Partida Rol por web

La Edad de los Héroes

CAPÍTULO SEGUNDO: LA CAZA DEL ÉQUIDO (Todos)

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17/03/2014, 11:32
Aristocles

La situación se había puesto muy tensa. Sinceramente, la cosa no me hacía gracia. Hubiese preferido aguantar hasta estar con el rey para todo este despliegue de medios. No obstante, ya no tenía remedio.

Sólo habia algo que podía hacer y eso era esconderme. No podía luchar. Más bien no debía. El rey estaba a un solo paso, y debía reservar todas mis energías, tanto físicas como mentales, para enfrentarme a éste.

Así pues, hice lo único que podía hacer. Desaparecer y esconderme, aprovechando la confusión.

Notas de juego

Básicamente, uso el hechizo de Enmascarar y me escondo hasta que todo pase.

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17/03/2014, 17:12
Guardias Reales Dáctilos
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Tiradas de Fortaleza Mística de los dos escoltas más cercanos a Aristocles (escolta 5 y escolta 6 con bono +6 acad uno) contra la Fuerza Mística de Aristocles (dificultad 18).

Por ahora, no considero tirar por los demás pues están demasiado alejados.

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17/03/2014, 17:16
Maze Master

Aristocles se concentra, intentando ofuscar su imagen de las mentes de la gentes de los alrededores.

No sabe bien si la cosa ha causado el efecto deseado o no, porque los dáctilos están muy concentrados corriendo de un lado a otro en pos de sus atacantes. Unos en dirección a donde se encuentran los lejanos salvajes, y los dos más cercanos en dirección a, Melanctha, parapetada fuera del camino.

Sea como fuere, empieza a correr pies para que os quiero alejándose de la escaramuza.

Notas de juego

Tres punto de poder menos (ya retirados de la ficha)

Además de usar su "poder", puedes hacer que Aristocles intente escapar en cualquier dirección en este turno. si quieres.

Melanctha debe hacer una tirada de Fortaleza Mística a dificultad 18, para saber si Aristocles se vuelve invisible frente a ella o no.

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17/03/2014, 17:27
Maze Master
- Tiradas (3)
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17/03/2014, 17:28
Aristocles

Notas de juego

En ese caso, escapo tras los dáctilos. Junto a ellos será el último lugar en el que me busquen.

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17/03/2014, 17:41
Maze Master

Algo mas rezagado que el anterior que ha salido en pos de Melantha, el otro escolta que formaba la pareja con él sale también en pos de la chica, con Aristocles tras él ¿Acaso no le ve porque se ha hecho invisible a sus ojos o es que el dáctilo está demasiado concentrado en ir en pos de la cazadora que les ha atacado?

Mientras. algo alejados a su izquierda  los salvajes siguen disparando contra las pesadas armaduras de la escolta dáctila, y uno de ellos hace blanco, hiriendo a uno de los dáctilos. Sin embargo, parece que la andanada no ha hecho mucho efecto, y los dáctilos están casi a su altura.

Notas de juego

  • El Salvaje 2 dispara al Escolta 2 y falla.
  • El Escolta 5 ve a Melanctha y se dirige hacia ella.
  • El Salvaje 3 dispara al Escolta 3 y le alcanza, hiriéndole. Pero este sigue adelante.

Heridos: Escolta 1. Escolta 3. Escolta 6.


Ten en cuenta que el poder de Aristocles tiene un efecto temporal.

No se ven las tiradas de ataque en este poste porque al postear Aristocles de mientras, algo extraño ha pasado y me aparecen aparte en otro post.

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17/03/2014, 18:00
Melanctha
- Tiradas (1)
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17/03/2014, 18:01
Maze Master

Notas de juego

Vale. Como supera la dificultad, Melantha ve algo raro. Aristocles es como semi-trasparente, como un fantasma, y viene corriendo justo detrás de uno de los dáctilos que vienen a atacarla.

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17/03/2014, 18:03
Maze Master

 

NUEVO TURNO

 

Notas de juego

Nuevas iniciativas de todos.

Disposición de la situación actual, al inicio de este nuevo turno:

Como vemos, los dáctilos están ya muy cerca, aunque no hayan llegado al cuerpo a cuerpo aún. Podrían llegar a atacar cuerpo a cuerpo en este turno si ganan la iniciativa (a menos que se les gane la iniciativa y se salga corriendo antes de que ellos actúen).

Iniciativas.

Os recuerdo que están heridos los escoltas 3, 5 y 6. Los dactilos requieren dos heridas (o un solo ataque de daño 6) para caer. Los salvajes, son más "blanditos" y caen de un solo golpe.

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17/03/2014, 18:07
Maze Master

Orden de iniciativa (a falta de Aristocles y Melanctha): 

ORDEN NOMBRE INICIATIVA BONO INIC (DESEMPATE)
Escolta 2 31 (+13)
Salvaje 2 31 (+11)
Escolta 4 30 (+13)
Salvaje 1 30 (+11)
Melanctha 29 (+17)
Escolta 3 29 (+13)
Salvaje 3 29 (+11)
Escolta 5 21  
Escolta 1 19  
10º Salvaje 4 18  
11º Aristocles 17  
12º Escolta 6 15  
- Tiradas (10)
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17/03/2014, 18:57
Melanctha
- Tiradas (1)
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17/03/2014, 21:23
Aristocles
- Tiradas (1)
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17/03/2014, 21:42
Maze Master

Notas de juego

Tabla anterior con los los órdenes de iniciativa actualizada con las iniciativas de los Personajes Jugadores. Ahora vamos con la actuación de los PNJs.

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17/03/2014, 21:43
Maze Master

Los guardias reales dáctilos se abalanzaron sobre los salvajes alabarda en ristre. El primer dáctilo en llegar acabó con uno de los salvajes atravesándole con su alabarda, a modo de pica. Este no tuvo ni tiempo de responderle. El siguiente dáctilo en llegar, enalboró su enorme alabarda en un amplio arco que acabó cortando el cuello de otro de los salvajes, separando cabeza y cuerpo en atroz imagen. Los hongos y setas de los alrededores empiezan a teñirse de sangre.

Ante tamaña carnicería, otro de los salvajes se dejó llevar por el espanto, y empezó a poner pies en polvorosa para salvar su vida...

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

  • El Escolta 2 ataca al Salvaje 2. Le alcanza y el Salvaje 2 cae en combate.
  • El Salvaje 2 está muerto. Sin acción.
  • El Escolta 4 ataca al Salvaje 4. Le alcanza y el Salvaje 4 cae en combate.
  • El Salvaje 1 empieza a huir corriendo, aterrorizado.

Heridos: Escolta 1. Escolta 3. Escolta 6.

Muertos: Salvaje 2, Salvaje 4.


TURNO DE MELACTHA

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18/03/2014, 00:48
Néstor

- Están inconscientes, perderíamos la pista de la princesa y no debemos hacerlo - miró a los dáctilos y después el camino que había seguido la comitiva que estaban persiguiendo. - Si tienes algo para inmovilizarlos hazlo.. si no sigamos nuestro camino - el noble parecía que quería seguir al a princesa a toda costa. A fin de cuentas.. se habían separado con ese fin, por lo que debían ceñirse al plan

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18/03/2014, 15:34
Melanctha

Melanctha vio por el rabillo del ojo como los gnomos destrozaban a los salvajes, pero no tenía tiempo de preocuparse por ellos. Los dos escoltas se lanzaban ahora contra ella, y apenas tenía tiempo de disparar una vez más justo antes de encontrarse en un combate cerrado cuerpo a cuerpo.

Rápidamente, recargó una flecha y disparó contra el gnomo al que ya había herido. Por desgracia, éste se encontraba demasiado cerca. Melanctha soltó la flecha justo cuando tenía al gnomo delante, pero en el último momento este consiguió apartar con su alabarda la saeta, que pasó silbando junto a su oreja.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Mierda, por 1, mecagoentodoloquesemenea!

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18/03/2014, 18:35
Maze Master

En el flanco izquierdo sólo quedaba uno de los salvajes enfrentándose a los cuatro dáctilos, mientras el otro salvaje que seguía vivo huía. El bravo indígena que no huía tiró su arco con intención de sacar su cuchillo y clavarlo en un dáctilo cuando uno de los guardias dactilos lo derribó al suelo con su alabarda para luego rematarlo son compasión.

El último dáctilo superviviente corría cuál alma lleva al diablo escapando del lugar donde sus tres compañeros habían caído, y dos de los dáctilos de ese grupo salieron en pos de él, pero infructuosamente, pues aunque eran más hábiles guerreros y estaban mejor equipados, sus patas cortas y pesada armadura no eran rival para el salvaje corriendo entre los troncos del bosque de setas gigantes.

En el otro lado, mientras tanto, uno de los dos dáctilos que se albalanzaban hacia Melanctha alcanzó con el borde su hoja a la muchacha. No fue suficiente para matarla pero si para causarle una larga y dolorosa herida entre el cuello y el pecho.

- Tiradas (3)

Notas de juego

  • El Escolta 3 ataca al Salvaje 3. Le alcanza y el Salvaje 3 cae en combate.
  • El Salvaje 3 está muerto. Sin acción.
  • El Escolta 5 se acerca a Nelanctha hasta llegar al cuerpo a cuerpo con ella, y la ataca con éxito, hiriéndola.
  • El Escolta 1 sale en pos del Salvaje 1. (infructuosamente).

 

​Heridos: Escolta 1. Escolta 3. Escolta 6

Muertos: Salvaje 2, Salvaje 4, Salvaje 3.


Melanctha pierde 3 puntos de vida Restados de su ficha. Tiene 7/14.

Turno de Aristocles.

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19/03/2014, 09:28
Melanctha

Notas de juego

Esto se pone feo...

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19/03/2014, 20:29
Aristocles

La cosa empezaba a ponerse fea. Demasiado. Si me descubría ahora, mi plan no valdría de nada. No obstante, la vida de alguien vale más que cualquier plan. Espero que los salvajes hayan aprendido la lección, y que los que queden, no ataquen por atacar la próxima vez.

Así, me concentro, para mandar una onda psíquica a los atacantes. Eso, al menos, le aturdirá, y los convertirá en presa fácil...

Notas de juego

Lanzo confusión a los bichos. Mi objetivo principal es los que atacan a Melanctha, así que si no llegase a ellos, me acerco y luego lo lanzo.

Si tengo que tirar algo, tíralo tú master, para agilizar.

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20/03/2014, 00:15
Guardias Reales Dáctilos

Aristocles se concentró sobremanera intentando penetrar en la mente de aquellos seres. Una onda de energía psíquica se extendió en el aire de manera invisible pero perturbadora y en ese momento...

No ocurrió nada.

Los dos dáctilos se dieron al vuelta al momento, con cara de pocos amigos.

—¿Pero qué demonios?— Dijo uno de ellos.

—¡Su mente es poderosa, como la de nuestro rey...!— Añadió el otro. —Y yo que creí inofensivo al anciano.—

Parece que aquellos seres eran más resistentes a la hechicería de lo que Aristocles creía.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Aristocles está justo detrás de ellos.

Al igual que con la tirada anterior (que no habéis visto) lso dactilos deben hacer una tirada de Fortaleza Mística (+6) contra tu Fuerza Mística (18) de Aristocles. El coste del poder es de dos puntos de poder (un por dáctilo).

Joer que mala suerte tenéis. Igual se acaba la partida antes de lo esperado.  :P

Y bueno, como esto es un ataque mágico, te haces visible para los dos de inmediato (que es una condición que rompe tu conjuro de enmascaramiento).