MAGIA ESPIRITUAL
Lo esencial de la Magia Espiritual.
Hay un pequeño párrafo en el RuneQuest Básico que resume casi todo lo que realmente necesitamos saber sobre la Magia Espiritual. Las reglas más importantes son éstas:
Mecánica de la Magia Espiritual.
¿Cómo lanzar un conjuro espiritual? Hay que seguir los siguientes pasos:
Potenciación de Magia Espiritual.
Como he mencionado antes, los conjuros espirituales pueden potenciarse. Esta es una regla que también solíamos olvidar en nuestras partidas. Consiste en gastar más puntos mágicos que los necesarios para lanzar el conjuro. Hay que tener en cuenta que estos puntos extra no ayudan en la Tirada de Resistencia en la que se comparan los puntos mágicos del atacante con los del defensor en la Tabla de Resistencia. Es algo que suele confundirse.
Los puntos de potenciación sirven para aumentar el efecto del conjuro y sobre todo para vencer protecciones mágicas que pueda tener el defensor. Una desventaja de esta potenciación es que se retrasa el Momento de Reacción en el que el conjuro entra en efecto: se tarda más en lanzar el conjuro. Otra desventaja es que en caso de que no se consiga la Tirada de Resistencia, se pierden irremisiblemente todos los puntos usados para potenciación. Hay que insistir en que los puntos de potenciación no se pierden si no se pasa la tirada de PERx5 (ahí se pierde sólo 1 PM), pero sí si se falla en la Tirada de Resistencia. Por esto, conviene tener cuidado con la decisión de potenciar demasiado un conjuro. Si las posibilidades de lanzarlo son bajas, no conviene potenciarlo demasiado salvo en casos muy especiales. De otro modo, te arriesgas a fallar el lanzamiento del conjuro y perder un montón de puntos mágicos, pudiendo verte sin "fuerza vital" en un momento crítico de la lucha. En otros casos, sin embargo, resulta frustrante lanzar con éxito un conjuro, pasar la Tirada de Resistencia, y ver cómo "rebota" en tu oponente porque tiene una protección mágica que tu conjuro no es capaz de vencer. Esta, por cierto, es la "tercera frontera" que tendría que atravesar tu conjuro: la primera es conseguir la tirada de PERx5. La segunda, pasar la Tirada de Resistencia. Pero la tercera es que tu conjuro tenga la fuerza suficiente para vencer un conjuro defensivo que pueda tener activo o lanzar tu oponente (por ejemplo, un conjuro como Contramagia).
Características de los Conjuros Espirituales.
Hay algunas características de la Magia Espiritual que conviene tener en cuenta:
Aprendizaje de Magia Espiritual.
Para entender el aprendizaje de la Magia Espiritual hay que tener presente un concepto que me encanta: los conjuros son en realidad espíritus. Aprender un conjuro es dominar un espíritu, el espíritu que conoce ese conjuro, o que es ese conjuro, hablando en propiedad.
A efectos prácticos, y dentro del alcance del RQ Básico, los personajes necesitan la ayuda de un shaman para aprender un Conjuro Espiritual. El shaman es el encargado de preparar el proceso y de invocar el espíritu correspondiente. El personaje deberá entablar Combate Espiritual con el espíritu y llevar a cero los puntos mágicos del espíritu (sin perder todos los suyos). Al vencer así al espíritu, el conocimiento del conjuro pasará a la mente del personaje: el conjuro está aprendido.
(Recordando rápidamente la mecánica del Combate Espiritual: el atacante enfrenta sus PM a los PM del adversario o a la característica que proceda, y ambos tiran en la Tabla de Resistencia. Cada éxito hacer perder al contrario 1D3 puntos mágicos. Algo que suele olvidarse es que pueden lanzarse conjuros durante un Combate Espiritual, pero sólo si se pasa una tirada de concentración - INTx3 -, lo que suele venir bien si se conocen conjuros que aumenten la PER o la INT).
El límite a cuantos Conjuros Espirituales pueden memorizarse lo establece la INT: cada punto de conjuro necesita un punto de INT para poder ser memorizado.
Con esto completo mi primer vistazo a la Magia Espiritual. Me doy cuenta de que he tenido que echar mano a algunos conceptos que se explican en el capítulo de Introducción a la Magia del Básico. Quizá debería haber empezado por revisar ese capítulo, pero he preferido comenzar con algo más práctico. Realmente, el sistema es muy sencillo en lo esencial. Puede que algún conjuro (sobre todo los avanzados) introduzca algo más de complejidad, o que la interacción con otros sistemas de magia lo haga, pero expuestas de este modo me parece que en efecto la Magia Espiritual es sencilla si recordamos las reglas básicas: la posibilidad de éxito de lanzar un conjuro (PERx5 - CAR), el MR en que entra en efecto si tiene éxito (MR-DES + PM del conjuro + PM de potenciación), las "tres fronteras" que hay que pasar para tener éxito (% de lanzamiento de conjuro, Tirada de Resistencia y potencia mayor que la magia del defensor) y las "opciones" disponibles (básicamente la potenciación).
Copiado de un post de "Roles son amores" de Raul Vallejo.
MAGIA DIVINA
Características Principales.
Comencemos este pequeño viaje a través de la Magia Divina resumiendo los rasgos principales de los conjuros de este tipo de magia.
Mecánica de la Magia Divina.
¿Cómo lanzar uno de estos preciados conjuros de Magia Divina? Simplemente hay que seguir los siguientes pasos:
Aprendizaje de Magia Divina.
¿Cómo puede mi personaje aprender Magia Divina? Bien, no hay más que un camino, evidentemente: convertirse en seguidor de un dios, que nos premiará con la concesión de Magia. En términos de juego, a esto se le llama convertirse en Iniciado, algo que será más o menos fácil dependiendo de la historia personal y antecedentes del personaje. Pero primero, veamos qué hay que hacer, a nivel de sacrificio de tiempo, peniques y PER, para aprender Magia Divina.
¿Cómo se convierte uno en Iniciado?
Si los padres del personaje eran Iniciados o Sacerdotes de una religión determinada, el personaje podrá considerarse Iniciado a los 15 años. Si no es el caso, o si siendo Iniciado de una religión se quiere ser Iniciado de otra (siempre que los cultos se toleren entre sí), hay que pasar una prueba, un rito de "iniciación", precisamente. Cada religión valora especialmente ciertas habilidades que todo Iniciado debería conocer. Estas habilidades se enumeran en la descripción de cada religión (p.e. para la religión del "Dios del Mar" que se describe en RQ Avanzado, estas habilidades son Remar, Nadar, Fabricación en Madera y Conocimiento del Mundo). En el manual Básico, las habilidades son 5; en el Avanzado son 4, pero se incluye el Ritual de Ceremonia como la quinta habilidad. (En Dioses de Glorantha, este requisito es incluso más variable, y en algunas religiones convertirse en Iniciado no requiere demostrar conocimientos de ninguna habilidad). Para convertirse en Iniciado, el jugador deberá tener éxito en al menos 3 de las habilidades. Deberá realizar también un donativo de 20 peniques. Por último, sacrificará un punto de PER, lo que establecerá el vínculo con el dios.
El Iniciado obtendrá beneficios en forma de incrementos de habilidades (Oratoria, Leer/Escribir Idioma Propio y habilidades de Magia Ritual), de PER (se obtiene 1 punto de PER cada 3 años) y conjuros espirituales aceptados por la religión en cuestión (1 punto de conjuro cada 5 años).
Cada religión proporciona acceso a unos conjuros Divinos relacionados con los poderes del dios correspondiente. Por tanto, no todos los conjuros de Magia Divina están disponibles para cualquier Iniciado, sino que, lógicamente, habrá conjuros que una religión otorgue y otra no. Siguiendo con el ejemplo del "Dios del Mar", los conjuros Divinos disponibles en este culto son los de Flotar, Ordenar (criatura marina, ondina, etc.), Respirar Aire y Respirar Agua.
Cada religión tolera y enseña a sus fieles unos ciertos conjuros de Magia Espiritual. Para aprender esos conjuros, hay que seguir la misma mecánica que la empleada para aprender de un Chamán (tiempo, donativos, tiradas, etc.). Por ejemplo, siguiendo con el ejemplo del "Dios del Mar", la Magia Espiritual aceptada está formada por los conjuros Coordinación, Fuerza y Protección.
Copiado de un post de "Roles son amores" de Raul Vallejo.
CULTOS Y DIOSES
MAGIA DIVINA
Tabla de cultos teístas I: Griegos y romanos
Deidad | Ámbitos | Conjuros | Habilidades |
Afrodita Venus |
La belleza y el amor | Absorción, Cautivar y Vínculo mental / Locura y Firmeza / Fertilidad y Pacifismo / Rejuvenecimiento |
Bailar, Influencia, Música y Seducción |
Apolo Febo |
La música, el Sol y la perfección |
Cautivar, Curación de heridas y Disparo certero / Curación del cuerpo y Augurio / Lanza solar y Revitalizar/ Despertar |
Atletismo, Estilo de Combate (Cualquiera con arco), Influencia y Música |
Ares Marte |
La guerra | Arma (Cualquiera) Auténtica, Aegis y Escudo / Alianza Sagrada y Miedo / Contragolpe y Berserk / Lluvia de sangre |
Aguante, Atletismo, Estilo de Combate (Cualquiera) y Evadir |
Artemisa Diana |
La caza y la Luna | Disparo Certero, Escudo y Perseverancia / Camaleón (Bosques) y Enmarañar / Invocar Oréade y Presentir (Emboscada)/ Forma de Bestia (Ciervo) |
Atletismo, Estilo de Combate (Cualquiera con arco), Rastrear y Sigilo |
Asklepios Esculapio |
La curación | Curación de heridas, Curar afección y Largo Reposo / Curación de la Mente y Curación del cuerpo / Restaurar sentido y Revitalizar / Despertar |
Aguante, Curación, Percepción y Primeros Auxilios |
Atenea Minerva |
Las artes, las ciencias y la guerra |
Aegis, Firmeza y Lanza Auténtica / Sagacidad (Saber) y Vínculo mental / Contragolpe y Reflejar / Despertar |
Estilo de Combate (Cualquiera con lanza), Influencia, Voluntad y elegir entre: Oratoria y Saber (Militar o cualquier ciencia) |
Démeter Ceres |
La agricultura | Madurar, Curación de heridas y Perseverancia / Bendecir cultivos y Enmarañar / Crecimiento y Llamar a las Nubes / Extensión |
Aguante, Artesanía (Agricultura), Costumbres y Región |
Dionisos Baco |
El vino, el exceso y la fertilidad |
Armonizar, Cautivar y Madurar / Bendecir Cultivos y Fertilidad / Estallido mental e Histeria / Extensión |
Bailar, Influencia, Música y elegir entre: Actuar y Artesanía (Agricultura) |
Hades Plutón |
Los Infiernos | Bloqueo Espiritual, Largo reposo y Visión del alma / Atar Fantasma y Exorcismo / Extensión y Separación del alma / Resucitar |
Influencia, Estilo de Combate (Cualquiera), Saber (Espíritus) y Voluntad |
Hefestos Vulcano |
El fuego y la forja | Arma de metal Auténtica, Fortificar y Escudo / Disipar magia y Reflejar/ Golpe del Yunque y Forja verdadera / Despertar |
Aguante, Artesanía (Herrero o Armero), Estilo de Combate (Gran martillo) y Músculo |
Hera Juno |
El matrimonio y los nacimientos |
Disipar magia, Firmeza y Perseverancia y / Alianza Sagrada y Fertilidad / Lluvia de meteoros y Pacifismo / Despertar |
Costumbres, Influencia, Perspicacia y Voluntad |
Herakles Hércules |
La fuerza | Maza o Gran clava Auténtica, Escudo y Perseverancia / Alianza Sagrada y Firmeza / Berserk y Proeza / Extensión |
Aguante, Atletismo, Estilo de Combate (Cualquiera con maza o gran clava) y Músculo |
Hermes Mercurio |
La comunicación y el comercio |
Cautivar, Ilusión y Vara Auténtica / Camaleón (Grupo de personas) y Vínculo mental / Pacifismo y Presentir (Engaño) / Extensión |
Comercio, Engañar, Influencia y Perspicacia |
Hestia Vesta |
El hogar | Bloqueo espiritual, Disipar magia, y Visión del alma / Contemplar (fuego) y Espejismo (Humo) / Exorcismo y Pacifismo / Extensión |
Costumbres, Influencia, Saber (Espíritus) y Voluntad |
Poseidón Neptuno |
El mar y los caballos |
Espejismo (Niebla), Respirar agua y Tridente Auténtico / Contemplar (Mar) y Llamar a las Nubes / Llamar a los Vientos y Terremoto / Despertar |
Conducir, Montar, Nadar y elegir entre: Artesanía (Pesca) o Navegación |
Zeus Júpiter |
Los cielos y el trueno |
Disipar Magia, Relámpago y Visión del alma / Augurio y Estallido del Trueno / Despejar los Cielos y Lluvia de rayos / Despertar |
Atletismo, Influencia, Oratoria y Voluntad |
Tabla de cultos teístas II: Egipcios
Deidad | Ámbitos | Conjuros | Habilidades |
Amón-Ra | El Sol y los cielos | Aegis, Disipar magia y Espejismo (luz) / Augurio y Despejar los Cielos / Lanza solar y Lluvia de fuego / Despertar |
Influencia, Oratoria, Perspicacia y Voluntad |
Anubis | Los muertos | Bloqueo espiritual, Largo reposo y Visión del alma / Alzar No Muerto y Exorcismo / Alzar Momia y Separación del alma / Extensión |
Artesanía (Embalsamar), Primeros Auxilios, Saber (Libro de los Muertos) y Voluntad |
Bastet | La custodia y la cólera |
Bloqueo espiritual, Escudo y Visión del alma / Camaleón (Maleza) y Contragolpe / Berserk y Licantropía (Pantotauro) / Extensión |
Aguante, Atletismo, Estilo de Combate (Cualquiera) y Percepción |
Hathor | La música y la danza |
Armonizar, Cautivar y Vínculo mental / Alianza sagrada y Fertilidad / Extensión y Pacifismo / Rejuvenecimiento |
Bailar, Influencia y Música (Cuerda o viento) y Seducción |
Horus | La nobleza y los cielos |
Cautivar, Reflejar y Visión del alma / Despejar los cielos y Llamar a los Vientos / Lanza solar y Licantropía (Iqari) / Despertar |
Influencia, Oratoria, Percepción y Voluntad |
Isis | Las estrellas y la magia |
Disipar magia, Reflejar y Visión del alma / Augurio y Firmeza / Anulación y Despejar los Cielos / Lluvia de estrellas |
Influencia, Percepción, Saber (Astronomía) y Voluntad |
Min | La curación, los caminos y el pastoreo |
Curación de heridas, Perseverancia y Vara Auténtica / Bendecir Ganado y Espejismo / Despejar los Cielos y Revitalizar /Extensión |
Aguante, Primeros Auxilios, Región y elegir entre: Artesanía (Ganadería) y Orientación |
Neit | La caza | Disparo Certero, Escudo y Perseverancia / Camuflaje (Maleza) y Enmarañar / Lluvia de flechas y Presentir (Emboscada) / Extensión |
Atletismo, Estilo de Combate (Arco), Rastrear y Sigilo |
Osiris | La vida y la renovación |
Curación de heridas, Curar afección y Visión del alma / Bendecir cultivos y Restaurar sentido / Crecimiento y Revitalizar / Resucitar |
Artesanía (Agricultura), Curación, Primeros Auxilios y Saber (Libro de los Muertos) |
Ptah | La creación y la magia |
Bloqueo espiritual, Escudo y Fortificar / Sagacidad (Artesanía o Ingeniería) y Reflejar /Despertar y Jeroglífico / Olvido |
Arte (Escultura), Artesanía (Cantería), Leer/ Escribir Egipcio e Ingeniería |
Set | El desierto y las cosas que reptan |
Espejismo, Invocar Enjambre y Miedo / Camaleón (Desierto) y Corrupción / Arenas movedizas y Ataque al corazón /Lluvia de serpientes |
Aguante, Engañar, Supervivencia y Voluntad |
Sobek | Las aguas dulces | Absorción, Perseverancia y Respirar agua / Camaleón (Lagos y ríos) y Llamar a las nubes /Crecimiento y Forma de la Bestia (Cocodrilo) /Extensión |
Aguante, Nadar, Remar y Navegación |
Thot | El conocimiento, el tiempo y la magia |
Absorción, Disipar magia y Visión del alma / Anulación y Sagacidad (Saber o Leer/Escribir) / Extensión y Grimorio / Olvido |
Burocracia, Leer/Escribir Egipcio, Perspicacia y Saber (Cualquiera) |
Tabla de cultos teístas III: Fenicios
Deidad | Ámbitos | Conjuros | Habilidades |
Astarté | La vida y la fertilidad |
Alianza Sagrada, Escudo y Madurar/ Aplacar, Fertilidad y Firmeza/ Consagrar y Crecimiento/ Revitalizar |
Artesanía (Cualquiera), Costumbres, Primeros Auxilios y Saber (Cualquiera) |
Baal - Hammom | La luz y los vientos |
Disipar Magia, Espejismo y Visión del Alma/ Augurio, Despejar los Cielos y Llamar a las Nubes/ Consagrar y Llamar a los Vientos /Extensión |
Influencia, Magia Común, Percepción, Saber (Cualquiera) y Voluntad |
Baal - Moloch | El fuego y la oscuridad |
Cautivar, Miedo y Visión del Alma / Aplacar, Anulación y Llamarada Oscura (Lanza Solar)/ Ataque al Corazón y Consagrar / Lluvia de Fuego |
Engañar, Influencia, Magia Común, Oratoria y Voluntad |
Eshmum | La curación | Curación de Heridas, Curar Afección y Disipar Magia/ Curación del cuerpo, Curación de la Mente y Restaurar Sentido/ Consagrar y Revitalizar / Resurrección |
Aguante, Primeros Auxilios, Curación, Percepción y Saber (Herbolaria) |
Melkart | La ciudad y el comercio |
Alianza Sagrada, Escudo y Perseverancia / Firmeza, Aplacar y Fortificar/ Consagrar y Reflejar/ Extensión |
Atletismo, Comercio, Influencia, Percepción y Navegación |
Reshef | Las guerras | Arma Auténtica (Cualquiera), Escudo y Disparo certero / Aplacar,Estallido del Trueno, Firmeza / Berserk y Consagrar / Despertar |
Arma Auténtica (Cualquiera), Escudo y Disparo certero / Aplacar,Estallido del Trueno, Firmeza / Berserk y Consagrar / Despertar |
MAGIA ESPIRITUAL
Tabla de cultos egipcios de Magia Espiritual
Nombre del Dios | Conjuros Magia Espiritual |
Amón-Ra | Contramagia,Vista mágica, Cuchilla ígnea, Inflamar, Vigor y Luz |
Anubis | Buscar (Veneno o Enfermedad), Curación, Desmoralizar, Vista mágica y Vigor |
Bastet | Cuchilla afilada, Brío, Vigor, Coordinación, Movilidad, Vista Mágica, Fanatismo y Protección |
Hathor | Coordinación, Glamour, Fanatismo |
Horus | Aumentar, Calmar, Curar, Calidez, Glamour, Luz, Vista mágica, Vigor y Voz |
Isis | Contramagia, Buscar, Calmar, Sueño, Aumentar, Vista Mágica, Protección, Comunicación Mental y Curar |
Min | Buscar (Ganado), Movilidad, Sortear, Curar, Vigor, Reclamo (Ganado), Garrotazo, Preservar y Sendero |
Neit | Aumentar, Dardo Veloz, Movilidad, Perforar, Sendero, Buscar (Flechas), Curar, Vigor y Flecha afilada |
Osiris | Buscar (Enfermedad o veneno), Curar, Calidez, Contramagia, Vigor, Limpiar, Preservar, Vista mágica y Calmar |
Ptah | Alarma, Buscar (Piedra o gemas), Cola (Piedra), Contramagia, Cerrar, Manos de hierro, Protección, Llave y Reparar |
Set | Agotar, Desmoralizar, Disrupción, Calentar, Perforar, Mellar arma, Vista mágica, Fantasma y Secar |
Sobek | Aliento, Extinguir, Calidez, Perforar, Vigor, Reclamo (Peces y reptiles acuáticos), Buscar (Cosas bajo agua), Preservar y Desvío |
Thot | Buscar, Calcular, Vista mágica, Contramagia, Tasar, Traducción, Comunicación mental, Reparar y Organizar |
Tabla de cultos Fenicios de Magia Espiritual
Nombre del Dios | Conjuros Magia Espiritual |
Astarté o Tanit |
Calmar, Curar, Contramagia, Desvío, Frescor, Glamour, Preservar, Protección y Vigor |
Baal - Hammom |
Aliento, Calidez,, Contramagia, Dardo veloz, Extinguir, Fanatismo, Luz ,Vista mágica y Voz |
Baal - Moloch | Agotar, Cuchilla ígnea, Desmoralizar, Inflamar, Maldición, Manos de hierro, Mellar arma, Oscuridad y Secar |
Eshmum | Buscar (Veneno o Enfermedad), Calmar, Calidez, Contramagia, Curar, Frescor, Limpiar, Preservar y Vigor. |
Melkart | Alarma, Aliento, Brío, Coordinación, Garrotazo, Movilidad, Protección, Tasar y Vigor |
Reshef | Brío, Cuchilla afilada, Dardo veloz, Fanatismo, Flecha afilada, Garrotazo, Movilidad, Protección y Vigor |
Baal-Moloch |
Tabla de cultos persas de Magia Espiritual
Nombre del Dios | Conjuros de Magia Espiritual |
Ahura Mazda (Ormuz) |
Calentar, Calidez, Calmar, Cuchilla ígnea, Curar, Flecha ígnea, Luz, Vigor y Voz |
Angra Mainyu (Ahriman) |
Agotar, Balbucear, Confusión, Desmoralizar, Disrupción, Enfriar, Fanatismo, Maldición y Oscuridad. |
Tabla de cultos celtas de Magia Espiritual
Nombre del Dios | Conjuros Magia Espiritual |
Brigit o Brigandu |
Calentar, Calidez, Cuchilla ígnea, Curar, Extinguir, Flecha ígnea, Inflamar, Luz y Manos de Hierro |
Cernunnos | Buscar (Flechas), Brío, Dardo Veloz,Flecha afilada, Garrotazo, Movilidad, Preservar, Sendero y Vigor |
Dagda o Teutates |
Afinar, Buscar (Enfermedad o Veneno), Contramagia, Curar, Frescor, Garrotazo, Preservar,Vigor y Vista Mágica |
Epona o Rhiannon |
Brío, Cuchilla afilada, Curar, Fanatismo, Movilidad, Preservar, Reclamo (Caballos), Sendero y Vigor |
Lúgh | Calidez, Coordinación, Cuchilla afilada, Cuchilla ígnea, Fanatismo,Glamour, Luz, Movilidad y Protección |
Mórrigan o Morrigu |
Agotar, Desmoralizar,Fanatismo, Fantasma, Maldición, Pantalla Espiritual, Oscuridad, Sueño y Vista Mágica |
Nuada o Nodens |
Aliento, Brío, Coordiación, Cuchilla afilada, Fanatismo, Manos de Hierro, Protección, Vigor y Voz |
Ogmios y Oghma |
Afinar, Calmar, Contramagia, Coordinación, Garrotazo, Imitar, Tasar, Traducción y Ventriloquía |
Taranis | Brío, Cuchilla afilada, Descarga, Fanatismo, Inflamar, Luz, Mellar arma, Perforar y Voz |
Cernunnos
Tabla de cultos grecorromanos de Magia Espiritual
Nombre griego | Nombre romano | Conjuros Magia Espiritual |
Afrodita | Venus | Glamour, Limpiar, Fanatismo, Perfume, Voz, Desvío, Sueño, Comunicación Mental y Calmar |
Akilao | Aquiles | Cuchilla afilada, Brío, Vigor, Coordinación, Movilidad, Dardo Veloz, Fanatismo, Perforar y Protección |
Apolo | Febo | Coordinación, Dardo Veloz, Flecha Ígnea, Luz, Calentar, Calidez, Buscar (Flechas), Afinar, Curar |
Ares | Marte | Cuchilla afilada, Garrotazo, Brío, Vigor, Coordinación, Movilidad, Dardo Veloz, Fanatismo, Protección |
Artemisa | Diana | Aumentar, Dardo Veloz, Enlentecer, Perforar, Sendero, Buscar (Flechas o Animal), Curar (Animal), Vigor y Flecha afilada |
Asklepios | Esculapio | Buscar (Enfermedad o veneno), Curar, Calidez, Frescor, Vigor, Limpiar, Preservar, Sueño y Calmar |
Atenea | Minerva | Calcular, Cuchilla afilada, Coordinación, Organizar, Protección, Tasar, Traducción, Fanatismo, Comunicación Mental |
Démeter | Ceres | Brío, Buscar (Hierbas), Calidez, Frescor, Cuchilla afilada, Preservar, Reclamo (Ganado) y Reparar |
Hades | Plutón | Agotar, Desmoralizar, Disrupción, Fantasma, Maldición, Oscuridad, Pantalla espiritual, Contramagia, Vista mágica |
Hefestos | Vulcano | Buscar (Metales), Manos de hierro, Cuchilla ígnea, Protección, Calentar, Cuchilla afilada, Garrotazo, Pulir y Reparar |
Hera | Juno | Contramagia, Buscar, Calmar, Maldición, Confusión, Vista Mágica, Protección, Comunicación Mental y Curar |
Herakles | Hércules | Cuchilla afilada, Garrotazo, Brío, Vigor, Sendero, Movilidad ,Manos de hierro, Fanatismo y Aliento |
Hermes | Mercurio | Comunicación Mental, Movilidad, Sortear, Coordinación, Llave, Tasar, Traducción, Incógnito y Sendero |
Hestia | Vesta | Alarma, Cerrar, Calentar, Calidez, Curar, Organizar, Calmar, Contramagia y Vista Mágica |
Odiseo | Ulises | Glamour, Calcular, Buscar (Defecto), Coordinación, Sendero, Tasar, Traducción, Aliento e Incógnito |
Poseidón | Neptuno | Aliento, Extinguir, Calidez, Perforar, Secar, Reclamo (Peces o Caballos), Buscar (Cosas bajo agua), Reparar y Desvío |
Dionisos | Baco | Confusión, Imitar, Afinar, Balbucear, Ventriloquía, Vigor, Fanatismo, Sueño y Voz |
Zeus | Júpiter | Voz, Contramagia, Aumentar, Descarga, Vista mágica, Cuchilla ígnea, Inflamar, Vigor y Luz |
Estas tablas son de orientación y algunos conjuros y habilidades no se pueden aplicar porque son de una versión más moderna de Runequest.
HECHICERÍA
Estudiante. Necesita Mod de Magia +. Extraños 2D6+2 semanas en conseguir amistad. Obsequio minimo 100p. Votos de obediencia .
Tirar PERx5
50% de encontrar Hechizero en civilizado. 10% en el resto.
Deberes. Trabajar para el hechicero y paga.
Beneficios. 1D3-1 conjuros al cumplir 15 y +1 por cada 5.
% inicial. 1D6+ Mod MAG
Al año +1% en Intensidad o Con del Mundo. +2% en conjuro.
Límites de conjuros. 1PM para lanzar, 1 pto de INT para memorizar.
Alcance 10m. Duración 10min 50 asaltos.
Abortar -1PM
HABILIDADES. Porcentaje inicial. EsTUDIO 50 horas, tirada INTx3 , éxito +1D6.
Intensidad. 1PM x2 efecto, 2PMx3 efecto.
Multiconjuro. Varios conjuros a la vez. PM= suma total.
% en conjuro. Éxito crítico = solo pierde 1 PM.
MANIPULACIÓN. Si utiliza habilidades se coje el % menor para tirar el conjuro.
Límite. Nº de puntos de INT-libre.
CONJUROS HECHICERÍA RQb
Duración mínima 10 minutos (2 turnos o 50 a-saltos), o bien Instantáneo (al lanzarse, se cum-plen los efectos). Aunque la Duración, el Alcan-ce y la Fuerza del hechizo son relativos, y pue-den potenciarse, duplicando su cantidad míni-ma. Un punto en Intensidad duplica el efecto del Conjuro. Dos lo triplican, etc. El Alcance míni-mo es de 10 metros. Un punto de Hechicería puede ser cancelado por uno de Magia Espiri-tual, y dos por uno de Divina.
Agotar A Distancia Instantáneo.
Se utiliza para agotar a un blanco a distancia, dejándolo sin PF.
Animar (Substancia) A Distancia Activo Tem-poral.
Permite mover objetos inertes a distancia, pero no les otorga capacidad de vuelo, sólo de des-plazarse por el suelo.
Asfixia A Distancia Activo Temporal.
Anula la capacidad de recibir aire de los seres vivos a su organismo, sean respiradores de aire o de agua.
Aumentar Daño A Distancia Pasivo Temporal.
Produce +1 pto. de daño en el arma afectada por PM, sea la que sea, si no excede de CAR 5. La Intensidad puede afectar a objetos mayores.
Brillo A Distancia Pasivo Temporal.
Permite hacer brillar un objeto inerte o vivo.
Cambiar de Forma de (Especie) a (Especie) To-que Pasivo Temporal.
Permite al mago cambiar de su forma a la forma de una especie concreta física, conservando su TAM.
Círculo-Base Ritual (Encantamiento).
Crea un círculo rúnico como destino de cual-quier conjuro de Teletransporte.
Círculo de Protección Toque Pasivo Tempo-ral.
Debe combinarse con hechizos de Resistencia a Daño, Espíritus o Conjuros, y así crea un área, dentro de la cual todos son afectados exitosa-mente por dichos conjuros.
Crear Basilisco Ritual (Encantamiento).
Permite crear un Basilisco.
Crear Cocatriz Ritual (Encantamiento).
Permite crear una Cocatriz.
Crear Familiar (Característica) Ritual (Encanta-miento).
Permite crear un Familiar para el Hechicero, que le permita poseer más INT para memorizar conjuros, sentidos a distancia y otras ventajas, traspasándole Características.
Crear Vampiro Ritual (Encantamiento).
Permite crear un Vampiro.
Devolver Conjuros A Distancia Pasivo Tem-poral.
Permite hacer rebotar un conjuro atacante hacia el lanzador.
Disminuir (Característica, excepto INT/PER) Toque Pasivo Temporal.
Permite reducir temporalmente las Característi-cas.
Dominar (Especie) A Distancia Activo hasta la orden, después Pasivo Temporal.
Permite controlar a una especie concreta de cria-turas, pero no puede afectar a dos voluntades en un cuerpo (poseídos) o a una alterada artificial-mente (familiares).
Encantamiento de Armadura Ritual (Encanta-miento).
Provee de PA mágicos.
Encantamiento de Fortalecimiento Ritual (En-cantamiento).
Provee de PG generales o por localización.
Encantamiento de Ligadura Ritual (Encanta-miento).
Ata a criaturas a un lugar concreto.
Encantamiento de Matriz de Conjuros Ritual (Encantamiento).
Crea un objeto que pueda activar conjuros sin necesidad de tenerlos memorizados.
Encantamiento de Matriz de PM Ritual (Encan-tamiento).
Crea un objeto que almacena PM, pero no se re-generan.
Estupefacción A Distancia Pasivo Temporal.
Elimina en un blanco el interés por cualquier cosa a su alrededor, dejándola mentalmente ale-jada de la realidad, hasta que acabe el conjuro o sufra daño.
Formar/Colocar (Substancia) A Distancia Acti-vo Temporal.
Permite manejar un elemento para moverlo, moldearlo y utilizarlo a distancia a capricho.
Incrementar (Característica, excepto INT/PER) Toque Pasivo Temporal.
Permite aumentar temporalmente las Caracterís-ticas.
Inmortalidad Sobre uno mismo Ritual (Encan-tamiento) Temporal.
Permite detener el flujo del tiempo sobre la vida del hechicero, prolongando sus años de vida.
Invocar (Criatura) Ritual (Invocación).
Permite atraer criaturas a presencia del mago.
Neutralizar Magia A Distancia Activo Instan-táneo.
Cancela PM de conjuros activos, disipándolos, si vence la fuerza de éstos con su Intensidad.
Obstaculizar A Distancia Pasivo Temporal.
Reduce la tasa de movimiento del blanco, y aumenta el MR-DES.
Paralizar A Distancia Pasivo Temporal.
Permite bloquear una localización de golpe al azar de un blanco.
Pegamento Toque Pasivo Temporal.
Permite crear una substancia adhesiva que pega carne y materia inerte por igual.
Piel Vital Toque Pasivo Temporal.
Crea una película mágica de oxígeno que pro-porciona aire al blanco, cancelando el efecto de conjuros como Asfixia.
Presentir (Substancia) A Distancia Activo Ins-tantáneo.
Permite detectar substancias, incluso atravesan-do la materia opaca.
Prisa A Distancia Pasivo Temporal.
Aumenta la tasa de movimiento del blanco, y reduce el MR-DES.
Proyección (Sentido) A Distancia Activo Temporal.
Permite proyectar un sentido a través de una rendija espacial, y sentir con éste a través de ella en la distancia.
Regeneración Toque Pasivo Temporal.
Permite regenerar carne lisiada o amputada, que debe ser curada luego normalmente para recu-perar su funcionalidad.
Resistencia a Conjuros A Distancia Pasivo Temporal.
Permite bloquear los conjuros enemigos o extra-ños que caen sobre el hechicero.
Resistencia al Daño A Distancia Pasivo Tem-poral.
Permite soportar el daño sufrido sin recibir heridas o dolor.
Resistencia a Espíritus A Distancia Pasivo Temporal.
Permite crear una barrera de protección contra
los ataques espirituales.
(Sensación) Inexistente A Distancia Activo Temporal.
Crea ilusiones que afectan a todos los sentidos a los que el hechizo pueda alcanzar. Existe un he-chizo para cada sentido que engañar.
Succionar (Característica) Toque Activo Tem-poral.
Permite absorber puntos permanentes de una Característica y transformarlos en PF o PM.
Telepatía A Distancia Activo Temporal.
Permite ponerse en contacto mental con el blanco, permitiendo transmitir pensamientos.
Teletransporte A Distancia Instantáneo.
Permite teletransportarse desde cualquier lugar a un Círculo-Base.
Tratamiento de Heridas Toque Pasivo Una Hora.
Permite recuperar PG por localización y gene-rales al ritmo de uno por hora.
Veneno A Distancia Pasivo Instantáneo.
Crea un veneno mágico en el organismo del blanco, y su POT es la causante del daño.
Vínculo con el Aprendiz Ritual (Ceremonia).
Permite conocer la localización aproximada de un Aprendiz, y convocarlo suavemente.
Visión Mística A Distancia Activo Temporal.
Permite ver auras, objetos con PM y y conjuros en activo u objetos con conjuros activos sobre e-llos, así como su potencia. Incluso, con la Inten-sidad adecuada, a quien está detrás de ellos.
Volar A Distancia Activo Temporal.
Permite desplazar por los aires objetos vivos o inertes, incluyendo al propio mago, que se moverá más rápido cuanto menos peso lleve y más Intensidad transmita al conjuro.