Partida Rol por web

La Conquista de Ergot (Dragonlance Age of Mortals)

Corriente de la cancion

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15/11/2010, 15:14
Director

Saludos y bienvenidos sean a esta escena que será la que utilizaremos para platicar cualquier asunto que deba ser atendido fuera de la aventura.

Como verán he aceptado a 4 jugadores pese a que en la convocatoria mencioné a tres ya que voy a incluir un 5º rol que será otra posible elección para los jugadores.
Para empezar, necesito que cada uno de los 4 seleccione 1 de los 5 rols posibles y que no se repitan:

Peleador: Guerrero-guardabosques
Mágico: Mago-Hechicero
Santo: Clérigo-Místico
Practico: Pícaro-Bardo
Eslabón: Noble-Artesano
 

Aquel rol que no sea seleccionado lo utilizare yo como NPC.

Una vez hayan decidido el rol, hagan su historia y su hoja de personaje. Despues de revisar sus hojas comenzaremos a jugar.
La partida iniciara con el primero que este listo y así, conforme vayan subiendo sus hojas se irán uniendo a la aventura.
Si deciden utilizar un feat o spell o cualquier otra cosa que no sea de los 3 libros principales, por favor pongan una marca en su hoja de personaje indicando de donde sacaron dicho mecanismo para que pueda revisarlo y estemos en sintonía.
Cualquier duda u opinión, pregunten.

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15/11/2010, 16:10
Director

Bien, te explico. Durante la guerra de la lanza y toda la historia anterior a esta, la magia en Krynn (ya sea arcana o sagrada) provenía de las deidades.
 

Los magos recivian su poder mágico del estudio de las 3 lunas "Solinari la luna blanca de bien, Lunitari la luna roja de la neutralidad y Nuitari la luna negra del mal". Los clerigo recibían sus poderes a través de la oracion a sus deidades, principalmente Paladine y Mishacal (del buien), Gilean (los neutrales), Takesis y Sargonnas (del Mal).
 

De lo anterior, por el lado de la magia arcana, nació la orden de la alta hechiceria que se dividiría en 3 ordenes. Los tunicas blanas, los tunicas rojas y los tunicas negras. Cada una de las ordenes representa uno de los 3 caminos de la magia y cada una de estas es especialista en sus propios aspectos. En el pasado, las ordenes se refugiaban en las torres de alta hechicera (actualmente perdidas o destruidas) la cuales se consideraban territorio neutral donde tanto tunicas blancas como negras convivían como hermanos. En la actualidad, estos refugios son las pocas escuelas de magia que existen por todo Ansalon (el continente se llama Ansalon). La relación de Maestro – Alumno es muy importante para los magos.

Pero hubo un momento (bueno, mas de uno) en que las deidades se alejaron del mundo dejando a los mortales sin la posibilidad de usar la magia. En este momento apareció un nuevo tipo de magia llamada magia primigenia (o magia salvaje) que proviene de las mismas fuerzas del mundo y del individuo y tiene facetas tanto arcanas como divinas (Hechicero y mistico).
 

Asi, una vez regresaron las deidades y se reinstauro el viejo sistema de la orde de alta hechiceria y la adoracion de las deidades; los hechiceros y misticos ahora son vistos como herejes y brujos (dando mas mala fama de la que ya tenian los magos XD).
 

Por lo anterior, todo spellcaster de Dragonlace debe tener muy en cuenta que son las deidades quienes dan la magia y aquellos que decidan ir por su propio camino deben saber que sera un camino lleno de espinas.
 

Por su parte, los magos tambien deben saber que existe la maldicion del hechicero. Esto quiere decir que cada vez que utiliza un hechizo, este desaparece de su mente (lo olvida),razon por la cual debe volver a estudiarlo (en el sistema de 3.5 esto se representa con le hecho e tener que preparar los hechizos) y hace tan importante la protección de su libro de hechizos.
También se debe tener muy en cuenta los componentes de los hechizos (si es que estos necesitan componentes). Si te llega a faltar algun componente, no podrás castear el hechizo.
 

En cuanto a los clérigos, sus ordenes se conocen como Ordenes de las Estrellas y cada uno de los dioses tienen su propia orden. Los del bien suelen trabajar en equipo, los de la neutralidad dependen de la ocasión y los del mal simplemente no se soportan.

Los magos tiene su invaluable Spellbook y los clerigos su Holy Symbol. Sin el holy symbol un clerigo no puede realizar sus oraciones y nadie que el propio clérigo desee puede tocarlo o se llevara una desagradable sorpresa. En cuanto al mago debe saber que conseguir hechizos en Krynn es una tarea dificil y muchas veces imposible, por eso es que los magos son tan codiciosos.
 

Todos los magos inician como aprendices y al llegar al nivel 4 deben realizar su prueba para ingresar en la orden de la alta hechicería. Muchos mueren en el intente. Aquellos que al nivel 4 o superior se niegan a hacer la prueba, son considerados “Renegados” y por lo general, no viven mucho tiempo XD. Esta prueba deben hacerla también los hechiceros o arriesgarse a ser considerados renegados y en general cualquier clase que pueda hacer hechizos arcanos mas allá del nivel 2 (por ejemplo un bardo que pueda hacer hechizos de nivel 3).
 

No se que mas explicarte. Pregúntame cualquier otra duda que tengas y yo intentare resóbrela.

 

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15/11/2010, 18:14
Director

Encontre este generador de personaje de Dragonlance 3.5 si quieren usarlo.

http://www.pathguy.com/krynn.htm

En en primer boton donde dice:

Roll the Dice <--- Standard

Van a cambiar el Standard por Point Buy.

En el cuadro que hay unos centimetros mas abajo, por debajo del boton de "Accept These Scores", se puede ver cuantos puntos vamos usando; recuerden que no se pueden pasar de 32.

Lo demas es muy facil, solo hay que ir rellenando.

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16/11/2010, 04:11
nico-r

Male Human Bard 1
True Neutral

 

Strength 12 (+1)
Dexterity 16 (+3)
Constitution 10 (+0)
Intelligence 14 (+2)
Wisdom 12 (+1)
Charisma 14 (+2)
Size: Medium
Height: 6' 0"
Weight: 185 lb
Skin:  
Eyes:  
Hair:  

 

Total Hit Points: 6

Speed: 30 feet

Armor Class: 16 = 10 +3 [studded] +3 [dexterity]

    Touch AC: 13
    Flat-footed: 13

Initiative modifier: +3 = +3 [dexterity]
Fortitude save: +0 = 0 [base]
Reflex save: +5 = 2 [base] +3 [dexterity]
Will save: +3 = 2 [base] +1 [wisdom]
Attack (handheld): +1 = 0 [base] +1 [strength]
Attack (unarmed): +1 = 0 [base] +1 [strength]
Attack (missile): +3 = 0 [base] +3 [dexterity]
Grapple check: +1 = 0 [base] +1 [strength]

Light load:
Medium load:
Heavy load:
Lift over head:
Lift off ground:
Push or drag:
43 lb. or less
44-86 lb.
87-130 lb.
130 lb.
260 lb.
650 lb.

Languages: Common Ergot (regional language) (Te falta seleccionar 2 lenguajes)

Dagger [1d4, crit 19-20/x2, range inc 10 ft., 1 lb., light, piercing]

Rapier [1d6, crit 18-20/x2, 2 lb., one-handed, piercing]

Shortbow [1d6, crit x3, range inc. 60 ft., 2 lb., piercing]

Studded armor [light; +3 AC; max dex +5; check penalty -1; 20 lb.]

 

Feats:

    Acrobatic  
    Persuasive  

Skill Name Key
Ability
Skill
Modifier
Ability
Modifier
Ranks Misc.
Modifier
Appraise Int 2 = +2    
Balance Dex* 5 = +3 +2  
Bluff Cha 8 = +2 +4 +2 [persuasive]
Climb Str* 3 = +1 +2  
Concentration Con 0 = +0    
Craft_1 Int 2 = +2    
Craft_2 Int 2 = +2    
Craft_3 Int 2 = +2    
Diplomacy Cha 4 = +2 +2  
Disguise Cha 2 = +2    
Escape Artist Dex* 7 = +3 +4  
Forgery Int 2 = +2    
Gather Information Cha 4 = +2 +2  
Heal Wis 1 = +1    
Hide Dex* 7 = +3 +4  
Intimidate Cha 5 = +2 +1 +2 [persuasive]
Jump Str* 7 = +1 +4 +2 [acrobatic]
Listen Wis 5 = +1 +4  
Move Silently Dex* 7 = +3 +4  
Perform_1 Cha 2 = +2    
Perform_2 Cha 2 = +2    
Perform_3 Cha 2 = +2    
Perform_4 Cha 2 = +2    
Perform_5 Cha 2 = +2    
Ride Dex 3 = +3    
Search Int 2 = +2    
Sense Motive Wis 1 = +1    
Sleight of Hand Dex* 4 = +3 +1  
Spot Wis 1 = +1    
Survival Wis 1 = +1    
Swim Str** 2 = +1 +1  
Tumble Dex* 5 = +3   +2 [acrobatic]
Use Rope Dex 3 = +3    

* = check penalty for wearing armor

 

Human

    • Extra feat at first level (already included)
    • Four extra skill points at first level (already included)
    • One extra skill point at each additional level (already included)

Bard

    • Bardic Knowledge

    • Bardic Music (facinate, counter Song and Inspire courage +1)

    • Can know only limited numbers of spells

    • High charisma gains bonus spells daily

    Spells per Day:

    Level 0 Bonus 0 Lvl 1 Bns 1 Lvl2 Bns 2 Lvl 3 Bns 3 Lvl 4 Bns 4 Lvl 5 Bns 5 Lvl 6 Bns 6        
    2     1   1                 Spells x Day      
    4                           Spells Known      

     

 
  Class HP rolled  
Level 1: Bard 6  

Equipment:

    25 lb
    3 lb
    3 lb
    2 lb
    _____
    33 lb
    Weapons / Armor / Shield (from above)
    Arrows (quiver of 20) x1
    Musical instrument
    Spell component pouch

    Total

 

Notas de juego

 Te falta seleccionar 2 lenguajes extra, los 4 hechizos lvl 0 que conoces y te recuerdo que al igual que todos los que peuden hacer magia, no puedes seleccioanr hechizos de curacion y que siempre deberas de contar con los componentes necesarios para el hechizo. Ademas tambien deberias subrite algunos puntos en perform.

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16/11/2010, 16:08
danketsu

Notas de juego

No sé si salió mi anterior mensaje Máster, si no es así, comunícamelo, pero el caso es que me gustaría hacerme un Clérigo de Mishakal, y que me comentes más o menos que ha sucedido con los mismos en laa Era de los Mortales, de la que no conozco tanto.

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16/11/2010, 22:15

Hola a todos.

Bueno, salvo que alguien lo quiera a mi me atrae ser un Mágico, en concreto un mago.

Me pongo con el personaje enseguida.

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16/11/2010, 22:54

Este sería mi personaje. Te pido que lo revises

Thed

Male Human Necromancer 1
Chaotic Neutral
Representing Smiorgan

Strength 8 (-1)
Dexterity 14 (+2)
Constitution 14 (+2)
Intelligence 18 (+4)
Wisdom 10 (+0)
Charisma 10 (+0)
Size: Medium
Height: 5' 6"
Weight: 150 lb
Skin: Light
Eyes: Green
Hair: Red; Wavy; Beardless

Total Hit Points: 6

Speed: 30 feet

Armor Class: 12 = 10 +2 [dexterity]

    Touch AC: 12
    Flat-footed: 10

Initiative modifier: +2 = +2 [dexterity]
Fortitude save: +2 = 0 [base] +2 [constitution]
Reflex save: +2 = 0 [base] +2 [dexterity]
Will save: +2 = 2 [base]
Attack (handheld): -1 = 0 [base] -1 [strength]
Attack (unarmed): -1 = 0 [base] -1 [strength]
Attack (missile): +2 = 0 [base] +2 [dexterity]
Grapple check: -1 = 0 [base] -1 [strength]

Light load:
Medium load:
Heavy load:
Lift over head:
Lift off ground:
Push or drag:
26 lb. or less
27-53 lb.
54-80 lb.
80 lb.
160 lb.
400 lb.

Languages: Common Solamnic (regional language) (? 4 more)

Dagger [1d4, crit 19-20/x2, range inc 10 ft., 1 lb., light, piercing]

Bat familiar

 

Feats:

    Spell Focus (Necromancy)  
    Scribe Scroll [free to wizard]
    Silent Spell  

Skill Name Key
Ability
Skill
Modifier
Ability
Modifier
Ranks Misc.
Modifier
Appraise Int 4 = +4    
Balance Dex* 2 = +2    
Bluff Cha 0 = +0    
Climb Str* -1 = -1    
Concentration Con 6 = +2 +4  
Craft_1 Int 4 = +4    
Craft_2 Int 4 = +4    
Craft_3 Int 4 = +4    
Diplomacy Cha 2 = +0 +2  
Disguise Cha 0 = +0    
Escape Artist Dex* 2 = +2    
Forgery Int 4 = +4    
Gather Information Cha 0 = +0    
Heal Wis 0 = +0    
Hide Dex* 2 = +2    
Intimidate Cha 0 = +0    
Jump Str* -1 = -1    
Knowledge (arcana) Int 8 = +4 +4  
Knowledge (history) Int 8 = +4 +4  
Knowledge (local) Int 8 = +4 +4  
Knowledge (planes) Int 8 = +4 +4  
Listen Wis 3 = +0    
Move Silently Dex* 2 = +2    
Perform_1 Cha 0 = +0    
Perform_2 Cha 0 = +0    
Perform_3 Cha 0 = +0    
Perform_4 Cha 0 = +0    
Perform_5 Cha 0 = +0    
Ride Dex 2 = +2    
Search Int 4 = +4    
Sense Motive Wis 0 = +0    
Spellcraft Int 8 = +4 +4  
Spot Wis 0 = +0    
Survival Wis 0 = +0    
Swim Str** -1 = -1    
Use Rope Dex 2 = +2    

* = check penalty for wearing armor

If the familiar is within reach, +2 on spot and listen ("alertness").

Spells x Day

Lvl 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9                
x Lvl 3 1                                
x Bonus   1 1 1 1                          

Spell Book

Spells Lvl 0: Todos menos los de tus 2 escuelas prohibidas.(Deberias revisarlos).

Spells Lvl 1: Debes seleccionar 7 que no pueden ser de tus escuelasa prohibidas.

Human

    • Extra feat at first level (already included)
    • Four extra skill points at first level (already included)
    • One extra skill point at each additional level (already included)

Wizard (Necromancer) Al ser especialista en Neromancia debes seleccionar otras 2 escuelas que seran tus escuelas prohibidas leelas en las notas. 

    • Familiar / Alertness, etc.

    • Bonus Feats (already included)

    • High intelligence gains bonus spells daily

 
  Class HP rolled  
Level 1: Necromancer 4  

Thed's Equipment:

    1 lb
    1 lb
    3 lb
    _____
    5 lb
    Weapons / Armor / Shield (from above)
    Crossbow bolts (quiver of 10) x1
    Spellbook x1

    Total

Bat familiar: Str 1 Dex 15 Con 10 Int 6 Wis 14 Chr 4; Hit points: 3;Initiative +2 (dex); Speed 5 ft., fly 40 ft. (good); AC: 17 (+4 size, +2 dex, +1 level); Blindsight; Fort +2, Ref +4, Will +4, Listen +9, Move Silently +6, Spot +9 Alertness feat when in arm's reach; improved evasion; share spells; empathic link;

Notas de juego

Perfecto, tu personaje esta muy bien hecho.

Te explico unas cuantas cosas para que termines el prceso.

Primero que nada, al escojer ser especialista en necromancia ganas la capacidad de hacer 1 hechizo extra (por cada nivel de spell) que sea de necromancia y +2 en tus tiradas de SpellCraft cunado se repacionen con necromancia. La desventaja es que debes seleccionar 2 escuelas que seran tus escuelas prohibidas. Debes interpretarlo como si a tu mago esas escuelas no le inetresaran, le parecierana ridiculas o simplemente no las entiende; sea como sea ha sido decision de tu personaje dejarlas a un lado y por lo tanto jamas podras tener acceso a ellas. Pero no pe preocupes... no las necesitaras.

Las escuelas que peudes seleccionar como prohibidas son: Abjuracion (de preoteccion), Conjuracion (invocar materia o criaturas), Encantamiento (Eso mismo XD), Evocacion (manejo de los elementos), Illusion (¬¬) o Transmutacion (cambiar la forma de las cosas).

Para terminar, debes escojer los 7 hechizos de nivel 1 con los que quieres iniciar. Estos hechizos no pueden ser de tus escuelas prohibidas.

Una vez tengas esto dejame recordarte 1 cosa. Los magos en general necesitan preparar sus hechizos con antelacio, preseleccionandolos la noche anterior y estudiandolos antes de dormir. Esto significa que no siempre tendras el hechizo adecuado en el momento adecuado. Pero recuerda tambien que el papel de magono es solo el de usar magia... usa tu inteligencia y sabiduria.

Al momento en que inicies el hechizo deberas de tener los componentes necesarios para realizarlos. Yo no te estare diciendo que componentes neceitas, sera tu deber como mago saberlo e incluirlos en tus popst. Si llegas a realizar un hechizo sin los componentes necesarios yo pondre que tu hechizo ha fallado. Pero no te preocupes, a menos que sea un hechizo extremadamente complicado, la mayoria de los componentes se pueden comprar en un merado comun.

Buena suerte, espro mucho de este personaje. Los magos en Krynn siempre han sido el motor de las mas grandes aventuras... en especial los que van por tu sendero jojojojo...

Lo olvidaba, te falta seleccionar 4 lenguajes extra!

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17/11/2010, 04:13
Okki "Cuerda Floja" Tasslehoff

Notas de juego

Bien bien! falta menos!  Ya tenemos todos ficha, faltan las historias! Jur... Yo a mil con el curro reicen ahora a las 2 am tengo tiempo de conectarme un ratito... ME disculpo

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17/11/2010, 13:31
Director

Ya revise las fichas. Por favor lean las notas que les deje y terminen lo que les falta. Cuando esten terminadas suban sus personajes al fichero de "Persoanjes" con su historia una fotografia sea del estilo que sea. Y bueno, ponganse un nombre ¬¬.

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17/11/2010, 14:32
Orphen
Sólo para el director

Me pongo con el personaje. Por cierto no se como sera el clerigo de mishakal, pero Rasitlin la unica forma en que se llevo a la clerigo para sus intereses fue a la fuerza.

Nosotros tenemos un nigromante y un clerigo....

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17/11/2010, 15:04
Dab Stuarn

Notas de juego

Vale, mi hoja está lista. Solo falta la Historia y el aprobado del Máster para ponerme a ello. Y de paso te pregunto si puedo ser pariente más o menos lejano de la legendaria Goldmoon.

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17/11/2010, 15:07
Director

Desde luego que pueder, pero recuerda que entre mas importancia, mayor peso politico. Goldmoon no era una clerigilla de pueblo y de cualqueira de sus desendientes se esperan garndes asaña. La verdad no se si goldmoon tuvo hijos, se que adopto a una chica que desaparecio, pero si te curras la historia todo puede ser posible.

La relacion entre el clerigo y el necro se desarrollara en juego. Si el necro quiere que lo curen sera mejor que pacte una tregua y si el clerigo no quiere tener al mago como enemigo seria de sabios recurrir a las escepciones de los mandamientos aun que siemrpe teniendo cuidado de no ofender a la diosa. Ademas hasta donde veo el necromancer no es Malo. Sera inetresante.

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17/11/2010, 16:34
Dab Stuarn

Notas de juego

Sí, de hecho tuvieron un hijo y dos hijas, Wanderer, Moonsong y Brightdawun. Como veo que me permites hacerme un trasfondo en relación a ello....¿cuantos años han pasado más o menos desde la Guerra de la Lanza en el telón de la partida? Una cosa aproximada, claro =)

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17/11/2010, 17:57
Director

 Tambien recuerden ponerse el equipo standard del libro a nivel 1. En el caso de Mazzas por ejemplo, no puedes tener ni la full plate ni el tower shield al emepzas, cambialo por una scale mail y por un large wooden shield.

Para quitarnos de toda duda les dejare aqui su equipo. Recuerden que en dragonlance el acero es el equivalente al oro y el oro rela vale menos que el cobre.

 Ademas de una Daga tienen.

 

Guerrero:

Armor: Scale mail (+4 AC, armor check penalty –4, speed 20 ft.,

30 lb.).

Heavy wooden shield (+2 AC, armor check penalty –2, 10 lb.).

Weapons: ´Bastardsword (1d10, crit 19–20/×2, 6 lb., two-handed o one-handed with feat,

slashing).

Shortbow (1d6, crit ×3, 60 ft., 2 lb., piercing).

Gear: Backpack with waterskin, one day’s trail rations, bedroll,

sack, flint and steel, quiver with twenty arrows.

Gold: 4 PA (Piezas de acero).

 

Clerigo:

Armor: Scale mail (+4 AC, armor check penalty –4, speed 20 ft.,

30 lb.).

Heavy wooden shield (+2 AC, armor check penalty –2, 10 lb.).

Weapons: Heavy mace (1d8, crit ×2, 8 lb., one-handed, bludgeoning).

Light crossbow (1d8, crit 19–20/×2, range inc. 80 ft., 4 lb., piercing).

Gear: Backpack with waterskin, one day’s trail rations, bedroll,

sack, and flint and steel. Case with 10 crossbow bolts. Holy

symbol (Disco de Mishakal). Three torches.

Gold: 2 PA

 

Mago:

Armor: None (speed 30 ft.).

Weapons: Quarterstaff (1d6/1d6, crit ×2, 4 lb., two-handed,

bludgeoning).

Gear: Backpack with waterskin, one day’s trail rations, bedroll,

sack, and flint and steel. Ten candles, map case, three pages of

parchment, ink, inkpen. Spell component pouch, spellbook. 

Gold: 12 PA

 

Bardo:

Armor: Studded leather (+3 AC, armor check penalty –1, arcane

spell failure chance n/a, speed 20 ft., 10 lb.).

Weapons: La que escojas que no sea mas cara que una Longsword.

Light crossbow (1d6, crit 19–20/×2, range inc. 80 ft., 2 lb., piercing).

Gear: Backpack with waterskin, one day’s trail rations, bedroll,

sack, and flint and steel. Three torches. Case with 10 crossbow bolts.

Lute (common). Spell component pouch.

Gold: 4 PA

 

Noble:

Armor: Studded leather (+3 AC, armor check penalty –1, arcane

spell failure chance n/a, speed 20 ft., 10 lb.).

Heavy Steel shield (+2 AC, armor check penalty –2, 13 lb.).

Shortbow (1d6, crit ×3, 60 ft., 2 lb., piercing).

Gear: Backpack with waterskin, one day’s trail rations, bedroll,

sack, and flint and steel. Three torches.

Gold: 15 PA 

Notas de juego

Si quieren algo mas de equipo pueden comprarlo con sus piezas de acero

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17/11/2010, 19:45
Director

 Muy bien, todo esta perfecto. Dejame decirte que escojiste un clase sumamente especial en dragonlance. Los bardos tienen un lugar muy importante en la sociedad y su escuela es de las mas antiguas de Ansalon. 

Bien ademas de esto debo decirte 2 cosas:

La priemra es, como ya explique en el post sobre la magia, que los bardos, al igual que los magos, reciben su magia de una deidad. Su adoracion a la deidad, a diferencia de los magos y clerigos, es atravez del arte, el teatro, la musica o la poesia. Debes elejir la deidad a la que dedicas tu talento y de la cual recives la inspiracion. La deidad la podras encontrar en la escena de "Fuerzas del Universo".

La segunda cosa que debes saber es que, a diferencia de un bardo normal de D&D los bardos de Dragonlance no tienen acceso a los hechizos de curacion. Fuera de eso todo funciona exactamente igual.

Una cosa mas, para los bardos la Skill de perform es lo mas importante del juego y al parecer tu no has asignado puntos a esa habilidad. De ella dependen tus tiradas de bardic knowledge y bardic Music. Por cada perform diferetnte que tengas significa que tu bardo es paticante de un estilo de arte diferente.

Si tienes el libro del "manual del juagdor D&D 3.5, te seria de gran utilidad para conocer tus hechizos. Y el escenario de campaña de Dragonlance contiene, ademas de toda la historia del mundo, un monton de canciones y poemas de gran interes que, desdeluego, si usas en juego te valdra como bonificaciones de experiencia por buena interpretacion.

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17/11/2010, 19:49
Director

 Me parece que este mensaje no les llego por q me confindi y me lo mande a mi mismo asi que se los pongo de nuevo, era una respuesta al clerigo.

Te explico. Entrando a la era de los mortales, todos los dioses regresan a Krynn a rotamar sus puestos y a revivir las antiguas ordenes de las estrellas. Los unicos 2 dioses que desaparecen son Paladine "El dragon de platino" y Takhisis "La reina de la oscuridad. Takhisis murio y su cuerpo fue rescatado por su ultima cleriga, una villana llamada mina. Paladine sacrifico su divinidad para mantener el equilobrio y ahora camina entre los moratles como un elfo.

Los demas dioses continuan sin cambios.

Ahora, en cuanto a Mishakal puedo contarte que:

Goldmoon, la heroina de la guarra de la lanza y por asi decirlo suma sacerdotiza de la orden de Mishakal, fundo la`primer escuela de misticos durante la epoca posterior a la guerra contra caos, momento en el cual las deidaes habian avandonado una vez mas el mundo. A pesar de que goldmoon jamas dejo de adorar a mishakal, sabia que al diosas se encontraba lejos y por eso no podia sentir su magia sagrada, por lo que la cleriga inicio su camino en la busqueda de una nueva fuente de magia y la encontro en la primigenia del mistisismo; asi es como surgieron los Misticos.

Para cuando los Dioses regresaron, Goldmoon ya habia muerto, pero sus enseñansas tanto en la orden de mishakal como en la escuela de misticos continuan.

Mishakal es la diosa del bien, de la curacion y la proteccion. Esposa de Paladine, madre de Kiri-jolith y Habbakuk. La mision de sus clerigos el la de sanar sin importar si se trata de amigos o enemigos. Proteger la vida es su mas alta prioridad llegando incluso a arriesgar la propia. Sus clerigos son queridos y recividos en precticamente todo Ansalon.

La diosa tambien es conocda con otros nombres que podras encontrar en la escena de "fuerzas del universo".

Espero haber respondido a tus dudas.

 

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17/11/2010, 20:00
Director

 Para el Clerigo:

En el 353 Despues del Cataclismo es el Fin de la guerra de la lanza.

En el 383 DC la guerra contra el caos

Goldmoon murio en el 419 DC, para esa epoca seguro que ya era bisabuela

Ahora nos encontramos entre el 421 DC

Cargando editor
17/11/2010, 22:55
Director

Buena eleccion.

Les recuerdo que empezare con el primero que este listo y los demas iran llegando conforme terminen, asi que si alguien no puede esperar para empezar que se apure que hoy mismo iniciamos. XD

Cargando editor
17/11/2010, 23:52
Orphen

Terminado. Nombre final Orphen que no me acordaba que lo habia puesto en la hoja de creacion.

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18/11/2010, 11:38
Director

Ahora mismo me pongo con la intro para el Guerrero. Al clerigo aun le faltan algunos aspectos de su historia que me gustaria que termine.