87. Lascivo
88. Extravagante
89. Ruidoso
90. Tímido
91. Impulsivo
92. Sensible
93. Insociable
94. Frío
95. Pesimista
96. Conformista
97. Intolerante
98. Esnob
99. Desordenado
100. Envidioso

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26/04/2011, 18:41
Director

Tabla de Precios

armas

Espada corta 7
Cimitarra 10
Espada Normal 11
Cuchillo 3
Daga 4
Estilete 5
Honda 1
Palo 2
Maza Pesada 10
Maza pequeña 7
Garrote 2
Espadón 17
Arco Largo 7
Arco corto 7
Ballesta 27
Hacha de mano 14
Hacha de combate 24
Lanza corta 7
Lanza larga 14

Alabarda 20
Pistola 67
Arcabuz 84
Culebrina 134
Cañón 267

Protecciones
Escudo 17
Casco 14
Yelmo 25
Ropa gruesa 10
Ropa acolchada 17
Ropa de cuero 25
Coraza 42
Armadura ligera 50
Armadura pesada 67

Transporte
Caballo de tiro 67
Caballo de monta 267
Mula 100
Silla de montar y arreos 17
Carro normal 50
Carruaje pequeño 234
Carruaje grande 400

Ropa
Ropa humilde 1
Ropa elegante, pero sencilla 9
Ropa lujosa 17

Servidumbre
Criados: 5 por mes
Soldados novatos: 7 por mes
Soldados expertos: 15 por mes

Comida
Raciones de viaje para 1 semana 5

Equipo diverso
Carcaj con 20 flechas 4
Carcaj con 15 saetas 5
Mochila o zurrón 2
Alforjas 2
Cuerda (10 m) 1
Garfio 4
Antorchas (3) 1
Ganzúas 17
Yesquero 5
Pergamino, tinta y pluma 2
Manta 1
Odre (1l) 1
Provisión de componentes químicos 17
Baraja de cartas 1
Saco 1
Botella de vino 41
Joyas 167-667
Objetos de arte o lujo 300-667
Laúd 17
Flauta 4

Pólvora (10 disparos ) 4
Balas (10) 2
Imprenta 100
Carabela 500

Notas de juego

Los precios están transformados de Maravedíes de plata a Reales de plata que es la Moneda que se empieza a usar en Época de los Reyes católicos.

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28/04/2011, 10:43
Director

Dinero Inicial

Alta Nobleza 834 Reales de Plata

Baja Nobleza 434 Reales de Plata

Burguesía 500 Reales de Plata

Villanos 67 Reales de Plata

Campesinos 100 Maravedíes de Plata

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28/04/2011, 19:10
Águeda de Blanco y Montillo
Sólo para el director

¿87? Finjamos que es un 8 (o un 7) y soy hidalgo... ¿Cuál es el femenino?

Creo que iré por los derroteros de ser cortesana (con un padre cortesano, me parece normal) y con algo de conocimientos alquimista (¡Un 2%, toma ya! Era mi destino... ¬¬).

Mis característcas (teniendo encuenta las restricciones de los arquetipos) las veo así:

*Fuerza - 10
*Agilidad - 12
*Habilidad - 12
*Resistencia - 13
*Percepción - 16
*Comunicación - 17
*Cultura - 20

De aspecto físico: (3) peso 68 kg / altura 1´62. Y (6) marcadamente fea. Juajajaja!! (Las cosas unca salen como una espera... v_v).

RACIONALIDAD - 37 / IRRACIONALIDAD - 63

SUERTE 53%
Notas de juego

Aquí me quedo pillada, porque no sé como hacer lo de los rasgos de clase... Pensé que se podría hacer un híbrido entre cortesano y alquimista, pero por lo que veo ahora, yo diría que no.

Asesórame un poco antes de continuar.

Y si tienes una ficha tipo o algo así para que vaya poniendo los datos ya decididos de forma ordenada en mi pj2, pues mejor que mejor.

Tirada: 1d100
Motivo: Clase social
Resultado: 2

Tirada: 1d100
Motivo: Clase social (Bj. Nob.)
Resultado: 87

Tirada: 1d6
Motivo: Padre
Resultado: 5

Tirada: 1d100
Motivo: Conocimientos mágicos
Resultado: 52

Tirada: 1d10
Motivo: Peso-altura
Resultado: 3

Tirada: 1d100
Motivo: Físico
Resultado: 6

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28/04/2011, 19:11
Director

Al ser cortesana tus habilidades de profesión son:

CORTESANO
*Latín
*Elocuencia
*Seducción
*Psicologia
cabalgar
1 grupo de un arma
1 idioma
leer y escribir
discrección
escuchar
etiqueta
soborno

Si quieres elegir competencias de la profesión de alquimista puedes hacerlo, sólo que subir 1 punto en una competencia de otra profesión te costará el doble ( subir 1 punto de habilidad te cuesta 2 puntos)

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28/04/2011, 21:21
Albar de comesaña
Sólo para el director

 Como quieres que te hagamos las tiradas, ¿todas juntas en el mismo post y en abierto? o ¿las hacemos por bloques y en sólo para el director?

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28/04/2011, 23:40
Director

Pues como tú prefieras, en bloques o todo junto. Lo único que pido es que sean sólo para el director para no liar a los demás jugadores.

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29/04/2011, 08:35
Águeda de Blanco y Montillo
Sólo para el director

Vale. Entonces, visto lo visto, voy a decidir ser alquimista y, luego, me reparto los 25 pts de la "profesión del padre" en conrtesana.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d100
Motivo: R. Carácter 1
Resultado: 53

Tirada: 1d100
Motivo: R. Carácter 2
Resultado: 66

Tirada: 1d100
Motivo: R. Carácter 1 (T2)
Resultado: 35

Notas de juego

Por favor, ¿podrías repetir (o decirme dónde está) lo de la magia?

53. Rasgo de carácter distintivo (para interpretar): Tirar nuevamente y ver Tabla 2.

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29/04/2011, 10:57
Director

En la tabla 2 te ha salido 35:

35. Atento

Los 25 puntos de profesión paterna te las repartirás no en Cortesana ( sino en las habilidades básicas- las marcadas con asterisco- de la profesión de cortesano. No sé si te refieres a eso)

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29/04/2011, 10:59
Director

MAGIA EN AQUELARRE

Puede conocer y utilizar la magia todo aquel que tenga al menos 50% de IRRacionalidad y 50% en Conocimiento Mágico. Los hechizos iniciales de un PJ dependen directamente del porcentaje que tenga en conocimiento mágico y son elegidos libremente por el jugador.

Conocimiento Mágico Hechizos Iniciales

50-75 1D4
76-90 1D6
91-00 1D6+2
+00 1D10+1

Los hechizos se organizan en diferentes niveles según su grado de dificultad y poder, vienen además determinados por un Malus

Nivel 1 Malus 0%

Nivel 2 Malus -15%

Nivel 3 Malus -35%

Nivel 4 Malus -50%

Nivel 5 Malus -75%

Nivel 6 Malus -100%

Nivel 7 Malus -150%

Es decir, que si me personaje tiene 75% de IRRacionalidad:

75% en lanzar hechizos de nivel 1

60% en lanzar hechizos de nivel 2

40% en lanzar hechizos de nivel 3

25% en lanzar hechizos de nivel 4

0 % en lanzar hechizos de nivel 5

-25 % en lanzar hechizos de nivel 6

-75 % en lanzar hechizos de nivel 7

Como no se pueden lanzar hechizos con 0% o negativo, este personaje sólo podrá usar hechizos de nivel 1,2,3 y 4. Aunque sí podrá conocer hechizos superiores.

Se gana Irracionalidad con la visión los efectos de la magia o viendo criaturas del mundo IRRacional. El max que puede tener un ser humano es 200 en IRR y 0 en RR

Puntos de Concentración: Representan la energía mística del mago y son el 20% de la IRR del personaje. Se consumen lanzando hechizos y se recuperan descansando.

Hechizos de nivel 1 y 2 consumen 1 PC

Hechizos de nivel 3 consumen 2 PC

Hechizos de nivel 4 consumen 3 PC

Hechizos de nivel 5 y 6 consumen 5 PC

Hechizos de nivel 7 consumen 10 PC

Notas de juego

Nota: Estaba puesto en la escena de reglas

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29/04/2011, 13:46
Albar de comesaña
Sólo para el director

 Clase social: Baja nobleza

 Baja nobleza: Caballero

 Profesión paterna: Alquimista

 Magia: 3 en un 1d100 sobre 40%

- Tiradas (5)

Tirada: 1d10
Motivo: clase social
Resultado: 2

Tirada: 1d10
Motivo: baja nobleza
Resultado: 1

Tirada: 1d8
Motivo: baja nobleza padre
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: baja nobleza padre
Resultado: 6

Tirada: 1d100
Motivo: magia
Resultado: 3

Notas de juego

 Yo no se si es que tengo muchísima suerte o que los dados están gafados o que pasa pero me han salido unas tiradas buenísimas por lo bajos que han sido los resultados.

La tirada de 1d8 de clase de padre no la tengas en cuenta que me confundí.

Lo de la magia no se si he pasado la tirada o no porque supongo que será como en chutlhu que hay que sacar menos del porcentaje marcado.

Ahora antes de elegir la profesión y seguir haciendo la ficha, tengo una pregunta. ¿me cojo alquimista ya que tengo aptitudes para la magia?

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29/04/2011, 19:53
Director

Te ha salido:

Personaje de la baja nobleza ( Caballero) cuyo padre fue Alquimista y además has heredado conocimientos mágicos de tu padre. Tenías 40% y como has sacado menos(3) pues tienes conocimientos mágicos heredados. Eso quiere decir que en conocimiento mágico tendrás el doble de la base normal.

Según tu estrato social puedes optar a :

Guerrero, Cortesano, Mercenario, Alquimista o Inquisidor

Puedes elegir el que prefieras. El haber heredado conocimientos mágicos te da la ventaja de tener el doble de la base y poder beneficiarte si te haces un Alquimista( no tendrás que gastar tantos puntos en conocimiento mágico) pero puedes ser cualquiera de esas profesiones aunque te hayan salido conocimientos mágicos heredados.

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29/04/2011, 20:58
Albar de comesaña
Sólo para el director

 Clase: Cortesano

*Fuerza: 10
*Agilidad: 15
*Habilidad: 13
*Resistencia: 10
*Percepción: 20
*Comunicación: 17
*Cultura: 15

 

Notas de juego

 Creo que voy a aprovechar las tiradas que me han salido y voy a hacerme un cortesano de la baja nobleza que además tiene poderes mágicos bastante potenciados. Supongo que ya nos explicarás lo de la magia o si no me harías un favor pasándome de strangis el manual de aquelarre o algo así.