Partida Rol por web

LA FORTALEZA DEL PÁRAMO SOMBRÍO: Señales Ominosas

Reglamento y dudas

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19/01/2014, 20:53
Director

Posteos

Como he puesto en la partida, el ritmo de posteo será medio aunque en alguna ocasión, si así se necesitara, se podría aumentar a ritmo alto.

Cuando empiecen los combates, el posteo se hará en el orden en que las iniciativas marquen, rolear algo de la batalla, pensamientos, inquietudes, comentarios… todo lo que se le pudiera ocurrir a vuestro pj, no me gustan los post tipo “me muevo tres casillas a la derecha y ataco”, prefiero “tras ver el movimiento del enemigo, me percato de sus intenciones y rápidamente me coloco junto a él dejando caer el arma sobre su cabeza, la cual, ha dibujado un arco perfecto durante su trayectoria hacia la gran cocorota de mi enemigo, guiada perfectamente por mi brazo consigo impactar…”

En el caso de que alguno no pueda postear en su turno de combate o durante algunos días, por favor, que haga lo posible para avisar, será pnjtizado, para que la aventura no se detenga en exceso. El DM (Dios Megaguay ejejejjejee) intentará sacar el máximo provecho a las habilidades del pj. No pretendo echar a nadie de la partida, se que fuera de aquí está la Vida Real TM, lo se en mis propias carnes, pues tengo dos hijos y una esposa y entre mi hijo y yo sumamos ya 3 visitas al hospital en menos de 3 años, así que no os preocupéis, lo primero es lo primero.

Por cierto, una pequeña aclaración para el tema de escribir los post. Se tienen varias opciones de tipografía de letra (negrita, cursiva, superíndice, subíndice…) y supongo que todos más o menos lo hacéis de la misma forma, pero aún así me gusta tenerlo en cuenta y aclararlo para que no haya demasiadas dificultades de interpretación:

Descripciones y narraciones normales: letra normal

Diálogos (frases de los PJs en voz normal): negrita

Susurros (frases de los PJs en voz baja): negrita cursiva

Pensamientos: cursiva

Diálogos lejanos: superíndice negrita o subíndice negrita

 

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19/01/2014, 20:55
Director

Habilidades pasivas y tiradas de habilidad

Para que la cosa sea un poco más amena, voy a tener en cuenta vuestras habilidades de Percepción y Perspicacia pasivas para no tener que estar haciendo tiradas a cada ratillo. En caso de que alguno detecte algo, lo sabrá y en caso de ser necesario, le daré la oportunidad de hacer tirada para ver si es capaz de saber con exactitud el porqué de ese escalofrío en la espalda, ese olor en el ambiente, un intento de engaño…

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19/01/2014, 20:56
Director

Conceptos básicos de ataque

Como ya sabéis, o si no lo sabéis ahora lo sabréis, tanto PJs como PNJs tienen 4 tipos de defensas, las cuales hay que superar para conseguir alcanzar al objetivo:

-CA (Clase de armadura): 15

-Fortaleza: 14

-Reflejos: 12

-Voluntad: 11

Cada poder o ataque indica en su descripción el tipo de atributo a usar y la defensa que hay que superar del enemigo para conseguir alcanzarle. Por ejemplo, ataque básico C/C usa la Fuerza vs CA, el PJ hace la tirada y si saca (sumando la tirada de 1d20  + modificadores) un 15 o más, consigue superar las defensas del objetivo y lo alcanza. Una vez superada la tirada de ataque, habrá que hacer otra de daño, para la cual se utilizará el dado (1d4, 1d6, 1d8, 1d10…..) que indique la descripción del arma + el modificador que se añada. En caso de que un poder C/C indique a varios objetivos, habrá que hacer una tirada de ataque por cada criatura que se pueda atacar y una de daño por cada criatura a la que se superen sus defensas.

Hay que tener en cuenta algunas cosas en cuanto a las tácticas y las tiradas de los poderes a distancia, cercanos (estallidos o explosiones) y áreas. Para cada una de estas tres clases de poderes hay que hacer tiradas de ataque para cada uno de los objetivos seleccionados y atacados. Sin embargo, las tiradas de daño se harán divididas para cada uno de los enemigos alcanzados y superadas sus defensas en el caso de los ataques a distancia, pero en el caso de los poderes cercanos y áreas, la tirada de daño será común para todos los enemigos.

Los Ataques de oportunidad son ocasionados cuando, durante el transcurso de un combate, el combatiente baja la guardia durante un instante pasando junto a un adversario, empleando un poder a distancia o uno de área, deja de estar adyacente a una criatura que está atacando…

Editado por nueva Regla :P

Regla de “Mariquita el último”: a criterio del DM, en cualquier momento de un encuentro, normalmente será casi siempre próximo al fin de dicho encuentro, en el apartado “Notas” de los post aparecerá bajo las iniciativas la reseña “Mariquita el último” (de ahora en adelante MeU). En ese caso, solamente los marcados en negrita, podrán optar a actuar en el momento en que vean el post sin necesidad de esperar su turno de Iniciativa. Si una vez finalizado el encuentro (acabado con el enemigo, resuelto el enigma que se plantee, resuelto el desafío de habilidad…) hubiera alguien marcado en negrita que no hubiera posteado y el DM no ha resuelto el turno, puede hacerlo libremente indicando lo que hubiera hecho en su turno con sus respectivas tiradas y narración de lo ocurrido.

Si por alguna razón, han pasado unos días y no se ha resuelto la regla de “MeU” por ninguno de los marcados en negrita, entonces el DM dará paso en un siguiente post a los PJs que él crea conveniente para resolver el turno de “MeU” que serán añadidos a los anteriores para que puedan postear en cuanto vean el post.

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19/01/2014, 20:59
Director

Condiciones durante el combate

-Agarrado: Quedas inmovilizado. Mantener requiere el uso de un miembro, objeto u efecto que se usará para iniciar el agarrón. El agarrón finaliza si la criatura que está agarrando sufre un efecto que le impide llevar a cabo acciones, o si acaba fuera del alcance del poder o efecto que la está agarrando.

-Atontado: Concedes ventaja en combate. Puedes realizar una acción estándar, de movimiento o menor durante tu turno (también acciones gratuitas). No puedes llevar a cabo acciones inmediatas o de oportunidad. No puedes flanquear a un enemigo.

-Aturdido: Concedes ventaja en combate. No puedes llevar a cabo acciones. No puedes flanquear a un enemigo.

-Cegado: Concedes ventaja en combate. No puedes ver a ningún objetivo (los objetivos tienen ocultación total). Sufres un penalizador -10 a las pruebas de Percepción. No puedes flanquear a un enemigo.

-Debilitado: Tus ataques cusan la mitad de daño. El daño continuado que puedas causar no se verá afectado.

-Dominado: Estás atontado. La criatura dominadora elige tu única acción. Los únicos poderes que te puede obligar a usar son los a voluntad.

-Ensordecido: No puedes oir nada. Sufres un penalizador -10 a las pruebas de Percepción.

-Inconsciente: Estás indefenso. Sufres un penalizador -5 a todas las defensas. Quedas tumbado, si es posible. No puedes llevar a cabo acciones. No puedes flanquear a un enemigo.

-Indefenso: Concedes ventaja en combate. Nota: lo normal es que estés indefenso porque estás inconsciente.

-Inmovilizado: No puedes moverte de tu espacio, aunque sí puedes teleportarte o verte obligado a desplazarte por un tirón, empujón o deslizamiento. Se pueden hacer el resto de acciones.

-Moribundo: Estás inconsciente. Estas a 0 pg o menos. Realizas una TS contra muerte cada asalto.

-Neutralizado: Concedes ventaja en combate. Estás inmovilizado. No te pueden mover mediante un tión, empujón o deslizamiento. Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.

-Petrificado: Has sido convertido en piedra. No puedes llevar a cabo acciones. Obtienes resistencia 20 contra todo daño. No eres consciente de tu entorno. No envejeces (NdM: textual).

-Ralentizado: Tu velocidad pasa a ser 2. Esta velocidad se aplica a todos tus tipos de movimiento, pero no a la teleportación o a un tirón, empujón o deslizamiento. No puedes aumentar tu velocidad por encima de 2, ni ésta aumentará si ya era inferior  a 2. Si quedas ralentizado mientras te mueves, te detendrás de inmediato si ya has movido 2 o más casillas.

-Retirado del juego: La criatura no puede llevar a cabo acciones. Asimismo, no tendrá ni línea visual ni de efecto hasta nada, ni nada las tendrá hasta ella.

-Señalado: Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque en cualquier ataque que no sea contra la criatura que te ha señalado.

-Sorprendido: Concedes ventaja en combate. Sólo puedes llevar a cabo acciones gratuitas. No puedes flanquear a un enemigo.

-Tumbado: Concedes ventaja en combate a los enemigos que realicen ataques c/c contra ti. Obtienes un bonificador +2 a todas las defensas contra los ataques a distancia de enemigos no adyacentes. Estás tirado en el suelo. Si estás volando, descenderá con seguridad una distancia igual a tu velocidad de vuelo; si con ello no llegas a tocar tierra, caerás. Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.

 

Acciones en combate

ACCIONES ESTANDAR:

-Administrar poción: ayudar a una criatura inconsciente a ingerir una poción

-Agarrar: agarrar a un enemigo

-Ataque básico: llevar a cabo un ataque básico

-Cargar: mover y después llevar a cabo un ataque básico en c/c o una embestida

-Defensa total: obtener un bon. +2 a todas las defensas hasta e inicio del siguiente turno

-Embestida: empujar a un objetivo 1 casilla y desplazarse al espacio vacante

-Equipar o guardar un escudo: empezar a usar un escudo o guardarlo

-Golpe de gracia: ejecutar un golpe crítico contra un enemigo indefenso

-Nuevas energías: gastar un EC y obtener un bon. a las defensas (una vez por encuentro)

-Preparar una acción: preparar una acción a llevar a cabo cuando ocurra un desencadenante concreto

-Prestar ayuda en ataque: mejorar la tirada de ataque de un aliado

-Prestar ayuda en defensa: mejorar las defensas de un aliado

-Prestar ayuda: aumentar una prueba de habilidad o de característica de un aliado

 

ACCIONES DE MOVIMIENTO:

-Caminar: Moverse hasta la velocidad máxima

-Correr: Moverse hasta la velocidad +2; concede ventaja de combate hasta el siguiente turno

-Desplazarse: moverse 1 casilla sin provocar ataques de oportunidad

-Escapar: Escapar a un agarrón y desplazarse

-Escurrirse: Reducir el espacio en una categoría, moverse hasta la mitad de la velocidad y conceder ventaja de combate

-Gatear: mientras se esté tumbado, moverse hasta la mitad de la velocidad

-Levantarse: ponerse de pie tras estar tumbado

 

ACCIONES MENORES:

-Abrir o cerrar una puerta: abrir o cerrar una puerta o contenedor que no está cerrado con llave o atascado

-Beber una poción: ingerir una poción

-Cargar una ballesta: preparar una ballesta para poder dispararla

-Coger o guardar un objeto: coger o guardar un objeto en algún lugar de su persona

-Envainar o desenvainar un arma: sacar o guardar un arma de su vaina o funda

-Recoger un objeto: coger un objeto que esté en el mismo espacio o en una casilla desocupada dentro del alcance

-Tumbarse: echarse al suelo

 

ACCIONES GRATUITAS:

-Gastar un punto de acción: gastar un PA para obtener una acción adicional (una vez por encuentro, que no sea en el asalto de sorpresa)

-Hablar: soltar un puñado de frases

-Poner fin a un agarrón: soltar a un enemigo agarrado

-Retrasar: retrasar un turno hasta un momento posterior del orden de iniciativas

-Soltar un objeto: soltar cualquier objeto que se esté sosteniendo

 

ACCIONES A CRITERIO DEL DM:

-Cagarse por las patas abajo

-Mearse en los pantalones

-Temblar como un flan

-Enseñar el culo a los enemigos

-Hacer gestos obscenos y burlas

-Hacer gestos mimosos y cariñitos

 

PUNTOS DE ACCIÓN

Una cuestión que tuvo algunos post de discusión en el Gremio ha sido este tema. Tal cual yo lo veo es muy simple y creo que es lo mejor para los PJs.

Los PA se irán concediendo al finalizar un encuentro en el cual no se haya usado ningún PA a partir del segundo hasta un máximo de 3PA. Me explico… en el caso de empezar una partida o continuar una partida tras un descanso prolongado y haya varios encuentros seguidos sin dicho descanso prolongado, los PA se aplicarán de la siguiente forma.

Encuentro 1:

El PJ tiene 1PA y no lo usa.

Encuentro 2:

El PJ tiene 1PA y sigue sin usarlo. Al finalizar el encuentro el DM, o sea yo, concederá 1PA adicional. // El PJ utiliza el PA.

Encuentro 3:

El PJ tiene 2PA. Si al finalizar el encuentro el PJ sigue sin utilizar su PA el DM concederá 1PA adicional // Si el PJ utiliza 1PA, obviamente el PJ tendría para su siguiente encuentro 1PA.

Si el PJ hubiera utilizado anteriormente y en este encuentro no hubiera utilizado ninguno, el DM concederá 1PA.

Encuentro 4:

El PJ tiene 3PA. Si al finalizar el encuentro el PJ sigue sin utilizar sus PA, no podrá sumar más y empezaría con 3PA en su siguiente encuentro.

El PJ tiene 1PA (ha utilizado 1 en el encuentro anterior). Si el PJ no usa ningún PA, el DM concederá 1PA adicional y empezará el siguiente encuentro con 2PA.

No sé si ha quedado suficientemente claro, pero es sencillo, los PA se irán concediendo por encuentro finalizado sin haber hecho uso de ningún PA a partir del segundo encuentro después de un descanso prolongado o comienzo de la partida.

Tras hacer un descanso prolongado, los PA concedidos se perderán y se volverá a los PA originales, o sea, se continuaría la partida con 1PA.

Notas de juego

Creo que en estos primeros post está un poco a groso modo lo básico para empezar, no dudeis en preguntar, pues yo no lo haré jejejejeee.

Poco a poco iré añadiendo observaciones a las condiciones en el combate. (Editado: condiciones actualizadas. Está lo básico para conocer la condición. En caso de que en la partida surja alguna duda, iré ampliando la información de como salir de una condición)

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25/01/2014, 17:17
Director

Pyromancers

Por cierto chicos, una pregunta que se me olvidó hacer ¿sabeis usar el Pyromancers?

Por si alguno no sabe, es muy simple y sencillo. Lo único que habría que hacer, es abrir el último link que se ira poniendo en los post, hacer los movimientos oportunos del PJ en el mapa (mucho cuidado, pues todo se puede mover), añadir alguna área de efecto (si no se está seguro de como hacerlo, comentar en el post lo que se quiere hacer y yo mismo lo colocaré) y una vez terminado todo, solamente hay que darle al icono de la parte inferior derecha "Pass turn and copy URL for forum to clipboard" y pegar el link en las "notas" del post.

Es muy facil.

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25/01/2014, 18:23

En el ultimo intento de 4ta lo pusieron y pese a que podía ver y crear marcadores era incapaz por cualquier medio de modificar el capo de batalla y tenían que mover por mi T_T si me echan un cable y me mueven la fichita por coordenadas no tengo inconveniente en "mirar" la situación.

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25/01/2014, 18:51
Yllanys Wolfsbane

Seh, yo tengo experiencia, don't worry.

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25/01/2014, 19:31
Norgat Coralis

siii creo que ya lo he usado pero si no te molesta podrias subir un mapa para que interactuemos con el y asi no exista lio en los futuros encuentros.

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25/01/2014, 21:32
Director

Norgat, no te preocupes, subiré a la escena de tácticas un mapa de la zona por cada encuentro que se vaya haciendo, y si hiciera falta, no tengo problema en ir colgando imágenes de como se va desarrollando el combate, tardo 2 segundos en subir imágenes a los post. ¿a eso es a lo que te refieres?

Yhanya, si no te deja mover, tampoco te preocupes, en el apartado de notas indicas donde acabas el movimiento y se te colocará rápidamente sin problemas y se subirá una foto de tu situación para que lo lleves lo mejor posible y sepas donde estás.

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26/01/2014, 17:02
Director

Tiradas

En cuanto a las tiradas, me da igual que sean ocultas o visibles a todos. Cada uno que haga una tirada, da igual si es o no oculta, le voy a responder al que la haga, luego él mismo ya hará con la explicación lo que crea conveniente, si exponerla al grupo o guardársela para sí, eso es cosa del que haga la tirada.

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30/01/2014, 14:36
Galinndan

Hola amigo reptiliano, Norgat. Escribo para aclarar un tema que ya indico el master en su tiempo. Cito lo que puso

Cita:

Hay que tener en cuenta algunas cosas en cuanto a las tácticas y las tiradas de los poderes a distancia, cercanos (estallidos o explosiones) y áreas. Para cada una de estas tres clases de poderes hay que hacer tiradas de ataque para cada uno de los objetivos seleccionados y atacados. Sin embargo, las tiradas de daño se harán divididas para cada uno de los enemigos alcanzados y superadas sus defensas en el caso de los ataques a distancia, pero en el caso de los poderes cercanos y áreas, la tirada de daño será común para todos los enemigos.

Por lo que tienes que hacer una tirada por cada miembro afectado por tu aliento y el daño es el mismo para los que impactes.

Elfita Yllanys. El objeto no es que sea +4, es +1, que te da +1 al ataque y +1 al daño, como en toda la vida, lo que pasa es que es un implemento tuyo, por lo que al ataque se realiza la siguiente formula Bonus Habilidad Caracteristica (que imagino que es WIS)+ bonus item (+1 en tu caso)+ 1/2 Nivel (como eres de 2, seria un +1)  y al daño Bonus de la Habilidad Caracteristica+ bonus del item. En el caso de los ataques cuerpos cuerpo o armas a distancia Bonus Habilidad Caracteristica (STR o DEX)+Proficiencia del arma (+2 o +3)+bonus item+ 1/2 Nivel y al daño se cumple lo mismo que el anterior caso.

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30/01/2014, 14:47
Norgat Coralis

entendido ya reedito, gracias por la acalaración

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10/02/2014, 14:01
Director

Exalrav:

Tienes la condicion de inmovilizado, esa condición solamente pone pegas al movimiento. Tu puedes realizar tus acciones de ataque, sacar armas y demás que no supongan moverte de tu casilla. La salvación es al final de tu turno. Edita el post y ataca (no vuelvas a hacer TS).

 

Notas de juego

Nota mental para el DM: Actualizar los estados del combate en esta sección :P

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13/02/2014, 00:09
Director

Una duda que me ha surgido repasando el ataque de Jhanya...: el compañero espiritual que tiene es Protector que dice...

"Poder de ataque a voluntad: obtienes el poder Golpe Protector. Podrás elegir un segundo poder de ataque a voluntad de la forma normal.

¿Esa elección a que se refiere.... a que cuando crea el PJ puede escoger un poder a voluntad más.... o a que cuando está atacando puede atacar con dos poderes a voluntad?

Gracias de antemano....

Yllanys, en cuanto se resuelva esta duda te doy paso a ti. Gracias por vuestra paciencia y comprensión.

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13/02/2014, 02:32

Significa que en la creación de personaje uno de los dos poderes a voluntad viene fijo por el espíritu y el otro es libre.

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13/02/2014, 04:56

  Saludos, lo de un poder de voluntad extra se refiere a que en creación gana ese poder de voluntad por su cara bonita y aparte tiene un poder de voluntad extra que le toca por nivel 1.

  Te devuelvo la pelota con otra duda, veo que en el turno que me pnjotizaste activaste el poder de regeneración ¿Cuando se considera que alguien esta maltrecho? ¿Xageny tiene esa regeneración de 2 o aun no esta lo suficientemente hundida en la miseria?

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13/02/2014, 10:19
Galinndan

Cojo la pelota. Se pasa a maltrecho o herido, cuando pasas a tener la mitad de tus puntos de vida. Entonces, entiendo por lo tanto, cuando los afectados por tu poder de regeneracion pierdan los puntos suficientes para estar heridos o maltrechos, se activaria la regeneracion. Esta dura hasta final del encuentro o hasta que el objetivo tenga puntos de golpe por encima de su media, es decir, que sale de estar del estado de maltrecho. 

Por ejemplo. Puntos de Golpe 30. Maltrecho o Herido 15. Si el objetivo esta con 15 de vida esta maltrecho, se activaria tu regeneracion. Al principio de turno del objetivo ganaria 2 puntos de golpes, pues tendria 17 puntos de golpes y dejaria de estar maltrecho, por lo que ya se le va el efecto de regeneracion. La duda cae, al menos para mi, es que si el poder que te da la regeneracion se va o dura hasta final del encuentro. En mis partidas de mesa, el DM tomo la decision que se iba, que solo regenera hasta dejar de estar maltrecho, por lo tanto en el momento que sales del efecto de maltrecho, se va el poder.

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13/02/2014, 12:40

Por lo que veo en el poder de la ficha y te lo traduzco literalmente: "Hasta el final del encuentro tu y cada aliado en la explosión gana regeneración 2 cuando esta "Bloddied" (Supongo que es maltrecho) Como acción menor un personaje puede usar una acción menor para cancelar este efecto y recuperar 10 de vida"

 

   En ningun momento pone que se cancele al dejar de estar maltrecho solo que deja de regenerar. Al igual que mi poder de cambiar, solo puedo activarlo cuando estoy maltrecho y una vez en ese estado tambien gano 2 de regeneración mientras este maltrecho, no dice que me "destranforme" al dejar de estar en ese estado.

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13/02/2014, 12:48
Galinndan

Ya, eso entendi yo, pero como te dije, el master no lo veia asi, asi que no hay nada mas que arrascar, XD.

Cargando editor
13/02/2014, 12:53
Director

Yo lo veo como un aura que está inherente en vosotros cuando la lanza el jugador y se activa cuando estáis maltrechos. El efecto de dicha aura termina al finalizar el encuentro o cuando un pj la dé por finalizada, gastando una acción menor y gane los 10PG del tirón.

Yo soy un angelito/master bueno jejejejejee.