Partida Rol por web

La Edad Oscura

HERAION: Dioses y magia

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13/02/2020, 01:49
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MAGIA ESPIRITUAL




 

Lo esencial de la Magia Espiritual.

Hay un pequeño párrafo en el RuneQuest Básico que resume casi todo lo que realmente necesitamos saber sobre la Magia Espiritual. Las reglas más importantes son éstas:

  1. Las posibilidades de lanzar con éxito un conjuro espiritual son iguales a la PER del personaje multiplicada por 5, menos un percentil por cada punto de carga (CAR) transportada.
  2. Todos los blancos, excepto los voluntarios, se resisten a los conjuros espirituales que se lanzan sobre ellos. El lanzador debe vencer los puntos mágicos del blanco con los suyos propios en la Tabla de Resistencia.
  3. Para poder lanzar el conjuro se necesita un foco o talismán sobre el que concentrarse, pronunciar unas palabras y realizar ciertos movimientos. Por tanto, se puede evitar que un personaje use Magia Espiritual si se le priva de su foco, de la capacidad de hablar o de moverse.

 

Mecánica de la Magia Espiritual.

¿Cómo lanzar un conjuro espiritual? Hay que seguir los siguientes pasos:

  1. Declaro qué aventurero va a lanzar el conjuro y cuál será su blanco. El aventurero toca el foco, se concentra en el conjuro y comienza sus cánticos y movimientos.
  2. Hago una tirada de percentiles. ¿Qué tirada hay que hacer? Hay que sacar en 1D100 un resultado menor o igual a la PERx5 del aventurero, menos un percentil por cada punto de CAR que lleve encima el personaje (si obtengo 96 ó más, es siempre un fallo).
  3. Si la tirada falla, el conjuro no funciona. Se gasta 1 PM de todos modos. Se puede volver a intentar el conjuro (u otro) el siguiente asalto.
  4. Si esta tirada tiene éxito, hay que hacer una segunda tirada: la Tirada de Resistencia; se comparan los puntos mágicos del atacante (los que tenga en ese momento, aún sin descontar los empleados en el conjuro ni los de potenciación) con los puntos mágicos del defensor en la Tabla de Resistencia. Si el resultado de esta tirada es un éxito, el conjuro tiene efecto en el MR descrito en el siguiente punto. Si no tiene éxito, el conjuro no tiene efecto. Los puntos mágicos gastados (incluidos los de potenciación) se pierden.
  5. ¿Cuándo entra en efecto el conjuro? En el Momento de Reacción (MR) en el que se completa el proceso de lanzamiento. ¿Cuándo es éso? Pues el resultado de la siguiente suma: MR-DES del personaje + PM del conjuro + PM de potenciación

 

Potenciación de Magia Espiritual.

Como he mencionado antes, los conjuros espirituales pueden potenciarse. Esta es una regla que también solíamos olvidar en nuestras partidas. Consiste en gastar más puntos mágicos que los necesarios para lanzar el conjuro. Hay que tener en cuenta que estos puntos extra no ayudan en la Tirada de Resistencia en la que se comparan los puntos mágicos del atacante con los del defensor en la Tabla de Resistencia. Es algo que suele confundirse.

Los puntos de potenciación sirven para aumentar el efecto del conjuro y sobre todo para vencer protecciones mágicas que pueda tener el defensor. Una desventaja de esta potenciación es que se retrasa el Momento de Reacción en el que el conjuro entra en efecto: se tarda más en lanzar el conjuro. Otra desventaja es que en caso de que no se consiga la Tirada de Resistencia, se pierden irremisiblemente todos los puntos usados para potenciación. Hay que insistir en que los puntos de potenciación no se pierden si no se pasa la tirada de PERx5 (ahí se pierde sólo 1 PM), pero sí si se falla en la Tirada de Resistencia. Por esto, conviene tener cuidado con la decisión de potenciar demasiado un conjuro. Si las posibilidades de lanzarlo son bajas, no conviene potenciarlo demasiado salvo en casos muy especiales. De otro modo, te arriesgas a fallar el lanzamiento del conjuro y perder un montón de puntos mágicos, pudiendo verte sin "fuerza vital" en un momento crítico de la lucha. En otros casos, sin embargo, resulta frustrante lanzar con éxito un conjuro, pasar la Tirada de Resistencia, y ver cómo "rebota" en tu oponente porque tiene una protección mágica que tu conjuro no es capaz de vencer. Esta, por cierto, es la "tercera frontera" que tendría que atravesar tu conjuro: la primera es conseguir la tirada de PERx5. La segunda, pasar la Tirada de Resistencia. Pero la tercera es que tu conjuro tenga la fuerza suficiente para vencer un conjuro defensivo que pueda tener activo o lanzar tu oponente (por ejemplo, un conjuro como Contramagia).

 

Características de los Conjuros Espirituales.

Hay algunas características de la Magia Espiritual que conviene tener en cuenta:

  • Casi todos los conjuros espirituales son pasivos. Esto significa que una vez que lanzas tu conjuro espiritual puedes seguir con tu vida. Me refiero a que no tienes que mantener la concentración en el conjuro. Éste seguirá teniendo su efecto aunque el lanzador haya pasado a hacer otra cosa (e incluso aunque haya muerto)
  • El alcance de los conjuros espirituales puede ser de dos tipos: de toque o a distancia. Para que un conjuro de toque tenga efecto, el lanzador debe hallarse en contacto físico con el cuerpo del blanco, aunque haya ropas o armadura de por medio (a no ser que la descripción del conjuro especifique lo contrario). Los conjuros a distancia tienen un alcance máximo de 50 metros desde el punto donde se encuentre el lanzador.
  • La duración depende del conjuro. Básicamente hay tres tipos de conjuros en función de su duración: los conjuros instantáneos mantienen su efecto sólo durante el MR en que fueron lanzados (p.e. Curación, Disrupción, Disipar Magia o Reparación). Los conjuros temporales mantienen su efecto durante 5 minutos (25 asaltos de combate) o hasta que son disipados (p.e. Fanatismo, Luz, Cuchilla Afilada o Cuchilla Ígnea). Por último, hay conjuros con una duración determinada, como Dardo Veloz, que se mantienen sólo durante 1 asalto de combate.

 

Aprendizaje de Magia Espiritual.

Para entender el aprendizaje de la Magia Espiritual hay que tener presente un concepto que me encanta: los conjuros son en realidad espíritus. Aprender un conjuro es dominar un espíritu, el espíritu que conoce ese conjuro, o que es ese conjuro, hablando en propiedad.

A efectos prácticos, y dentro del alcance del RQ Básico, los personajes necesitan la ayuda de un shaman para aprender un Conjuro Espiritual. El shaman es el encargado de preparar el proceso y de invocar el espíritu correspondiente. El personaje deberá entablar Combate Espiritual con el espíritu y llevar a cero los puntos mágicos del espíritu (sin perder todos los suyos). Al vencer así al espíritu, el conocimiento del conjuro pasará a la mente del personaje: el conjuro está aprendido.

(Recordando rápidamente la mecánica del Combate Espiritual: el atacante enfrenta sus PM a los PM del adversario o a la característica que proceda, y ambos tiran en la Tabla de Resistencia. Cada éxito hacer perder al contrario 1D3 puntos mágicos. Algo que suele olvidarse es que pueden lanzarse conjuros durante un Combate Espiritual, pero sólo si se pasa una tirada de concentración - INTx3 -, lo que suele venir bien si se conocen conjuros que aumenten la PER o la INT).

El límite a cuantos Conjuros Espirituales pueden memorizarse lo establece la INT: cada punto de conjuro necesita un punto de INT para poder ser memorizado.

Con esto completo mi primer vistazo a la Magia Espiritual. Me doy cuenta de que he tenido que echar mano a algunos conceptos que se explican en el capítulo de Introducción a la Magia del Básico. Quizá debería haber empezado por revisar ese capítulo, pero he preferido comenzar con algo más práctico. Realmente, el sistema es muy sencillo en lo esencial. Puede que algún conjuro (sobre todo los avanzados) introduzca algo más de complejidad, o que la interacción con otros sistemas de magia lo haga, pero expuestas de este modo me parece que en efecto la Magia Espiritual es sencilla si recordamos las reglas básicas: la posibilidad de éxito de lanzar un conjuro (PERx5 - CAR), el MR en que entra en efecto si tiene éxito (MR-DES + PM del conjuro + PM de potenciación), las "tres fronteras" que hay que pasar para tener éxito (% de lanzamiento de conjuro, Tirada de Resistencia y potencia mayor que la magia del defensor) y las "opciones" disponibles (básicamente la potenciación).

Notas de juego

Copiado de un post de "Roles son amores" de Raul Vallejo.

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13/02/2020, 01:51
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CONJUROS MAGIA ESPIRITUAL RQb




 

 



 



 


 


 



 


 


 


 


 



 


 



 


 


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13/02/2020, 01:52
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CONJUROS MAGIA ESPIRITUAL RQA

 




 

 

 

 

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13/02/2020, 01:53
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MAGIA DIVINA




 

Características Principales.

Comencemos este pequeño viaje a través de la Magia Divina resumiendo los rasgos principales de los conjuros de este tipo de magia.

  •   Usuarios de Magia Divina. Para usar Magia Divina, el personaje debe pertenecer a la organización interna de la religión que le otorgará el conjuro, sea como Iniciado (una vez superadas ciertas pruebas), o como Sacerdote. Debe existir un compromiso con la religión para poder obtener Magia Divina; cualquiera no podrá obtenerla simplemente por acudir a un templo.
  •   Número de Usos. Para los Iniciados, los conjuros son siempre de un solo uso y se pierden tras usarse. Para los Sacerdotes, son reutilizables, al estilo de la Magia Espiritual, aunque algunos conjuros muy poderosos son de un solo uso incluso para Sacerdotes
  •   Alcance. Los conjuros de Magia Divina tienen tres posibles tipos de alcance: toque (el lanzador debe hallarse en contacto físico con el blanco), normal (igual a 100 metros) o especial (según se especifique en la descripción del conjuro).
  •   Duración. Los conjuros Divinos pueden ser temporales, en cuyo caso permanecen efectivos durante 15 minutos (o hasta que sean Disipados) a menos que se especifique lo contrario, o instantáneos, durando en ese caso 1 Momento de Reacción y no pudiendo ya Disiparse una vez pasado ese tiempo.
  • Apilamiento. Los conjuros Divinos pueden apilarse. Esto significa que si se conocen varias "unidades" de un mismo conjuro, puede elegirse lanzar una unidad o lanzarse varias de golpe. Por ejemplo, si se han aprendido 3 usos del conjuro Escudo, podemos elegir lanzar tres Escudo-1, o bien un Escudo-2 y un Escudo-1, o bien directamente un Escudo-3. Cuanto mayor la versión del conjuro, más puntos mágicos costará su lanzamiento y mayor potencia tendrá. Por comparación, un usuario de Magia Espiritual que conozca el conjuro Curación-3 no puede "dividir" el conjuro y lanzar tres Curación-1 (para ello tendría que aprender independientemente el conjuro Curación-1). La única condición a esta regla es que todos los conjuros apilados deberán lanzarse sobre el mismo blanco y en el mismo asalto. Algunos conjuros serán por definición no apilables, por lo que no podrá usarse esta regla con ellos.
  • Concentración. Algunos conjuros Divinos exigen que el lanzador permanezca concentrado durante un tiempo concreto, limitando sus acciones durante el trance y haciendo que el conjuro se interrumpa si pierde la concentración (por ejemplo, por sufrir daño).
  • Potenciación. De igual forma que con la Magia Espiritual, los conjuros Divinos pueden potenciarse añadiendo Puntos Mágicos. Con esto se incrementarán las posibilidades de vencer defensas mágicas. Si el conjuro sale mal, sólo se pierde 1 Punto Mágico de los usados en la potenciación.

 

 

Mecánica de la Magia Divina.

¿Cómo lanzar uno de estos preciados conjuros de Magia Divina? Simplemente hay que seguir los siguientes pasos:

  1. El lanzador declara qué conjuros intenta lanzar y sobre qué blancos.
  2. Se calcula el Momento de Reacción en el que se lanzará el primer conjuro, que es igual al valor del Modificador al Momento de Reacción por Destreza (MMR-DES) del lanzador más un MR adicional por cada punto de potenciación. Nótese que no se añade el coste en Puntos Mágicos del conjuro, a diferencia de lo que ocurre con la Magia Espiritual.
  3. En el MR en le que se completa el lanzamiento (MMR-DES + PM Potenciación), el lanzador debe sacar en 1D100 un valor igual o inferior a 100 menos la CAR transportada en ese momento.
  4. Si la tirada tiene éxito, el conjuro se lanza correctamente. Si el conjuro era de un solo uso, se pierde la capacidad de lanzarlo otra vez hasta que se aprenda de nuevo. Si era reutilizable, no podrá volver a lanzarse hasta que el personaje no pase tantos días orando en el templo correspondiente como Puntos Mágicos tenía el conjuro.
  5. Si la tirada falla (o si obtiene un resultado entre 96 y 00 en la tirada), el conjuro no se lanza. Se perderá un Punto Mágico si se había potenciado el conjuro (independientemente de con cuántos Puntos se había potenciado). Se mantiene la capacidad de lanzar el conjuro.
  6. Si el lanzamiento ha tenido éxito, el conjuro se mantiene activo durante su duración o hasta que es Disipado.
  7. Si el blanco del conjuro tiene Puntos Mágicos, es necesario superarlos con los propios en la Tabla de Resistencia para que el conjuro tenga el efecto deseado.
  8. Se tachan los Puntos Mágicos que se hayan podido gastar en potenciación o por haber salido mal el conjuro.

 

Aprendizaje de Magia Divina.

¿Cómo puede mi personaje aprender Magia Divina? Bien, no hay más que un camino, evidentemente: convertirse en seguidor de un dios, que nos premiará con la concesión de Magia. En términos de juego, a esto se le llama convertirse en Iniciado, algo que será más o menos fácil dependiendo de la historia personal y antecedentes del personaje. Pero primero, veamos qué hay que hacer, a nivel de sacrificio de tiempo, peniques y PER, para aprender Magia Divina.

  1. En primer lugar, hay que ser Iniciado y contactar con un Sacerdote del que podamos aprender la Magia. Más adelante veremos qué hay que hacer para ser Iniciado.
  2. Hay que pasar una semana por cada conjuro estudiando en el templo con el Sacerdote. Hay que ofrecer asimismo un donativo (20 peniques según las reglas).
  3. Tras la semana el personaje debe sacrificar un punto de PER por cada punto de conjuro.

 

¿Cómo se convierte uno en Iniciado?

Si los padres del personaje eran Iniciados o Sacerdotes de una religión determinada, el personaje podrá considerarse Iniciado a los 15 años. Si no es el caso, o si siendo Iniciado de una religión se quiere ser Iniciado de otra (siempre que los cultos se toleren entre sí), hay que pasar una prueba, un rito de "iniciación", precisamente. Cada religión valora especialmente ciertas habilidades que todo Iniciado debería conocer. Estas habilidades se enumeran en la descripción de cada religión (p.e. para la religión del "Dios del Mar" que se describe en RQ Avanzado, estas habilidades son Remar, Nadar, Fabricación en Madera y Conocimiento del Mundo). En el manual Básico, las habilidades son 5; en el Avanzado son 4, pero se incluye el Ritual de Ceremonia como la quinta habilidad. (En Dioses de Glorantha, este requisito es incluso más variable, y en algunas religiones convertirse en Iniciado no requiere demostrar conocimientos de ninguna habilidad). Para convertirse en Iniciado, el jugador deberá tener éxito en al menos 3 de las habilidades. Deberá realizar también un donativo de 20 peniques. Por último, sacrificará un punto de PER, lo que establecerá el vínculo con el dios.

El Iniciado obtendrá beneficios en forma de incrementos de habilidades (Oratoria, Leer/Escribir Idioma Propio y habilidades de Magia Ritual), de PER (se obtiene 1 punto de PER cada 3 años) y conjuros espirituales aceptados por la religión en cuestión (1 punto de conjuro cada 5 años).

Cada religión proporciona acceso a unos conjuros Divinos relacionados con los poderes del dios correspondiente. Por tanto, no todos los conjuros de Magia Divina están disponibles para cualquier Iniciado, sino que, lógicamente, habrá conjuros que una religión otorgue y otra no. Siguiendo con el ejemplo del "Dios del Mar", los conjuros Divinos disponibles en este culto son los de Flotar, Ordenar (criatura marina, ondina, etc.), Respirar Aire y Respirar Agua.

Cada religión tolera y enseña a sus fieles unos ciertos conjuros de Magia Espiritual. Para aprender esos conjuros, hay que seguir la misma mecánica que la empleada para aprender de un Chamán (tiempo, donativos, tiradas, etc.). Por ejemplo, siguiendo con el ejemplo del "Dios del Mar", la Magia Espiritual aceptada está formada por los conjuros Coordinación, Fuerza y Protección.

Notas de juego

Copiado de un post de "Roles son amores" de Raul Vallejo.

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13/02/2020, 01:55
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CULTOS Y DIOSES




 

 

MAGIA DIVINA

 

 

Tabla de cultos teístas I: Griegos y romanos

Deidad Ámbitos Conjuros Habilidades
Afrodita
Venus
La belleza y el amor Absorción, Cautivar y Vínculo mental / Locura y
Firmeza / Fertilidad y Pacifismo / Rejuvenecimiento
Bailar, Influencia, Música y Seducción
Apolo
Febo
La música, el Sol y
la perfección
Cautivar, Curación de heridas y Disparo certero
/ Curación del cuerpo y Augurio / Lanza solar y
Revitalizar/ Despertar
Atletismo, Estilo de Combate (Cualquiera
con arco), Influencia y Música
Ares
Marte
La guerra Arma (Cualquiera) Auténtica, Aegis y Escudo /
Alianza Sagrada y Miedo / Contragolpe y Berserk /
Lluvia de sangre
Aguante, Atletismo, Estilo de Combate
(Cualquiera) y Evadir
Artemisa
Diana
La caza y la Luna Disparo Certero, Escudo y Perseverancia / Camaleón
(Bosques) y Enmarañar / Invocar Oréade y Presentir
(Emboscada)/ Forma de Bestia (Ciervo)
Atletismo, Estilo de Combate (Cualquiera
con arco), Rastrear y Sigilo
Asklepios
Esculapio
La curación Curación de heridas, Curar afección y Largo Reposo
/ Curación de la Mente y Curación del cuerpo /
Restaurar sentido y Revitalizar / Despertar
Aguante, Curación, Percepción y Primeros
Auxilios
Atenea
Minerva
Las artes, las
ciencias y la guerra
Aegis, Firmeza y Lanza Auténtica / Sagacidad (Saber)
y Vínculo mental / Contragolpe y Reflejar / Despertar
Estilo de Combate (Cualquiera con lanza),
Influencia, Voluntad y elegir entre: Oratoria
y Saber (Militar o cualquier ciencia)
Démeter
Ceres
La agricultura Madurar, Curación de heridas y Perseverancia /
Bendecir cultivos y Enmarañar / Crecimiento y
Llamar a las Nubes / Extensión
Aguante, Artesanía (Agricultura),
Costumbres y Región
Dionisos
Baco
El vino, el exceso y
la fertilidad
Armonizar, Cautivar y Madurar / Bendecir Cultivos y
Fertilidad / Estallido mental e Histeria / Extensión
Bailar, Influencia, Música y elegir entre:
Actuar y Artesanía (Agricultura)
Hades
Plutón
Los Infiernos Bloqueo Espiritual, Largo reposo y Visión del alma /
Atar Fantasma y Exorcismo / Extensión y Separación
del alma / Resucitar
Influencia, Estilo de Combate (Cualquiera),
Saber (Espíritus) y Voluntad
Hefestos
Vulcano
El fuego y la forja Arma de metal Auténtica, Fortificar y Escudo /
Disipar magia y Reflejar/ Golpe del Yunque y Forja
verdadera / Despertar
Aguante, Artesanía (Herrero o Armero),
Estilo de Combate (Gran martillo) y
Músculo
Hera
Juno
El matrimonio y
los nacimientos
Disipar magia, Firmeza y Perseverancia y / Alianza
Sagrada y Fertilidad / Lluvia de meteoros y Pacifismo
/ Despertar
Costumbres, Influencia, Perspicacia y
Voluntad
Herakles
Hércules
La fuerza Maza o Gran clava Auténtica, Escudo y Perseverancia
/ Alianza Sagrada y Firmeza / Berserk y Proeza /
Extensión
Aguante, Atletismo, Estilo de Combate
(Cualquiera con maza o gran clava) y
Músculo
Hermes
Mercurio
La comunicación y
el comercio
Cautivar, Ilusión y Vara Auténtica / Camaleón
(Grupo de personas) y Vínculo mental / Pacifismo y
Presentir (Engaño) / Extensión
Comercio, Engañar, Influencia y Perspicacia
Hestia
Vesta
El hogar Bloqueo espiritual, Disipar magia, y Visión del alma /
Contemplar (fuego) y Espejismo (Humo) / Exorcismo
y Pacifismo / Extensión
Costumbres, Influencia, Saber (Espíritus) y
Voluntad
Poseidón
Neptuno
El mar y los
caballos
Espejismo (Niebla), Respirar agua y Tridente
Auténtico / Contemplar (Mar) y Llamar a las Nubes /
Llamar a los Vientos y Terremoto / Despertar
Conducir, Montar, Nadar y elegir entre:
Artesanía (Pesca) o Navegación
Zeus
Júpiter
Los cielos y el
trueno
Disipar Magia, Relámpago y Visión del alma /
Augurio y Estallido del Trueno / Despejar los Cielos y
Lluvia de rayos / Despertar
Atletismo, Influencia, Oratoria y Voluntad

 

 

 

 

Tabla de cultos teístas II: Egipcios

Deidad Ámbitos Conjuros Habilidades
Amón-Ra El Sol y los cielos Aegis, Disipar magia y Espejismo (luz) / Augurio y Despejar los Cielos / Lanza solar y
Lluvia de fuego / Despertar
Influencia, Oratoria, Perspicacia y Voluntad
Anubis Los muertos Bloqueo espiritual, Largo reposo y Visión del
alma / Alzar No Muerto y Exorcismo / Alzar
Momia y Separación del alma / Extensión
Artesanía (Embalsamar), Primeros Auxilios,
Saber (Libro de los Muertos) y Voluntad
Bastet La custodia y la
cólera
Bloqueo espiritual, Escudo y Visión del alma /
Camaleón (Maleza) y Contragolpe / Berserk y
Licantropía (Pantotauro) / Extensión
Aguante, Atletismo, Estilo de Combate
(Cualquiera) y Percepción
Hathor La música y la
danza
Armonizar, Cautivar y Vínculo mental /
Alianza sagrada y Fertilidad / Extensión y
Pacifismo / Rejuvenecimiento
Bailar, Influencia y Música (Cuerda o viento) y
Seducción
Horus La nobleza y los
cielos
Cautivar, Reflejar y Visión del alma / Despejar
los cielos y Llamar a los Vientos / Lanza solar y
Licantropía (Iqari) / Despertar
Influencia, Oratoria, Percepción y Voluntad
Isis Las estrellas y la
magia
Disipar magia, Reflejar y Visión del alma /
Augurio y Firmeza / Anulación y Despejar los
Cielos / Lluvia de estrellas
Influencia, Percepción, Saber (Astronomía) y
Voluntad
Min La curación, los
caminos y el
pastoreo
Curación de heridas, Perseverancia y Vara
Auténtica / Bendecir Ganado y Espejismo /
Despejar los Cielos y Revitalizar /Extensión
Aguante, Primeros Auxilios, Región y elegir
entre: Artesanía (Ganadería) y Orientación
Neit La caza Disparo Certero, Escudo y Perseverancia /
Camuflaje (Maleza) y Enmarañar / Lluvia de
flechas y Presentir (Emboscada) / Extensión
Atletismo, Estilo de Combate (Arco), Rastrear y
Sigilo
Osiris La vida y la
renovación
Curación de heridas, Curar afección y Visión
del alma / Bendecir cultivos y Restaurar sentido
/ Crecimiento y Revitalizar / Resucitar
Artesanía (Agricultura), Curación, Primeros
Auxilios y Saber (Libro de los Muertos)
Ptah La creación y la
magia
Bloqueo espiritual, Escudo y Fortificar /
Sagacidad (Artesanía o Ingeniería) y Reflejar /Despertar y Jeroglífico / Olvido
Arte (Escultura), Artesanía (Cantería), Leer/
Escribir Egipcio e Ingeniería
Set El desierto y las
cosas que reptan
Espejismo, Invocar Enjambre y Miedo /
Camaleón (Desierto) y Corrupción / Arenas
movedizas y Ataque al corazón /Lluvia de
serpientes
Aguante, Engañar, Supervivencia y Voluntad
Sobek Las aguas dulces Absorción, Perseverancia y Respirar agua /
Camaleón (Lagos y ríos) y Llamar a las nubes /Crecimiento y Forma de la Bestia (Cocodrilo) /Extensión
Aguante, Nadar, Remar y Navegación
Thot El conocimiento,
el tiempo y la
magia
Absorción, Disipar magia y Visión del alma /
Anulación y Sagacidad (Saber o Leer/Escribir) /
Extensión y Grimorio / Olvido
Burocracia, Leer/Escribir Egipcio, Perspicacia y
Saber (Cualquiera)

 

 


 

Tabla de cultos teístas III: Fenicios

 

Deidad Ámbitos Conjuros Habilidades
Astarté La vida y la
fertilidad
Alianza Sagrada, Escudo y Madurar/
Aplacar, Fertilidad y Firmeza/ Consagrar y Crecimiento/ Revitalizar
Artesanía (Cualquiera), Costumbres, Primeros
Auxilios y Saber (Cualquiera)
Baal - Hammom La luz y los
vientos
Disipar Magia, Espejismo y Visión del Alma/ Augurio, Despejar los Cielos y Llamar a las
Nubes/ Consagrar y Llamar a los Vientos /Extensión
Influencia, Magia Común, Percepción, Saber
(Cualquiera) y Voluntad
Baal - Moloch El fuego y la
oscuridad
Cautivar, Miedo y Visión del Alma / Aplacar,
Anulación y Llamarada Oscura (Lanza Solar)/
Ataque al Corazón y Consagrar / Lluvia de
Fuego
Engañar, Influencia, Magia Común, Oratoria y
Voluntad
Eshmum La curación Curación de Heridas, Curar Afección y Disipar
Magia/ Curación del cuerpo, Curación de
la Mente y Restaurar Sentido/ Consagrar y
Revitalizar / Resurrección
Aguante, Primeros Auxilios, Curación,
Percepción y Saber (Herbolaria)
Melkart La ciudad y el
comercio
Alianza Sagrada, Escudo y Perseverancia /
Firmeza, Aplacar y Fortificar/ Consagrar y
Reflejar/ Extensión
Atletismo, Comercio, Influencia, Percepción y
Navegación
Reshef Las guerras Arma Auténtica (Cualquiera), Escudo y
Disparo certero / Aplacar,Estallido del Trueno,
Firmeza / Berserk y Consagrar / Despertar
Arma Auténtica (Cualquiera), Escudo y
Disparo certero / Aplacar,Estallido del Trueno,
Firmeza / Berserk y Consagrar / Despertar

 

 

 

MAGIA ESPIRITUAL

 

Tabla de cultos egipcios de Magia Espiritual

 

Nombre del Dios Conjuros Magia Espiritual
Amón-Ra Contramagia,Vista mágica, Cuchilla ígnea, Inflamar, Vigor y Luz
Anubis Buscar (Veneno o Enfermedad), Curación, Desmoralizar, Vista mágica y Vigor
Bastet Cuchilla afilada, Brío, Vigor, Coordinación, Movilidad, Vista Mágica, Fanatismo y Protección
Hathor Coordinación, Glamour, Fanatismo
Horus Aumentar, Calmar, Curar, Calidez, Glamour, Luz, Vista mágica, Vigor y Voz
Isis Contramagia, Buscar, Calmar, Sueño, Aumentar, Vista Mágica, Protección, Comunicación Mental y Curar
Min Buscar (Ganado), Movilidad, Sortear, Curar, Vigor, Reclamo (Ganado), Garrotazo, Preservar y Sendero
Neit Aumentar, Dardo Veloz, Movilidad, Perforar, Sendero, Buscar (Flechas), Curar, Vigor y Flecha afilada
Osiris Buscar (Enfermedad o veneno), Curar, Calidez, Contramagia, Vigor, Limpiar, Preservar, Vista mágica y Calmar
Ptah Alarma, Buscar (Piedra o gemas), Cola (Piedra), Contramagia, Cerrar, Manos de hierro, Protección, Llave y Reparar
Set Agotar, Desmoralizar, Disrupción, Calentar, Perforar, Mellar arma, Vista mágica, Fantasma y Secar
Sobek Aliento, Extinguir, Calidez, Perforar, Vigor, Reclamo (Peces y reptiles
acuáticos), Buscar (Cosas bajo agua), Preservar y Desvío
Thot Buscar, Calcular, Vista mágica, Contramagia, Tasar, Traducción,
Comunicación mental, Reparar y Organizar

 

 

Tabla de cultos Fenicios de Magia Espiritual

Nombre del Dios Conjuros Magia Espiritual
Astarté o
Tanit
Calmar, Curar, Contramagia, Desvío, Frescor, Glamour, Preservar, Protección y Vigor
Baal -
Hammom
Aliento, Calidez,, Contramagia, Dardo veloz, Extinguir, Fanatismo, Luz ,Vista mágica y Voz
Baal - Moloch Agotar, Cuchilla ígnea, Desmoralizar, Inflamar, Maldición, Manos de hierro, Mellar arma, Oscuridad y Secar
Eshmum Buscar (Veneno o Enfermedad), Calmar, Calidez, Contramagia, Curar, Frescor, Limpiar,
Preservar y Vigor.
Melkart Alarma, Aliento, Brío, Coordinación, Garrotazo, Movilidad, Protección, Tasar y Vigor
Reshef Brío, Cuchilla afilada, Dardo veloz, Fanatismo, Flecha afilada, Garrotazo, Movilidad,
Protección y Vigor
Baal-Moloch

 

 

Tabla de cultos persas de Magia Espiritual

Nombre del Dios Conjuros de Magia Espiritual
Ahura Mazda
(Ormuz)
Calentar, Calidez, Calmar, Cuchilla ígnea, Curar, Flecha ígnea, Luz, Vigor y Voz
Angra Mainyu
(Ahriman)
Agotar, Balbucear, Confusión, Desmoralizar, Disrupción, Enfriar, Fanatismo, Maldición y Oscuridad.

 

 

Tabla de cultos celtas de Magia Espiritual

Nombre del Dios Conjuros Magia Espiritual
Brigit o
Brigandu
Calentar, Calidez, Cuchilla ígnea, Curar, Extinguir, Flecha ígnea, Inflamar, Luz y Manos de Hierro
Cernunnos Buscar (Flechas), Brío, Dardo Veloz,Flecha afilada, Garrotazo, Movilidad, Preservar, Sendero y Vigor
Dagda o
Teutates
Afinar, Buscar (Enfermedad o Veneno), Contramagia, Curar, Frescor, Garrotazo, Preservar,Vigor y Vista Mágica
Epona o
Rhiannon
Brío, Cuchilla afilada, Curar, Fanatismo, Movilidad, Preservar, Reclamo (Caballos), Sendero y Vigor
Lúgh Calidez, Coordinación, Cuchilla afilada, Cuchilla ígnea, Fanatismo,Glamour, Luz, Movilidad y Protección
Mórrigan
o Morrigu
Agotar, Desmoralizar,Fanatismo, Fantasma, Maldición, Pantalla Espiritual, Oscuridad, Sueño y Vista Mágica
Nuada o
Nodens
Aliento, Brío, Coordiación, Cuchilla afilada, Fanatismo, Manos de Hierro, Protección, Vigor y Voz
Ogmios y
Oghma
Afinar, Calmar, Contramagia, Coordinación, Garrotazo, Imitar, Tasar, Traducción y Ventriloquía
Taranis Brío, Cuchilla afilada, Descarga, Fanatismo, Inflamar, Luz, Mellar arma, Perforar y Voz

 

 Cernunnos

 

Tabla de cultos grecorromanos de Magia Espiritual

Nombre griego Nombre romano Conjuros Magia Espiritual
Afrodita Venus Glamour, Limpiar, Fanatismo, Perfume, Voz, Desvío, Sueño, Comunicación Mental y Calmar
Akilao Aquiles Cuchilla afilada, Brío, Vigor, Coordinación, Movilidad, Dardo Veloz, Fanatismo, Perforar y Protección
Apolo Febo Coordinación, Dardo Veloz, Flecha Ígnea, Luz, Calentar, Calidez, Buscar (Flechas), Afinar, Curar
Ares Marte Cuchilla afilada, Garrotazo, Brío, Vigor, Coordinación, Movilidad, Dardo Veloz, Fanatismo, Protección
Artemisa Diana Aumentar, Dardo Veloz, Enlentecer, Perforar, Sendero, Buscar (Flechas o Animal), Curar (Animal), Vigor y Flecha afilada
Asklepios Esculapio Buscar (Enfermedad o veneno), Curar, Calidez, Frescor, Vigor, Limpiar, Preservar, Sueño y Calmar
Atenea Minerva Calcular, Cuchilla afilada, Coordinación, Organizar, Protección, Tasar, Traducción, Fanatismo, Comunicación Mental
Démeter Ceres Brío, Buscar (Hierbas), Calidez, Frescor, Cuchilla afilada, Preservar, Reclamo (Ganado) y Reparar
Hades Plutón Agotar, Desmoralizar, Disrupción, Fantasma, Maldición, Oscuridad, Pantalla espiritual, Contramagia, Vista mágica
Hefestos Vulcano Buscar (Metales), Manos de hierro, Cuchilla ígnea, Protección, Calentar, Cuchilla afilada, Garrotazo, Pulir y Reparar
Hera Juno Contramagia, Buscar, Calmar, Maldición, Confusión, Vista Mágica, Protección, Comunicación Mental y Curar
Herakles Hércules Cuchilla afilada, Garrotazo, Brío, Vigor, Sendero, Movilidad ,Manos de hierro, Fanatismo y Aliento
Hermes Mercurio Comunicación Mental, Movilidad, Sortear, Coordinación, Llave, Tasar, Traducción, Incógnito y Sendero
Hestia Vesta Alarma, Cerrar, Calentar, Calidez, Curar, Organizar, Calmar, Contramagia y Vista Mágica
Odiseo Ulises Glamour, Calcular, Buscar (Defecto), Coordinación, Sendero, Tasar, Traducción, Aliento e Incógnito
Poseidón Neptuno Aliento, Extinguir, Calidez, Perforar, Secar, Reclamo (Peces o Caballos), Buscar (Cosas bajo agua), Reparar y Desvío
Dionisos Baco Confusión, Imitar, Afinar, Balbucear, Ventriloquía, Vigor, Fanatismo, Sueño y Voz
Zeus Júpiter Voz, Contramagia, Aumentar, Descarga, Vista mágica, Cuchilla ígnea, Inflamar, Vigor y Luz

 

Notas de juego

Estas tablas son de orientación y algunos conjuros y habilidades no se pueden aplicar porque son de una versión más moderna de Runequest.

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13/02/2020, 02:02
Director

CONJUROS MAGIA DIVINA RQb




 

 

 



 





 


 


 



 

 


 



 


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Director

CONJUROS MAGIA DIVINA RQA




 

 

 

 

 

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13/02/2020, 02:04
Director

HECHICERÍA




 

Estudiante. Necesita Mod de Magia +. Extraños 2D6+2 semanas en conseguir amistad. Obsequio minimo 100p. Votos de obediencia .

                Tirar PERx5

50% de encontrar Hechizero en civilizado. 10% en el resto.

Deberes. Trabajar para el hechicero y paga.

Beneficios. 1D3-1 conjuros al cumplir 15 y +1 por cada 5.

% inicial. 1D6+ Mod MAG

Al año +1% en Intensidad o Con del Mundo. +2% en conjuro.

Límites de conjuros. 1PM para lanzar, 1 pto de INT para memorizar.

                Alcance 10m. Duración 10min 50 asaltos.

Abortar -1PM

HABILIDADES. Porcentaje inicial. EsTUDIO 50 horas, tirada INTx3 , éxito +1D6.

                Intensidad. 1PM x2 efecto, 2PMx3 efecto.

                Multiconjuro. Varios conjuros a la vez. PM= suma total.

% en conjuro. Éxito crítico = solo pierde 1 PM.

MANIPULACIÓN. Si utiliza habilidades se coje el % menor para tirar el conjuro.

                Límite. Nº de puntos de INT-libre.

 

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13/02/2020, 02:06
Director

CONJUROS HECHICERÍA RQb



 

Duración mínima 10 minutos (2 turnos o 50 a-saltos), o bien Instantáneo (al lanzarse, se cum-plen los efectos). Aunque la Duración, el Alcan-ce y la Fuerza del hechizo son relativos, y pue-den potenciarse, duplicando su cantidad míni-ma. Un punto en Intensidad duplica el efecto del Conjuro. Dos lo triplican, etc. El Alcance míni-mo es de 10 metros. Un punto de Hechicería puede ser cancelado por uno de Magia Espiri-tual, y dos por uno de Divina.

 

Nombre  Alcance  Tipo  Duración

Agotar  A Distancia  Instantáneo.

Se utiliza para agotar a un blanco a distancia, dejándolo sin PF.

Animar (Substancia)  A Distancia  Activo  Tem-poral.

Permite mover objetos inertes a distancia, pero no les otorga capacidad de vuelo, sólo de des-plazarse por el suelo.

Asfixia  A Distancia  Activo  Temporal.

Anula la capacidad de recibir aire de los seres vivos a su organismo, sean respiradores de aire o de agua.

Aumentar Daño  A Distancia  Pasivo  Temporal.

Produce +1 pto. de daño en el arma afectada por PM, sea la que sea, si no excede de CAR 5. La Intensidad puede afectar a objetos mayores.

Brillo  A Distancia  Pasivo  Temporal.

Permite hacer brillar un objeto inerte o vivo.

Cambiar de Forma de (Especie) a (Especie)  To-que  Pasivo  Temporal.

Permite al mago cambiar de su forma a la forma de una especie concreta física, conservando su TAM.

Círculo-Base  Ritual (Encantamiento).

Crea un círculo rúnico como destino de cual-quier conjuro de Teletransporte.

Círculo de Protección  Toque  Pasivo  Tempo-ral.

Debe combinarse con hechizos de Resistencia a Daño, Espíritus o Conjuros, y así crea un área, dentro de la cual todos son afectados exitosa-mente por dichos conjuros.

Crear Basilisco  Ritual (Encantamiento).

Permite crear un Basilisco.

Crear Cocatriz  Ritual (Encantamiento).

Permite crear una Cocatriz.

Crear Familiar (Característica)  Ritual (Encanta-miento).

Permite crear un Familiar para el Hechicero, que le permita poseer más INT para memorizar conjuros, sentidos a distancia y otras ventajas, traspasándole Características.

Crear Vampiro  Ritual (Encantamiento).

Permite crear un Vampiro.

Devolver Conjuros  A Distancia  Pasivo  Tem-poral.

Permite hacer rebotar un conjuro atacante hacia el lanzador.

Disminuir (Característica, excepto INT/PER)  Toque  Pasivo  Temporal.

Permite reducir temporalmente las Característi-cas.

Dominar (Especie)  A Distancia  Activo hasta la orden, después Pasivo  Temporal.

Permite controlar a una especie concreta de cria-turas, pero no puede afectar a dos voluntades en un cuerpo (poseídos) o a una alterada artificial-mente (familiares).

Encantamiento de Armadura  Ritual (Encanta-miento).

Provee de PA mágicos.

Encantamiento de Fortalecimiento  Ritual (En-cantamiento).

Provee de PG generales o por localización.

Encantamiento de Ligadura  Ritual (Encanta-miento).

Ata a criaturas a un lugar concreto.

Encantamiento de Matriz de Conjuros  Ritual (Encantamiento).

Crea un objeto que pueda activar conjuros sin necesidad de tenerlos memorizados.

Encantamiento de Matriz de PM  Ritual (Encan-tamiento).

Crea un objeto que almacena PM, pero no se re-generan.

Estupefacción  A Distancia  Pasivo  Temporal.

Elimina en un blanco el interés por cualquier cosa a su alrededor, dejándola mentalmente ale-jada de la realidad, hasta que acabe el conjuro o sufra daño.

Formar/Colocar (Substancia)  A Distancia  Acti-vo  Temporal.

Permite manejar un elemento para moverlo, moldearlo y utilizarlo a distancia a capricho.

Incrementar (Característica, excepto INT/PER)  Toque  Pasivo  Temporal.

Permite aumentar temporalmente las Caracterís-ticas.

Inmortalidad  Sobre uno mismo  Ritual (Encan-tamiento)  Temporal.

Permite detener el flujo del tiempo sobre la vida del hechicero, prolongando sus años de vida.

Invocar (Criatura)  Ritual (Invocación).

Permite atraer criaturas a presencia del mago.

Neutralizar Magia  A Distancia  Activo  Instan-táneo.

Cancela PM de conjuros activos, disipándolos, si vence la fuerza de éstos con su Intensidad.

Obstaculizar  A Distancia  Pasivo  Temporal.

Reduce la tasa de movimiento del blanco, y aumenta el MR-DES.

Paralizar  A Distancia  Pasivo  Temporal.

Permite bloquear una localización de golpe al azar de un blanco.

Pegamento  Toque  Pasivo  Temporal.

Permite crear una substancia adhesiva que pega carne y materia inerte por igual.

Piel Vital  Toque  Pasivo  Temporal.

Crea una película mágica de oxígeno que pro-porciona aire al blanco, cancelando el efecto de conjuros como Asfixia.

Presentir (Substancia)  A Distancia  Activo  Ins-tantáneo.

Permite detectar substancias, incluso atravesan-do la materia opaca.

Prisa  A Distancia  Pasivo  Temporal.

Aumenta la tasa de movimiento del blanco, y reduce el MR-DES.

Proyección (Sentido)  A Distancia  Activo  Temporal.

Permite proyectar un sentido a través de una rendija espacial, y sentir con éste a través de ella en la distancia.

Regeneración  Toque  Pasivo  Temporal.

Permite regenerar carne lisiada o amputada, que debe ser curada luego normalmente para recu-perar su funcionalidad.

Resistencia a Conjuros  A Distancia  Pasivo  Temporal.

Permite bloquear los conjuros enemigos o extra-ños que caen sobre el hechicero.

Resistencia al Daño  A Distancia  Pasivo  Tem-poral.

Permite soportar el daño sufrido sin recibir heridas o dolor.

Resistencia a Espíritus  A Distancia  Pasivo  Temporal.

Permite crear una barrera de protección contra

los ataques espirituales.

 (Sensación) Inexistente  A Distancia  Activo  Temporal.

Crea ilusiones que afectan a todos los sentidos a los que el hechizo pueda alcanzar. Existe un he-chizo para cada sentido que engañar.

Succionar (Característica)  Toque  Activo  Tem-poral.

Permite absorber puntos permanentes de una Característica y transformarlos en PF o PM.

Telepatía  A Distancia  Activo  Temporal.

Permite ponerse en contacto mental con el blanco, permitiendo transmitir pensamientos.

Teletransporte  A Distancia  Instantáneo.

Permite teletransportarse desde cualquier lugar a un Círculo-Base.

Tratamiento de Heridas  Toque  Pasivo  Una Hora.

Permite recuperar PG por localización y gene-rales al ritmo de uno por hora.

Veneno  A Distancia  Pasivo  Instantáneo.

Crea un veneno mágico en el organismo del blanco, y su POT es la causante del daño.

Vínculo con el Aprendiz  Ritual (Ceremonia).

Permite conocer la localización aproximada de un Aprendiz, y convocarlo suavemente.

Visión Mística  A Distancia  Activo  Temporal.

Permite ver auras, objetos con PM y y conjuros en activo u objetos con conjuros activos sobre e-llos, así como su potencia. Incluso, con la Inten-sidad adecuada, a quien está detrás de ellos.

Volar  A Distancia  Activo  Temporal.

Permite desplazar por los aires objetos vivos o inertes, incluyendo al propio mago, que se moverá más rápido cuanto menos peso lleve y más Intensidad transmita al conjuro.

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13/02/2020, 02:06
Director

CONJUROS HECHICERÍA RQA