Partida Rol por web

La Franja Jericho 1: Extracción

Creación

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22/08/2014, 16:23
Director

Aquí voy a poner las pequeñas reglas de creación del personaje, los pasos y patatín patatán que todos conocemos; pero antes de eso quiero que comentéis qué os váis a hacer.

Sois cuatro, y no voy a permitir que haya más de dos "especialistas", explicándolo más sencillo.

Clases permitidas:

2 o más como Táctico, Devastador o Asalto

0 a 2 como Tecnomarine, Apotecario o Bibliotecario.

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05/09/2014, 17:15
Director

Paso 1: Características:

Se harán dos tandas de diez tiradas, descartando la menor. Se podrá escoger una de las tandas, no las mejores tiradas de cada. En caso de que no gusten ninguna de las dos, se podrá hacer UNA TERCERA TANDA, pero en este caso SE TENDRA QUE QUEDAR CON LA TERCERA, SEAN MEJORES O PEORES QUE LAS OTRAS.

Aquellos que sepan hacerse un pj, pueden ir haciéndolo pues esta va a ser una de las únicas variaciones con respecto. La otra es que daré más o menos PX según la historia y demás que se me envíe tras haber terminado los pjs.

Paso 2: Elegir Capitulo.

Puede ser un capitulo ya creado o inventarnos uno, a vuestro gusto.

Paso 3: Elegir Especialidad:

Elegir la especialidad del pj, Táctico, Devastador, Asalto, Bilbiotecario, Apotecario, Tecnomarine (Malarkeys)

Paso 4: Tirada de Historia, Heridas y Puntos de Destino

1d10 para determinar tu historia pasada en el Capitulo, 1d5+18 Heridas y 1d10 para ver como van los puntos de Destino

Paso 5: Tirada de Tipo de Servoarmadura e Historia.

Tipo de Servoarmadura: Tira 1d10, 1.- Maximus, 2.- Heresy, 3-5.- Corvus, 6-9.- Aquila, 10.- Errant.

Tirada de Tablas de Historia de Servoarmadura: Tira 1d5, 1.- Tabla Estandar del Core Book, 2.- Battle Scars, 3.- Legends of War, 4.- Skill of the Artificier, 5.- Elige cualquier tabla.

Tirada de Historia de la Servoarmadura: Tira 1d10 en la tabla elegida anteriormente. Puede oscilarse entre +-1 el valor, por lo que si, por ejemplo, sale un 5, puedes elegir el 4, el 5 o el 6, el que creas más conveniente o te guste más.

Paso 6: Gasto de PX.

Tenéis 1.000 PX para gastar en adquirir habilidades, talentos o características. Pondré las tablas genéricas con las habilidades tachadas, no sea que las "recompréis" por error, ya que se supone que tenéis que unas cuantas de inicio.

Paso 7: Ficha Terminada.

Ahora que tenéis la ficha terminada podéis tirar o elegir un "Demenaour" personal y, también, escribirme la historia de como y porqué llegásteis a ser un Marine Espacial, y luego la razón por la que fuisteis elegidos o se os concedió la oportunidad para llegar a la Deathwatch.

Sois novatos, por lo que salvo el hipnoentrenamiento al llegar a la DW, no habéis hecho poco más, cuando tenga vuestras historias os escribiré un prologazo en la escena de ambientación de qué a pasado, con quienes estáis, donde y por qué.

También necesito descripción física y psicológica, carácter, manías, cicatrices, tatuajes... todo eso.

Una vez tenga esto daré entre 200 y 1.000 PX adicionales para que gastéis de nuevo.

Notas de juego

Se permiten TODOS LOS LIBROS, aunque habrá que poner de forma clarita (a ser posible la página y libro en la que viene la información) para que se sepa de donde sale cada bono.

Todas las tiradas y demás se harán en la ESCENA PERSONAL y se tendrán que hacer de forma CLARA Y ORDENADA. Podéis esperaros a la tirada de "historia" del pj y a la de "historia de la servoarmadura".

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06/09/2014, 14:13
Director

Habilidades Iniciales

  • Perspicacia
  • Código (Runas del capitulo)
  • Trepar
  • Esquivar
  • Saber popular (Adeptus Astartes)
  • Saber popular (Imperio)
  • Saber popular (Guerra)
  • Esconderse
  • Conducir (vehículos terrestres)
  • Intimidar
  • Leer/Escribir
  • Navegación (Superficie)
  • Saber académico (Codex Astartes)
  • Movimiento silencioso
  • Hablar idioma (Alto gótico)
  • Hablar idioma (bajo gótico)
  • Táctica (Elegir una [Combate aéreo, Blindados, Doctrina de asalto, Doctrina defensiva, Procedimientos en desembarco orbital, reconocimiento y sigilo, Combate en el vacío])
  • Rastrear

Talentos Iniciales

  • Ambidiestrismo
  • Entrenamiento en armas Astartes
  • Brazos fuertes
  • Sentido desarrollado (Oído)
  • Sentido desarrollado (Vista)
  • Ataque letal
  • Nervios de acero
  • Desenfundado rápido
  • Resistencia (Poderes psíquicos)
  • Duro de pelar
  • Maestro en combate sin armas

Rasgos Iniciales

  • Fuerza sobrehumana (x2)
  • Resistencia sobrehumana (x2)

Condicionamiento de la Deathwatch

  • Empiezan con las habilidades avanzadas Saber popular (Deathwatch) y Conocimiento prohibido (Xenos)

Entrenamiento con la Deathwatch

  • Empiezan con el talento Entrenamiento con la Deathwatch

Implantes que posee un Marine

  •  Corazón secundario: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la fuerza y resistencia sobrehumanas del marine.
  • Ossmodula: Junto con otros implantes, este se centra en potenciar la resistencia sobrehumana del marine.
  • Biscopea: Junto con otros implantes, este se centra en potenciar la fuerza sobrehumana del marine.
  • Haemastamen: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la fuerza y resistencia sobrehumanas del marine.
  • Órgano de Larraman: Los marines espaciales, en esencia, no pueden morir desangrados, por contra partida, si sufre heridas con un arma de disformidad, el marine si se desangrará.
  • Nodo cataleptico: Un marine espacial no sufre penalizaciones en las pruebas prolongadas de perspicacia o que tengan que ver con percepción.
  • Preomnor: Da la capacidad de resistir venenos ingeridos, por ello dará un +20 a las pruebas de resistencia.
  • Omofagea: Devorando una parte de un enemigo (si, devorando, comiendo...) el marine podrá tener acceso a información sobre el mismo accediendo, en cierto modo, a su memoria, pudiendo tener información sobre el o datos que pueda poseer de valor; todo a discreción del máster. También podría conceder alguna habilidad o talento que el marine no poseyera de antemano. Los efectos son temporales, y siempre a discreción del máster, tanto lo recabado como lo recordado.
  • Pulmones extra: Da un bono de +30 a resistencia gases, también la posibilidad de repetir las tiradas fallidas. Con este órgano adicional, un marine puede respirar bajo el agua.
  • Ocoluba: Una mejora ocular que da al marine una visión mejor.
  • Oreja de Lyman: Una mejora auditiva.
  • Membrana sus-an: Voluntariamente, y tras 1d5 turnos de meditación, el marine puede entrar en un estado de animación suspendida; pero también entrará en este estado si cae inconsciente por un daño critico. En este estado el daño no se curara de manera natural pero tampoco se deterioraran las heridas sufridas. Para despertar a un marine en este estado, se necesita terapia con fármacos, técnicas de auto sugestión y un éxito con un -20 (por lo difícil) en Medicae.
  • Órgano melacromico: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la resistencia sobrehumanas del marine además de que, a discreción del máster, podrá resistir exposiciones a la radiación dependiendo de su grado de intensidad.
  • Riñón oolitico: Este implante da la posibilidad de repetir tiradas fallidas relacionadas con pruebas de resistencia contra venenos y toxinas, también servirá para resistir ataques con armas que posean cualidades toxicas.
  • Neuroglotis: Podrá detectar cualquier veneno o toxina ingerida con una tirada de perspicacia. También podrá hacerlo mediante el olfato con un -20. Por otro lado, se podrá usar este implante para rastrear enemigos que se hayan... "saboreado" (si... saboreado...) y tendrá un +10 a la tirada.
  • Mocranoide: El marine podrá repetir cualquier tirada fallida al estar en ambientes con temperaturas extremas.
  • Glandula de Betcher: El marine espacial puede escupir ácido a través de su boca (3m de alcance, 1d5 de daño, pen4, toxico). Si obtiene tres grados de éxito, podrá cegar a su enemigo durante 1d5 turnos. A discreción del máster, el marine podrá masticar elementos no orgánicos, como hierro, cemento, etc... (por que...)
  • Progenoides: Semilla genética, es esencial para todo capitulo recuperar este implante de cada hermano de batalla caído en combate, ya que esta toda la información genética del capitulo en ella. Para extraerlo, es una operación realmente difícil, supondrá un penalizador de -10 si se tiene nacterium, en caso de que no se posea será un -40 (habilidad Medicae).
  • Caparazón negro: Este implante es lo que le da un total y completo control sobre su armadura. A pesar de que cuando va con su armadura, el marine adquiere el rasgo de tamaño (Enorme), sus enemigos no obtendrán ningún bono a la hora de impactar.

 

Armamento inicial

Todos los Adeptus Astartes poseen el siguiente equipo: Servoarmadura de combate, Pistola Bolter, 3 Granadas de fragmentación, 3 Granadas perforantes, Cuchillo de combate, cemento de reparación, Marca del Capítulo.

Además, según su especialidad los diferentes Marines Espaciales reciben su equipo propio:

  • Apotecarios: Bolter con selector de fuego, reductor y narthecium
  • Marine de Asalto: Espada-sierra, Mochila retropropulsora
  • Devastador: Bolter pesado con mochila de munición
  • Marine Táctico: Bolter con selector de fuego, un cargador de munición especial con un coste no superior a 25 Req a su elección por cada misión.
  • Tecnomarine: Bolter con selector de fuego, Servobrazo (como parte de su armadura de combate), Implante cibernético común a su elección.
  • Bibliotecario: Bolter con selector de fuego, arma de fuerza.