Partida Rol por web

La de Batalla de Hoth Star Wars

Pruebas de vuelo

Cargando editor
20/09/2019, 04:34
DS-61-2
Sólo para el director

Disparar con Tie Fighter

Tirar Lock  máximo 6d10 desglosadas

Inteligencia (1)+Destreza (2)+Habilidad (Piloto Imperial +5) Como modificadores dificultad de la acción 7 (un mínimo de esfuerzo)

Modificadores totales 8

Resultado 6 objetivos asegurados




Disparar a seis cápsulas de escape

Tirar 6 tiradas individuales 

14d100 sin desglosar

sin modificadores

Dificultad 500

- Tiradas (7)
Cargando editor
20/09/2019, 04:43
KF-45-2
Sólo para el director

Disparar con Tie Fighter

Tirar Lock  máximo 6d10 desglosadas

Inteligencia (1)+Destreza (2)+Habilidad (Piloto Imperial +3) Como modificadores dificultad de la acción 7 (un mínimo de esfuerzo)

Modificadores totales 6

6 tiros asegurados a la torreta láser




Disparar a torreta

Tirar en modo ráfaga (mantener el gatillo sin soltar) multiplicar los 14d100 por los 6 éxitos con un resultado de 

84d100 sin desglosar

sin modificadores

Dificultad 1100 Resultado=1023 aunque marca fracaso la torreta prácticamente fué pulverizada.

- Tiradas (4)
Cargando editor
20/09/2019, 21:13
Dhanna Dubblar
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Notas de juego

Disparos:    
Apuntar:

1º  Lock.  hasta un máximo de 8 objetivos  1d8 (sin bonificadores  ni dif.)

Cuando sea uno o dos objetivos no hay necesidad de tirar lock

2º  Disparar:

1d10 con bonificador(Destreza+Intuición+Arma),  dif. 10 más el bono de dif. según la zona que quieras atacar:
(*Tiro a quemarropa da un +5 de modificador a excepción del rifle sniper.)

+9 Cabeza/cuello.   +8 Pecho     +7 Brazo,hombros, manos    +6 Abdomen, cadera    +5 Piernas, rodillas, pies   +10 Aleatorio
(*SACAR UN 1 COMO RESULTADO EN CUALQUIER TIRADA EQUIVALE A PIFIA POR LO QUE SE TRADUCE EN FALLO TOTAL)

-Si se supera la dificultad = se ha acertado de lleno.
-Si se falla pero sale un número par = se ha rozado ó herido (a reserva del director), 
-Si se falla y es número impar = fallo total.


Resultado para Fallo-Pifia extendida

Resultado 3: Impacta pero no es letal, puede que impacte pero no derriba al oponente(puede que el tiro inhabilite, eso lo decide el Master).

Resultado 2: El ataque no impacta, rosa, derriba  ó daña al oponente.

Resultado 1: Fallo total. 

Ej.:  (Supongamos que ha salido un  Lock de 6 tiros). Sumas destreza + intuición (ej 3 en destreza y 2 en intuición) = +5 y le sumas el bonificador de la pistola 6, en total tienes 11. Decides apuntar a la cabeza -estando alejado-(dificultad +9) elijes dado10 le agregas tu modificador +5 destreza e intuición y+6 de la pistola=11, luego la dificultad 10(siempre)+7(tiro no letal)= a dificultad 17 y realizas la tirada desglosada si se te va sin desglosar se anula automáticamente.

Cargando editor
24/09/2019, 22:13
RS-32-7
Sólo para el director

4d100x6 es = a 84d100 sin desglosar (como me salieron 5 éxitos esto es un tremendo poder de fuego)

- Tiradas (5)
Cargando editor
24/09/2019, 22:22
KF-45-2
Sólo para el director
- Tiradas (4)
Cargando editor
24/09/2019, 22:23
RS-32-7
Sólo para el director
- Tiradas (4)
Cargando editor
24/09/2019, 22:25
RS-32-7
Sólo para el director
- Tiradas (7)
Cargando editor
24/09/2019, 22:27
KF-45-2
Sólo para el director
- Tiradas (5)
Cargando editor
24/09/2019, 22:28
DS-61-2
Sólo para el director
- Tiradas (6)
Cargando editor
24/09/2019, 22:29
DS-61-2
Sólo para el director

X wing dificultad 650

- Tiradas (6)
Cargando editor
24/09/2019, 22:31
DS-61-2
Sólo para el director
- Tiradas (6)
Cargando editor
24/09/2019, 22:34
DS-61-2
Sólo para el director
- Tiradas (6)
Cargando editor
25/09/2019, 04:26
Dhanna Dubblar
Sólo para el director
- Tiradas (6)

Notas de juego

Bueno aquí podrás practicar el disparo todo lo que quieras.

Apuntar es tirar 8d10 desglosada, según la tabla de dificultades no amerita mucho esfuerzo por lo que la dificultad será 7.


Luego de que tienes tus objetivos tiras 1d10 por cada éxito.

Como modificadores tendrás dos características destreza(Tienes 2)+intuición (Tienes +1) y el valor del arma que  en este caso el E-11 es de +6 y además tienes una habilidad extraordinaria un +4 por puntería excepcional, vaya que eres buena disparando. La suma de todo eso nos da un modificador de +12.

(*Tiro a quemarropa da un +5 de modificador a excepción del rifle blaster sniper.)

La dificultad será según el área que quieras impactar:

19 Cabeza/cuello.   1Pecho     17 Brazo,hombros, manos    1Abdomen, cadera   15 Piernas, rodillas, pies   20 Aleatorio


(*SACAR UN 1 COMO RESULTADO EN CUALQUIER TIRADA EQUIVALE A PIFIA POR LO QUE SE TRADUCE EN FALLO TOTAL)

-Si se supera la dificultad = se ha acertado de lleno.
-Si se falla pero sale un número par = se ha rozado ó herido (a reserva del director), 
-Si se falla y es número impar = fallo total.

Cargando editor
25/09/2019, 04:33
Dhanna Dubblar
Sólo para el director

Bueno aquí podrás practicar el disparo todo lo que quieras.

Apuntar es tirar 1d10 desglosada si son más de 3 objetivos, hasta un máximo de 8d10 no más), según la tabla de dificultades no amerita mucho esfuerzo por lo que la dificultad será 7.

Sí es uno ó dos objetivos se da por autómatico que les estás apuntando


Luego de que tienes tus objetivos tiras 1d10 por cada éxito.

Como modificadores tendrás dos características destreza(Tienes 2)+intuición (Tienes +1) y el valor del arma que  en este caso el E-11 es de +6 y además tienes una habilidad extraordinaria un +4 por puntería excepcional, vaya que eres buena disparando. La suma de todo eso nos da un modificador de +12.

(*Tiro a quemarropa da un +5 de modificador a excepción del rifle blaster sniper.)

La dificultad será según el área que quieras impactar:

19 Cabeza/cuello.   1Pecho     17 Brazo,hombros, manos    1Abdomen, cadera   15 Piernas, rodillas, pies   20 Aleatorio


(*SACAR UN 1 COMO RESULTADO EN CUALQUIER TIRADA EQUIVALE A PIFIA POR LO QUE SE TRADUCE EN FALLO TOTAL)

-Si se supera la dificultad = se ha acertado de lleno.
-Si se falla pero sale un número par = se ha rozado ó herido (a reserva del director), 
-Si se falla y es número impar = fallo total.

 

- Tiradas (8)
Cargando editor
26/09/2019, 04:12
Trade Stholla
Sólo para el director

Muy bien iniciaremos el cálculo para el salto al hiperespacio: Lo primero que necesitamos es una nave con hiperimpulsor

Dificultad de la tirada Para calcular la dificultad del viaje hiperespacial y ver si se produce algún accidente debemos:

1) Calcular la dificultad base en función de la antigüedad o validez de los datos que tengamos para esta ruta.

2) A esa dificultad se le aplica un modificador en función de su origen y destino, por su situación/circunstancias y debido a peligros aleatorios.

3) Ahorrar tiempo en los cálculos. El tiempo necesario para realizar estos cálculos es de 1 minuto, pero se puede reducir a un mínimo de 2 asaltos aumentando la dificultad en +2 por cada asalto ahorrado

 

La formula de la tirada será 

Cargando editor
26/09/2019, 04:45
Trade Stholla
Sólo para el director

Preparar el salto hiperespacial 

Tirar 1d10

 Maniobrabilidad 4+ Propulsión3 + Potencia3 + Velocidad3 + Hiperimpulsor (2) Como modificadores = 15

Dificultad: de la acción +15 /Destino, Planeta del Núcleo +5 =20


 

Preparar el salto hiperespacial 

Tirar 1d10

 Maniobrabilidad 4+ Propulsión3 + Potencia3 + Velocidad3 + Hiperimpulsor (2) Como modificadores = 15

Dificultad: de la acción +15 /Destino, Planeta del Núcleo +5 =20


Percances del Salto

Pifia 1: Colisión al salir del Hiperespacio con daño según la resistencia de la nave por ejemplo una X Wing tiene 1300 de casco sería tirar 13d100 de daño.

Fracaso con con 2: EL salto no se produce, volver a intentar perdiendo un turno.

Fracaso con 3:Pérdida de rumbo sales del hiperespacio en un lugar incorrecto, volver recalcular el salto.

Fracaso con 4: Daño en el hiperimpulsor, reparar ó reemplazar el artefacto. 

 

 

 

- Tiradas (11)

Notas de juego

Cargando editor
26/09/2019, 06:08
Trade Stholla
Sólo para el director
- Tiradas (8)
Cargando editor
17/05/2020, 05:33
Wedge Antilles
Sólo para el director

Para Esquivar con T-47

Tirar 1d10

Modificadores: Destreza+Maniobrabilidad Speeder+Habilidad(ejemplo Piloto Alianza Rebelde)=13

Dificultad 18

(Sacar 1 es pifia lo que significa fracaso total)


TABLA DE DIFICULTADES REVISADA

La dificultad varía dependiendo la situación, siempre utilizaremos el dado 10.

Muy Fácil: 3-5 Cualquier acción cotidiana

Fácil: 6-10 Un mínimo de esfuerzo

Moderado: 11-15 Díficil pero no imposible

Díficil: 16-20 Extremadamente díficil, piensa bien lo que vas a hacer.

Muy difícil: 21-30 ¡Simplemente Épico!


Apuntar con snowspeeders T-47

Tirar Lock (las snowspeeders tienen un magnifico rango de aseguramiento) tira 10d10 DESGLOSADA sin modificadores, con dificultad fácil de 8, cada éxito es un disparo asegurado

Disparar con snowspeeders T-47

Cada éxito del lock es un disparo acertado.

Tira por cada éxito obtenido 6d100 (3d100 X 2 cañones frontales del snowspeeder) contra la dificultad del casco de cada objetivo en este caso 4500 px del AT-AT y 1900 px del AT-ST (Los AT-ST no cuentan con escudos por lo que el daño sería directo) los escudos de los AT-AT son de 3500 px por 4, estas tanquetas no cuentan con escudos secundarios como las astronaves ni el primer disparo es gratuito.

En resumen:

Par disparar tira 6d100 SIN DESGLOSAR y sin modificadores dificultad 3500 (Escudo frontal AT-AT) por cada éxito del lock. En este caso Wedge saco 4 éxitos.

 

Cargando editor
17/05/2020, 05:36
Maximilian Veers
Sólo para el director

El poder de los AT-AT Combinado con AT-ST es imparable

Disparos de AT-AT

Lock 12d10 Dificultad 12 (snowspeeder) Modificadores de 10 (Arsenal y tripulación de artilleros)

Cañon AT-AT 19d100 x 4=76d100

Casco AT-AT  4000