Partida Rol por web

La forja de una leyenda

Las Arenas del Tiempo

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24/08/2010, 15:34
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Un poco de trasfondo para ambientarnos

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26/08/2010, 16:27
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Historia Reciente

Es el año 485 Anno Domini. Alrededor de setenta años atrás, cuando vivía tu abuelo, el Supreme Collegium o Alto Consejo de Britania eligió a un líder nativo, conocido como Emperador Constantin, para gobernar la isla. Tuvo un buen reinado en tiempos difíciles, y en el año 440 su hijo Constans lo sucedió. Unos pocos años después, Constans fue asesinado, y asumió el trono un hombre de nombre Vortigern.

Por aquellos tiempos, una masiva invasión de Pictos e Irlandeses amenaza la seguridad de la isla entera, hasta que Vortigern contrató a un ejército mercenario de Sajones. La victoria no fue suficiente, sin embargo y, cegado por la lujuria, Vortigern desposó a la hija del Rey Sajón Hengest. Vortigern también trajo líderes guerreros del norte y los estableció en la costa occidental para defenderse de las invasiones irlandesas. Pero Vortigern era un líder tiránico, y poco querido.

Pronto, muchos lords del este de Britania se revelaron contra su Rey, pero fueron aplastados y sus tierras entregadas a los aliados Sajones. El mismo hijo de Vortigern lideró otra rebelión y, a pesar de tener un éxito momentáneo, fue asesinado en batalla hace solo 23 años. Luego, durante la famosa "Noche de los Cuchillos Largos", los Sajones traicionaron a Vortigern y asesinaron a casi toda la aristocracia Bretona. La isla sufrió mientras el mismo Vortigern era sometido por los Sajones.

Cuando tu padre era un joven Caballero, en el año 466, Aurelius Ambrosius, el hijo mayor de Constantin, arribó por mar con un ejército procedente de la Pequeña Britania. Inmediatamente, el pueblo de Britania se arremolinó tras su estandarte, del cual se decía que poseía propiedades mágicas escondidas tras la imagen mostrada, de un gran dragón rojo. Vortigern huyó y tomó refugió en Cambria, al nor-oeste. Fue allí que el niño-sabio Merlín profetizó el futuro de Britania. Aurelius Ambrosius venció a los Sajones y luego al mismo Vortigern, y fue nombrado Alto Rey. Fue llamado también Pendragon, por el estandarte que portaba a la batalla.

Durante su reino Aurelius Pendragon derrotó nuevas invasiones de los Sajones y hasta lideró una flota que asoló las costas de las islas Sajonas y Frisias, reprimiendo nuevas invasiones por años. Pero cuando marchó contra un ejército combinado de Sajones e Irlandeses 5 años atrás, en 480, fue traicioneramente envenenado. Su hermano, Uther, tomó el mando del ejército y consiguió la victoria. Los agradecidos nobles, entonces, nombraron a Uther el próximo Alto Rey, y Pendragon.

Uther ha sido un rey exitoso hasta ahora, aplastando cualquier rebelión, derrotando a los irlandeses rebeldes e invasores Sajones. El año pasado consiguió emerger victorioso con un ataque nocturno contra los reyes del norte, cuando todo hacía pensar en una derrota Bretona.

Ahora, en 485, las noticias dicen que más Sajones se juntan en la lejana Sajonia para acudir en ayuda de aquellos que asolan la isla. Las preparaciones para aún más guerra se aceleran, y los nobles Caballeros de Bretonia, una vez más, se alistan a defender al reino bajo la bandera del Pendragon.

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26/08/2010, 17:22
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Britania y Europa

Indicaremos brevemente la división básica geo-política del mundo de los personajes. Nótese que esta información representa el conocimiento de tu personaje, estimados aceptados como correctos por el común de la gente.

Como verás, tu personaje conoce poco del mundo fuera su hogar natal, Logres, y un poco de Europa.

Divisiones políticas de Britania

Britania está dividida en cinco áreas: Logres, Cambria, Cumbria, Pictioland, y Cornwall. Logres es, por mucho, la más importante. Además, distintos reinos Sajones habitan las regiones costeras orientales.

Logres

Logres es la región de tierras bajas de Britania, anteriormente dominada por los Romanos, quienes establecieran grandes ciudades. El condado de tu personaje, Salisbury, se encuentra en esta región. Logres es el reino más grande y poderoso de Britania, y el hogar de su cultura y civilización. Incluye alrededor de la mitad de la población de la isla. Se divide en varias regiones que siguen, aproximadamente, las áreas tribales pre-romanas. Sin embargo, cada una de estas regiones fue dividida en Condados, cada uno al cargo de un Conde (aunque excepcionalmente algunas están a cargo de Duques).

Logres contiene varias ciudades importantes, de las cuales Londres es la más gran grande.

Los grandes caminos, conocidos como Carreteras Reales, son todas de manufactura romana. Se consideran propiedad del Rey, aunque los lores locales tienen la obligación de mantenerlas. Cualquiera que atente contra la integridad de estas carreteras se considera bajo cargos de alta traición, como si hubiera irrumpido con violencia en la propia sala de audiencias del Rey.

La Iglesia

Dos tipos rivales de Cristianismo se practican en Britania, en este momento:

  • El Cristianismo Bretón es nativo a la isla, establecido por inmigrantes cuatro siglos atrás. Tiene sus obispos y abades, pero carece de una figura que los lidere en conjunto. Los reyes locales o lores son quienes eligen a estos líderes, quienes a su vez son leales a sus nobles regionales.
  • El Cristianismo Romano, es parte de la jerarquía que toma las órdenes directamente de Roma, por lo que el Papa es quien elije a los Obispos. La Iglesia Romana en Logres tiene un supremo líder, el Archiobispo de Carlion, de nombre Dubricus; también existen una docena de abades cuyo origen se rastrea a las grandes casas y apellidos.

Los hombres de la iglesia no son considerados nobles a no ser que también posean tierras, lo cual no es infrecuente. Muchas familias nobles han hecho concesiones de tierras a las iglesias o abadias, las cuales a cambio suministran Caballeros de la forma medieval establecida.

El Paganismo

Mucho de Britania aún es Pagana. Muchos granjeros en Logres aún hacen ofrendas a los campos, la tierra y los dioses del clima, y muchos reinos fuera de Logres aún hacen sacrificios a los antiguos dioses. Los reyes locales son aconsejados por druidas profesos, una clase de clérigos bárdicos y sabios que están en contacto estrecho con los antiguos poderes de la tierra. Los líderes druídicos son nombrados por los reyes locales.

Aunque existe una red druídica, no tiene una jerarquía establecida. En lugar de ello, los druidas se reconocen y respetan en función de su conocimiento y poder. Merlín el Encantador, el Archidruida, es el líder reconocido de la religión pagana, ya que ninguno es más sabio o poderoso que él. De hecho, su poder empequeñece al de todos los demás druidas, que son más consejeros que magos.

Otra organización mágica existe, cuyos miembros no son druidas, pero tampoco clérigos o consejeros. Estas organizaciones, generalmente locales, se encargan de los ritos de fertilidad y buena fortuna. Como los druidas, no tienen una organización establecida pero se reconocen mutuamente por poder y prestigio. La líder informal de este grupo es Nimue, y su organización de las Damas del Lago es altamente respetada así como temida y desconfiada por los demás.

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26/08/2010, 17:46
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El resto de Britania

Todo el resto de Britania, fuera de Logres, es territorio extranjero. Estas tierras se dividen en cinceo regiones, cada una de las cuales contiene diferentes reinos. Muchas tierras son habitadas por el pueblo Cymric (cultura que puebla Logres y a la cual pertenece tu personaje), y otras por Irlandeses, Sajones o Pictos.

Cambria

Cambria es la región del oeste de Britania. También es llamaba a veces Wales, o en su forma francesa, Gales. Cambria, sin embargo, se extiende hacia el este mucho más allá del Gales moderno.

Dos fuertes Reyes compiten por el poder en Cambria. En el sur, el Rey Lak gobierna sobre Estregales. Sus súbditos son generalmente descendientes de antiguos invasores irlandeses que se establecieron allí. Recibe pleitesía de los Lords de Escavalon, Gloucester y Cardigan.

Las tierran de Gomeret y las Islas (Anglesey y la Isla Sagrada), incluyendo Cheshire, son gobernadas por el Rey Pellinore, un rey difícil y ambicioso. Es un rey justo, pero su pasión por la caza a veces supera su dedicación al reino. Sin embargo, la gente lo aprecia y ha pretegido bien la tierra de los invasores.

El interior de Cambria es un terreno de áridas montañas y frondosos bosques. Muchos poblados tribales existen allí, fuera del ámbito de cualquier forma civilizada.

Cumbria

La gente de Cumbria son muchas veces llamados "bretones del norte". Cumbria incluye las tierras al nomrte del Río Humber y al sur de las Montañas Pictas. Mucho de estas regiones está cubierta de montañas bajas o densos bosques inexplorados.

El Rey Lot, Rey de Lothian, es el rey más importante del norte. Proviene de las islas norteñas de los Orkneys, pero gobierna sobre Lothian. También tiene alianzas con muchas tribus Pictas. A pesar de que Lot es dominante, los reyes de los demás pequeños reinos no se han subyugado a él.

El Reino de Malahaut es el reino más poderoso individualmente, y el Rey Uther ha recientemente salvado a su Rey, Sir Barant de Apres, de los Sajones. Barant gobierna desde la ciudad de Eburacum (York).

La Costa Sajona

Varias regiones de la Britania del este han sido pobladas por pueblos germanos provenientes del continente europeo. Colectivamente, se les llama Sajones, aunque tecnicamente no todos provienen de Sajonia. Los Sajones actualmente controlan Sussexx, mientras los Jutes controlan Kent. Angles contrlan las tierras de Nohaut y Diera. Estas regiones tienen, cada una, su propio Rey.

Aunque todas son hostiles a los Cymric, los "Sajones" son también rivales entre sí, y una tensa más se mantiene solo gracias a los esfuerzos del Bretwalda o lider supremo, actualmente el Rey AElle de Sussex.

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26/08/2010, 19:03
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Pictland

Pictland incluye todo lo que se encuentra al nombre de Cumbria. En su mayoría son montañas, inexploradas y desconocidas a cualquier excepto a los nativos, salvajes y cubiertos de tatuajes. Si accidentada costa occidental, llamas las Islas Largas, está ocupada por irlandeses del poderoso reino de Dal Riada.

Los nativos salvajes de esta región regularmente atacan y se llevan pillaje de Britania a sus hogares.

Cornwall y la Pequeña Britania

Cornwall y la Pequeña Britania son "el oeste". Cornwall incluye toda la península sud-oeste de la Isla Británica (un área mucho más grande que el Cornwall moderno). Es famoso por sus ricas minas de minerales y sus conexiones políticas con la Pequeña Britania, cuyos pobladores han dominado la mitad norte de la península por una generación.

Cornwall se divide entre dos soberanos. Ninguno de ellos se ha arrodillado ante Uther. La mitad nor-oeste es gobernada por el Duque de Gorlois; su esposa, Ygraine, es considerada la mayor belleza de Britania. La mitad sud-este es gobernada por el Rey Idres, quien también gobierna la mayor parte del norte de la Pequeña Britania.

La Pequeña Britania fue una vez una provincia romana, pero se vió severamente afectada en su población por los bárbaros y las enfermedades, y recientemente fue colonizada por inmigrantes bretones. Sus tierras costeras son ricas y fértiles, aunque su interior es un bosque salvaje y encantado. La mayor parte del norte está gobernado por el viejo Rey Idres de Totnes, el Rey de Cornish. El Rey Conan de Vannetais, en el sur, es el otro gran poder de la región, ambicioso y constantemente preocupado por una fiera disputa y odio con el Rey de Francia.

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26/08/2010, 19:57
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La Alta Orden de Caballería

Como Caballero, tu personaje conoce íntimamente toda esta información.

Los orígenes de la caballería.

En el comienzo, todos los hombres eran iguales en un mundo perfecto de armonía y paz. Pero Adán y Eva condenaron a la humanidad a vivir en un mundo de pesares y muerte. La envidia y la enquina nacieron, y cuando los hombres se volvieron violentos, la fuerza triunfó sobre la razón. La gente cruel se convirtió en líderes y se impusieron por la fuerza sobre los débiles e indefensos.

Finalmente. la caballería se instituyó para detenear al injusto y defender al débil. El hombre más fuerte, valiente, justo y leal de cada mil fue elegido para ser un Caballero. Se le dieron armas, armadura, un noble corcel, y un escudero para servirle. Fue colocado por sobre la gente común para protegerlos de la tiranía y las bestias salvajes. Los comunes, a cambio, trabajaron la tierra para mantener al caballero.

Ya que la virtud es producto de la herencia, ha sido el deber de cada caballero entrenar a su hijo para seguir sus nobles pasos, y así la institución se mantuvo a lo largo de las generaciones.

Convirtiéndose en Caballero

Como parte de la tradición feudal, existen una serie de pasos formales para aprender las habilidades de un Caballero. Excepto muy contadas y especiales ocasiones, cada aspirante debe seguir estos pasos:

Paje: Los pajes son niños o niñas jóvenes de entre 10 y 15 años que están aprendiendo los detalles de la vida cortesana observando a sus mayores, y realizando las tareas que se piden de ellos.  Luego de servir como pajes, la mayoría de las niñas se convierten en damas de companía y los niños en escuderos.

Escuderos: Los chicos se convierten en escuderos a la edad de 15 años. Los escuderos son sirvientes de sus caballeros, estudiando cómo se comporta uno mientras sirven. Aquellos confiados en sí mismos, que muestran potencial, y que tienen las conexiones necesarias, puede que se conviertan en caballeros. La gran mayoría serán por siempre escuderos, lo cual no implica ningún deshonor.

Caballeros: La mayoría de los aspirantes deben esperar hasta tener al menos 21 años para ser nombrados, luego de servir 6 años como escuderos. Hombres nombrados antes son excepcionales, pero no extremadamente raros (Lancelot fue nombrado caballero a los 18 años). A veces un joven heredero debe ser nombrado caballero y por tanto noble con prisas, al llegar a los 18 años o, en muy pocos casos, a los 15 años.

Rangos de los Caballeros

Todos los caballeros comparten ciertos deberes y tratos. Sin embargo, no todos los Caballeros son iguales en rango, y existen varios niveles de los mismos. La diferencia entre ellos está dada, mayormente, por la fuente de ingreso del Caballero.

Caballero Mercenario: Los caballeros sin un señor son el rango más bajo posible. Se llaman mercenarios porque deben conseguir sustento a través de vender su trabajo, normalmente como brazo armado.

Caballero Soltero: Estos caballeros obtienen su sustento de su señor directamente, como dinero contante y sonante o directamente, techo y comida. Estos caballeros también son llamados muchas veces "caballeros de la casa", pues viven en la casa de su señor y no tienen hogar propio. Suelen formar la guardia privada del señor, y su lealtad debe estar más allá de toda prueba.

Caballero Vasallo: Los caballeros que poseen su propia tierra son llamados Vasallos. Tienen su propia finca, y tierra, y en general pueden mantenerse y prepararse para la guerra por sus propios medios. Aunque suelen vivir en su propia casa, están obligados a prestar 40 días anuales de servicio armado a su señor, así como 20 días extras si se lo demanda (según la costumbre). Además, debe servir 3 meses como defensor del castillo de su señor, y comparecer en la corte siempre que se lo requiera.

Lord Caballero: Los Caballeros que son señores de otros caballeros son llamados Lords. Son la parte alta de la nobleza, los señores de la tierra. El rango más bajo de un Lord Caballero es el Caballero del Estandarte. El más alto, por supuesto, es el Alto Rey.

 

El Escudo de Armas

Cada caballero tiene su propio e individual escudo de armas. Este es un diseño llevado en el escudo y la manta, y usado para marcar todo aquello que sea de propiedad esclusiva del Caballero. Solo el caballero, su esposa y su heraldo personal pueden utilizar este escudo.

El hijo mayor del caballero porta el escudo del padre, con una marca especial llamada diferencia que es quitada luego de que hereda el título y los otros derechos de su padre, a su muerte. Los demás hijos generalmente hacen alguna modificación al escudo del padre, para conservar la relación familiar.

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26/08/2010, 20:19
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Leyes y Costumbres

Cada jugador debe recordar que estas reglas de la sociedad son la piedra angular de la sociedad del personaje, y su mundo. Son las que hacen que las personas sean seres civilizados y no animales.

Ciertas leyes son universales entre todas las gentes de Britania. Tu personaje conoce estas reglas no escritas bien; desde su niñez son el pan de todos los días, y parte integral de la vida de un caballero.

Estas leyes se respetan aún entre enemigos. Por ejemplo, cuando un rey Picto acepta la hospitalidad de Arturo, sabe con seguridad que puede comer y relajarse, aún emborracharse, sin temor al asesinato o la traición. Solo los Sajones desconocen estas leyes, y aún así solo ocasionalmente.

Aún los grupos más bárbaros de Britania aceptan estas antiguas tradiciones, ya que son esenciales en un mundo duro y cruel.

Son Hospitalidad, Familia, Lealtad y Honor.

Hospitalidad: Entre todas las divergentes culturas de Britania, esta ley se erige como la más importante y acordada. El dueño nunca puede actuar contra el visitante, debe tratarlo como un huesped de honor. El visitante, a cambio, debe ser educado y no insultar al hogar, o a sus habitantes.

La casa de una persona se considera un lugar sacrosanto, protegida por los poderes superiores a la humanidad, sean cuales sean. Esto es verdad, ya sea nos refiramos a un poderoso castillo o una choza deshecha. El dueño no debe necesariamente invitar a alguien a su hogar, pero si lo hace, ambos debe seguir las leyes del respeto y la seguridad. Una vez dentro, la paz debe reinar entre ellos, aún si se descubre que son enemigos mortales.

Aquel que atenta contra esta ley se verá perseguido por la superstición popular como un maldito y bastardo, y seguramente negado cobijo allí a donde vaya.

Familia: El mundo es un lugar peligroso, y es dificil confiar en aquellos que uno no conoce. Es por ello que el afecto y la confianza en la familia es algo inherente a la naturaleza. Es impensable que alguien pueda volverse contra su familia, y aquellos que lo hacen son considerados aberraciones inhumanas, casi demonios.

Siempre puedes contar en tu familia, así como tu familia puede siempre contar contigo. Aún cuando se digan las cosas más terribles sobre tu pariente, el lazo de sangre es más fuerte.

Lealtad: Todo el concepto de sociedad más allá del círculo familiar se basa en la lealtad. Todos, excepto los locos, deben lealtad a alguien. Para los soldados y guerreros, en particular, la lealtad es importante debido a que es la base de la cadena de mando esencial para la organización militar y así sobrevivir los combates.

Nadie consideraría volverse contra la persona que le provee de comida, protección y comfort. Es más, la lealtad coloca a cada ser humano en la sociedad dándole un lugar en el mundo feudal. La lealtad se asegura mediante juramentos y ritos que establecen la relación entre dos personas. La lealtad feudal se establece entre dos: un lider, y un vasallo.

Honor: El honor es la menor de las cuatro leyes universales. Es un requisito para los Caballeros, pero no lo es necesariamente para el resto de la sociedad, que está más preocupada en sobrevivir día tras día.  Tener honor es una de las cosas que separa a un Caballero del resto.  Los clérigos no necesitan Honor, pues poner la palabra de Dios por delante de sus propios intereses y por lo tanto, no tienen necesidad de sí mismos. Las mujeres no necesitan honor pues son "solo mujeres", aunque aquellas mujeres que evidencian tener un código de honor son estimadas por encima de las demás.

Los Caballeros, sin embargo, deben tener honor pues han jurado el juramento que los ata a la Caballería. El no tener honor significa haber roto dicho juramento, y por lo tanto ninguna otra palabra que salga de su boca, o acto que emprenda, tendrá valor alguno.

El Honor incluye el código personal de integridad, orgullo y dignidad, que es suficientemente importante como para ser sostenido aún con la fuerza de las armas. Más allá, sin embargo, su definición es difusa y difícil (aunque se ha acordado, universalmente, que ciertos actos van en contra del honor, como matar a una mujer, por ejemplo).

 

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27/08/2010, 23:27
Director

Notas de juego

Mapa con la ubicación de sus fincas (las casitas rojas). Click en la imagen para verla más grande.

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28/08/2010, 01:02
Sir Sedgewick de Shrewton
Sólo para el director

Notas de juego

 Shrewton no está marcada con rojo, está al norte de Winterbourne Stoke.