Partida Rol por web

La conspiración Luveh-Kerapf

Creación del personaje

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03/12/2017, 09:03

 

1. CONCEPTO

Escoge un concepto para el personaje: una palabra o una frase que resuma lo que es el personaje en esencia. Puede ser su ocupación, su vocación, lo que pudo ser y no fue o lo que representa para los demás. Sea como sea, el concepto es un elemento nuclear del personaje, es cómo lo describirías si solo pudieras utilizar dos o tres palabras, o cómo te referirías a él si fuera alguien conocido pero sin nombre.

Ejemplos: Librero siniestro, Granjera endogámica, Abogado sin escrúpulos, Incrédula asesina a sueldo, Padre de familia ejemplar con secretos, Alcohólico rehabilitado, Descendiente de una bruja de Salem, Buscadora de la Verdad, Diletante aficionado al ocultismo, Agente de policía justiciera, Profeta de las estrellas, Científica poco ortodoxa, Vengador dispuesto a todo, Ecoterrorista, Ludópata con demasiadas deudas, Inofensiva aficionada a las antigüedades, Policía sin nada que perder, Veterano de Afganistán, Yonqui sin suerte, «La cazadora», Historiador demasiado curioso, Mente criminal, Justiciero... Y, extraídos de la comunidad de Google+ de Cultos Innombrables: Camarera extrovertida y fiestera, Hombre de otro tiempo, Novelista mediocre, Policía novato e idealista, Independiente en el exilio, Superviviente urbano, Redneck hambrienta de conocimiento, Mercenaria con ansia de poder, Ladrón de guante blanco manchado de rojo, Millonario excéntrico y coleccionista privado, Hacker legendario con un ego desmedido, Guardia de seguridad a tiempo parcial, Abogado snob con instintos homicidas, Jefe de la Yakuza violento y sin escrúpulos, Estudiante de medicina y escort ocasional...

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03/12/2017, 09:04

 

2. CARACTERÍSTICAS

Las características son las capacidades primarias del PJ que nos dicen cómo es. Son 4, dos físicas y dos mentales. Cada una engloba muchas cualidades distintas pero se considerar juntas como un todo uniforme. 

Fortaleza (FOR): Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor Fortaleza serán habitualmente más grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.

Reflejos (REF): Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayores Reflejos reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio.

Voluntad (VOL): Esta característica se refiere a la presencia, el porte, del personaje, su autoconfianza y seguridad, y también su tesón y aplomo. Los personajes con una gran Voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales.

Intelecto (INT): Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento, pero también su astucia y su capacidad de memoria. Los personajes con un Intelecto superior aprenden más rápido y adquieren conocimientos más fácilmente. También la percepción depende del Intelecto.

Reparte 20 puntos entre las 4 características. El mínimo es 1, el máximo es 10 6. La media de una persona normal está en 3. 

[El manual permite un máximo de 10 argumentando que "los PJ son cultistas, alguien que ha consagrado su vida a conocer una Verdad, terrible y aterradora, y a servir a poderes que van más allá de la comprensión humana. Una persona asi, en definitiva, que tiende a estar por encima de la media… a veces". PERO vosotros aún no sois cultistas, así que no tiene sentido que antes de saber nada, estudiar nada, vivir nada extraño... esteis 7 puntos por encima de la media. Así que os dejaré tener, como mucho, el doble de lo que es normal basándome en que vais a ser cultistas (supongo)] 

 1

Bastante por debajo de la media. Destacadamente bajo.

 2

 Bajo pero dentro de la media. No llama la atención.

 3

Valor medio de una persona adulta en circunstancias normales.

 4

Algo por encima de la media, pero nada destacable.

 5

Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo normal, pero llama la atención.

 6

Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más que posible que tenga una cierta fama.

 7

Muy destacado, y sin duda famoso por ello.

 8

Élite mundial. La Fortaleza de un culturista premiado o el Intelecto de alguien que haya recibido el premio Nobel de Física.

 9

Pasará a la historia. Los Reflejos de Bruce Lee, el Intelecto de Einstein o la Voluntad de Gandhi.

 10

Uno de los mejores de la historia, no solo de la actualidad. Algo legendario.

 

Elige ahora, para cada característica, un rasgo descriptivo, una frase o palabra que ilustre cómo se ve tu personaje debido a su puntuación en la característica. Sirve para describir al personaje y dar una imagen de sus características sin aludir a los valores numéricos, para insuflarle vida más allá de las estadísticas de juego. A estos rasgos los llamamos Aspectos. Los aspectos serán la excusa que tendréis para hacer tiradas usando esa característica.

No todas las descripciones tienen porqué ser «positivas».

Por ejemplo, si eliges el aspecto "Muy delgado" en Fortaleza y estás intentando escurrirte por un hueco en la pared y fallas, podrás activar el aspecto "Muy delgado" y repetir tirada.

Os paso los ejemplos del manual y de la comunidad de CI. Coger cualquiera de estos o, ¡mejor aún!, proponer otros que os gusten más y encajen más con vuestros PJ. 

Rasgos de Fortaleza: Músculos de gimnasio, Complexión fuerte,Fibroso, Espaldas anchas, Muy delgado, Entrado en carnes, Claramente sedentario, Infatigable, Pequeño pero matón, Delicado, Débil, Esmirriado... Y, extraídos de la comunidad de Google+ de Cultos Innombrables: Esbelta, Fisiología superior, Aguanta bien los golpes, Comer sano, Duro de pelar, Flexible, Delgado, Sobrepeso, Atlético, Salud de hierro, Delicado, Montaña de músculos, Talla XS.

Rasgos de Reflejos: Dedos ágiles, Felino, Flexible, Bien coordinado, Parkinson, Movimientos torpes, Imposible cogerlo por sorpresa, Ilusionista profesional, Nunca ha tropezado, Se piensa cada movimiento, Buena puntería, Pies ligeros... Y, extraídos de la comunidad de Google+ de Cultos Innombrables: Más ágil de lo que parece, Pulso firme, Impulsivo, Habilidosa, Ágil, Puro nervio, Pausado, Rápida y mortal, Elástico.

Rasgos de Voluntad: Tartamudea al hablar, Terco, Voluble, Carismático, Resuelto, Mirada fría, Creyente devoto, Pertinaz, Líder nato, Chaquetero, Supersticioso, Constante... Y, extraídos de la comunidad de Google+ de Cultos Innombrables: Sexy, Supersticiosa, Disciplinado, Apasionado, Imperturbable, Independiente, Proteger y servir, Obstinada, Mirada inquietante, Magnética, Imperturbable, Cruel, Aspecto inocente.

Rasgos de Intelecto: Mirada despreocupada, Calculadora humana, Impulsivo, Sin imaginación, Memoria prodigiosa, Oído fino, Distraído, Capta todos los detalles, Concentración imperturbable, Soñador, Intolerante, Sabelotodo... Y, extraídos de la comunidad de Google+ de Cultos Innombrables: Pícara, Creativo, Avispado, Estudiosa, Ocurrente, Enciclopédica, Maniático, Proactiva, Analítico, Infravalora a los demás, Astuto.

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03/12/2017, 09:04

 

3. HITOS

Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito es una frase descriptiva sobre el personaje que representa un momento clave en su historia. No se trata de cualidades positivas o negativas, sino de acontecimientos que marcaron al personaje, definiendo quién es ahora, y que pueden tanto beneficiarlo como perjudicarlo. Los hitos son un tipo de aspecto, y por tanto se pueden usar para justificar el uso de un dado dramático.

Necesitais 4 Hitos, 4 cosas que pasaron en la vida del PJ y le marcaron.

Os paso los ejemplos del manual y de la comunidad de CI. Aquí es mejor que desarrolleis los vuestros propios, más que coger los ejemplos pero, si os gustan y encajan con lo que quereis para vuestro PJ, por mí vale. 

Tuvo que dejar la universidad y ponerse a trabajar cuando murió su padre.

Desde pequeño ha tenido pesadillas muy vívidas sobre un hombre sin ojos

Intentó suicidarse tomando pastillas cuando su novia lo dejó.

Sobrevivió al accidente de coche en el que murieron su marido y sus hijos.

Combatió en la Segunda Guerra del Golfo.

Ha dado tres veces la vuelta al mundo.

Heredó una apartada mansión de un tío lejano.

Su madre murió en extrañas circunstancias.

Cumplió condena por un asesinato que no cometió.

Concursó en Gran Hermano.

Le diagnosticaron cáncer hace unos meses.

Su carrera como deportista profesional se truncó cuando se lesionó la rodilla.

Es adoptado.

Su padre mató a su madre y luego se suicidó, delante de él.

Fue la primera de su promoción en el Instituto Tecnológico de Massachusetts.

Pertenece a una larga estirpe de policías.

De pequeño, su abuela le contaba extrañas historias sobre seres de otros mundos.

Nunca ha conseguido vender ninguno de sus cuadros.

Ha ganado el premio gordo de la lotería dos veces.

Perdió su casa y casi todas sus pertenencias debido al huracán Katrina.

Se hizo rico gracias a las «.com».

Conoció a su pareja trabajando en Médicos del Mundo.

Es incapaz de recordar nada de antes de tener diez años.

Está obsesionada con el bebé que perdió en un aborto natural.

Mataron a su compañero durante un tiroteo en los barrios bajos.

Permaneció en coma durante dos años, pero él recuerda que los pasó en un extraño lugar.

El psiquiatra le recetó medicación para evitar tener «esas alucinaciones».

Hasta los quince años tenía un amigo imaginario que vivía en las esquinas y rincones.

Estuvo clínicamente muerto durante un minuto a consecuencia de un accidente.

Su primer asesinato no le causó ninguna emoción.

Le fue retirada su licencia médica por su comportamiento poco ético.

Le robaron la patente de su invento, que ha resultado dar millones.

Recuerda que fue abducido por unos alienígenas que le colocaron algo dentro de la cabeza.

En un ataque de rabia mató a su psiquiatra.

Su primer mejor amigo fue un gato.

Estudió Derecho porque es lo que querían sus padres, no ella misma.

Bañarse desnudo en el mar de noche le marcó profundamente y ahora es una obsesión.

Nunca ha perdido un pleito.

Ha cumplido diez años de condena por negarse a delatar a un amigo.

Se ha pasado los últimos dos años haciendo zapping dieciocho horas al día.

Es el mayor de cinco hermanos.

De la comunidad de Google+ de Cultos Innombrables:

Su hermana embarazada murió en un incendio en El Cairo 

Sirvió en Bosnia como voluntaria haciendo labores burocráticas

De pequeña le gustaba colarse en la biblioteca prohibida de su abuelo 

Era un joven estudiante despreocupado hasta que perdió todo en el Huracán Katrina

Oficialmente se le considera muerto 

En su juventud experimentó con drogas y fue artista y seguidor del movimiento underground

Una herencia familiar bien invertida le ha permitido vivir sin preocupaciones 

Conoce gente en todo tipo de círculos

 Fue entrenado por la CIA aunque le dieron la patada y no consta en ningún archivo 

Su marido la engañó con su mejor amiga. Sus cadáveres nunca han sido localizados.

Le encanta inventar historias sobre su pasado. Así se ahorra pensar en la verdad. 

Su primer asesinato fue en defensa propia... o eso se dice a si mismo

Ha recibido más de una paliza por robos fallidos

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03/12/2017, 09:05

 

4. HABILIDADES

Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer y los conocimientos adquiridos: representan aquello que tu personaje ha aprendido a lo largo de su vida.

Puedes repartir los 40 puntos entre tantas habilidades como quieras, pero procura escoger entre siete y doce habilidades. Siete debería ser el mínimo de cosas que un personaje sabe hacer, mientras que doce (catorce a lo sumo) representa un nutrido grupo de capacidades para el personaje.

El número mínimo de puntos que puedes poner en una habilidad es 1, el máximo es 10 8. La media de un profesional en 4. 

(El manual permite un máximo de 10. PERO a vosotros no os voy a dejar yo. Así que os dejaré tener, como mucho, 8).

 1

Conoce los rudimentos. No haría el ridículo en una convención profesional sobre el tema.

 2

Tiene nociones y suele practicarlo de vez en cuando.

 3

Se le da bastante bien, casi podría dedicarse a ello.

 4

El valor medio de un profesional.

 5

Un profesional destacado. Probablemente no tendrá problemas para encontrar trabajo.

 6

 Un profesional muy cualificado. Las empresas se lo rifan.

 7

De los mejores en su círculo. Cualquiera que esté en el mundillo habrá oído hablar de él.

 8

De los mejores en su país. Si es una actividad deportiva, 
seguramente sea conocido a nivel internacional.

 9

Seguramente el mejor de su país, y uno de los mejores del mundo

 10

No solo es el mejor del mundo, sino que es también de los mejores de la historia. Nikola Tesla tendría un 10 en «Genio de la física» y Mozart lo tendría en «Tocar el piano».

 

En las habilidades pasa parecido que en las características, eliges una habilidad que será el aspecto que te permita usar dados de drama para repetir una tirada cuando se aplique pero eso no quiere decir que no sepas nada del resto de habilidades del grupo.

Por ejemplo, Combate, que es el nombre del "grupo", puede ser «Luchar sucio», «Pistolero» o «Matar con las manos desnudas»,  Esto no significa que esa habilidad, al tener cualquiera de esos nombres, solo pueda utilizarse de la manera que indica su descripción. Todas son habilidades de combate y podrán utilizarse siempre que el personaje pelee, con o sin armas, pero cuando esté combatiendo conforme a lo indicado por el nombre de su habilidad podrá activarla como un aspecto, con las ventajas que conlleva.

Así, por ejemplo, coger "Pistolero" refleja cual es tu estilo de combate preferido y siempre que dispares con un arma de este tipo podrás activar el aspecto para repetir ¿eso quiere decir que no sabes pegar puñetazos, usar un cuchillo o disparar una escopeta? Para nada, tu puntuación será la misma para cualquier habilidad del grupo de combate PERO solo podrás gastar dados de drama cuando uses pistolas.

Las habilidades no son hitos ni rasgos, y que deben reflejar conocimientos o pericias adquiridas por el personaje. Como guía general, una habilidad cuyo nombre pueda encajar con la función de dos o más habilidades básicas no debería permitirse. Asimismo, una habilidad cuyo nombre represente algo que no puede haber sido aprendido o adquirido mediante entrenamiento seguramente no sea una buena idea para una habilidad.

Además de las ocho habilidades básicas, un personaje puede tener más habilidades. Por ejemplo, puede tener una habilidad básica duplicada para representar una mayor diferenciación, pues cada habilidad es un aspecto que puede activarse durante el juego. Por ejemplo, puede tener dos habilidades de Subterfugio , «Carterista» y «Pasos silenciosos», para poder beneficiarse de tales aspectos en diferentes ocasiones. Ahora bien, la puntuación de cada una de esas habilidades se adquiere de forma independiente, ya que son habilidades diferentes.

Las habilidades que NO tienes

Seguro que estás preguntándote por algunas habilidades típicas en un juego de rol de ambientación contemporánea, tales como Conducir, Informática o similares. 

No necesitas coger estas habilidades si no quieres hacer algo especial con ellas. Los personajes sabrán conducir un coche y usar un ordenador de la manera en que cualquier usuario medio puede hacerlo. Pueden viajar con el coche, aparcarlo y hacer cualquier maniobra cotidiana. Con el ordenador enviarán correos electrónicos, buscarán en Google y escribirán documentos de texto....

No necesitan habilidades para eso, igual que no las necesitan para emplear un bolígrafo o para caminar por la calle sin caerse.

Por ejemplo, cuando usen el ordenador, las habilidades que empleen dependerán de lo que estén haciendo realmente con él: ¿se trata de convencer a alguien en un chat o es una investigación para averiguar dónde se encuentra un libro? La acción concreta determinará la habilidad a emplear, 
siendo el ordenador una simple herramienta. ¿Y qué sucede si lo que el personaje quiere es algo eminentemente relacionado con la informática, como romper una contraseña o programar un virus? Bueno, esas acciones no están al alcance de cualquier persona, sino que es necesario ser un profesional de la informática para siquiera intentarlas: el personaje necesitará una habilidad de profesión adecuada en estos casos.

Grupos de habilidades

Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que un cultista tiene que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad representa precisamente las condiciones atléticas del personaje. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza, y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de Combate).

Ejemplos: Parkour, Perseguir criminales, Aficionado al baloncesto, Escalar con las manos, Mens sana in corpore sano, Disturbios y saqueos, Senderismo, Largos paseos, Entrenamiento severo, Trepar y escalar.

Combate: En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial del personaje en armas cuerpo a cuerpo, a distancia y lucha sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes para activar durante un combate.

Ejemplos: Machetazos, Nula experiencia militar, Tai Chi, Kick boxing, 100 formas de matar, Asesinato con alevosía, Inmovilizar, Pistolero, Esgrimista aficionado, Pelea callejera, Cuanto más grandes son..., Clases de defensa personal...

Interacción: Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje necesitará una habilidad que nos indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. En resumen, la misma frase dicha por dos personajes diferentes puede provocar un efecto completamente opuesto. Esto será especialmente útil para determinar la impresión que causa el personaje sobre antagonistas y secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en las capacidades sociales del personaje adquiriendo distintas habilidades de interacción.

Ejemplos: Finge inocencia, Infunde respeto, Obtener información, Mala reputación, Conocimiento del protocolo, Poli bueno vs poli malo, Flema inglesa, Pocas palabras, Confía en mí, Negociador, Intimidar, Asertividad agresiva.

Percepción: Continuamente suceden cosas a nuestro alrededor y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesitará una habilidad que le sirva para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar las emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos. 

Ejemplo: Dormir con un ojo abierto, Pequeños detalles, Identificar síntomas, Sentido de la batalla, Ojos en la nuca, Tu cara me suena, ¿Qué llevas ahí?, Instinto cazador, Siempre alerta, Notar que algo no encaja, Oído agudo.

Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida. Los personajes a menudo querrán hacer estas y otras cosas y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio. La habilidad podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones así como transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.

Ejemplos: Pasar desapercibida, Maestro del disfraz, Mentiras piadosas, Dejar pistas falsas, Encontrar escondites, Sigilosa, Ponerse a cubierto, Permanecer en silencio, Tender emboscada, Mentira piadosa, Embaucar, Misión de infiltración, Entrar sin invitación.

Cultura: Todos los personajes habrán recibido una educación más o menos básica, por lo que algo sabrán sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos temas y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa, recordar la dirección de una vieja librería o conocer el medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente.La habilidad de Cultura del personaje solo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse con la habilidad de Profesión. Y, por supuesto, no proporciona ningún conocimiento sobre los Mitos: para eso está la habilidad correspondiente.

Ejemplos: Autodidacta, Avida lectora, Círculos artísticos, Universitario, Supersticiones, Cosas raras, Conocer las calles, Mitología egipcia, Viajera incansable, Lee los periódicos todos los dias, Domina varios idiomas.

Profesión: Las habilidades anteriores reflejaban capacidades que todos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas únicamente a los que han recibido una formación específica. Por ejemplo, es cultura general saber que la aspirina es un anticoagulante, pero solo los que han recibido la enseñanza médica adecuada saben curar las heridas y tratar a los enfermos. Análogamente, todo el mundo puede tratar de encontrar algo en Google, pero solo los que tienen conocimientos profesionales suficientes podrán piratear la base de datos del Pentágono.

Ejemplos: Dueño de varias empresas, Detective privado, Escritor, Motero,  Arqueologo, Policía, Diletante británica, Superviviente callejero, Veterinario rural, Restauración de arte, Conducción agresiva, Tortura, Robo por internet.

Ocultismo: En Cultos Innombrables los personajes viven casi a diario con lo desconocido, lo sobrenatural (PERO vuestros aún no. Así que si queréis coger algo aquí, que sea algo simplón y discreto ¿eh?) Eso se refleja en una habilidad concreta que les otorga conocimiento sobra la Verdad oculta tras el velo. Puede tratarse de conocimiento académico, adquirido de viejos y mohosos volúmenes encuadernados en piel humana, de historias oídas de labios de un abuelo poco prudente y algo loco o ser el resultado de extraños sueños, enviados por criaturas de otra dimensión. En todo caso, esta habilidad refleja auténtico conocimiento sobre lo sobrenatural, aunque pueda estar mezclado con superchería o disfrazado como leyenda. Los puntos asignados a esta habilidad cuentan para el total de conocimientos sobrenaturales que determinan la puntuación inicial de Degeneración del personaje.

Ejemplos: Conocimiento del Más Allá, He visto y oído cosas, Cosas que nadie debería saber, Experta en leyendas y mitología, Intuición sobrenatural, Viejos libros de ocultismo, 

Habilidad arcana: Un personaje de Cultos Innombrables puede empezar el juego con una o más habilidades arcanas PERO vosotros NO ;)

Una habilidad arcana es un poder sobrenatural o el reflejo del conocimiento de una serie de conjuros relacionados. Durante la creación del personaje deberán destinarse puntos de habilidad de manera normal si se desea comenzar el juego con capacidades de este tipo. Los puntos asignados a esta habilidad cuentan para el total de conocimientos sobrenaturales que determinan la puntuación inicial de Degeneración del personaje. 

La magia de los Mitos de Cthulhu no se parece a la de los juegos de fantasía normales. Hay pocos hechizos destinados a arrasar al enemigo, y muy pocos de ellos se realizan con rapidez.
La magia aquí se dedica en su mayor parte a la convocatoria ritual de seres y demonios horribles, y a intentar después que estos obedezcan la voluntad del convocante. 

Ejemplos: Sentir lo arcano, Salvaguarda contra lo arcano, Ojos de gato, Voces en el vacío, Susurros, Melodía infernal.

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03/12/2017, 09:05

 

5. ESCOGE UNA CITA

Escoge la frase que define la forma de pensar y actuar de tu personaje, el tipo de frase lapidaria que tu personaje dice en situaciones dramáticas: «Volveré», «Cuanto más pierdes, más ganas», «Me encanta que los planes salgan bien»… A todos los efectos, trata la cita como un aspecto, con la condición de que el personaje tendrá que decir la frase para activarlo.

Ejemplos:

Nunca pienso en el futuro: ya llegará

Piensa mal y acertarás.

Soy el mejor en lo que hago, pero lo que hago no es muy agradable.

No te preocupes, todo saldrá bien.

Siempre estoy preparado para lo peor.

Si necesitas una segunda oportunidad, estás muerto.

La pluma es más fuerte que la espada.

El conocimiento es poder.

Los susurros del abismo me advierten…

Puedes correr pero no esconderte.

En esta votación yo tengo dos votos: el mío y el de mi pistola.

Carpe diem.

Encontraré a ese malnacido.

La curiosidad mató al gato, pero ellos tienen siete vidas.

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03/12/2017, 09:06

 

6. DRAMA

Comenzáis con 5 puntos de drama.

Se usan para activar aspectos propios, modificar de alguna manera la escena...

Por rolear bien se pueden obtener más, hasta un máximo de 10 en total.

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03/12/2017, 09:06

 

7. OTRAS PUNTUACIONES

Aguante = FOR + (VOL/2)

Resistencia = Cada barra es tu valor de Aguante, es decir Resistencia = Aguante x3.

Defensa = REF + Max (Forma física y combate) +5. Tu Defensa estando desprevenido es tu Defensa menos 3.

Iniciativa = REF + (INT/2)

Bonificaciones al daño:

Ataques a distancia = Combate/4 , redondeando hacia abajo.

Ataques cuerpo a cuerpo = (FOR + Combate)/4 , redondeando hacia abajo.

Entereza = VOL + (INT/2)

Estabilidad Mental = Entereza x3.

Degeneración: Los personajes que comienzan el juego con conocimientos esotéricos (habilidad de ocultismo), con conjuros, poderes o capacidades especiales (habilidades arcanas) ya han perdido parte de su humanidad en el proceso. Esto se traducirá en mutaciones físicas y mentales que alejan al personaje de lo que entenderíamos por un ser humano. Esta corrupción avanzará como consecuencia de la exposición a la influencia de los Mitos. Si llegara a un valor demasiado alto, la transformación del personaje sería tal que ya no podría considerarse humano, por lo que dejaría de ser un personaje jugador para convertirse en una criatura controlada por el director de juego. Un personaje comienza con 1 punto de Degeneración por cada 5 puntos (completos) que tenga invertidos en total en habilidades arcanas y habilidades de ocultismo.

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03/12/2017, 09:07

 

8. COMPLICACIONES

 

Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones personales y puede ser divertido que los jugadores inventen algunas para sus propios personajes. El jugador determina una complicación para su personaje, que es una situación que lo colocará en desventaja o le causarán problemas en determinados momentos. Así, cuando una complicación causa un revés importante a un personaje, entonces este merece una compensación en forma de un punto dramático. Hay que tener en cuenta que a una complicación demasiado específica le será difícil entrar en juego. Esto puede parecer algo positivo, pero dado que proporciona puntos de Drama, en realidad puede ser una oportunidad perdida. El director de juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una complicación es excesiva (o irrelevante) en su historia, y por tanto si la permite o no.

El personaje recibe un punto dramático por cada escena en la que una complicación entre en juego o por cada acción en la que la complicación afecte a una tirada al ser activada como aspecto. El director de juego decide cuándo surge una complicación determinada, aunque el jugador puede ofrecer algunas sugerencias cuando se presenten las oportunidades adecuadas. 

En realidad, una complicación es como un aspecto, solo que el personaje difícilmente podrá invocarlo a su favor. A pesar de esto, si la situación lo permite y la imaginación del jugador lo propicia, el director de juego debería permitir que las complicaciones puedan ser invocadas por el jugador para favorecer a su personaje.

Ejemplos: Padre soltero, Juramento de lealtad, Código de honor, Buscado por la ley, Perseguido por un asesino, Fama de maleante, Racista , Fanático, Despistado, Repulsivo, Sádico, Cobarde, Temerario, Adicción (elige una sustancia a la que sea adicto), Enfermo (una enfermedad crónica, molesta o ligeramente incapacitante, pero no demasiado: tiene que poder jugarse con el personaje: asma, diabetes, migrañas, narcolepsia, hemofilia, etc.), Afección mental (paranoico, psicópata, bipolar, etc.), Grandes remordimientos, Extremadamente gafe, Antepone su profesión a cualquier otra cosa, Múltiples enemigos, Tartamudo, Obsesionado con una idea, Siempre tiene que tener la última palabra, Problemas con la autoridad, Debe mantener a sus gatos, Crédulo, No sabe mentir, Casado, Hermano propenso a meterse en líos, Experiencia traumática en su pasado (especificar cual), Extremadamente ambicioso, Maldito (especificar en qué consiste la maldición).

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03/12/2017, 09:07

 

9. DEGENERACIÓN (Etapas de cambio)

No se aplica en esta partida. Todos empezáis en cero

  • 0: El personaje es completamente humano.
  • 1: El personaje sufre un cambio menor, ya sea físico o psíquico, que incluso a él le costará reconocer. Por su naturaleza puede obviarse, o confundirse fácilmente con un síntoma de una enfermedad poco grave y completamente normal, como un sarpullido, dolores de cabeza o de estómago puntuales, tener sueños extraños con cierta frecuencia, perder más pelo de lo normal, necesitar beber agua frecuentemente, etcétera.
  • 2: El cambio avanza lo suficiente como para que el personaje se dé cuenta de que no es normal. En cualquier caso, sigue siendo bastante fácil ocultarlo.
  • 3: Además del cambio que ya tenía, comienza a desarrollar otro cambio nuevo, también fácil de ocultar, pero que, por su combinación con el anterior, puede provocar sospechas o ser muy incómodo.
  • 4: Ambos cambios se han extendido lo suficiente como para que sea difícil, aunque no imposible, ocultarlos. Otras personas los interpretarán como un problema de salud física o mental, pero no necesariamente lo considerarán fuera de lo «normal».
  • 5: Los cambios son tan pronunciados que comienzan a ser evidentes y llamativos. Para cualquier observador que entienda sobre los Mitos, su naturaleza estará clara. Para otras personas, empieza a ser algo suficientemente extraño como para evitar al personaje todo lo posible o recurrir a médicos o psiquiatras. Deberían haberse cambiado a estas alturas uno o dos rasgos físicos del personaje para adecuarlos a su nuevo estado.
  • 6: El personaje ha perdido la mayoría de su humanidad. Si su afección era solo física, ahora también empieza a ser psíquica, y viceversa. Si ya tenía cuerpo y mente afectados, los cambios se agudizan. Las alteraciones son repugnantes y aquellos inclinados a creer en el bien y el mal las calificarían como «malignas».
  • 7: Ahora la excepción es la parte humana, ya sea del cuerpo, la mente u ambos. La naturaleza del cambio será evidente. Por ejemplo, si la Degeneración está convirtiendo al personaje en una criatura anfibia, cualquiera se daría cuenta de que está más cerca de ser un hombre rana que de un humano. En este estado, el personaje difícilmente podría ser considerado como humano por un forense. Además, su corrupción empieza a dejar una huella indescriptible y maligna, pero casi palpable, en los lugares que frecuenta.
  • 8: Llegados a este punto, solo unos pocos rasgos físicos o mentales del personaje deberían seguir siendo humanos, dos o tres como mucho. El resto de él es claramente aberrante y antinatural. Casi cualquiera que lo viera pensaría que se trata de un monstruo o un alienígena, y no sería fácil creer que en algún momento fue humano. Su entorno habitual estará claramente corrompido. Por ejemplo, si viviera en una vieja casa, la gente sentiría un rechazo a siquiera acercarse a ella, aun sin conocer su fama o las leyendas ni saber de su habitante.
  • 9: En este nivel de Degeneración el personaje solo mantiene una mínima conexión con lo humano. El resto de él es abominable y, de hecho, su maligna presencia es algo casi palpable, aunque no sea visible. Esta corrupción afecta de una forma muy grave a todo su entorno habitual y deja una huella detectable allá por donde pasa.
  • 10: Finalmente, el personaje ha perdido su último vestigio de humanidad. Su aspecto físico es grotescamente monstruoso y resulta a la par repulsivo y perturbador. Su mente es ya totalmente alienígena y sus motivos y razones son incomprensibles para un ser humano normal. Sus alteraciones impiden que pueda comunicarse con criaturas que no son como él y sus costumbres, alimentación y ciclo vital son totalmente ajenos a los de un ser humano. Puede que ahora el personaje sea inmortal o de una gran longevidad, capaz de respirar gases tóxicos o viajar instantáneamente en el tiempo y el espacio, pero ha roto hasta el más fino hilo que lo atara a nuestra realidad. Es ya una criatura de los Mitos y como tal no puede interpretarse más por su jugador. En adelante será un personaje no jugador controlado por del director de juego.

LAS VENTAJAS DEL CAMBIO

Ganar puntos de Degeneración no solo tiene consecuencias negativas, también implica ciertas ventajas.
Tu propio viaje personal hacia lo extraño hace al personaje cada vez más resistente a la pérdida de puntos Estabilidad Mental por la exposición a fenómenos sobrenaturales.