Con gran determinación, una enorme Élise irrumpe en la sala tras recibir la protección de Barakanar. Entretanto, Raff falla estrepitosamente su disparo.
Los ocupantes de la sala quedan sobresaltados ante vuestra interrupción y más aún viendo el tamaño de la clériga. Es claro que estaban llevando a cabo una suerte de ritual. Una treintena de personas ocupan las bancadas mientras otras siete personas y otros tantos ayudantes dirigen la ceremonia.
Decir que este espacio es horrible sería muy condescendiente. Cada detalle de este lugar está dedicado al mal. La cámara ceremonial tiene unos 50' de ancho y unos 70 de largo. Está excavada en la roca, sus paredes y techo están revestidos con bloques de obsidiana pulida. El reflejo de la luz de las vela y antorchas en los azulejos da un aire tétrico y sobrenatural al espacio. El suelo de la caverna está decorado con losas de basalto negro, también sumamente pulidas. Una alfombra larga, negra controla la longitud del pasillo principal para amortiguar el ruido de los pasos.
A pesar de la piedra pulida, la cámara es asquerosa. El polvo y la suciedad están por todas partes, las telarañas llenan esquinas y espacios bajo los bancos y el altar. Restos de hierbas e incienso ocupan el suelo, junto a la ceniza y la cera negra de velas y antorchas. Incluso hay restos de excrementos de animales subterráneos.
Dos puertas dobles os han proporcionado acceso a la cámara ceremonial. Hay otra puerta sencilla al sur de la cámara.
Otro rasgo insólito de este espacio son seis nichos en las paredes de aproximadamente pie y medio de diámetro. A primera vista, parecen que podrían ser parte de un sistema de drenaje o quizás la madriguera de algún animal.
La cámara ceremonial es misteriosa por su propio derecho, pero el mobiliario aquí lo hace aún más espantoso. Bancos largos colocados en filas proporcionan asientos para los miembros de culto; las tallas de los mismos, representan caras torcidas y deformadas por el dolor o la tortura.
Distribuidos en todas partes de la cámara hay seis grandes tambores hechos de algún tipo de piel ennegrecida estirada sobre un soporte de bronce y apoyados sobre grandes trípodes de hueso. Cerca de cada tambor hay un gong grande de bronce, colgado de un marco también de hueso. Cerca de cada tambor y gong hay doce mazos de hueso, acolchados con piel negra.
Cerca del norte de la cámara, un altar es testimonio silencioso del mal que mora aquí. Tiene una lápida de mármol negro grabada con runas y apoyada en ambos extremos en otras dos losas de granito negro, casi ocultos por muchos cráneos humanoides ennegrecidos. A ambos extremos del altar hay dos braseros de cobre en soportes de hierro forjado ennegrecidos. Estos emiten un olor asqueroso.
El espacio está alumbrado por antorchas que ocupan las paredes en intervalos de cuatro pies. Otra vez, el mal del culto es revelado por los rasgos de los soportes de las antorchas, que no son más que cráneos colgando de la pared. La luz de antorchas llena las cavidades vacías de los cráneos, haciéndolos parecer vivos.
Detrás del altar hay una serie de tres escalones amplios, semicirculares de piedra. Alrededor del altar y colocados estratégicamente sobre los escalones, hay numerosos candelabros negros soportando seis velas negras cada uno. Las velas emiten un olor asqueroso y nauseabundo.
Tras el altar hay un enorme tapiz que representa muerte y destrucción en la Ciudad de Greyhawk. Varias escenas representan a ciudadanos siendo asesinados por los seguidores de Iuz, fuegos que rabian incontrolados, y relámpagos clamando desde el cielo. Nubes oscuras se ciernen sobre la ciudad. La más grande de las escenas representa la destrucción del Sagrado Templo de San Cuthbert. El elemento más importante de la tapicería es visible sólo cuando las dos secciones de cortina se encuentran en el centro de la estancia. Cada lado lleva media imagen que es visible cuando las mitades se encuentran. La imagen es él de un enorme halcón que hace un picado para agarrar rápidamente a su presa. El halcón se cierne en lo alto del mural, directamente en el centro.
Motivo: Iniciativa Zembak
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+3)=4
Motivo: Iniciativa Mara
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+3)=7
Motivo: Iniciativa Embak
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+3)=10
Motivo: Iniciativa Aldon
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+3)=16
Motivo: Iniciativa Bessia
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+3)=13
Motivo: Iniciativa Dwinnam
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+3)=19
Motivo: Iniciativa Martin
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+3)=13
Motivo: Iniciativa Gardin
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+3)=16
Motivo: Iniciativa Korba
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+3)=23
Motivo: Iniciativa Celbar
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+3)=5
Motivo: Iniciativa Sealin
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+3)=10
Motivo: Iniciativa Parpin
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+3)=10
Motivo: Iniciativa Frallow
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+3)=15
Motivo: Iniciativa Moltar
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+3)=17
Motivo: Iniciativa Fassin
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+3)=18
Motivo: Iniciativa Cultistas
Tirada: 1d20
Resultado: 16(-1)=15
Iniciativas:
23 - Korba
19 - Dwinnam
18 - Fassin
17 - Moltar
16 - Aldon
16 - Gardin
15 - Frallow
15 - Cultistas
14 - Hodrum
13 - Bessia
13 - Martin
10 - Sealin
10 - Parpin
09 - Talasek
07 - Élise
07 - Raff
07 - Mara
05 - Celbar
04 - Zembak
01 - Barakanar
Notas:
- Dentro de la estancia debéis superar una TS Vol CD 16 o sufrir un -1 al ataque y a las TS contra efectos de miedo.
https://app.roll20.net/join/3844336/2Pdfig
- Entrad en esa web para ir asignando pjs (escribid aquí vuestro nombre en roll20). Una vez asignados todos los pjs iniciaré el primer asalto.
Motivo: TS Voluntad
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 8(+9)=17 (Exito)
De momento tiro la TS, que supero. Eso, y que ya estoy en Roll20 (madre mía la que se nos viene encima xD)
EDIT: puedo moverme bien en Roll20. Ya podemos ponernos a ello, que tengo ganas de morir horriblemente destruirlos a todos.
Motivo: TS Voluntad
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 10(+3)=13 (Fracaso)
Roll20 será solo para el tablero?
Motivo: TS Voluntad
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 4(+7)=11 (Fracaso)
Fallo la TS :(
Motivo: TS Voluntad
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 10(+7)=17 (Exito)
Por los pelos casi la pifio.
El primer cultista en percatarse de vuestra presencia está justo a la izquierda (norte) de Élise, que rápidamente extrae un mayal de entre sus ropajes. Élise que se mueve con algo menos de agilidad con su nuevo tamaño, para el golpe con su armadura que se abolla sonoramente.
Motivo: Ataque Korba
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 15(+3)=18 (Fracaso)
Otro de los cultistas, uno que parece tener mayor rango grita desesperado para alertar a sus compañeros:
¡Intrusos! ¡Han entrado intrusos!
Acto seguido empieza una plegaria a Iuz:
¡Viejo! ¡Atiende mi súplica! ¡Ayúdame en esta hora y mi penitencia te hará más grande!
Una fuerza sobrenatural hace que Élise comience a sentir los huesos entumecidos, como si estuviera perdiendo movilidad.
Élise debe hacer una TS Vol. CD 17 o quedar paralizada.
Sigo cuando se resuelva esto.
Notó la magia, manando de aquél hombre que había alertado a los demás. Era poderoso, pero el ser que estaba tras él no era más que una vil aberración, un demonio que pretendía ser lo que no era.
Con los ojos llameando por la furia, se resistió, negándose a caer en las redes de aquellos hombres traicioneros.
Motivo: TS Vol.
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 18(+9)=27 (Exito)
Otro de los acólitos, de los de mayor rango, también lanza una plegaria a Iuz para crear un espadón hecho de la propia energía. Éste aparece delante de Élise y se desliza rápidamente hacia su enorme cuerpo. Una vez más, su armadura para un golpe que de otra manera podría haber sido muy serio.
Otro de los hombres se aparta del alcance de Élise y lanza una funesta plegaria a Iuz. Esta vez, todos los compañeros excepto Barakanar sentís la desolación y el desánimo en vuestro interior.
Motivo: Ataque espadón
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 13(+5)=18 (Fracaso)
Motivo: TS Talasek
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 7(+8)=15 (Fracaso)
Todos salvo Barakanar debéis hacer una TS Vol. CD 16 o sufrir un -3 en todas las tiradas de ataque, TS y habilidad. Talasek fracasa.
Sigo cuando resolvamos esto.
La magia no dejaba de caer sobre ella, en formas de distinta índole. Demasiada. Había resistido el primer hechizo y logró bloqueó el enorme espadón de energía, pero no pudo resistir ante la tercera plegaria lanzada por aquél otro acólito. Sintió como la vil hechicería se filtraba, y emitió un gruñido de protesta como única respuesta.
Motivo: Voluntad
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 6(+9)=15 (Fracaso)
Los cultistas se percatan de la presencia de Élise y ante tal amenaza empiezan a atacarla. Primero ataques fisicos y luego con armas mágicas contra Élise. Hodrum estaba presenciando el inicio del combate casi en primera fila, la adrenalina empezaba a hervir en sus venas y de pronto un sentimiento atacaba sus ánimos haciendo que se hundiese en la mierda como si de ponzoña se tratase. Hodrum luchó contra esos sentimientos. Era el principio y no tenía intención de que fuese su final, apartando así esos sentimientos de su cabeza y su cuerpo.
Motivo: TS Voluntad
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 18(+7)=25 (Exito)
Me falta Raff, vamos a darle un día más y sino tiro por él y continuamos.
La oscuridad creció opresiva... pero solo un momento. El picaró miró con una media sonrisa al clérigo que había intentado juguetear con su mente y negó con la cabeza.
Motivo: TS Vol
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 17(+3)=20 (Exito)
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+5)=25
Perdón, he mirado la partida pero no había visto el post de hodrum y pensaba que todavía no me tocaba
Ignora el ataque, me he confundido y pensé que era nuestro turno, una pena.
¡Fuera de aquí, intrusa! - Grita con rabia otro de los líderes del culto mientras enarbola su mayal con fiereza.
El impacto es tremendo en la gran cabeza de Élise que nota como la sangre empieza a resbalar por su rostro y cabello.
Motivo: Ataque Mayal
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 13(+7)=20 (Exito)
Motivo: Daño Mayal
Tirada: 1d8
Resultado: 8(+1)=9
Otro de los acólitos de mayor rango, éste ataviado con una túnica carmesí, se gira rápidamente para intentar hacer lo propio. Pero las prisas son traicioneras y falla estrepitosamente.
Motivo: Ataque Mayal
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 6(+4)=10 (Fracaso)
Iniciativas:
23 - Korba
19 - Dwinnam
18 - Fassin
17 - Moltar
16 - Aldon
16 - Gardin
15 - Frallow (retrasa)
15 - Cultistas (no hacen acciones de ataque)
14 - Hodrum
13 - Bessia
13 - Martin
10 - Sealin
10 - Parpin
09 - Talasek
07 - Élise
07 - Raff
07 - Mara
05 - Celbar
04 - Zembak
01 - Barakanar
Notas:
- Dentro de la estancia debéis superar una TS Vol CD 16 o sufrir un -1 al ataque y a las TS contra efectos de miedo.
https://app.roll20.net/join/3844336/2Pdfig
- Entrad en esa web para ir asignando pjs (escribid aquí vuestro nombre en roll20). Una vez asignados todos los pjs iniciaré el primer asalto.
Élise estaba recibiendo ataques por todos los lados y cada vez más enemigos se unian a la contienda. Por suerte los seguidores de Iuz que presenciaban la ceremónia no parecía que tubiesen intención de atacar, y se mantenian en sus sitios sin moverse.
Hodrum solo podía hacer una cosa para ayudarla y reducir a los atacantes intentando inmovilizarlos. Lanzaría una telaraña en el mitad de la sala para que afectase a los máximos enemigos posibles.
Se desplazó detrás de Raff para tener un buen ángulo y sacó del bolsillo un bote con una telaraña, la cual colocó en sus dedos. Empezó a conjurar a la vez que movía rápidamente sus manos como si trazase lineas en el aire. Talasek pudo observar que esas lineas que trazaba en el aire servía para tejer una telaraña que se enlazaba entre el suelo y el techo.
Lanzo "Telaraña"
El conjuro de Hodrum logra atrapar a la mayoría de enemigos en su área pero al instante, los tres cultistas tras el altar comienzan a impacientarse.
¡El ritual está casi completado! - exclama uno.
¡Apresuráos! ¡Retenedlos! - dice otro.
Por último, el que está más cercano al altar continua conjurando un hechizo, manteniendo la concentración en todo momento.
Motivo: TS Ref Zembak
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 14(+1)=15 (Exito)
Motivo: TS Ref Dwinnam
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 8 (Fracaso)
Motivo: TS Ref Martin
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 2 (Fracaso)
Motivo: TS Ref Bessia
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 2 (Fracaso)
Motivo: TS Ref Korba
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 16(-1)=15 (Exito)
Motivo: TS Ref Sealin
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 12(-1)=11 (Fracaso)
Motivo: TS Ref Fassin
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 5 (Fracaso)
Motivo: TS Ref Parpin
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 14(-1)=13 (Fracaso)
Motivo: TS Ref Frallow
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 1(-1)=0 (Fracaso)
Motivo: TS Ref Aldon
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 8(+1)=9 (Fracaso)
Motivo: TS Ref Moltar
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 18 (Exito)
A la espera del AdO de Élise.
El dolor era lacerante, pero mientras unos y otros conjuraban, vio su oportunidad. Aquél que había conjurado el espadón había bajado la guardia un instante, y lo aprovechó. La espada larga, agrandada como todo su cuerpo, se deslizó cortando el aire hacia su enemigo, buscando sangre.
Motivo: AdO
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+11)=16
Motivo: AdO bien (con la Orientación Divina)
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+12)=23
Motivo: Daño
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+5)=12
Me di cuenta de que yo ya tenía Fuerza de Toro, y Barak me la volvió a echar por encima de la mía. ¿No son acumulativos, verdad? Lo digo porque me da que fue un fallo que no leyó mis conjuros activos. Y si no fue un fallo, y si es acumulativo, entonces me callo, y había que sumar otro +4 a la Fuerza y +2 al ataque y daño. Pero como creo que no, a ver si hay posibilidad de que cambie el hechizo o, al menos, no lo gaste.
Conjuros activos:
FUE20 (+5), Ataque +11 (2d6+5), Alcance 10', DES8, CA20, REF +0.
Notas de combate.
*Conjuros gastados:
-Nivel 0:
Luz, Orientación Divina(x2).
-Nivel 1:
Curar Heridas Leves.
-Nivel 2:
Curar Heridas Moderadas.
-Nivel 3:
Vestidura mágica.
*Expulsiones usadas: 2 de 8.
Un grito sordo sigue tras el envite de la gran Élise. El acólito queda ensangrentado con una gran herida abierta.
¿No son acumulativos, verdad?
No, no lo son.
Fassin recibe 12 puntos de daño.
La siniestra mujer trata de zafarse de la pegajosa red que Hodrum había convocado.
¡No! ¡Estoy atrapada!
Sus esfuerzos son inútiles, parece imposible para ella deshacerse de tal impedimento.
Motivo: Prueba de Fuerza
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 11(+1)=12 (Exito)
Motivo: Prueba de Fuerza
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 18(+1)=19 (Fracaso)