Bueno, te preguntaras que estás haciendo aquí, bien, en primera gracias por preguntar y por tu ayuda para poder organizar la partida, en segunda tu personaje no puede ir fanfarroneando de algo que no ha palpado de primera mano, así que como en la historia del pescador y el pececillo de oro, te ayudaré en ese aspecto para convertirte en una verdadera piloto Tie.
Para iniciar te contextualizo un poco sobre portar el estandarte negro, portar el color negro en el uniforme imperial significaba que eras la élite de la marina de guerra imperial, el emperador Palpatine estaba orgulloso de la flota Tie ya que se les entrenaba para acatar cualquier orden a costa incluso de su propia vida, muy cercano al lado oscuro sith, crueles y despersonalizados a cada aspirante se le despojaba de todo rastro de personalidad, de inicio, se les asignaba un número de serie en vez de nombre, a tí te asignaré el GR-43-6.
El entrenamiento era tan duro que sólo un pequeño porcentaje lograba graduarse, por eso los pilotos graduados tenían un ego desproporcionado además de una fascinación por la presunción de sus habilidades, no era permitido aprender a pilotar ninguna otra nave, y aunque las Tie Fighters LN tenían incorporada una cápsula de escape, se les inculcaba a los pilotos a jamás usarla o enfrentar la vergüenza de salvar su vida activándola, el imperio los convertía en kamikazes una parte prescindible de la colosal maquinaria imperial.
El entrenamiento negro incluía el matar por deporte sin importar género, especie, edad, a afinidad sentimental, cada vez que algún piloto Tie masacraba lo acercaba más al lado oscuro es por eso que varios pilotos terminaban cediendo al lado oscuro convirtiéndose en lords Sith, tal vez alguien percibió la afinidad a la fuerza que tienes y quería convertirte al lado oscuro.
Los pilotos de TIE eran sumamente leales y en verdad querían morir por el Emperador Palpatine. Sus misiones primarias eran atacar a los rebelde y a las naves piratas, defender las estaciones espaciales, los convoyes, y las guarniciones planetarias. También fueron utilizados para escoltar Bombardero TIE/sa en asaltos planetarios. Mucho del tiempo de un piloto de TIE lo pasaba en una cabina de un TIE en patrulla.
Más adelante podrás cambiar tu historia luego de haber rasguñado el lado oscuro portando el estandarte negro.
Perfecto, me encanta. He ajustado los rasgos (psicológicos) para ajustarlos más a la raza y al oficio, en plan: fría y pragmática.
Y ahora que pienso más, detenidamente sobre el trasfondo, tratando de cuadrar los rasgos con mi proveniencia imperial, si te parece modifico la especialidad de "engañar por piloto temerario" (al fin y al cabo, piloto de un caza Tie Fighter, creo que le encaja mejor). Y no sé hasta que punto cambiar también (si me lo permites) la habilidad de "sigilo/hurto" por una más "imperial" (no sé cuál, quizás una marcial: deportista/ atleta/ lucha).
Bien, entonces mi carácter "imperial" me otorgaría una especie de prepotencia y orgullo/vanidad con respecto a los demás, creyéndome mejor que ellos o considerando a los demás como seres inferiores?
Tengo que pensar qué pudo ocurrir (algo grave) para que mi pj abandonara al Imperio y se uniera a los insurgentes.
Bueno de inicio tienes que conocer las Tie Figther como la palma de tu mano.
Este es el blue print con tres vistas:
La cabina con sus controles, su mando y espectaculares y estresantes luces rojas:
Por lo regular las patrullas Tie Fighter solían recorrer el espacio en formación de caja:
1.-Líder, 2.-Ala derecha, 3.- retaguarda Izquierda, 4.- Retaguardia Derecha, por lo regular a Hanna siempre se le asignaba el lugar 4.
Estaba escribiendo y guardando por eso no podías verlo ;)
figura que el último mensaje (supongo que el anterior a éste) es tuyo pero no lo veo (igual no estoy como destinataria)
Y bueno ahora viene el paso importante ¿como pilotar una nave en mi partida?, pues nada, muy fácil, figúrate que todas las veces que he jugado como piloto de la Alianza ó Piloto Tie pues un engorro total al principio, por lo que decidí implementar un sistema básico y muy simple, los jugadores rolean y yo les pido tiradas en base a fichas por naves ó vehículos combinadas con sus puntos de ficha de personaje.
A continuación te presento la ficha de una nave Tie Fighter para que la vayas asimilando, vamos a aprender jugando una mini-partida como piloto Tie.
Esta es la Ficha Tie Fighter LN
Se divide en tres aspectos, Sistema de vuelo: que son modificadores para tirada, sólo puedes utilizar uno, el más acorde a la situación y por lo regular de inicio yo le iré marcando la pauta, para que la aventura sea lo más narrativa posible, luego esta el armamento, las Tie Figther son muy muy poderosas en capacidad de fuego, y por último la astronavegación que son cálculos en tiradas de maniobra ó reparación en pleno vuelo ó combate para uno sacarle el mejor provecho a tu caza estelar.
Aquí te dejo también otra ficha con maniobras básicas para el piloto promedio del imperio:
Con esto es más que suficiente para empezar a dominar el sistema, tú sólo preocúpate por jugar que yo te marcaré las indicaciones para las tiradas ya los resultados nos indicarán el descenlace, ¡Mucha Suerte!
Obviamente esta mini partida la tomaremos como tus recuerdos en la academia imperial y aquí es donde sabrás porque decidiste desertar de la marina imperial.
-RECUERDOS IMPERIALES-
Patrullar el sector era de las cosas más tediosas y repetitivas que el escuadrón Rage podía hacer, más de 9 horas sentado detrás del mando de la Tie Fighter no era algo grato para ningún piloto, sin embargo era parte de sus obligaciones como marines imperiales. Todo iba normal hasta que el líder de la patrulla hace sonar su intercomunicador.
«¡Atención! Aquí líder 1... al parecer tenemos una corbeta de carga no identificada invadiendo el sector estelar Q-12...» Sin perder la formación caja el líder fija las coordenadas y las envía a las pantallas de su escolta.
«Echemos un vistazo...» La patrulla tie se dirije al cuadrante sin perder tiempo.
Al llegar las cuatro Tie Fighters al cuadrante Q-12 en efecto se encuentran con una Corbeta Coreliana sin luces de navegación ni número de identificación, al parecer inmóvil.
Lo que les llama la atención de primera instancia es la torreta láser encima del cuerpo de la nave.
«CORBETTA CR90... IDENTIFIQUESE... NO TIENE PERMITIDO EL ACCESO A ESTE CUADRANTE...» El líder de la patrulla se comunica a la corbetta sospechosa acercandose sigilosamente sin romper la formación.
El líder cambia de canal su radiotransmisor y se dirige a sus escoltas.
«Preparen los cañones, disparen a mi señal...»
Ni bien la patrulla a confirmado la orden del líder la corbeta dispara la potente torreta en contra de las Tie Fighters.
Muy bien aquí es cuando debes realizar las tiradas para esquivar los disparos.
Realiza una tirada de 1d10 (1 dado 10) con la suma de tus modificadores de Inteligencia+Destreza+ maniobrabilidad de la nave +1 habilidad* contra una dificultad de acción -abajo esta la tabla de referencia- que será 7 más una maniobra con la nave (yo te sugiero el doble giro por espectacular) con una dificultad de 7.
En sí la fórmula de tu tirada quedaría así:
1d10/modf de int. 1+ des 2+ maniobrabilidad de la Tie Fighter 5 +hab.Entrenamiento 4= 12 de modificador
Dificultad 7 -un mínimo esfuerzo- + 7 doble giro = Dificultad 14
TABLA DE DIFICULTADES
La dificultad varía dependiendo la situación, siempre utilizaremos el dado 10.
Dificultad 1a5: Cualquier acción cotidiana
Dificultad 7a8: Un mínimo de esfuerzo
Dificultad 9a10: Díficil pero no imposible
Dificultad 11a13: Muy díficil, podrías necesitar ayuda
Dificultad 14+: Extremadamente díficil, piensa bien lo que vas a hacer.
MUY IMPORTANTE: Puede que pienses que es mucho el modificador, pero ojo si sacas 1 en el resultado de tu tirada indica "Pifia" por lo que por mucho que hubieras logrado el éxito, la pifia te indica que algo muy malo ha resultado y nada te puede salvar de lo que indique el narrador.
Aunque no todo es tan trágico en caso de fracaso (Ojo fracaso no es lo mismo qie pifia) tienes todavía 1 dado 20 con alguna habilidad de la cuál te puede sacar de ese problema, lo tiras y sumas los puntos restantes al resultado para salvar la tirada, todo queda en manos del destino. Sólo puedes usar tu especialidad una sola vez por turno.
Tira una sola vez y narra lo sucedido según el resultado.
*Ya te la he cambiado por la de "Entrenamiento con el estandarte negro" que abarca todo el aspecto militar imperial, incluso pilotaje.
El primero en moverse con doble giro es el líder quién se prepara para contraatacar.
Motivo: Esquivar disparos
Tirada: 1d10
Dificultad: 14+
Resultado: 5(+13)=18 (Exito)
Esquivar disparos
Tirar 1d10
Inteligencia (1)+Destreza (2)+Maniobrabilidad (5) +Habilidad (Piloto Imperial +5) Como modificadores dificultad de la acción 7 (un mínimo de esfuerzo)+ la dificultad de la maniobra que elijas (Doble Giro dificultad 7)
Modificadores totales 13
Dificultad 14
El escolta rompe la formación para evitar el disparo de la corbeta coreliana.
Motivo: Evitar Ataque
Tirada: 1d10
Dificultad: 14+
Resultado: 6(+9)=15 (Exito)
Esquivar disparos
Tirar 1d10
Inteligencia (1)+Destreza (2)+Maniobrabilidad (5) +Habilidad (Piloto Imperial +1) Como modificadores dificultad de la acción 7 (un mínimo de esfuerzo)+ la dificultad de la maniobra que elijas (Doble Giro dificultad 7)
Modificadores totales 9
Dificultad 14
La tie fighter de la retaguardia simplemente hace un leve giro para evitar los mortales impactos.
Motivo: Esquivar ataque
Tirada: 1d10
Dificultad: 13+
Resultado: 5(+10)=15 (Exito)
Esquivar disparos
Tirar 1d10
Inteligencia (1)+Destreza (2)+Maniobrabilidad (5) +Habilidad (Piloto Imperial +2) Como modificadores dificultad de la acción 7 (un mínimo de esfuerzo)+ la dificultad de la maniobra que elijas (Giro dificultad 6)
Modificadores totales 10
Dificultad 13
Realizo un doble giro de 360º para esquivar los disparos de la fragata
Motivo: esquivar disparos
Tirada: 1d10
Dificultad: 14+
Resultado: 7(+12)=19 (Exito)
Esquivar disparos
Realiza una tirada de 1d10 (1 dado 10) con la suma de tus modificadores de Inteligencia+Destreza+ maniobrabilidad de la nave +1 habilidad* contra una dificultad de acción -abajo esta la tabla de referencia- que será 7 más una maniobra con la nave (yo te sugiero el doble giro por espectacular) con una dificultad de 7.
En sí la fórmual de tu tirada quedaría así:
1d10/modf de int. 1+ des 2+ maniobrabilidad de la Tie Fighter 5 +hab.Entrenamiento 4= 12 de modificador
Dificultad 7 -un mínimo esfuerzo- + 7 doble giro = Dificultad 14
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Vale, lo he entendido, me costará un poco al principio pero vamos: la base es 1d10, al que hay que sumar por un lado todos los modificadores de las características para saber lo que sumas al resultado del dado para alcanzar la dificultad.
Y la dificultad sale de añadir la propia dif de la maniobra (están muy bien los recuadros para saber cuál escoger) + la dificultad base. Bien
Vamos a tirar el dado y supero la dificultad.
El líder Rage regresa agresivamente con un giro cerrado perfecto directo a la corbeta, los controles indican que la astronave no tiene activados los escudos deflectores, prepara el "targeting computer" y lanza una feroz ráfaga en contra de la torreta sin darle tiempo a reaccionar a aquella fragata sideral.
La Torreta láser vuela en mil pedazos junto con una buena parte de la cabina de armas en tremenda explosión.
DS-61-2 activa el intercomunicador.
«No volverá a darnos problemas... fuego a discreción...» Ordena el líder de la patrulla imperial.
Motivo: Giro Cerrado
Tirada: 1d10
Dificultad: 15+
Resultado: 5(+10)=15 (Exito)
Motivo: Lock Torreta
Tirada: 6d10
Dificultad: 7+
Resultado: 8(+5)=13, 10(+5)=15, 8(+5)=13, 7(+5)=12, 2(+5)=7, 9(+5)=14 (Suma: 74)
Exitos: 6
Motivo: Disparar a Torreta
Tirada: 84d100
Dificultad: 1100+
Resultado: 4089 (Exito)
Giro Cerrado
Tirar 1d10
Inteligencia (1)+Destreza (2)+Maniobrabilidad (5) +Habilidad (Piloto Imperial +2) Como modificadores dificultad de la acción 7 (un mínimo de esfuerzo)+ la dificultad de la maniobra que elijas (Giro cerrado dificultad 8)
Modificadores totales 10
Dificultad 15
Activar el Targeting computer -Asegurar el objetivo- yo lo llamo simplemente Lock -asegurar-
*Las astronaves Tie Fighter tienen un rango de hasta 6d10 mientras que las Xwing tienen un rango de Lock de hasta 4d10
Tirar Lock máximo 6d10 DESGLOSADOS
Lock =Inteligencia (1)+Destreza (2)+Habilidad (Piloto Imperial +2) como modificadores contra la dificultad de la acción 7 (un mínimo de esfuerzo)
Modificadores totales 5
Dificultad 7
Resultado 6 tiros asegurados
Disparar a torreta
La torreta láser de la Corbeta equivale a 1100 puntos de cuerpo sólido.
Si observamos la ficha de la Tie Figther la potencia de disparo por cada tiro doble es de 14d100 (7d100 por cada cañón)
Podemos disparar tiro por tiro ó disparar en modo automático -ráfaga-.
En esta ocasión tiraré en modo ráfaga (mantener el gatillo sin soltar) para enfocar todos los disparos a la torreta.
Esto es multiplicar los 14d100 (Que tiene por default cada disparo doble de la tie fighter) por los 6 éxitos asegurados que me salieron en el Lock.
La formula queda así 14d100x6 es = a 84d100 sin desglosar (como me salieron 6 éxitos esto es un tremendo poder de fuego)
Sin modificadores (Seríamos muy cínicos)
SIN DESGLOSAR
Dificultad 1100
Resultado=4089 prácticamente volamos la torreta junto con la cabina y anexos por daño colateral.
«Entendido...» El segundo al mando retorna con un leve deslizamiento lateral para colocarse en posición de tiro y sin pensarlo dos veces arremete con fuego directo a los depósitos de combustible de la corbeta corelliana provocando una reacción en cadena de explosiones.
Motivo: Deslizamiento Lateral
Tirada: 1d10
Dificultad: 13+
Resultado: 7(+10)=17 (Exito)
Motivo: Lock
Tirada: 6d10
Dificultad: 7+
Resultado: 8(+5)=13, 7(+5)=12, 8(+5)=13, 3(+5)=8, 2(+5)=7, 9(+5)=14 (Suma: 67)
Exitos: 6
Motivo: Disparar a los depósitos de combustible de la corbeta
Tirada: 84d100
Dificultad: 5200+
Resultado: 4358 (Fracaso)
Tirar 1d10
Inteligencia (1)+Destreza (2)+Maniobrabilidad (5) +Habilidad (Piloto Imperial +2) Como modificadores dificultad de la acción 7 (un mínimo de esfuerzo)+ la dificultad de la maniobra que elijas (Giro cerrado dificultad 6)
Modificadores totales 10
Dificultad 13
Activar el Targeting computer (Lock) -asegurar-
Tirar Lock máximo 6d10 DESGLOSADOS
Lock =Inteligencia (1)+Destreza (2)+Habilidad (Piloto Imperial +2) como modificadores contra la dificultad de la acción 7 (un mínimo de esfuerzo)
Modificador 5
Dificultad 7
Resultado 6 Impactos asegurados
Disparar a los depósitos de combustible
Una corbeta CR90 es casi 150 veces más grande que una X Wing por lo que debe tener de casco (resistencia de la estructura) unos 75,000 puntos. Varias Tie fighters fácilmente pueden acabar con una astronave de este tamaño en cuestión de minutos atacando los puntos clave como depósitos de combustible, polvorín y cuerpo de la nave.
Disparando a los depósitos de combustible
Multiplicar los 14d100 (Que tiene por default cada disparo doble de la tie fighter) por los 6 éxitos asegurados en la tirada Lock.
La fórmula queda así nuevamente 14d100x6 es = a 84d100 sin desglosar (6 éxitos equivale a una enorme destrucción de la nave como para dejarla inservible)
Sin modificadores
SIN DESGLOSAR
Cuerpo de la nave 75000-4089 del ataque del líder =66,951
Dificultad 5200 área de polvorín
Resultado=4358 prácticamente devasto varios tanques contenedores.