¿Alguien puede saber si este sitio lleva tiempo sin ser utilizado? Porque si no han traído aquí a nadie, no me gustaría molestar a los antepasados de nuestro noble compañero.
Si esto tiene pinta de no haber sido molestado, quizá deberíamos abrir la otra puerta. Aunque me da que lo más probable es que hayan subido a la gente arriba.
Los agudos ojos de Calethos miran alrededor de la estancia. Todo parece que no se usa en mucho tiempo... Un detalle le llama la atencion por el rabillo del ojo y mira en esa direccion. Los pies de las columnas, la efigie, las esquinas... Todo esta cubierto de una gruesa capa de polvo. El suelo sin embargo no, excepto una seccion en el medio, mas sucia que el resto. Se va a acercar pero Alton le para. Se adelanta un par de pasos y da un salto en el sitio. La seccion, aparentemente de piedra maziza, vibra. Parece que alguien ha puesto una trampa en el pasillo.
Motivo: Perception
Tirada: 2d20
Resultado: 20(+5)=25, 15(+5)=20 (Suma: 45)
Hay tres PJs con proficiency en perception asi que tira el que mas tiene con advantage para que no tire todo el mundo. Critico asi que veis lo que haya que ver.
El pasillo tiene uso. La seccion del medio se cae si se pisa. Podeis pasarla por el borde con un acrobatics 10 o saltarla con un athletics 10. Si fallais dex 15 para agarrarse al borde o 2d6 de daño. Otras formas ee pasar que se os ocurran seguramente tambien valgan
Alton comienza a pasar por el borde la trampilla cuando ésta se activa y se abre de golpe, dejando al rápido mediano agarrado del borde la cornisa y una expresión de susto considerable.
Hay que tener cuidado con el suelo... - dice a media voz.
Motivo: Acrobatic
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 4(+5)=9 (Fracaso)
Motivo: Dex
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 17(+5)=22 (Exito)
No entiendo porqué exploramos unas zonas sí y otras no.
Mi intención al venir hacia esta zona directamente era porque es por donde parecía que se llevaron a la mujer y al niño y esto podía apuntar a ser una zona donde les tuvieran.
- Gracias - dice Calethos cuando Alton evita que caiga en la trampa para pocos segundos después ser el mediano el que cae en ella - Ten cuidado - dice asustado - No creo que hayan traído un prisionero por aquí, excepto que haya alguna forma de desactivar la trampilla - comenta sin intentar superar la trampa.
La idea es encontrar los prisioneros no explorar al azar..
Motivo: Inteligencia
Tirada: 2d20
Dificultad: 10+
Resultado: 15(+1)=16, 3(+1)=4 (Suma: 20)
Exitos: 1
No creo que hayan traído un prisionero por aquí, excepto que haya alguna forma de desactivar la trampilla
La trampa es una simple trampa de foso. Tendrian que volver a colocar el falso suelo. Sin embargo, una vez que ya sabes pasar por el borde, no tienes que tirar acrobatics de nuevo. De hecho, por la falta de polvo en el borde, parece que si se usa este pasillo de vez en cuando. Que alguien haya traido a algun prisionero por aqui, ya no lo se (o si lo se, no lo digo)
Gedeón sale de repente de su ensimismamiento. Parece que encontrar el cadáver de su abuelo y las oleadas de emoción del Nothic le han afectado seriamente... - Esto... Esto debe ser la cripta. Pero nunca me hablaron de trampas. dice viendo que todo el mundo está bien
Estos días no tengo ni idea de cuánto tiempo tendré. Habrá ratos que me apalanque en el ordenador y días que no pare por aquí. Así que dejo a Gedeón en modo agilipollao. Supongo que detrás de la puerta doble habrá algo interesante...
Seguimos?. Calethos no ve a la gente llevando prisioneros al lado de una trampilla, así que voto por la otra puerta del sótano que no lleva directamente al Manor.
Alton deja la trampilla abierta.
Mejor que nadie se caiga por error. - dice al resto mientras asiente ante Calethos y se dirige hacia la salida del pasillo.
Dejemos esto para después mejor, sí, y sigamos con el resto.
Volveis sobre vuestros pasos hasta el sotano donde todo sigue igual. Con cuidado os acercais a la puerta del fondo, al lado de la cisterna. Os deteneis unos segundos pero no escuchais nada. Sin fiaros mucho y con las armas preparadas, abris la puerta y mirais en el interior.
Os encontrais con una habitacion de tamaño medio que parece ser una despensa reconvertida en barracones. Dos literas se apilan contra la pared derecha, mientras que mas barriles y cajas llenan la mitad sur de la sala. hay poco sitio para moverse. Sentados en un par de literas hay dos bandidos de capa roja que alcanzan sus armas en cuanto se abre la puerta. Otro se levanta de las cajas y saca su acero.
Intrusos! - grita uno mientras se posicionan para defenderse
Motivo: Paciencia
Tirada: 1d10
Dificultad: 10+
Resultado: 6(+3)=9 (Fracaso)
Motivo: Escuchar
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 7(+5)=12 (Fracaso)
Motivo: Iniciativa Malos/buenos
Tirada: 2d20
Dificultad: 15+
Resultado: 13, 15 (Suma: 28)
Exitos: 1
Pues hale, seguimos. Si les hubieseis oido podria haber turno de sorpresa. No lo hay.
Ganais la iniciativa. En la habitacion hay un monton de trastos asi que se pelea mal. Cualquiera en la habitacion teniendo que pelear en las camas o encima de las cajas, ataca con desventaja y le atacan con ventaja por estar en un sitio poco estable. Se puede usar la accion de ataque para empujar al enemigo a la zona inestable (Athletics Vs +2 de los bandidos).
Caben 4 individuos de tamaño pequeño/mediano en la zona normal. Cualquier otro que entre, tiene que moverse a la zona inestable o intentar empujar a alguien. Si falla, se queda fuera de la habitacion. Por supuesto, podeis quedaros fuera y esperar a que salgan.
Status:
3 bandidos rojos en habitacion, estables
PJs en sotano.
Deadline Dura Viernes 22h. A partir de ahi, PNJotizacion hasta el domingo por la noche. Quien no haya actuado pierde turno. A Ari se le puede PNjotizar desde ya.
Sin perder el tiempo Calehtos vuelve a cargar de energía mágica su bastón y se lanza al ataque ocupando el último espacio libre de la habitación. El bastón roza a uno de los bandidos, pero no logra un impacto claro.
Motivo: Bastonazo
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+5)=13
Bonus: Shillegal.
Movimiento: Me pongo en el cuadrado libre
Acción: Ataco, doy a CA 13, fallando por 1.
Ok, Calethos esta en medio asi que podeis disparar con 3/4 cover (-5) ya que estais detras de una puerta o empujar (a calethos o a un bandido para hacer sitio. Si quereis entrar en la habitacion (a una zona inestable) sin empujar, necesitais un acrobatics 15. Menos de 10 no entrais. De 10 a 15 decidis si entrais pero si lo haceis os comeis un AdO. Es movimiento asi que todavia podriais hacer una accion aunque fallaseis
Calethos esta en melee con todos, no hay espacio para varias melees en la habitacion. Recuerdo que los tipos estos son 3 pero tienen 2 ataques
- Calethos, sal de ahí que aticemos a gusto...
Espero a que haya un hueco por donde dejar salir.
Y caperucita que va de paso... garrotazo
Gedeón se pone inmediatamente en estado de alerta, y salta agilmente desde detrás de Calethos sobre una de las camas, protegiéndose con su escudo de los bandidos.
Motivo: Acrobacias (inspirado)
Tirada: 2d20
Resultado: 25
Motivo: Acrobacias (inspirado) (olvidé desglosar)
Tirada: 2d20
Resultado: 14, 16 (Suma: 30)
Me meto dentro para que Calethos no se coma todas las hostias... Creo que ya no tenemos alternativa.
Por cierto, ¡hurra por la inspiración otorgada por el master narciso-fascista! ¡Viva la decadencia moral de D&D! Etc.
Aprovechando el ímpetu, Gedeón se abalanza sobre uno de los bandidos, que cae sobre la otra litera.
Motivo: Empujar (inspirado)
Tirada: 2d20
Resultado: 19, 10 (Suma: 29)
Lo de que se cae es sólo por fluff, obviamente...
Gedeon salta sobre una cama protegiendose con el escudo. Inspirado por el valor de Calethos, se levanta rapidamente, coge de la capa a uno de los bandidos que estaba luchando con el druida y lo lanza contra la otra litera mientras ocupa su lugar. El bandido cae sobre la cama con la capa sobre la cabeza, mientras intenta zafarse de ella para volver a la lucha
Motivo: resistir
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+2)=8
La inspiracion quita la desventaja asi que solo vale el primer dado. Por suerte, es el alto.
Calethos, Gedeon: estable
2 bandidos estable, uno inestable
Trul: Ready si sale algun bandido
Kulenov, Alton, Ari: Por actuar
Alton maldijo para sí al ver que ni su pequeño tamaño le supondría una ventaja al entrar en la atestada habitación, por lo que cargó una flecha en el arco y lo tensó, a la espera de encontrar una abertura que le diera tiro limpio.
Si tumban a uno de los bandidos y se mueven, dejandoles sin cobertura, disparo.
Teneis para PNJotizar a Ari y Kulenov hasta esta noche, si no pierden turno :-)
Kulenov empieza a cantar una suave nana, los bandidos poco a poco cierran los ojos al escuchar el sonido mágico, pero finalmente solo uno de ellos cae al suelo, soñando con un pueblo al que no llegan locos extranjeros a fastidiarle el negocio.
Motivo: Sleep
Tirada: 5d8
Resultado: 28
Sleep, afecta a 28 hp, por lo tanto duerme a un bandido.
Resta un hechizo de nivel 1.
Ari se prepara para socorrer a cualquier compañero que lo necesite.
Ari preparar un curar heridas que hará al primer compañero a su alcance que resulte herido de gravedad (digamos que quede por debajo de 1/2 de los hp máximos)
Un bandido se cae al suelo, dormido, mientras el resto intenta luchar con los invasores. Calethos y Gedeon se defienden bien, no dejando espacios para los bandidos. Desgraciadamente no dejan tampoco espacio para el resto del grupo, que espera nervioso una oportunidad.
Esta llega para Alton cuando de un golpe con el hombro mientras para la espada del malhechor con su vara, Calethos empuja al bandido que tropieza con su camarada dormido y trastabillea para evitar caerse. La decima de segundo en la que el hombro de Calethos esta fuera de trayectoria es suficiente para Alton, que suelta la cuerda de su arco. La flecha roza la mejilla del bandido que con el susto recupera la posicion. El otro bandido, al que le acaban de pisar la cabeza, se despierta somnoliento intentando entender donde esta y porque hay tanto jaleo.
Motivo: Dormido? 1-2 en inestable
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Ataques bandido estable 1-3 calethos
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Ataques bandido estable 1-3 calethos
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Ataques Calethos/Gedeon
Tirada: 2d20
Resultado: 1(+4)=5, 13(+4)=17 (Suma: 22)
Motivo: Alton ready
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 14(+5)=19 (Exito)
Motivo: Alton hide?
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 15(+7)=22 (Exito)
Motivo: Alton damage
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+3)=6
Un bandido ataca y falla los dos ataques, el de Calethos con pifia. La pifia le deja a tiro de Alton que le hace 6hps. El otro gasta su accion en despertar a su compi que entiendo no puede hacer nada el turno que despierta.
El ready de Alton era cuando se apartasen y dejasen uno a tiro (es decir no con 3/4 cover). Nadie podia moverse ya asi que he interpretado la pifia como una abertura para el. Trul estaba ready por si alguno salia, pero no lo han hecho.
status
Gedeon, Calethos y los tres bandidos en melee.
El resto en corto. Para entrar, como antes: Empujar o acrobatics
Un bandido 10hps. Otro bandido esta prone y da ventaja a todos en melee. El otro esta metido en una litera y da ventaja a todos.
Deadline lunes 22h