Se distribuyen 35 puntos entre los seis atributos, de 1 a 10.
Se reparten 32 puntos en compra de habilidades. Cada nivel de habilidad vale el número equivalente de puntos, mientras que subir un punto de especialización cuesta la mitad (cada punto de creación de habilidad nos da dos para especializaciones). Cada punto de especialización puede subir una faceta en una habilidad concreta (en esa faceta se lanzará un dado más), a un máximo de 5 niveles adicionales.
Niveles de habilidad:
Niveles de especialización:
También se pueden adquirir ventajas sin contrapesar, gastando puntos de habilidad en la creación. Adicionalmente se dispone de 10 puntos para comprar desventajas, que luego se pueden contrapesar con ventajas. (por ejemplo, cojo desventajas por el valor de 4 puntos para coger una o varias ventajas por ese valor).
Los jugadores poseen tres habilidades gratuitas:
Calcula los siguientes atributos secundarios:
Media | Acciones |
---|---|
1-6 | 1 acción |
7-8 | 2 acciones |
9-10 | 3 acciones |
Escoge equipo para tu personaje. Ten cuidado con ser coherente con dicho equipo, pues el equipo imperial solo está disponible para soldados en activos. Las armas ilegales, como los desintegradores o los rifles de concusión, solo están disponibles para fuerzas especiales o usado (ilegalmente) por contrabandistas y mercenarios.
Gasta 6 trampas. Ajusta los atributos secundarios que pudieran verse afectados.
Mejora | Coste |
---|---|
Incrementa un atributo en 1 punto | 3 |
Consigue 2 puntos adicionales para habilidades | 1 |
Incrementa Vitalidad en 1 | 1 |
Comienza con un arma ilegal o prohibida | 3 |
Aplica los bonificadores que correspondan a tu raza.
Habilidad | Dote | Especializaciones |
---|---|---|
Artista | Presencia | Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Bailar, Pintura, Escultura |
Atletismo | Variable | Correr, Saltar, Trepar, Nadar |
Burocracia | Inteligencia | Administración, Intendencia, Redacción |
Callejeo | Inteligencia | Ninguna |
Ciencia (Rama) | Inteligencia | Física, Química, Medicina, Ciencias sociales, etc. |
Comunicaciones | Inteligencia | Canales en abierto, HoloRed, Canales cifrados, Sistemas imperiales |
Conocimiento regional | Intelecto | Planeta, Núcleo galáctico, Anillo Medio, Borde Exterior, Laberinto Rishi |
Crimen | Variable | Robo, Cerrajería, Extorsión, Timo, Proxenetismo, Contrabandismo... |
Cultura | Inteligencia | Tipo de cultura |
Demoliciones | Inteligencia | Explosivos, Maquinaria pesada, Socavamiento |
Educación | Inteligencia | Ninguna |
Historia | Inteligencia | Antigua República, República Media, República tardía/imperio |
Hobby | Variable | Ninguna |
Ingeniería | Inteligencia | Caminos, Militar, Naval, Espacial |
Interpretar | Presencia | Ninguna |
Investigar | Percepción | Ninguna |
Intimidación | Presencia | Miedo, Majestad, Poder, Tortura |
Lenguaje | Intelecto | Común, Lenguaje propio de la raza |
Mecánica | Variable | Reparación, Diseño sobre plano, Mantenimiento, Mejora |
Medicina | Variable | Primeros auxilios, Tratamiento, Uso de Bacta, Área médica (definir) |
Negocios | Intelecto | Regateo, Precio justo, Márketing, Gerencia |
Observación | Percepción | Ninguna |
Ocultar | Intelecto | Esconder algo en la ropa, Esconder objeto |
Persuasión | Presencia | Encanto, Charlatanería, Oratoria |
Pilotar | Agilidad | Speeder, Vehículo con patas, Vehículo con ruedas, Nave orbital, Nave espacial |
Rastreo | Percepción | Clase concreta de raza, Olfato, Seguir huellas |
Seguridad | Intelecto | Protocolos de seguridad, Hackeo, Desbloquear acceso |
Supervivencia | Tenacidad | Selva, Sabana, Desierto, Mar, Montaña, Otro entorno (definir cual) |
Sigilo | Agilidad | Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso |
Táctica | Intelecto | Ataque, Defensa, Liderazgo, Adivinar reacción del enemigo |
Uso de la fuerza | Tenacidad | Ver Reglas |
Vigilancia | Inteligencia | Cámaras, Droides, Radar, Seguimiento, Infiltración |
Habilidad | Dote | Especializaciones |
---|---|---|
Armas arrojadizas | Agilidad | Cuchillo, Arco, Granada, Objeto improvisado |
Armas computerizadas | Percepción | Cañón láser, Sistema centralizado de armas, Torpedos de fotones, Cañones de iones |
Armas cuerpo a cuerpo | Agilidad o Fuerza | Armas de acero, Vibrohojas, Electroarmas, Armas contundentes |
Esgrima láser | Variable | Forma I, Forma II, Forma III, Forma IV, Forma V, Forma VI |
Esquivar | Agilidad | Cuerpo a cuerpo, Ponerse a cubierto |
Pelea | Fuerza | Cabezazo, Patada, Puñetazo, Llave, Estrangular/Noquear |
Tirador | Percepción | Armas de proyectil, Blásters, Desintegradores, Arma flechette, Lanzacohetes |
Ventaja | Puntos | Efecto |
---|---|---|
Afortunado | 3 puntos | Una vez por escena, gastando un punto de drama, puedes repetir una tirada fallida u obligar a repetir a un enemigo una tirada |
Agudeza sensorial | 1 a 5 | Suma de uno a cinco niveles de especialización la Observación |
Ambidiestro | 2 puntos | Uso de las dos manos para atacar con dos armas a la vez sin dividir los dados de ataque. |
Astuto | 1 punto | +2 a todas las tiradas de Táctica, Persuasión y Seducción |
Atleta nato | 2 puntos | El nivel de dificultad de cualquier prueba de atletismo baja un rango |
Arma lista | 1 punto | No requieres acción de preparación para desenfundar un arma. |
Autoridad | 1 a 4 puntos | Posees autoridad y mando sobre un grupo de personas. A nivel 1, eres un cabo o pequeño mando. A nivel 2, un sargento. A nivel 3, un oficial o ejecutivo. A nivel 4, un oficial de alta graduación o un funcionario del imperio. |
Brújula interna | 1 punto | Cuando el planeta posee polos magnéticos definidos, tienes un +2 a todas las tiradas para orientarte |
Caminos de la fuerza | 3 puntos | El personaje ha tenido acceso a un entrenamiento en la Fuerza. Debe escoger un alineamiento: Lado luminoso, Lado oscuro o Neutral. |
Cauteloso | 1 punto | Tienes 2 puntos de drama más que solo puedes gastar en acciones que requieran cautela |
Cerebrito | 2 puntos | +2 a todas las tiradas de Ciencia, Historia, Educación y conocimientos |
Corazón de guerrero | 2 puntos | Cuando agotas tus puntos de acción en un combate ganas un +2 a todas tus acciones hasta el fin del combate |
Curioso | 1 punto | Ganas un +2 a tus tiradas de Detección o Búsqueda |
Decidido | 2 puntos | Eres capaz de actuar antes que un arma a distancia si estás en cuerpo a cuerpo con el tirador. +3 a cualquier iniciativa |
Don de lenguas | 1 puntos | En la creación de personaje escoges entre subir tu idioma natal dos dados más o tener tres idiomas en Adepto o cuatro en Estudiante |
Esforzado | 2 puntos | Adquieres un +1 a todas las tiradas que involucren el uso de la Fuerza (Atributo) |
Elocuente | 1 punto | Bonificador de +2 a las pruebas de Persuasión o Negocios |
Esquiva asombrosa | 3 puntos | Posees una esquiva excepcional. Suma 1d10 a tus tiradas de esquiva. Si obtienes menos de un 3 en el dado, vuelve a tirarlo. |
Fiel | 1 punto | Si defiendes a una persona o grupo de personas a las que debes lealtad, sumarás un +3 a tus tiradas de defensa |
Furtivo | 1 punto | +2 a Ocultar y Sigilo |
Hermos@ | 1 a 4 puntos | Bonifica tus habilidades sociales de +1 a +4 por tu belleza física |
Incansable | 2 puntos | Pierdes la mitad de la vitalidad que deberías por la acción del cansancio |
Incorruptible | 2 puntos | +4 a las pruebas de Presencia para resistir la influencia de otros |
Indómito | 3 puntos | +4 a tu resistencia frente a tortura, dominación e influencia mágica |
Maestría con las armas |
2 puntos |
Ganas una especialización de armas adicional o aumentas otra que ya poseías en 1 dado |
Manos poderosas | 3 puntos | Duplicas tu bonificador por fuerza a la hora de calcular el daño en armas cuerpo a cuerpo |
Manos sanadoras | 2 puntos | Sumas un dado adicional a las pruebas de Medicina |
Piel de rancor | 2 puntos | Lanza un d10 más en la creación de personaje y súmalo a tu Vitalidad |
Puntería | 3 puntos | Reduces el penalizador por apuntar a objetos o partes del cuerpo un nivel |
Recuperación rápida | 2 puntos | Ganas un dado de Vitalidad adicional por noche de descanso o tras los primeros auxilios |
Sentido común | 2 puntos | Una vez por escena puede preguntar al máster si sus ideas son buenas o por el contrario está equivocado |
Sensitivo de la fuerza | 3 puntos | Eres capaz de percibir la Fuerza Viva y aún algunos mensajes de los Lejanos |
Sentido de la Orientación | 2 puntos | +2 a Pilotar o Rastrear |
Severo | 1 punto | +2 a Persuasión e Intimidación |
Tenaz | 2 puntos | Recibes 2 puntos de drama adicionales que se suman a tus básicos para acciones en las que resistas. |
Valor | 1 puntos | Ganas 2 puntos de drama adicionales que solo puedes usar en acciones valerosas |
Veterano | 1 punto | Ganas a tus chequeos de +3 a Táctica |
Vida al aire libre | 1 punto | +1 a Supervivencia y Rastreo |
Vigilia | 2 puntos | El personaje puede seguir despierto un número de noches como su Tenacidad dividida entre dos |
Voz sexy | 1 punto | El personaje gana +2 a Seducción, Negocios y Persuasión cuando hable con un PNJ de sexo opuesto y especie compatible |
Desventaja | Puntos | Efecto |
---|---|---|
Arrogante | 2 puntos | No puedes gastar puntos drama para bonificar habilidades sociales |
Cobarde | 3 puntos | Los enemigos tienen un +3 para intentar infudirte miedo, torturarte o intimidarte |
Código de Honor | 1 a 3 puntos | Posees una serie de normas por las cuales te riges. Escribe tu código de honor. Con 1 punto, se compone de 2 principios, con 2 puntos, de 4. Y con 3 puntos, de 6 principios. |
Corto de Vista | 2 punto | -2 a Observación (Vista) |
Deber | 1 a 3 puntos | Te guías por el deber hacia una persona u organización. Si rompes tu compromiso puedes ser castigado. 1 punto si tu deber hacia alguien insignificante, 2 si es alguien relativamente importante y 3 si es ante una gran organización o señor. |
Delirios | 2 puntos | El personaje tiene un concepto de la realidad diferente de como es en realidad |
Débil | 2 puntos | Resta 5 puntos a tu Vitalidad inicial |
Enemigo | 1 a 3 puntos | Tienes un enemigo de importancia variable. Con 2 o 3 puntos, posee sicarios que te buscarán. |
Estrés postraumático | 2 puntos | En situaciones límite puedes quedarte bloqueado (chequeo de Tenacidad). Aleatoriamente, debes tirar para ver si puedes descansar o abstraerte durante el sueño a causa de tus recuerdos traumáticos. |
Fanático | 2 puntos | Eres adepto fanático a una causa. Morirías por ella, y estás dispuesto a matar a cualquier que no desee plegarse a sus dictados. |
Feo | 1 a 4 puntos | El personaje resulta insulso, feo, muy feo o directamente repulsivo. Penaliza las tiradas sociales, siempre que no se tenga el rostro cubierto. |
Flaco | 1 punto | El personaje comienza la partida con 3 puntos de Vitalidad menos |
Furia del Guerrero | 3 puntos | Cuando entras en combate, debes realizar una tirada Difícil de Tenacidad para evitar enzarzarte en cuantas peleas puedas, ignorando el toque a retirada y el instinto de autoconservación. |
Gordo | 1 punto | Las tiradas de Atletismo se ven penalizadas con un -2 |
Gran ego | 2 puntos | Resta -2 a todas las tiradas de Seducción, Persuasión o Negocios debido a su desmesurado ego |
Herida Grave | 4 puntos | Comienzas la aventura con una nivel de heridas moderado. Además, cuando llegues a un nivel de heridas graves pasarás directmente a Moribundo |
Juramento | 2 puntos | Has jurado algo que deberás cumplir antes de morir. De no ser así la ignominia caería sobre tu nombre y linaje |
Lealtad | 1 a 3 puntos | Eres leal a una persona u organización de poder variable. Cuanto más poderoso, peor puede ser su castigo si no cumples sus instrucciones. |
Malas pulgas | 2 puntos | El personaje es rencoroso y díficil de tratar. Sus habilidades sociales se penalizan en -2 a causa de su actitud y lenguaje. |
Obsesivo | 2 puntos | El personaje define una obsesión y siempre que pueda llevarla a cabo, debe tirar Tenacidad para no sucumbir a ella |
Odio | 1 punto | Tienes un -1 a las habilidades sociales frente a una raza o grupo concreto |
Orgulloso | 2 puntos | Si alguien te insulta o se mofa de ti, deberás hacer una tirada Difícil de Tenacidad para evitar querer castigarle o enfrentarte a él. Por muy estúpido que ésto pueda ser o perjudicial para tu salud. |
Recuperación lenta | 3 puntos | Tardas el doble en recuperarte de las heridas y el cansancio |
Rival | 3 puntos | Alguien dentro de tus compañías, amigos u organización te perjudicará en cuanto tenga la oportunidad |
Secreto inconfesable | 4 puntos | Guardas un secreto que puede provocar tu destierro o muerte según las leyes del Imperio |
Sordera | 1 punto | -2 a las pruebas de Observación (Escuchar) |
Suicida | 3 puntos | No conoces el peligro pero tampoco tienes instinto de conservación. Estás cansado de vivir y te arriesgarás más de lo necesario si tienes la oportunidad. |
Temerario | 2 puntos | En una situación de calma antes de iniciar un enfrentamiento, deberás tirar por Tenacidad a nivel Díficil. Si no pasas la tirada, atacarás aunque no sea prudente o no se te haya ordenado. |
Terco | 1 punto | Una vez convencido de una idea no se te podrá sacar de tus trece, excepto se si usa un punto de drama para sumar a la tirada. |
Voluntad débil | 2 puntos | Comienzas con 2 puntos de drama menos (8 básicos) |
Voz crispante | 1 punto | La voz del personaje resulta irritante para miembros de su raza o compatibles, recibiendo -1 en sus interacciones sociales |
Zoquete | 1 por habilidad | El personaje es u negado con una habilidad y no puede tener niveles asignados a ella |
Punto de acción = punto de drama
Secundarios
Ventaja | Valor |
---|---|
Desventaja | Valor |
---|---|
Habilidad | Valor | Especializaciones (indicar el valor de la especialización) |
---|---|---|
Artista | Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Bailar, Pintura, Escultura | |
Atletismo | Correr, Saltar, Trepar, Nadar | |
Burocracia | Administración, Intendencia, Redacción | |
Callejeo | Ninguna | |
Ciencia (Rama) | Física, Química, Medicina, Ciencias sociales, etc. | |
Comunicaciones | Canales en abierto, HoloRed, Canales cifrados, Sistemas imperiales | |
Conocimiento regional | Planeta, Núcleo galáctico, Anillo Medio, Borde Exterior, Laberinto Rishi | |
Crimen | Robo, Cerrajería, Extorsión, Timo, Proxenetismo, Contrabandismo... | |
Cultura | Tipo de cultura | |
Demoliciones | Explosivos, Maquinaria pesada, Socavamiento | |
Educación | Ninguna | |
Historia | Antigua República, República Media, República tardía/imperio | |
Hobby | Ninguna | |
Ingeniería | Caminos, Militar, Naval, Espacial | |
Interpretar | Ninguna | |
Intimidar | Ninguna | |
Investigar | Ninguna | |
Intimidación | Miedo, Majestad, Poder, Tortura | |
Lenguaje | Común, Lenguaje propio de la raza | |
Mecánica | Reparación, Diseño sobre plano, Mantenimiento, Mejora | |
Medicina | Primeros auxilios, Tratamiento, Uso de Bacta, Área médica (definir) | |
Negocios | Regateo, Precio justo, Márketing, Gerencia | |
Observación | Ninguna | |
Ocultar | Esconder algo en la ropa, Esconder objeto | |
Persuasión | Encanto, Charlatanería, Oratoria | |
Pilotar | Speeder, Vehículo con patas, Vehículo con ruedas, Nave orbital, Nave espacial | |
Rastreo | Clase concreta de raza, Olfato, Seguir huellas | |
Seguridad | Protocolos de seguridad, Hackeo, Desbloquear acceso | |
Supervivencia | Selva, Sabana, Desierto, Mar, Montaña, Otro entorno (definir cual) | |
Sigilo | Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso, Vigilar | |
Táctica | Ataque, Defensa, Liderazgo, Adivinar reacción del enemigo |
|
Uso de la fuerza | Ver Reglas | |
Vigilancia | Cámaras, Droides, Radar, Seguimiento, Infiltración |
Habilidad | Valor | Especializaciones (indicar el valor) |
---|---|---|
Armas arrojadizas | Cuchillo, Arco, Granada, Objeto improvisado | |
Armas computerizadas | Cañón láser, Sistema centralizado de armas, Torpedos de fotones, Cañones de iones | |
Armas cuerpo a cuerpo | Armas de acero, Vibrohojas, Electroarmas, Armas contundentes | |
Esgrima láser | Forma I, Forma II, Forma III, Forma IV, Forma V, Forma VI | |
Esquivar | Cuerpo a cuerpo, Ponerse a cubierto | |
Pelea | Cabezazo, Patada, Puñetazo, Llave, Estrangular/Noquear | |
Tirador | Armas de proyectil, Blásters, Desintegradores, Arma flechette, Lanzacohetes |
Te quería preguntar unas dudas:
Para empezar, le he puesto los defectos Flaca, Voluntad débil y Cobarde. Con el defecto de Flaca quiero representar lo que dije en el concepto de que era pequeña y menuda. Los otros dos defectos los he pensado para intentar que parezca que es novata, como que le cuesta más y tiene cierto miedo en sus primeros conflictos. ¿Te parece bien la idea? Es que entre el resto de desventajas no he visto muchas más para aparentar esos problemas, así que he elegido esas.
Por otro lado me has puesto que soy soldado de asalto, en la historia propuse exploradora pero realmente no tiene mayor importancia. Así que lo que venga mejor para la historia. ¿Me quedo con soldado de asalto? Ya que quizás pertenecer a los Scout requiere más entrenamiento.
Otra cosa más:
- Saber (región): a nivel Novicio (Adepto para pilotos y grandes viajeros)
- Lengua: escogen entre su lengua nativa en Adepto o su lengua nativa y Común, ambas a Novicio.
- Esquivar: a nivel Novicio.
Estas habilidades en la ficha, solo he visto Esquivar ¿Las otras dos las añado de forma adicional? En el saber tengo pensado poner su región natal, supongo que un planeta ficticio cualquiera como describí en la historia ¿Sería lo correcto no?
Finalmente ¿Qué armas se consideran ilegales o prohibidas? ¿Cualquiera que no sea la típica arma imperial?
Creo que eso es todo, mañana revisaré la ficha para ver si me parece bien todo lo que he puesto hoy y no veo nada mejor, intentaré poner una descripción del personaje y finalmente añadiré la historia, suelo ponerla pública aunque no la conozcan los demás, pero si quieres por algo de la trama te la muestro a ti primero y me dices si quieres que oculte algo.
Muchas gracias ^^
Si, estaba haciendo la ficha de Mara Jade y me he dado cuenta que tenía algunos fallos (un par de habilidades o especialidades repetidas y títulos confusos). Si refrescas ahora quizá está un poco más claro.
Te contesto en orden:
Para empezar, le he puesto los defectos Flaca, Voluntad débil y Cobarde. Con el defecto de Flaca quiero representar lo que dije en el concepto de que era pequeña y menuda. Los otros dos defectos los he pensado para intentar que parezca que es novata, como que le cuesta más y tiene cierto miedo en sus primeros conflictos. ¿Te parece bien la idea? Es que entre el resto de desventajas no he visto muchas más para aparentar esos problemas, así que he elegido esas.
Si, está bien. Si quieres nos inventamos "Novata" a nivel 2, que básicamente te da un penalizador a las habilidades sociales cuando hables con veteranos.
Por otro lado me has puesto que soy soldado de asalto, en la historia propuse exploradora pero realmente no tiene mayor importancia. Así que lo que venga mejor para la historia. ¿Me quedo con soldado de asalto? Ya que quizás pertenecer a los Scout requiere más entrenamiento.
Si, efectivamente los scout son un cuerpo separado. Al haber superado la instrucción básica de momento eres stormtrooper. Luego ya se verá.
Estas habilidades en la ficha, solo he visto Esquivar ¿Las otras dos las añado de forma adicional? En el saber tengo pensado poner su región natal, supongo que un planeta ficticio cualquiera como describí en la historia ¿Sería lo correcto no?
Es que no había cambiado el nombre xD. La primera es Conocimiento Regional, la segunda Lenguaje.
Finalmente ¿Qué armas se consideran ilegales o prohibidas? ¿Cualquiera que no sea la típica arma imperial?
Como soldado hay pocas armas que te estén prohibidas. Una excepción muy notable son las armas desintegradoras, por que se considera que son especialmente "inhumanas". Tampoco se suelen usar armas de agentes químicos (al menos en teoría) y está prohibido usar rifles de concusión si no es un soldado especialista (son armas con un enorme retroceso y si no se montan en un vehículo o las lleva alguien muy fuerte, podrías herir a los compañeros).
Échale un vistazo a los Atributos. Fuerza 2 es bajísimo, casi un inválido. Para que te hagas una idea, una persona normal está entre 4 y 6 en cada habilidad. Con 4 eres normalito tirando a malo, con 3 bastante malo en esa faceta, pero a partir de 2 estaríamos hablando de un problema serio. Y en éste caso se requiere que por lo menos tengas la fuerza apropiada para marchar, cargar con tus armas, superar obstáculos, etc. (lo que se le suele pedir a un soldado).
Sí, ya he visto los cambios, mañana los corregiré.
Si, está bien. Si quieres nos inventamos "Novata" a nivel 2, que básicamente te da un penalizador a las habilidades sociales cuando hables con veteranos.
Me parece bien.
Si, efectivamente los scout son un cuerpo separado. Al haber superado la instrucción básica de momento eres stormtrooper. Luego ya se verá.
Entonces Stormtrooper me parece perfecto.
Además,
He corregido lo de la Fuerza y la dejaré en 4, tienes razón, era excesivamente debilucha. Seguramente haga algún cambio más, pero más o menos voy teniendo la idea de la ficha, te aviso cuando sea totalmente definitiva.
Respecto a las armas lo preguntaba simplemente porque como en su juventud era cazadora, pues le puesto un poco de tiro con arco y si la podía llevar pues bien, aunque claramente es mejor el arma reglamentaria de los Stormtrooper, pero la puse para intentar basarme en el trasfondo, tampoco quería nada excesivamente raro, suponía que ya con las armas básicas tendría suficiente al ser una novata.
Pues muchas gracias, me lo has solucionado todo rapidísimo :)
Ya tienes ficha.
Échale un ojo a ver si te gusta.
Veamos, voy empezando. (En el curro no me deja copiar las tablas, pero voy poniendo a ver que te parece)
Atributos
AGI 8
FUE 5
INT 5
PER 8
PRE 1
TEN 8
Ventajas
Arma lista
brújula interna
esquiva asombrosa
furtivo
veterano
vida aire libre
maestría armas
Desventajas
Código honor
Deber
feo
terco
zoquete (música, ni silvar)
Habilidades Armas
Arrojadizas 1
A computerizadas 1
Esgrima L 1
Esquiva 5 (incluidos los 2 de base)
pelea 1
tirador 5
habilidades
atletismo 2
comunicaciones 1
callejeo 1
crimen 1
Conocimiento regional 2 (los de base)
lenguaje nativo 2 (los de base)
Lenguaje común 2 (los de base)
demoliciones 3
medicina 1
pilotar 1
supervivencia 2
sigilo 3
ocultar 2
táctica 2
uso fuerza 1
vigilancia 1
observación 2
burocracia 1
rastreo 2
Hay habilidades que dependen de inteligencia y otras de intelecto.
Es lo mismo? Sino inteligencia de donde sale?
Por otro lado podemos poner en común alguna cosa sobre el personaje para digamos hacer un equipo más homogéneo y no repetir muchas especialidades?
Un par de dudas, ¿La ventaja Autoridad supondría que tendría un número de PNJs a mis órdenes? ¿Al ser ya sargento tendría que elegirla obligatoriamente?
¿La habilidad de Táctica en que situaciones sería útil? ¿Valdría también para dirigir a otros PJs?
Por otro lado podemos poner en común alguna cosa sobre el personaje para digamos hacer un equipo más homogéneo y no repetir muchas especialidades?
Me gusta como piensa Alférez, es algo a tener en cuenta a la hora de crear los personajes.
Por mi cuenta añadir una sugerencia, cuando la creación de fichas haya terminado y si gusta. Crear un poco los lazos entre todos; el imperio es muy grande, muchas divisiones distintas y demás, pero con sus mas y sus menos pueden conocerse. Como digo es una sugerencia.
Os dejo que sigáis con las preguntas al jefe.
Ahora le daré un vistazo a la ficha.
A parte de la escena que quieres con Thrawn, como dije ahi arriba, Mara gustara de saber con quien va a trabajar. Además la manera que tiene Thrawn de escoger quienes trabajan con él es algo más cercana que la habitual y aunque Mara no sera la madre de nadie no dejaba de ser la "relaciones publicas" del emperador en algunos aspectos, así que le gustara conocer a los "hombres"
Quiza ellos la conozcan solo por su reputación de mano del emperador, pero estaría bien saber (aun no me he leido las historias que van subiendo poco a poco) saber si han coincido antes o algo. Pero como dije mejor cuando acaben las fichas para no liarlo todo y siempre que os parezca buena idea.
Atributos
Secundarios
Ventajas
Ventaja |
Valor |
---|---|
Fiel |
1 |
Arma lista |
1 |
Severo |
1 |
Desventajas
Desventaja |
Valor |
---|---|
Feo |
3 |
Habilidades generales
Habilidad |
Valor |
Especializaciones (indicar el valor de la especialización) |
---|---|---|
Artista |
|
Poesía, Tocar instrumento, Cantar, Bailar, Pintura, Escultura |
Atletismo |
3 |
Correr, Saltar, Trepar, Nadar |
Burocracia |
|
Administración, Intendencia, Redacción |
Callejeo |
|
Ninguna |
Ciencia (Rama) |
|
Física, Química, Medicina, Ciencias sociales, etc. |
Comunicaciones |
|
Canales en abierto, HoloRed, Canales cifrados, Sistemas imperiales |
Confundir |
|
Ninguna |
Conocimiento regional |
2 |
Planeta, Núcleo galáctico, Anillo Medio, Borde Exterior, Laberinto Rishi |
Crimen |
|
Robo, Cerrajería, Extorsión, Timo, Proxenetismo, Contrabandismo... |
Cultura |
|
Tipo de cultura |
Demoliciones |
4 |
Explosivos, Maquinaria pesada, Socavamiento |
Educación |
|
Ninguna |
Historia |
|
Antigua República, República Media, República tardía/imperio |
Hobby |
|
Ninguna |
Ingeniería |
|
Caminos, Militar, Naval, Espacial |
Interpretar |
|
Ninguna |
Intimidar |
3 |
Ninguna |
Investigar |
|
Ninguna |
Intimidación |
|
Miedo, Majestad, Poder, Tortura |
Lenguaje |
2 |
Común (2), Lenguaje propio de la raza (2) |
Mecánica |
|
Reparación, Diseño sobre plano, Mantenimiento, Mejora |
Medicina |
3 |
Primeros auxilios, Tratamiento, Uso de Bacta, Área médica (definir) |
Negocios |
|
Regateo, Precio justo, Márketing, Gerencia |
Observación |
2 |
Ninguna |
Ocultar |
|
Esconderse, Esconder algo en la ropa, Esconder objeto |
Persuasión |
|
Encanto, Charlatanería, Oratoria |
Pilotar |
|
Speeder, Vehículo con patas, Vehículo con ruedas, Nave orbital, Nave espacial |
Rastreo |
|
Clase concreta de raza, Olfato, Seguir huellas |
Seguridad |
|
Protocolos de seguridad, Hackeo, Desbloquear acceso |
Supervivencia |
2 |
Selva, Sabana, Desierto, Mar, Montaña, Otro entorno (definir cuál) |
Sigilo |
|
Esconderse, Seguir, Movimiento silencioso, Vigilar |
Supervivencia |
|
Entorno concreto |
Táctica |
3 |
Ataque, Defensa, Liderazgo, Adivinar reacción del enemigo |
Uso de la fuerza |
|
Ver Reglas |
Vigilancia |
|
Cámaras, Droides, Radar, Seguimiento, Infiltración |
Habilidades de combate
Habilidad |
Valor |
Especializaciones (indicar el valor) |
---|---|---|
Armas arrojadizas |
3 |
Cuchillo, Arco, Granada, Objeto improvisado |
Armas computerizadas |
4 |
Cañón láser, Sistema centralizado de armas, Torpedos de fotones, Cañones de iones |
Armas cuerpo a cuerpo |
|
Armas de acero, Vibrohojas, Electroarmas, Armas contundentes |
Esgrima láser |
|
Forma I, Forma II, Forma III, Forma IV, Forma V, Forma VI |
Esquivar |
4 |
Cuerpo a cuerpo, Ponerse a cubierto |
Pelea |
4 |
Cabezazo, Patada, Puñetazo, Llave, Estrangular/Noquear |
Tirador |
4 |
Armas de proyectil, Blásters, Desintegradores, Arma flechette, Lanzacohetes |
Equipo
Listo, espero que esté todo correcto, ya me dices si tengo que cambiar algo!
He utilizado las trampas para subir dos atributos 1 punto. En total he gastado 37 puntos de habilidades, sin contar los que ya venian de gratis.
Hola! Tengo unas dudas en la parte de "Habilidades"
Se dispone de 32 puntos para gastar, ¿Qué valor máximo tiene cada habilidad?
Y por ejemplo si quisiera poner de "Artista" valor "5" Luego debo especificar una especialización? Si escojo "5" de especialización he gastado 2,5 puntos ? (al valer la mitad)
Creo que mi duda es similar a la de Jelal:
-Ventaja Fiel, Desventajas Leal y Deber. Para los stormtroopers poco menos que se dan por hechas "para con los oficiales", ¿no? Sobre todo, las Desventajas: seria raro que un stormtrooper fuese castigado por incumplir ordenes y otro no...
-Por otro lado, me esta tentando ponerme (solo por los nombres) "Voz sexy", "Feo", "Flaco" y "Zoquete" para crear escenas como "¿Quien esta cantando?/El del lanzallamas/¿El tontico?/Ya ves/Ah, pues tiene muy buena voz/Ya pero es feoooo...".
Es coooña, es cooooña.
Cita:
Y por ejemplo si quisiera poner de "Artista" valor "5" Luego debo especificar una especialización? Si escojo "5" de especialización he gastado 2,5 puntos ? (al valer la mitad)
Menen, cada habilidad tiene un maximo de cinco niveles. En cuanto a la segunda pregunta, las habilidades y las especializaciones van por separado: puedes tener un 5 en una habilidad y no tener ninguna especializacion, o tener un 1 en Artista y ademas tener un 5 en Poesia, lo que te hace muy bueno en un campo concreto pero no tan bueno con la habilidad en sí.
Y al repartir los puntos en especializaciones, me imagino que el Máster no querrá gastar decimales. Un punto de habilidad te da dos especializaciones, por lo que habria que elegirlas en numero par. Por ejemplo, gastar 3 puntos de habilidades para tener 6 puntos de especializacion, pero no gastas cinco puntos de especializacion por 2,5 puntos de habilidad.
O asi lo entiendo yo, que nos lo aclare el Máster.
Hay habilidades que dependen de inteligencia y otras de intelecto.
Es lo mismo? Sino inteligencia de donde sale?
Si, es lo mismo
Por otro lado podemos poner en común alguna cosa sobre el personaje para digamos hacer un equipo más homogéneo y no repetir muchas especialidades?
Ok.
Un par de dudas, ¿La ventaja Autoridad supondría que tendría un número de PNJs a mis órdenes? ¿Al ser ya sargento tendría que elegirla obligatoriamente?
Si, en tu caso sería a nivel 2. En el caso del alférez a nivel 3
¿La habilidad de Táctica en que situaciones sería útil? ¿Valdría también para dirigir a otros PJs?
Pues en cualquier situación de combate o planificación del mismo. Sirve tanto para PJs como para PNJs, pues básicamente da un bono a las acciones o las favorece narrativamente.
Hola! Tengo unas dudas en la parte de "Habilidades"
Se dispone de 32 puntos para gastar, ¿Qué valor máximo tiene cada habilidad?
Y por ejemplo si quisiera poner de "Artista" valor "5" Luego debo especificar una especialización? Si escojo "5" de especialización he gastado 2,5 puntos ? (al valer la mitad)
El valor máximo de la habilidad base es 5, y la especialización 5 dados más. No te preocupes por dejar desglosada la cuenta de los puntos, ya lo hago yo cuando termines.
-Ventaja Fiel, Desventajas Leal y Deber. Para los stormtroopers poco menos que se dan por hechas "para con los oficiales", ¿no? Sobre todo, las Desventajas: seria raro que un stormtrooper fuese castigado por incumplir ordenes y otro no...
Si, por eso son unas ventajas/desventajas que os salen realmente baratas xD. Pero bueno, se puede tener más o menos lealtad o deber, en función de como uno se tome las cosas (ser el pelota del oficial o el que se fuma los canutos en cuanto le dejan un momento).
-Por otro lado, me esta tentando ponerme (solo por los nombres) "Voz sexy", "Feo", "Flaco" y "Zoquete" para crear escenas como "¿Quien esta cantando?/El del lanzallamas/¿El tontico?/Ya ves/Ah, pues tiene muy buena voz/Ya pero es feoooo...".
xD
Menen, cada habilidad tiene un maximo de cinco niveles. En cuanto a la segunda pregunta, las habilidades y las especializaciones van por separado: puedes tener un 5 en una habilidad y no tener ninguna especializacion, o tener un 1 en Artista y ademas tener un 5 en Poesia, lo que te hace muy bueno en un campo concreto pero no tan bueno con la habilidad en sí.
Y al repartir los puntos en especializaciones, me imagino que el Máster no querrá gastar decimales. Un punto de habilidad te da dos especializaciones, por lo que habria que elegirlas en numero par. Por ejemplo, gastar 3 puntos de habilidades para tener 6 puntos de especializacion, pero no gastas cinco puntos de especializacion por 2,5 puntos de habilidad.
O asi lo entiendo yo, que nos lo aclare el Máster.
Exacto. No tiene mucho sentido quedarte con 0,5 puntos de habilidad sueltos xD
Cuando vuelva al piso te respondo detalladamente.
Ojo, según entiendo yo no es tan fácil como me pongo 5 en una habilidad y gasto 5 puntos o 2,5 si es una especialidad.
Correcto jefe?
Cada punto vale tantos puntos de habilidad como su número es decir que una habilidad en nivel 2 cuesta 3 puntos y una de nivel 5 cuesta 15 (1+2+3+4+5).