Partida Rol por web

La Conspiración del Halcón: La Venganza del Halcón

Creación de Personajes

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13/12/2015, 22:37
Director

No sobrepaséis los límites del manual del jugador ;)

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13/12/2015, 22:39
Hodrum
Sólo para el director

Me ha tocado de región "Gran March"

Ya me dices lo que me toca por ser de esa región. ;)
 

- Tiradas (1)

Motivo: Región

Tirada: 1d100

Resultado: 19

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14/12/2015, 01:17
Hodrum
Sólo para el director

Leyendo de nuevo he visto que también te tengo que decir la raza.

Soy Elfo. (Lo digo por las dotes y los rasgos raciales)

Soy mago, lo que significa que no usa armadura. ¿Correcto?

Tengo una duda con respecto a los puntos de golpe (en las tiradas). Sin contar el primer nivel que los pg son 4 ¿Hago una tirada por cada nivel y si alguno sale un 1 repito la tirada, o tiro 4 dados y si en alguno de ellos sale un 1 repito la tirada de 4 dados?

Ireth tenia pensado ser semielfa, pero no aparece en el listado de regiones. ¿Se hace elfa o se acepta semielfa como animal de compañia? (Ya me veo haciendole la ficha yo, jejejej)

Me estoy basando solo en el Manual del jugador I, que es donde no hay tantas complicaciones a la hora de especializarse. Si me aconsejas que mire algo de algún otro manual dimelo, que los tengo en pdf.

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14/12/2015, 01:58
Raff Stonecrow

¿La dote sutileza con las armas aplica a todas o a una en particular (como lo hace soltura con un arma)? He visto masters que lo hacen de ambas formas.

Las ballestas tiran por destreza sin necesidad de esa dote ¿no?
El segmento "ataque" en el recuadro de las armas es para cuando el arma es mágica o de gran calidad. Con las normales no va nada ¿no?

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14/12/2015, 02:08
Nithael
Sólo para el director

Bueno, he dejado mi idea del ciego para no liar más, que suficiente molesto porque, bueno, es que... a ver, hay un pero, jajajaja (no me mates con un rayo aquí también T_T)

No, en serio, he pensado en que mi pj no debería llevar armadura (por el tipo de pj hacia lo que va encaminado y tal, pero claro, al fin y al cabo es un luchador, no puedo dejar que le peguen hasta las chinches de las camas donde duerma xD)

Así que he rebuscado, analizando el manual del jugador I y la Guía del Dungeon I... y he llegado a algo interesante. Se pueden fabricar objetos mágicos (como es de trasfondo, se da por supuesto que heredado, o por encargo o cosas así, ya lo meteré en historia). De esta manera, he visto que un conjuro de nivel 1 que no especifique tiempo puede ser añadido de forma permanente a un objeto por el valor del objeto + Nivel de conjuro x Nivel de lanzador x 2000po. Esto significa que un ropaje normal, por ejemplo mi muda de montaraz con el conjuro de armadura de mago pasaría a ser una muda de montaraz +4 por 2010 p.o., y no habría problemas de bonificadores porque no llevo armadura. 

Si esto es así, que es más o menos lo que he entendido (en la guía del dungeon dan ejemplos), ¿podría tenerlo como mi objeto mágico?

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14/12/2015, 02:09
Nithael

¿La dote sutileza con las armas aplica a todas o a una en particular (como lo hace soltura con un arma)? He visto masters que lo hacen de ambas formas.

Sutileza según el manual es general, es decir, todas las que te indica. 

Las ballestas tiran por destreza sin necesidad de esa dote ¿no?

Las armas a distancia (ojo, no las arrojadizas) van por destreza si (al no ser que especifique lo contrario imagino).

En cambio dardos, honda, dagas, cosas así que lanzas, van por fuerza (bueno, esto mejor que lo asegure otro, no estoy del todo seguro, y no sé si sutileza funciona con estas).

El segmento "ataque" en el recuadro de las armas es para cuando el arma es mágica o de gran calidad. Con las normales no va nada ¿no? 

De base es un 1d20, ahí tienes que colocar tu ataques base+bonificadores de armas+bonificadores de dotes+otros bonificadores que puedas tener (por ejemplo por tamaño o cosas así) 

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14/12/2015, 03:57
Raff Stonecrow

Bueno, creo que ya terminé mi ficha. Si el master quiere revisarla para corregirme algo, adelante.
Asumí que usas las reglas sobre sinergías entre habilidades. Ah, y mi personaje no tiene sobrecarga puesto que he renunciado al equipo mágico a cambio de un morral práctico de Heward(2000po). He calculado los números y todos los objetos podrían entrar tranquilamente en el bolsillo central y entonces todos pesan 5lb, por lo que el único peso extra que sufro es el de mis armas y el de mi armadura. Eso si, esto último no he sabido donde anotarlo.
 

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14/12/2015, 04:54
Hermano Kalka

Las armas arrojadizas también atacan con destreza, es solo que regularmente aplican fuerza al daño.

 

No tengo problema de dar ayuda con las reglas dire, soy muy bueno con la parte mecánica!

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14/12/2015, 07:38
Director

Soy Elfo. (Lo digo por las dotes y los rasgos raciales)

Luego te las pongo.

Soy mago, lo que significa que no usa armadura. ¿Correcto?

Correcto aunque podrías coger dotes para llevar armaduras... aún así tendrías que tirar por fallo arcano cada vez que quisieras lanzar un conjuro y yo no te lo recomiendo.

¿Hago una tirada por cada nivel y si alguno sale un 1 repito la tirada, o tiro 4 dados y si en alguno de ellos sale un 1 repito la tirada de 4 dados?

Repites sólo las tiradas con resultado 1.

¿Se hace elfa o se acepta semielfa como animal de compañia? 

El semielfo está permitido y puede tirar región tanto en la tabla de elfo o de humano dependiendo su trasfondo.

Si me aconsejas que mire algo de algún otro manual dímelo, que los tengo en pdf.

Hay millones de opciones y combinaciones posibles. Mira el Arcano Completo, en especial las dotes espontáneas que me parecen bastante buenas.

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14/12/2015, 07:44
Director

¿La dote sutileza con las armas aplica a todas o a una en particular (como lo hace soltura con un arma)? He visto masters que lo hacen de ambas formas.

Sutileza se aplica a todas. En 3.5 variaron esta dote, los DM que sólo la aplican a un arma están jugando a 3.0 La soltura sigue siendo para un arma específica.

Las ballestas tiran por destreza sin necesidad de esa dote ¿no?

Todas las armas a distancia utilizan el bono de DES.

El segmento "ataque" en el recuadro de las armas es para cuando el arma es mágica o de gran calidad. Con las normales no va nada ¿no?

Normalmente ahí se especifica el bono total de ataque con ese arma en concreto: Ataque base + FUE o DES + Bonos por magia/gran calidad/etc. Pero si te aclaras eres libre de no poner nada.

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14/12/2015, 07:50
Director

Si esto es así, que es más o menos lo que he entendido (en la guía del dungeon dan ejemplos), ¿podría tenerlo como mi objeto mágico?

Tendría que revisarlo pero a bote pronto no, porque 2100 es precio de mercado, no de coste... Y tampoco sé si has calculado bien ese precio.

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14/12/2015, 08:16
Director

Elf, High: Ehlonna's Way, Elflore, Faerie Mysteries Initiate, Tested

Gran March (Oeridian): Blooded, Border Watch, Born Follower, Mercantile Background 

Blooded: You know what it means to fight for your life, and the value of quick wits and quicker reactions when blades are bared and deadly spells chanted. Enemies find it difficult to catch you off guard. 
Regions: Bandit Kingdoms, Bissel, Bone March, Bright Lands, Furyondy, Geoff, Gran March, Iuz, Ket, Nyrond, Oeridian, Onnwal, Paynims, Pomarj, Rovers of the Barrens, Scarlet Brotherhood, Shield Lands, Sterich, Stonehold, Tenh, Wild Coast, Wolf Nomads, Yeomanry 
Benefit: +2 bonus on Initiative and Spot checks. 

Border Watch: Your experience watching the horizon for enemy troop movements has made you a better soldier. 
Regions: Bissel, Furyondy, Geoff, Gran March, Highfolk, Irongate, Ket, Nyrond, Ratik, Shield Lands, Sterich, Sunndi 
Benefit: +2 bonus on all Spot checks and a +5 bonus on all Profession (soldier) checks. 

Born Follower: You excel when directed by a natural leader. 
Regions: Gran March, Oeridian, Pale 
Benefit: You gain a +2 morale bonus to attack rolls and saving throws against fear effects when within 30' of an ally with the Leadership feat. 
Special: You may only take this feat at first level. 

Ehlonna's Way: You share an intimate bond with the transcendental spirit of Oerth's woodlands. 
Regions: Celene, High Elf, Highfolk, Wild Elf, Wood Elf 
Prereq: Patron Deity: Ehlonna 
Benefits: You get a +3 bonus to Hide and Survival checks made in woodland areas. You get a +4 bonus on attacks against enemies who have cover from trees of plants. You still cannot hit creatures with total cover. 

Elflore: You've memorized the epic poems, histories, and songs of the elven people, gaining insight into Oerth's history and magic. 
Regions: Celene, Gray Elf, Half-Elf, High Elf, Highfolk, Lendore Isles, Sunndi, Tallfellow Halfling, Ulek States, Valley Elf, Verbobonc 
Benefits: You get a +1 bonus on all Knowledge and Spellcraft checks. 

Faerie Mysteries Initiate: You know the timeless secrets and rituals of the Faerie Mysteries, self-improving rites of grace and passion that have been handed down since the earliest days that form the fundamental pillar of elven culture. 
Regions: Celene, Gray Elf, High Elf, Lendore Isles, Tallfellow Halfling, Verbobonc, Wild Elf, Wood Elf 
Benefits: You and a partner (who also must be a Faerie Mysteries Initiate), practice a 15 minute regimen of cultural rituals that grant you special bonues. Both participants must agree upon the rite to be performed and receive the same bonus. Granted bonuses last until the next time you perform the Faerie Mysteries or until 24 hours have elapsed. 
Performing the Faerie Mysteries require a 4 hour period of "trance" to clear the mind, or 4 hours of restful calm. 
Carols: You and your partner sing of the triumph of Corellon Larethian over Gruumsh One-Eye. When fighting orcs or goblins, you gain a +1 competence bonus on damage rolls with melee weapons and ranged attacks within 30 feet, and act as if you had the Improved Critical feat for the weapon you are using. This benefit does not stack with the Improved Critical feat or other effects that increase critical threat range. 
Frolics: You and your partner engage in a carefree, joyful gambol of handclaps and energetic kicks. You receive a +4 insight bonus on Perform (dance) and Tumble checks. 
Gyres: You join your partner in a delicate, deliberate dance of clasped hands and orbit a live flower. You gain a +1 resistance bonus on all saving throws. 
Passions: You and your partner engage in an exuberant sensual act. The ritual leaves both partners invigorated, allowing you to use your Intelligence modifier instead of your Constitution modifier to determine bonus hit points. 

Mercantile Background: You come from a family that excels at a particular trade and knows well the value of any kind of trade good or commodity.
Regions: Bissel, Deep Gnome, Dyvers, Ekbir, Gran March, Greyhawk, Highfolk, Hilld Dwarf, Irongate, Ket, Lightfoot Halfling, Lordship of the Isles, Mountain Dwarf, Onnwal, Rock Gnome, Sea Barons, Solnor Compact, Stout Halfling, Tusmit, Ulek States, Urnst States, Verbobonc
Benefits: You gain a +2 bonus on all Appraise checks and a +2 bonus on the Craft or Profession skill of your choice.

Tested: You've passed through the Moonarch of Sehanine, been tested by the gods, and have emerged with great insight. The process has granted you intense inner calm, but it has instilled in you an aloofness that many find off-putting. You and other People of the Testing share a desire to protect old forest lands, faerie folk, and areas secret and precious to elves. You strive to keep hidden evil banes, magic, and secrets. You see the world as it is meant to be seen, you know the things that were meant to be known, and your destiny is forevermore intertwined with that of the elven race.
Regions: Gray Elf, High Elf, Wild Elf, Wood Elf
Prereq: Faerie Mysteries Initiate, character level 10th.
Benefits: You receive a +2 bonus on Charisma-based skill checks made against elves. This bonus increases to +4 on checks made against other elves with the Tested feat. Additionally, your ordeal in the Moonarch of Sehanine has granted you one of the following powers (choose when you select this feat). 
Gift of Prophecy: The elven deities encountered during your Moonarch trial took an especial liking to you and have granted you the ability to communicate with their agents during your nightly trance. Once per day, while in trance, you can cast the Commune spell as a 10th level cleric. This is a supernatural ability.
Gift of Sight: Your experience has granted you the ability to pierce obfuscation, seeing the world in terms of absolute truth. Once per day you can cast True Seeing as a 10th level cleric. This is a spell-like ability.
YeCinds Ear: Within the mysterious Moonarch, you encountered the elven demigod YeCind, who increased your understanding of traditional elven music. Once per day, you may add a +6 bonus to your effective bard level for purposes of bardic music effects. This is a supernatural ability.

Notas de juego

Estas son las dotes que puedes escoger por raza y región. Disculpa que estén en inglés, si tienes problemas con ello consultame.

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14/12/2015, 10:31
Nithael

Ah, y mi personaje no tiene sobrecarga puesto que he renunciado al equipo mágico a cambio de un morral práctico de Heward(2000po). He calculado los números y todos los objetos podrían entrar tranquilamente en el bolsillo central y entonces todos pesan 5lb, por lo que el único peso extra que sufro es el de mis armas y el de mi armadura. Eso si, esto último no he sabido donde anotarlo.

Armas, armadura, tu ropa (la muda que lleves con la armadura) y también tendrás que calcular cualquier cosa que lleves fuera de la mochila (si lo llevas), y el oro que tengas si va fuera de la mochila (100p.o. pesan como 2lb). Sí, lo sé, es una putada todo, yo estoy intentando mil chanchullos para quitarme peso... 

Y yo lo suelo anotar en equipo, junto al resto, así lo tengo rápido.

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14/12/2015, 11:03
Nithael
Sólo para el director

Tendría que revisarlo pero a bote pronto no, porque 2100 es precio de mercado, no de coste... Y tampoco sé si has calculado bien ese precio.

No, se especifica que es precio de mercado (pág.282 de la Guía del Dungeon Master I). Si fuera de coste valdría así como la mitad o menos.

Lo que no sé es ya si lo he calculado bien, pero creo que si. En la tabla 7-33 de la misma guía, viene como calcular el precio de mercado de un objeto mágico que no sean los ya dados de por si. En este caso, sería un objeto normal (una muda de ropa o similar en este caso), efecto de conjuro. continuo, capaz de hacerlo un mago de nivel 1, sin que el conjuro cueste px ni requiera componentes. Es decir:

1x1x2000p.o. y, por supuesto, comprar el objeto que sea. 

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14/12/2015, 11:19
Director

Lo reviso y te digo algo, hoy mismo.

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14/12/2015, 11:30
Director

Lordship of the Isles: Badge of Bondage, Jungle Fighter, Mercantile Background, Spirit of the Sea

Badge of Bondage: Your experiences as a slave have made you more resistant to torture and mental manipulation. 
Regions: Great Kingdom, Bandit Kingdoms, Flan, Half-orc, Ket, Lordship of the Isles, North Kingdom, Onnwal, Pomarj, Scarlet Brotherhood, Sea Barons, Tiger Nomads, Wild Coast, Yeomanry, Zeif 
Prereq: You must bear some obvious sign of your former bondage: whip scars on your back, a brand on your neck, etc. 
Benefit: Your receive a +1 insight bonus on all Fortitude and Will saves. You also receive a +2 competence bonus on Bluff checks.

Jungle Fighter [Fighter, General]: You know how to make the most of terrain-inspired advantages when fighting in a jungle.
Regions: Bandit Kingdoms, Lordship of the Isles, Scarlet Brotherhood
Benefits: You gain a +2 dodge bonus to AC when fighting in jungle terrain.

Mercantile Background: You come from a family that excels at a particular trade and knows well the value of any kind of trade good or commodity.
Regions: Bissel, Deep Gnome, Dyvers, Ekbir, Gran March, Greyhawk, Highfolk, Hilld Dwarf, Irongate, Ket, Lightfoot Halfling, Lordship of the Isles, Mountain Dwarf, Onnwal, Rock Gnome, Sea Barons, Solnor Compact, Stout Halfling, Tusmit, Ulek States, Urnst States, Verbobonc
Benefits: You gain a +2 bonus on all Appraise checks and a +2 bonus on the Craft or Profession skill of your choice.

Spirit of the Sea: You're most alive on the deck of a ship at sea an know all too well the dangers of open waters.
Regions:Ekbir, Lendore Isles, Lordship of the Isles, Scarlet Brotherhood, Sea Barons, Wild Coast, Zeif
Benefits: You get a +8 bonus to Survival check made while aboard a boat or ship.

Notas de juego

Disculpa que estén en inglés, estoy seguro de que no tienes problemas con eso.

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14/12/2015, 12:25
Director

capaz de hacerlo un mago de nivel 1, sin que el conjuro cueste px ni requiera componentes

Estoy viendo cosas que no encajan y otras que no entiendo muy bien, pero por lo pronto esto no es así. Un bonificador de +1 requiere un lanzador de nivel 3 como se dice en la página 272 de la GDM. 

Tampoco entiendo por qué no costaría PX ni componentes...

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14/12/2015, 13:00
Director

Salvo error mío no tengo vuestras regiones. Por favor tiradlas lo antes posible.

Thanx.

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14/12/2015, 13:30
Hermano Kalka

Badge of bondage es la que más me interesa. Esta dote sería en lugar de alguna de las dotes con las que empiezo o sería "de regalo". Si es el primer caso, no tomaré ninguna.

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14/12/2015, 13:41
Glockta
Sólo para el director

Perdona he llegado esta madrugada de viaje, entre hoy y mañana me pongo al dia con todo lo relativo a la ficha.