Asalto 8.
En el asalto 2, Quivalen lanzó Rociada de color a los bandidos 5 y 6.
Cegados y aturdidos: 3 asaltos.
Aturdidos: 1 asalto.
El nómada de las llanuras vuelve a maniobrar para que su adversario no logre escapar del flanqueo al que lo están sometiendo entre él y Touran. Sin embargo, el esfuerzo y el agotamiento con el que están castigando a Amílcar las heridas sufridas termina provocando que su estocada no sea lo suficientemente buena como para alcanzar su blanco.
-¡Por todos los ancestros! ¿Qué clase de maldición es ésta?
Hay que joderse con los p... dadicos!!!!
Bueno, ya voy pensándome el nuevo PJ.
Touran levanta su cimitarra con un suave golpe e hiere de gravedad a su contrincante.
Quizá deberíais pensar en rendiros...
Que majos los dados de Umbría que me han respetado el 16 del turno pasado :-)
Doy a CA 20 y hago 8 de daño. Si el tío cae deberías pensar en ir a la zona de la presa, Amilcar que vas después que yo.
Antes de poder responder, el semielfo cae debido a las heridas recibidas.
Mientras, con un poderoso abrazo, el humano derriba a Kolthar
Amílcar, como actuabas después de Touran, ese ataque no ha tenido lugar y tienes que redefinir el turno. Sin embargo, no puedes cargar hacia la presa: esas dos tiendas en tu camino molestan (aunque ya sé que, para facilitar el combate, he definido todas las casillas como transitables).
Como, salvo que me sorprenda, Amílcar no llega donde Kolthar, procedo a resolver la presa.
Kolthar, 6 de daño no letal. Como te quedaban 2 pg, estás inconsciente. Vaya suerte: él a 20s y tú a 1s :-(
En función del turno de Amílcar, veremos qué hace el humano con la acción de movimiento que le queda. Touran puede también ir pensando su próximo turno. Y Amílcar también (2x1, estamos de oferta).
Cita :
Qué no... Que ya sería malísima suerte (como hasta ahora, claro...)
Ya estoy empezando a odiarte, Sr Máster xD
¿seguro que no has trucado los dados? porque vaya mierda, la verdad............no sé si va a tener conjuros sufientes para estabilizarnos a todos, y luego estaremos en una tienda de esas 5 días hasta poder movernos, jijiji, y vendrás unos capullos a matarnos, creyendo que somos los bandidos, jajajaja
Cita :
Tú eres la única "muriendo". Hank está estabilizado, Kolthar está noqueado por daño no letal y Keygholad... Bueno, del elfo mejor no hablemos...
Cita :
Interesante idea. Gracias :-P
Máster, me he colocado donde estaba en el turno anterior para replantearme la situación.
¿Te quedan conjuros de curación para mejorar mi estado, Modron?
¿Qué te parece la idea de esperarlo en lugar de ir a buscarlo?
Baja a curarme, si eso, y te proteges detrás de mí de un posible ataque.
Mientras, yo preparo mi acción: atacar al mamón que acaba de dejar inconsciente a Kolthar si se pone al alcance de mi estoque.
Luego retraso hasta que tú vuelvas a actuar y así podríamos tener oportunidad de flanquearlo.
Además si nosotros no podemos cargar, él tampoco podrá.
¿Qué dices?
Cita :
¡Ja, ja, ja!
Y encima que nos interrogaran por lo de la llave...
¡Ostia, qué bueno sería!
Sólo quiero puntualizar que, obviamente, sin el +2 de flanqueo, el ataque de Touran ha tenido éxito.
-¡Ha podido con Kolthar! Si no lo veo, no lo creo.
-¡Retrasemos un poco nuestra posición para engañar a esa bestia, Touran!--propone Amílcar al clérigo en un susurro mientras se aleja del campamento en actitud defensiva.
Me retraso en defensa total para que el tipo no pueda llegar y atacar en su próximo asalto.
Te vuelve a tocar a ti, Modron, pues él ha terminado el combate de presa en este mismo turno.
Luego va Amílcar de nuevo (que preparará la acción que ya comenté antes, Sergio) y entonces se supone que el matamata en furia se nos vendrá encima. Momento que debemos aprovechar para flanquearlo.
Con eso, ganaríamos el primer ataque nosotros (con el +2 y mi furtivo), amén de tu curación.
Posición real de Pegrin: (10,11).
El nerakés que ha tumbado a Kolthar os lanza una mirada y, tras dudar un instante, desaperece en la niebla que convocó Touran.
La posición que veis en el tablero para vuestro enemigo no tiene por qué ser la real, sino la última conocida.
Turnos de Touran y Amílcar.
Touran se dirige deprisa hacia la posición de Quivalen.
Amilcar, no puede escapar, colócate para verlo si sale, mi consejo es que vayas al sur del todo por fuera de la niebla y con el arco en la mano. En cuanto estabilice a Quivalen y me haga cargo de estos dos de aquí arriba voy hacia abajo.
Quivalen a -8 (muere a -12). Desde luego, parece que el d100 no sabe que existen números por debajo de 11...
Turno de Amílcar.
Pues hazlo por encima de 90, que han salido algunos XDXD
-¡Bien pensado!--asiente Amílcar cuando ve que Touran se aproxima hacia los dos bandidos aturdidos y sus compañeros caídos.
-Ahora yo tengo que recuperar mi arco--medita el malherido nómada de las llanuras echando la vista hacia donde se encuentra su arma en el suelo para terminar dirigiéndose hacia allí, mirando de vez en cuando a la niebla por si el peligroso bárbaro vuelve a aparecer.
En realidad el arco está en (23, 7), lo cojo si el máster considera que con mi segunda acción de movimiento/estándar podría llegar al cuadradito de cinco pies adyacente al que me encuentro (22, 7).
Touran, imagino que tu movimiento ha sido en diagonal hasta la altura 1 y después dos casillas hacia la izquierda, ¿verdad? Se me pasó preguntarlo.
Estoy pendiente de una cosa de Touran para ver qué pasa con tu turno.
Por ejemplo...
Eso es lo que conté al menos.
En su camino hacia Quivalen, Touran está a punto de caer en un foso oculto por la nieve. Sin duda, una trampa de los bandidos ante visitantes indeseados. Por fortuna para él, Habbakuk le otorga la gracilidad de un felino para que lo esquive en el último instante con un ágil salto y consiga llegar junto a la elfa.
Tras recuperar Amílcar su arco, se gira a tiempo de ver como el presunto líder de los bandidos se planta frente a él con su espada en la mano todavía manchada con la sangre de sus compañeros.
Amílcar, ningún problema para coger el arco. Ya lo tienes en las manos.
Turno de Touran y Amílcar.
Asalto 9.
En el asalto 2, Quivalen lanzó Rociada de color a los bandidos 5 y 6.
Cegados y aturdidos: 2 asaltos.
Aturdidos: 1 asalto.