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La Edad Oscura

MAZMORRA: Reglamento y tablas

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11/02/2020, 01:01
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ÍNDICE DE REGLAS

[PÁGINA 1]
1.1 GUIA RESUMIDA DEL SISTEMA DE JUEGO – RUNEQUEST - COMBATE
1.2 REGLAS ESPECIALES ARMAS ARROJADIZAS / PROYECTILES
1.3 LA MAGIA ESPIRITUAL - APRENDIZAJE
1.4 REGLAS ESPECÍFICAS VIKINGOS: ARMAS VIKINGAS
1.5 REGLAS VIKINGOS: MOVIMIENTO EN LA NIEVE
1.6 REGLAS BÁSICAS: LA FATIGA
1.7 REGLAS BÁSICAS: Éxitos críticos, especiales y pifias
1.8 REGLAS BÁSICAS: El empujón y el empujón especial
1.9 Mix de Reglas: Jugador caído. Levantarse.
1.10 Desembarazarse de un combate cuerpo a cuerpo
1.11 LA MAGIA ESPIRITUAL - LANZAMIENTO DE CONJUROS DURANTE EL ASALTO
1.11 Erratas de RQ3

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11/02/2020, 01:02
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1.1 GUIA RESUMIDA DEL SISTEMA DE JUEGO – RUNEQUEST - COMBATE

ASALTO
Un asalto son 12 segundos y se compone de 10 momentos de reacción (MRs), numerados del 1 al 10. Todo lo que no se pueda hacer en estos 10MRs no da tiempo a hacerlo en ese asalto.

MOMENTOS DE REACCIÓN Y SUS MODIFICADORES
Se usan para determinar en qué momento actuamos.
· Momento de reacción Conjuros: La suma de MR-DES + puntos mágicos para impulsar el conjuro
· Momento de reacción por destreza (MR-DES): Depende de la Des (1-9:4, 10-15:3,16-19:2,20+:1). Un personaje empieza a moverse en su MR-DES
· Momento de reacción por tamaño (MR-TAM): Depende del TAM (1-9:3, 10-15:2,16-19:1,20+:0)
· Momento de reacción Cuerpo a Cuerpo (MR-CC): La suma del MMR-TAM + MR-DES
Si se usa un arma para atacar:
Momento de reacción: MR-CC + Modificador del Arma

ARMAS
· Modificador de Ataque: La cifra es la misma que el modificador de habilidades de manipulación
· Modificador de Detención de Ataques: La cifra es la misma que el modificador de habilidad de agilidad
· Momento de reacción: MMR-CC + Modificador del Arma (consultar tabla de armas)

· Ataque%: Modificador de ataque + Posibilidades básicas del arma (tabla de armas)
· Defensa%: Igual a A% + Modificador de Detención

Movimiento
· Cada "índice de movimiento" (3 metros para humanos), se suma 1MR.
· Si sólo se corre se puede mover el doble (y se gastan 2pts. de fatiga por asalto).
· Ej mover: Un aventurero reacciona y se empieza a mover en su MRDES (MR3 o MR4 habitualmente) y se puede mover hasta el MR10 (se moverá 6 o 7 MRs por lo tanto 18m-21m). Si el aventurero había declarado que seguirá moviéndose en los siguientes asaltos, ya no es necesario el MRDES, por lo que se puede mover los 10MRs (por lo tanto 30m) cada asalto posterior.

Notas de juego

Importante:
· Se puede dejar caer un arma o algo que se lleva en la mano a partir del MR-DES como acción gratuita.
· Si el arma no está preparada en la mano, desenvainarla o prepararla y cogerla se tarda 3MRs adicionales. Se puede combinar el andar con desenvainar un arma.
· El escudo generalmente está en la espalda y necesita 6MR para desatarlo y colocárselo correctamente.
· No se puede defender de un ataque anterior al MR-DES a menos que el arma/escudo estuviera ya preparada.
· En caso que un personaje fuese sorprendido se suman 3MRs a cualquier actividad (atacante invisible o escondido con éxito por ejemplo).
· Una vez declaradas las intenciones se pueden cambiar a mitad de asalto pero costará 3MRs adicionales.

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Ejemplo:
Cormac y su nueva amiga, Signy Frevasdotter, se hallan sentados bebiendo en una taberna. En ese momento, seis hombres de la guardia de la ciudad entran tumultuosamente señalan hacia Signy, y cargan contra ella con sus mazas ligaras preparadas. Cormac dejó la lanza apoyada contra la pared demasiado lejos. Se levanta e intenta coger su hacha de mano, sujeta a su cinturón.
El Master decreta que estas dos acciones le van a llevar un total de 3 momentos de reacción. El momento de reacción por DES de Cormac es 4. La acción de Detener un golpe no necesita más momentos de reacción por TAM o por longitud de arma, por lo que Cormac será capaz de defenderse en el momento de reacción 7 del asalto (y no podría atacar con el hacha éste asalto*).
Cada uno de los guardias tiene un momento de reacción por DES de 4. El modificador al momento de reacción del arma es de 2, y su modificador por TAM es también 2. Para llegar hasta Cormac y su amiga deben atravesar una distancia de 6m (2MR), Por tanto, podrán atacar en el momento de reacción 10.
Para cuando eso ocurre, Cormac tiene lista su hacha de mano para defenderse. Logra detener con alto uno de los golpes, pero por desgracia, son tres los hombres que atacan a Cormac, y éste cae con un punto de golpe negativo en la cabeza. Los guardias 5e llevan a Signy y a Cormac, tras desarmar a la muchacha y darle la oportunidad de ayudar a su amigo con un conjuro de Curación

(*) puesto que 3+MRDES+MRTAM+MRarma=3+4+2+2=11 más que los 10MRs de un asalto

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11/02/2020, 01:02
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1.2 REGLAS ESPECIALES ARMAS ARROJADIZAS / PROYECTILES:

• Cuando se usa un arma arrojadiza: Momento de reacción = MMR-DES
• Si el arma arrojadiza (pe. arco) tiene tasa de fuego 1/MR, significa que se pueden realizar varios asaltos en un mismo asalto (Se puede usar el arma en el momento de reacción por DES del aventurero, y luego otra vez en su MR-DES +3 + MR-DES)
• Si el blanco se encuentra a una distancia entre "Alcance efectivo" y "Alcance máximo", las posibilidades de golpear se reducen a la mitad.

Notas de juego

IMPORTANTE:
• El arco está generalmente también en la espalda y sin tensar. Tensarlo requiere de 1 asalto.
• sacar una flecha y ponerla en el arco requiere 3MRs

EJEMPLO PARA ARQUERO:
Arcos el Arquero tiene un MR-DES de 2. Puede disparar con su arco en el MR 2, y luego debe gastar 3 MR en colocar otra flecha en el mismo para volver a disparar en su MR-DES después de eso. Así que dispara dos veces por asalto, en el MR 2, y en el MR 7. Puede emplear los 3 MR restantes del asalto en colocar otra flecha en su arco para poder disparar de nuevo en el MR 2 del asalto de combate siguiente.
Si no tuviera el arco tensado, necesitaría 1 asalto para tensarlo.
Si tuviera el arco ya tensado, pero no tuviera la flecha preparada, atacaría en el MR:5 y MR:10

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11/02/2020, 01:04
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1.8 Reglas básicas: El empujón y el empujón especial (Rq básico pág 46)

El empujón
El impacto de un arma puede hacer algo más que dañar a su blanco. Un golpe lo bastante poderoso puede lanzar a un oponente hacia atrás, haciendo que se tambalée. A ésto se le llama Empujón, Utilizando una táctica apropiada, un empujón le puede crear más problemas a tu oponente que un simple golpe.

La distancia a la que un personaje es enviado después de recibir un empujón depende del daño total que se le inflinge, ignorando todas las sustracciones debidas a la armadura y a la magia, y restando el TAM del aventurero empujado. Si el TAM del aventurero es mayor que el daño que éste recibe, no hay empujón. Pero si el daño es superior al TAM del personaje, éste es lanzado hacia atrás a una distancia de 1 m. por cada exceso de 5 puntos de daño o fracción. El jugador del aventurero que fue empujado deberá hacer también una tirada de DESx5 en 1D100, o el personaje caerá al suelo. Si tal personaje iba montado, necesitará hacer una tirada de Montar; si lo consigue, el TAM del animal se añade al suyo. Si no lo consigue, el empujón se calcula teniendo en cuenta sólo el TAM del jinete, pudiendo éste ser derribado de su montura.

El Master puede incluso disminuir el número por el que hay que multiplicar la DES al hacer la tirada para ver si el aventurero cae o no, debido al terreno desigual, a la pendiente, o al grado previo de daño que el personaje ha sufrido ya. Recuerda que cada punto de fatiga negativo se ha de restar de todas las tiradas realizadas por el aventurero, incluidas las tiradas de Características.

Empujón Especial (Éxito especial de armas Cortantes o contundentes)
Cuando las armas del tipo contundente o cortante, tales como espadas o mazas, consiguen un éxito especial, el blanco es automáticamente lanzado hacia atrás a una distancia de 1 m, por cada 5 pts. de daño recibidos o fracción (al contrario que los empujones derivados de golpes normales en los que sólo se cuenta el daño que supere el TAM). Si el jugador del defensor no consigue hace una tirada de DESx5, éste además caerá al suelo. Será necesario usar las reglas habituales acerca de los empujones para determinar el daño recibido si el personaje empujado colisiona incidentalmente con algún obstáculo. (1D6 por cada 5 m. recorridos).

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11/02/2020, 01:05
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1.9 Reglas: PJ/PNJ caído. Levantarse*. (Rq Básico + Rq Avanzado)

En caso de "Empujón" o "Empujón especial" el PJ/PNJ tira DES para ver si cae. Si cae al suelo, puede quedarse allí o intentar levantarse.
- Si el personaje se queda en el suelo. Puede atacar y defender pero con los penalizadores de estar en el suelo. (oponentes tienen +20% a dar, él tiene un -20% a atacar, defiende normalmente y usa 1d10 para localizaciones)
- Si el personaje se intenta levantar, gastará 1 acción (atacar o defender) en levantarse y necesitará 2 MRs desde su MR-DES que se añaden a su otra acción

Notas de juego

(*) He mirado en el RQ Básico y en el Avanzado y no queda muy claro, pero por lo que he visto por Internet, el caído no se puede levantar hasta el siguiente asalto y requiere 2MRs (1 para ponerse de rodillas y otro para incorporarse) y 1 acción.

Ejemplo:
Asalto 1:
Erik consigue un empujón especial con su hacha (en el MR 6[Des 13]) y el Draugr falla su tirada de Desx5 en el por lo que cae al suelo.
Todos los ataques que sucedan a partir de ese momento al Draugr ya serán con +20% por estar el Draugr en el suelo hasta que éste se haya levantado.
El Draugr todavía no ha atacado. No se puede levantar hasta el próximo asalto así que sus ataques los tendrá que hacer desde el suelo (con la penalización).

Asalto 2:
El Draugr intentará levantarse. Usará su primera acción para levantarse (tiene DES 8 por lo que tiene MRDES 4, por lo que los ataques que se le realicen hasta el MR 6 (MR4+2MRs para incorporarse) se realizarán con el Draugr en el suelo. Los ataques posteriores ya serán con el Draugr levantado.

El Draugr usará la otra acción para atacar. Su ataque sería en MR7 pero como añade los 2MRs para levantarse, realizará ese ataque en el MR9.

Si el Draugr no intentara levantarse podría quedarse en el suelo indefinidamente y atacar 2 veces pero tendría siempre que esté en el suelo las penalizaciones (-20% a dar y +20% a ser atacado).

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11/02/2020, 01:06
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1.10 Desembarazarse de un combate cuerpo a cuerpo (Rq Básico pág 45)

Un aventurero que se halle enfrascado en un combate cuerpo a cuerpo, y que quiera escapar del mismo, deberá gastar un asalto de combate completo intentando desembarazarse de su oponente. En ése asalto nc podrá hacer otra cosa que detener y Esquivar. Después de que pase el asalto podrá moverse en la dirección deseada, Sí es que aún puede hacerlo. Recuerda que sólo podrá comenzar a moverse en el siguiente asalto y partir del momento de reacción por DES.

Notas de juego

1.11 Erratas al RQIII

Se considera válida la correccción de Erratas de RQ3 siguiente:

http://loredain.tripod.com/erratas_rq.html

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