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La Era de los Mortales, volumen I: La llave del destino

Capítulo 3: El Templo Destrozado

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07/11/2009, 10:48
Director

Notas de juego

Pues decidme por qué lado queréis seguir.

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07/11/2009, 11:51
Amílcar

-Sí, sigamos a ver si damos con lo que quiera que sea que vinimos a buscar.

Notas de juego

Pues hacia la derecha de los pjs (osea, la izquierda según se ve el mapa).

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07/11/2009, 14:58
Director

Ante vosotros hay un pasillo con varias habitaciones a la derecha, la primera de las cuales veis y solo contiene catres destrozados. El pasillo gira a la izquierda más adelante.

Notas de juego


 

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08/11/2009, 01:01
Alfio Resplandeciente

Seguro de su función de protector, Alfio se detiene a la altura de la puerta del salón de los catres con su espada en la mano - Supongo que lo mejor es ir despacio... pero seguros - comenta - supongo que debemos revisar todas las salas para asegurarnos que no dejemos sorpresas atrás... pero tambié verificar que no aparezcan por delante mientras estamos distraídos-

Notas de juego

Se complica rolear la entrada a cada sala... más si están vacías. Quizás sea mejor armar una rutina. Se me ocurre... Kolthar y Alfio en el pasillo, vigilando que no aparezca nadie atrás o adelante. Hank y Quivalén en la puerta, cubriendo al que entra y Amilcar como pícaro, entrando, buscando trampas y lo que sea pueda haber.

Si aparece alguien "por afuera" hay algún guerrero para detenerlo. Si aparece alguien adentro, el picaro trata de salir, los magos intenta detener a eso que aparezca con magia y los guerreros intentan entrar. No se si es la mejor alternmativa, pero creo que por lo menos es un primer esbozo de rutina. Obviamente escucho alternativas.

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08/11/2009, 09:17
Quivalen Sath

Mientras avanzamos, no paro de darle vueltas al episodio de la mantequilla

Quizás el frío de la sala haya logrado que el alimento se conservara, aunque solo la congelación provocaría una parada en la descomposición del alimento. ¿Habrá alguine vivo por aquí? sería extraño, después de los peligros a los que nos hemos enfrentado hasta ahora.

Notas de juego

Cierto, por eso yo apenas posteo.....tampoco hay mucho que decir. Esto sobre todo es de Amilcar y, en algunas ocasiones de Kolthar) XD

Por lo de la rutina, me parece bien.

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08/11/2009, 10:10
Amílcar

Después de asentir al comentario de Alfio, el explorador se interna en la sala de los catres para inspeccionarla a conciencia mientras sus compañeros lo cubren desde la entrada.

Notas de juego

Me parece bien lo de la rutina. Antes de entrar en cada sala, Sergio, Amílcar busca trampas (tomo 20). En cualquier caso, os recuerdo que el abanasinio no es un pícaro en sentido estricto (en realidad traté de hacer un arquero a mi modo con la combinación de diversas clases), pero hasta que aparezca un nuevo abrepuertas no me importa ir en cabeza comiéndome las trampas.
xD  

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08/11/2009, 11:02
Director

Las dos siguientes habitaciones también tiene catres destrozados. Giráis por el pasillo y la habitación más al sur contiene barras congeladas como las que encontrasteis antes, con el consiguiente ambiente frío en la sala. Lo único diferente ahora son unos cuantos esqueletos humanos en el suelo que debeiron de estar colgados de ganchos en el techo. El cuerpo del esqueleto de mayor tamaño está en la entrada, como alguien que hubiese sido golpeado por detrás y hubiese caído derrumbado al suelo.

Encontráis unas escaleras que descienden y, junto a ellas, una habitación más grande. Está claro que esta gran habitación era el lugar donde el clero se reunía para comer. Sin embargo, las largas mesas y bancos fueron hechos pedazos y amontonados contra dos puertas más que debían de llevar a la cocina. El suelo de esta habitación está lleno de muchos restos esqueléticos de ratas y también de un extraño residuo de color amarillo que parece haber limpiado todo el polvo en un camino desde la puerta de la izquierda hasta el montón de madera.

Notas de juego


 

Cita:

Se complica rolear la entrada a cada sala

Está claro. Después de muchas salas iguales sin nada, uno no sabe qué decir.

Cita:

hasta que aparezca un nuevo abrepuertas

Pues me parece a mí que va a pasar muuuucho tiempo ;-)

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08/11/2009, 11:28
Hank Patryn

Notas de juego

Yo tengo un conjuro de apertura para una ocasión especial.

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08/11/2009, 12:42
Kolthar

Kolthar mira la distribución de los restos de las maderas, apiladas contra las puertas. Como es costumbre no entiende nada, pero al cabo el rato empieza a hilar.

Ya lo entiendo, en la cocina debía haber algo que no querían que salga, o tal vez querían evitar que los incursores entraran descolgándose por la chimenea. Por el gran Kiri-Jolith, realmente no tengo ni idea de por que hay pan con mantequilla en una habitación si la cocina esta tapiada...

El minotauro resopla fuertemente y se rasca con una mano en la testa.

Esto es demasiado complicado para entenderlo, creo que lo mejor será avanzar y repartir muchos golpes a todo lo que se mueva.

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09/11/2009, 02:27
Alfio Resplandeciente

Alfio no puede menos que sonreir ante la interpretación del minotauro... y su conclusión. Sin embargo añade - Quizás sea así, pero antes de ver que hay en esa cocina, me aseguraría que el resto del piso está libre. Es más quisiera saber que es "eso" amarillo -

Tras pensarlo un momento agrega - Sería muy ridículo pensar que se trata de la mantequilla? -

Notas de juego

Por mi, me aseguraría que no hay nada más en las otras habitaciones y, antes de bajar otro piso vería lo de la cocina. Lo de la mantequilla no fue broma... tiene un color parecido al "residuo amarillo"?

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09/11/2009, 08:54
Director

De repente, una imagen os envuelve.

Un grupo de ogros irrumpe por las puertas abiertas del comedor, aparta las mesas e intenta echar abajo las puertas del fondo con hachas. Un ogro de aspecto especialmente brutal blande su hacha con un gruñido poderoso, pero cuando el filo choca con la puerta, estalla de repente en llamas, echando al ogro hacia atrás. La llama ha surgido de una impronta en la puerta, dejando al ogro humeando y gimiendo en el suelo.

Mientras sus camaradas se ríen cruelmente de su dolor, otro ogro intenta acercarse a la puerta, empujándola levemente con su clava de púas. Al no estallar de nuevo, empieza a echar la puerta abajo él mismo, pero todos los golpes de su clava parecen rebotar incluso antes de impactar contra la puerta. Los otros lo apartan a un lado, cada uno intentando derribar la puerta, pero todos fracasan igualmente.

De repente, otro ogro entra en la habitación, pero éste parece muy diferente de los otros. Tiene la piel de color azul oscuro, abundante pelo blanco y ojos brillantes de color violeta pálido. Su entrada hace que los otros ogros se hagan a un lado. En vez de dirigirse hacia una de las puertas, el ogro va hacia la pared que hay entre ellas. Sus labios pronuncian un grito gutural mientras una de sus manos empieza a crepitar con llamas oscuras. Del interior de la otra habitación surge un grito de sorpresa, pero el ogro simplemente sonríe. Después agita la mano en el aire y con un dedo apunta hacia el agujero que ha abierto, pronunciando otra fase gutural en el idioma de la magia.

De la punta del dedo del ogro surge un zarcillo serpentino de enfermiza bruma amarilla que se introduce en la otra sala. Un momento después se oyen más gritos desde dentro, seguidos por el sonido de toses y ahogos a medida que el zarcillo se convierte en una densa bruma venenosa.

El ogro de piel azul da una orden hacia los otros ogros en el duro idioma ogro y todos se mueven de inmediato, empezando a romper muebles y a apilarlos ante las puertas, atrapando a las indefensas víctimas en el interior. Unas víctimas que ahora gritan agónicamente.

La imagen se desvanece.

- Tiradas (3)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Saber (naturaleza) - Amílcar
Dificultad: 15+
Resultado: 18(+1)=19 (Exito)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Saber (naturaleza) - Hank
Dificultad: 15+
Resultado: 6(+5)=11 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Saber (naturaleza) - Quivalen
Dificultad: 15+
Resultado: 5(+7)=12 (Fracaso)

Notas de juego

 Cita:

tiene un color parecido al "residuo amarillo"?

 No.

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09/11/2009, 09:09
Director

Notas de juego

El ogro diferente es un ogro mago: un ogro con poderes innatos de hechicería.

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09/11/2009, 09:23
Kolthar

El minotauro no puede evitar dar un respingo cuando ve a los ogros atacar moverse de nuevo, tarda algunos instantes pero al igual que a la entrada del templo, entiende que es solo una ilusión.

¡Malditos ogros bastardos! son tan crueles como diablos. Por cierto, ¿alguien sabe por qué se nos muestran estas ilusiones?

 

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09/11/2009, 09:46
Amílcar

-Ni idea...--confiesa un aturdido Amílcar antes de aventurar--Podría tratarse de algún tipo de energía que se ha quedado atrapada debido al impacto emocional que tuvo el asalto de los ogros sobre aquellos que residían en el templo. 

Luego el nómada de las llanuras se aproxima al montón de mesas y bancos para ver si es posible desplazarlos con el ánimo de abrir las puertas que conducen a la sala en la que tuvo lugar la terrible escena que acaban de presenciar.

-Échame una mano con esto, Kolthar.

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09/11/2009, 10:22
Kolthar

Kolthar menea la cabeza negativamente.

¿Y si nos golpea un rayo como en las ilusiones de los ogros? En este templo hay que tener mucho cuidado con las puertas, son muy peligrosas, Lo mismo te atrapan que te lanzan un rayo.

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09/11/2009, 14:01
Alfio Resplandeciente

Tras un primer intento de cortar, con su espada mágica, a uno de los ogros, Alfio entiende que se trata de una ilusión - Quien era ese... no sabía que los ogros eran capaces de hacer magia... por lo menos no tanta como vimos - comente tratando de entender que es lo que ha pasado

- Y porque vemos esas imágenes?. Será una ayuda de Corij en nuestra misión? - se pregunta sin esperar respuesta y sacando sus propias conclusiones respecto al extraño hecho.

Sin embargo, al ver que el minotauro y el abasinio comienzan a mover las maderas, interrumpe sus meditaciones y se dirije a ellos - Estan seguros que es una buena idea? - pregunta antes de aclarar - Aunque saquen las maderas las puertas parecían tener algún conjuro protector... no solo por la llama, sino, que parecía dificil de derribar... Y los ogros suelen ser fuertes -

- Incluso... - mirando a los estudiantes arcanos pregunta - ... Ese... eh... vapor amarillo. Creeis que puede seguir activo en ese lugar? no me gustaría liberarlo. Por los gritos que oí era un poco mortal -

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09/11/2009, 15:58
Director
- Tiradas (3)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Con. conjuros - Amílcar
Dificultad: 20+
Resultado: 6(+1)=7 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Con. conjuros - Hank
Dificultad: 20+
Resultado: 7(+10)=17 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+14)
Motivo: Con. conjuros - Quivalen
Dificultad: 20+
Resultado: 12(+14)=26 (Exito)

Notas de juego

Ante la pregunta de Alfio: sabes que el conjuro que hizo el ogro distinto es un conjuro de Nube mortal.

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09/11/2009, 16:04
Director

Quitáis los escombros y os encontráis ante una puerta cerrada.

Notas de juego

Ya de paso: ¿la de la izquierda o la de la derecha?

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09/11/2009, 16:05
Amílcar

-Está bien pensado, Alfio--conviene Amílcar deteniéndose un segundo para recobrar el aire--Pero, ¿cuántos años hace ya de eso? ¿De verdad crees que todavía sigue activo el conjuro del ogro mago?

Sin aguardar a una respuesta, el arquero retoma la labor de desescombro en solitario tras la negativa del minotauro y las reticiencias de sus compañeros.

-¿Corij? ¿Quién es ése?--concluye el abanasinio sin detener el ritmo.

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09/11/2009, 16:09
Amílcar

Cuando el camino está completamente despejado, Amílcar inspecciona detenidamente las puertas en busca de trampas ocultas.

Notas de juego

Me tomo 20 en ambas.