Nombre del Personaje:
Nombre del Jugador: Huesi
Capítulo: Lobos Espaciales
Pasado:
Actitud del Capítulo: Hijos de Russ
Actitud personal:
Especialidad: Asalto
Rango: 2
Historia de la Power Armour: La Furia del Trueno y la Vergüenza de un Héroe
HA | HP | S | T | AGI | PER | INT | WP | FEL | |
Inicial | 45 | 41 | 43 | 41 | 43 | 46 | 40 | 41 | 44 |
Avance | +10 | +5 | +5 | ||||||
Actual | 55 | 41 | 48 | 41 | 48 | 46 | 40 | 41 | 44 |
Bonificador | 5 | 4 | 4(8)* | 4(8)* | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 |
*Bonificadores por super fuerza y super resistencia
HA | HP | S | T | AG | PER | INT | WP | FEL | |
Inicial | 50*** | 46*** | 63** | 41 | 48*** | 51** | 40 | 41 | 34/44/54*** |
Avance | +10 | +5 | +5 | ||||||
Actual | 60 | 46 | 68 | 53 | |||||
Bonificador | 8*/10** | 8* | 5/6**** | 5 | 4 | 4 | 3/4/5 |
*Bonificadores por super fuerza y super resistencia
**Bonificadores por Servoarmadura
***Bonificadores por Historia de la Servoarmadura
****Solo cuenta para Iniciativa
Habilidades básicas | Básico | Experto | Mejora(+10) | Mejora (+20) | Bonus | Total de Tirada |
Acrobatics (Ag) | ||||||
Awareness (Per) | X | X | +10 High Senses | 46-56/51-61* | ||
Barter (Fel) | X | 17(I)*/22/27(S)* | ||||
Blather (Fel) | ||||||
Carouse (T) | X | 20 | ||||
Charm (Fel) | X | 17(I)*/22/27(S)* | ||||
Chem-Use (Int) | 20 | |||||
Ciphers (Int)+ | ||||||
Chapter Runes | X | 40 | ||||
Climb (S) | X | X | 48/68* | |||
Command (Fel) | X | -10 Hero's Shame | 7(I)*/12/17(S)* | |||
Common Lore (Int) | ||||||
Adeptus Astartes | X | 40 | ||||
Imperium | X | 40 | ||||
War | X | 40 | ||||
Concealment (Ag) | X | X | 48/53* | |||
Contortionist (Ag) | X | 20 | ||||
Deceive (Fel) | X | 17(I)*/22/27(S)* | ||||
Demolition (Int) | ||||||
Disguise (Fel) | X | 17(I)*/22/27(S)* | ||||
Dodge (Ag) | X | X | 48/53* | |||
Drive (Ag)+ | ||||||
Ground Vehicles | X | 48/53* | ||||
Evaluate | X | 17(I)*/22/27(S)* | ||||
Forbidden Lore (Int)+ | ||||||
Gamble (Int) | X | 20 | ||||
Inquiry (Fel) | X | 17(I)*/22/27(S)* | ||||
Interrogation (WP) | ||||||
Intimidate (S) | X | +3 (Wolf Pelt) | 27/47 | |||
Invocation (WP) | ||||||
Lip Reading (Per) | ||||||
Literacy (Int) | X | 40 | ||||
Logic (Int) | X | 20 | ||||
Medicae (Int) | ||||||
Navigation (Int)+ | ||||||
Surface | X | 40 | ||||
Performer (Fel) | ||||||
Pilot (Ag)+ | ||||||
Personal | X | 48/53* | ||||
Psyniscience (Per) | ||||||
Scholasic Lore (Int)+ | ||||||
Codex Astartes | X | 40 | ||||
Scrutiny (Per) | X | 23/25* | ||||
Search (Per) | X | 23/25* | ||||
Secret Tongue (Int)+ | ||||||
Security (Ag) | ||||||
Shadowing (Ag) | ||||||
Silent Move (Ag) | X | X | -30 | 48/23* | ||
Sleight of Hand (Ag) | ||||||
Speak Language(Int)+ | ||||||
High Gothic | X | 40 | ||||
Low Gothic | X | 40 | ||||
Survival (Int) | ||||||
Swim (S) | X | 24/44* | ||||
Tactics (Int)+ | ||||||
Assault Tactics | X | 40 | ||||
Tech-Use (Int) | ||||||
Tracking (Int) | X | X | 50 | |||
Trade (Int)+ | ||||||
Wrangling (Int) | ||||||
*Con la Servoarmadura
Talentos | Descripción |
Ambidiestro | Usa ambas manos igual de bien, no sufre el -20 habitual por mano mala |
Astartes Weapons Training | Sé usar cualquier arma salvo las exóticas |
Bulging Biceps | Elimina el requerimiento de ¿soporte? para ciertas armas pesadas |
Heightened Senses (Hearing, Sight, Smell) | +10 a las tiradas de percepción con dichos sentidos |
Killing Strike | Puedes usar un punto de Destino para hacer tu ataque imposible de parar o esquivar |
Nerves of Steel | Pueden repetirse las tiradas fallidas para evitar ser "arrinconado" debido al fuego enemigo |
Quick Draw | Preparar un arma es acción gratuita |
Resistance (Psychic Powers) | +10 a los test de resistencia relacionados |
True Grit | Reduce el daño crítico sufrido a la mitad |
Unarmed Master | Daño de ataque desarmado 1d10 -3 + Bon. F. |
Unnatural Strength (x2) | Duplica bono de Fuerza |
Unnatural Toughness (x2) | Duplica bono de Resistencia |
Entrenamiento Guardianes de la Muerte | Confirma automáticamente Furia Virtuosa contra alienígenas |
Combate con dos Armas (Melée) | Años de práctica han hecho que el personaje pueda llevar un arma en cada mano cuando es necesario. Cuando está armado con dos armas del mismo tipo, puede usar una Acción Completa para atacar con ambas, recibiendo un -20 al Chequeo de cada uno de los dos golpes. El pj debe poseer los dos Talentos de Combate con Dos Armas para poder usar una pistolaen una mano y un arma de combate cuerpo a cuerpo en la otra. |
Ataque Combinado | El pj tiene experiencia en luchar junto a camaradas y hacerlo de forma efectiva. Si ataca junto a aliados a un mismo adversario, recibe una bonificación de +10 a tus tiradas de Habilidad de Armas. Si ambos pj que superan en número al adversario tienen este talento, los dos reciben otra bonificación de +10 (para un total de +20). Estos bonus se añaden a los habituales por superar en número a un adversario. |
Contraataque | Tus movimientos son como el relámpago, de una belleza letal, invisibles como el viento. Tras Parar con éxito un ataque enemigo, el personaje puede hacer inmediatamente un ataque contra dicho oponente como Acción Libre. Este ataque tiene una penalización de un -20. |
Habilidades por Asalto
- Descenso Iracundo
Cuando haga una carga contra una horda, el marine de asalto infligirá 1d10 de daño a la magnitud de la horda. Solo funcionará en "Modo escuadra".
Patrones de Ataque y defensa
Los Patrónes de Ataque de los Lobos Espaciales son:
Nombre: Uñas y dientes
- Acción: Libre
- Coste: 2
- Mantenimiento: Si
- Efectos: La naturaleza animal del estilo de lucha de los Lobos Espaciales les otorga un ciertos límites en el combate cerrado usando su bestia interna contra sus enemigos. Cuando esta habilidad está en activo, el hermano de batalla y todos los que estén en Rango de apoyo pueden repetir tiradas en todos los test opuestos de presas y ganan un +10 a cualquier bonus cuando son superados por enemigos en mano a mano y un +10 a Esquivar y parar contra los ataques de melee.
- Mejora: A rango cuatro los bonus pasan a ser +20
Nombre: La Caza
- Acción: Libre(?)
- Coste: 2
- Mantenimiento: No
- Efectos: Los Lobos de Fenris cazan. Aunque parezcan una serie de berserkeras lanzados a la carga, son en realidad predadores crueles, encerrando a sus enemigos con intimidación y llevándolos a un lugar donde puedan dar el golpe letal. Al inicio de un combate, el hermano de batalla puede llamar a la caza. Requiere de una acción completa durante el primer turno. Todo astartes en rango de apoyo pueden mover su BAgi en metros hasta el enemigo y hacer un Test de Intimidate (Desafiante +0). Si uno o más Test son pasados, cualquier enemigo atacado antes de comenzar el siguiente turno del hermano de batalla sufre un penalizador a Esquivar y Parar igual a -5 por el número de Grados de Éxito del Test pasado.
- Mejora: Si el hermano de batalla tiene rango 4 o más, se puede mover el doble del BAgi.
Las Posiciónes Defensivas de los Lobos Espaciales son:
Nombre: Pack Tactics
-Acción: Libre
-Coste: 2
-Mantenimiento: No
-Efectos: Cuando un astartes ataque a un objetivo único, otro astartes en el rango de apoyo puede, voluntariamente, gastar su reacción para distraer al objetivo. Si lo hace, el primer marine que atacaba no puede ser parado o esquivado este turno.
- Mejora: A rango 3 o más, cualquier ataque melee contra el objetivo afectado gana un +10.
Nombre: Contracarga
-Acción: Reacción
-Coste: 3
-Mantenimiento: No
-Efectos: Cuando un enemigo carga a un miembro del Equipo de Eliminación, cualquier hermano de batalla en rango de apoyo puede realizar una carga inmediatamente. Esta contracarga se resuelve antes de que la carga del enemigo complete su ataque.
- Mejora: Rango 5 o más, el enemigo cargado debe de pasar (si sobrevive) un test desabiante de Resistencia o será aturdido perdiendo su ataque.
Modo Solitario:
Nombre: Sentidos de Lobo
- Tipo: -
- Rango: 1
- Efectos: Como parte de los regalos genéticos de Russ, los Lobos Espaciales tienen unos sentidos preternaturales que superan los de cualquier hermano de batalla. Siempre que esté en modo solo puede re-roll cualquier test fallado basado en percepción y cuenta con Visión Nocturna. Este test no se aplica si lleva puesto el casco.
- Mejoras: A rango 3 añade +10 a los test basados en Percepción. A rango 5 gana Unnatural Perception (x2) cuando use esta habilidad. A rango 7 puede superar un chequeo basado en percepción automáticamente (para efectos de test enfrentados, cuenta como si hubiera sacado 01)
- Nota:
Nombre: Saga del Héroe
- Acción: -
- Rango: 3
- Efectos: La gente de fenris tiene una larga y orgullosa tradición de contar historias.
Cuanto toma un juramento con su Equipo de Eliminación, hace también su propio juramento a parte, una promesa para que su saga sea más grandiosa. Mientras esté bajo este juramento trabajará mucho más duro para conseguir su historia personal. Cada juramento otorga un beneficio y requiere algo de antes (solo puede elegirse una). Si no consigue sus metas perderá 1d5 de Renombre al final de la misión.
- Mejoras: -
- Nota:
Totales | Actuales | Fatiga | Críticos |
21 | 21 |
Puntos actuales | |
Fatiga de batalla | |
Maldición del Primarca |
Caminar (1/2 acción) | 5/6* |
Caminar (Acción completa) | 10/12* |
Carga | 15/18* |
Correr | 30/36* |
Total | Actuales |
2 |
Total | Actual |
Órgano | Ventaja |
Corazón secundario/Osmódula/Biscopia/Haemastamen | Otorgan los rasgos Unnatural Strength y Unnatural Toughness |
Órgano de Larraman | Los Marines Espaciales no sufren efectos de desangramiento. Además ganan el talento "True Grit". Armas con la cualidad "Warp Weapon" siguen causando desangramiento |
Nodo catalépsico | Sin penalizaciones a las tiradas de percepción por falta de sueño |
Preomnor | +20 a los test de Resistencia contra venenos |
Omofágea | Devorando una porción del enemigo se tiene acceso a cierta información y, situacionalmente, a ciertas habilidades durante tantas horas como el bonificador de Inteligencia |
Pulmón múltiple | Pueden repetirse las tiradas de Resistencia falladas contra asfixia o ahogamiento. También, +30 y repetir tiradas contra gases. Un Marine Espacial puede respirar agua |
Ocúlobo y Oreja de Lyman | Otorga el talento Sentidos Aumentados (Vista y Oído) y un +10 a las tiradas de Awareness basadas en ellas. |
Membrana de Sus-An | Un Marine Espacial puede entrar voluntariamente en un estado de animación suspendida meditando durante 1d5 rondas. Se activa automáticamente cuando el Marine queda inconsciente por daño crítico. En este estado, las heridas no se curan ni agravan. Para sacar del trance, Medicae (-20) |
Órgano Melanocrómico | Resistencia a la radiación |
Riñón oolítico | Repetir tiradas de resistencia a venenos, incluídos los de armas tóxicas |
Neuroglotis | Puede detectar veneno mediante el gusto (Alerta +0) u olfato (Alerta -20) |
Mucranoide | Repetir tiradas de resistencia contra temperaturas extremas |
Glándula de Betcher | El marine puede lanzar ácido a sus enemigos (3m, daño 1d5, Pen. 4, tóxico). Con 3+ grados de éxito, ciega al oponente 1d5 rondas |
Progenoides | Semilla genética del capítulo. Extraerlas requiere Medicae -10 o -40 sin narthecium (y requiere 2 rondas más) |
Caparazón negro | Permite manejar la servoarmadura. Un Marine Espacial con servoarmadura tiene Size (Hulking) pero los enemigos no ganan bonos contra él |
Arma | Tipo | Alcance | Daño | Pen. | Especial | |
Cuchillo de Combate | Melée | 1d10+2R | 2 | - | ||
Espada Sierra | Melée | 1d10+3R+10(BF) | 4 | Equilibrada, Desgarradora |
Armas | Tipo | Alcance | CDD | Daño | Pen | Car | Recarga | Especial |
Pistola Bolter | Pistola | 30m | S/3/- | 2d10+5X | 5 | 14 | Completa | Desgarradora |
3x Granadas Frag | Arrojadiza | SBx3m | S/-/- | 2d10 X | 0 | - | - | Explosiva (5) |
3x Granadas Krak | Arrojadiza | SBx3m | S/-/- | 3d10+4X | 6 | - | - | - |
Musculatura Servo-Aumentada | +20 a Fuerza |
Auto-Sentidos | Visión en la oscuridad, inmune a Photon Flash y Granadas de Conmoción; Called Shot es media acción; +10 a tests de Awareness basados en visión y audición. |
Bio-Monitor e Inyectores | +10 a resistir efectos y el Rasgo Tóxico; 6 dosis de estimulantes para ignorar efectos críticos por 1d10 Rounds; Reduce la duración del Aturdimiento a 1 Round. |
Vox Link integrado | Un vox-caster puede usarse para enviar señales a grandes distancias, incluyendo a naves en órbita desde la superficie de un planeta. Usar un vox-caster para recibir o transmitir señales a través de interferencias u otras condiciones inusuales requiere un Chequeo Exitoso de Uso de Tecnología con una Dificultad adecuada la adversidad de las condiciones. |
Botas magnetizadas integradas. | Estos imanes pueden ser activados o desactivados al principio del Turno del portador.Estas reducen el Bono de Agilidad (recalcular el Movimiento como corresponda) a la mitad cuando se usan, pero sin embargo permiten movimiento normal en áreas gravedad baja o cero que tengan una superficie apropiada para caminar. |
Reciclaje de nutrientes | Puede operar dos semanas sin provisionarse |
Supresión de retroceso | Puede usar armas simples a una mano sin penalizador |
Tamaño |
Voluminoso (Los enemigos no se benefician |
Pobre destreza manual | Usar cosas delicadas no diseñadas para Space Marines lleva un -10 |
Soporte vital |
Con el casco puesto, el ambiente está sellado |
Localización |
Puntos Blindaje | Tipo Blindaje |
Cabeza (01-10) | (8+8) | |
Brazo Derecho (11-20) | (8+8) | |
Brazo Izquierdo (21-30) | (8+8) | |
Cuerpo (31-70) | (9+8) | |
Pierna Derecha (71-85) | (8+8) | |
Pierna Izquierda (86 - 00) | (8+8) |
Total |
Nombre | Efecto |
Nombre | Efecto |
Retrorreactores | |
|
Mejoras | Coste PXs |
Mejora Simple HA | 200 |
Mejora Intermedia HA | 500 |
Mejora Simple Fuerza | 200 |
Mejora Simple Agi | 200 |
Combate con dos armas (melée) | 500 |
Ataque Combinado | 200 |
Rastrear +10 | 200 |
Gastados | 14.000 |
Pendientes | 3.110 |
TOTAL | 17.110 |
Ficha Terminada!!!!!!
ponte a hacer las tiradas, dos tandas de 10 tiradas de 2d10 a ver cuales son mejores, y con eso ya podemos ver que especialidad.
PASO 1.
TANDA 1: 7, 16, 3, 2, 6, 11, 20, 2, 12, 13
TANDA 2: 13, 15, 13, 9, 11, 11, 7, 11, 10, 11 <----- Elijo esta XD
Motivo: Tanda 1
Tirada: 2d100
Resultado: 91
Motivo: Tanda 1
Tirada: 2d10
Resultado: 7
Motivo: Tanda 1
Tirada: 2d10
Resultado: 16
Motivo: Tanda 1
Tirada: 2d10
Resultado: 13
Motivo: Tanda 1
Tirada: 2d10
Resultado: 2
Motivo: Tanda 1
Tirada: 2d10
Resultado: 6
Motivo: Tanda 1
Tirada: 2d10
Resultado: 11
Motivo: Tanda 1
Tirada: 2d10
Resultado: 20
Motivo: Tanda 1
Tirada: 2d10
Resultado: 2
Motivo: Tanda 1
Tirada: 2d10
Resultado: 12
Motivo: Tanda 1
Tirada: 2d10
Resultado: 13
Motivo: Tanda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 13
Motivo: Tanda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 15
Motivo: Tanda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 13
Motivo: Tanda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 9
Motivo: Tanda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 11
Motivo: Tanda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 11
Motivo: Tanda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 7
Motivo: Tanda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 11
Motivo: Tanda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 10
Motivo: Tanda 2
Tirada: 2d10
Resultado: 11
La primera en la frente XDDDD Olvida el d100
De la tanda elegida el 7 al ser el menor, es descartado, por lo que tus tiradas son 13, 15, 13, 9, 11, 11, 11, 10, 11
PASO 2. ELEGIR CAPITULO.
Lobos Espaciales - DeathWatch.
PASO 3. - ELEGIR ESPECIALIDAD.
Marine de Asalto.
PASO 4. HISTORIA, HERIDAS Y PUNTOS DE DESTINO.
Historia: 1
Heridas: 3 + 18 = 21
Puntos de Destino: 3
Motivo: Historia
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Heridas (1d5)
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Puntos de Destino
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Heridas: Al ser 1d5, he tirado 1d10 dividido entre 2. (Yo siempre hago una relación, donde al 1 y al 2 en el d10 les corresponde el 1 en el d5; al 3 y al 4 el 2; al 5 y al 6 el 3; al 7 y al 8 el 4; y al 9 y al 0 el 5) Con lo que el resultado me ha dado 3.
PASO 5. TIPO DE SERVOARMADURA E HISTORIA.
Tipo de Servoarmadura: 5 - Heresy
Tirada de Tablas de Historia de Servoarmadura: 3 - Tabla Legends of War.
Tirada de Historia de Servoarmadura: 2
Motivo: Tipo de Servoarmadura
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Tirada Tabla de Historia de Servoarmadura
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: Tirada de Historia de Servoarmadura
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Para la Tirada de la Tabla de Historia de la Servo utilizo el mismo mecanismo de antes para el d5. Por cierto, se me olvidó decirlo, si tu utilizas una equivalencia distinta, me lo comentas. Al menos dejo las tiradas hechas.
Lo de la Historia, al ser oscilante como explicas en la Creación, me dices qué corresponderia a mi resultado, 2, y a los numeros 1 y 3. Y ya te digo si elijo uno u otro.
MK5 Heresy
Dos tiradas de historia
1.- Mancha de la Disformidad: La armadura fue expuesta a una lucha en una fisura de disformidad y completaron la misión dentro de la anomalía Hadex. El caso es que causó un extraño efecto en la armadura, y su ocupante gana de forma permanente +10 Puntos de Corrupción, pero recibe un +10 a los Test de Miedo.
2.- La Vergüenza de un Héroe: En la historia de esta armadura, un mítico capitan comandó a su Compañía en una batalla crucial. Por alguna razón, el Capitán falló en su deber y la batalla se perdió a un alto coste. Los siguientes portadores deben luchar para imponerse a esta maldición, siendo grandes combatientes, pero ninguno un gran líder. Los portadores ganan +5 HA y +5 HP, pero sufren un -10 a las Tiradas de Mando (Command)
3-4.- La Elegancia del Emperador: El portador de esta armadura es uno de los mayores ejemplos de los Adeptus Astartes, comandando oficiales y eliminando líderes en combates singulares. El portador gana +5 a los Test de Pinning (Supresión), Miedo y Command (Mando)
Yo te recomendaría la Segunda (la que te salió)
La Armadura Heresy tiene dos historias así que puedes tirar de nuevo tabla e historia o quedarte con esta tabla y tirar solo por otra historia ^^
Historia:
Lobo Espacial:
Siempre que se te pida 1d5 es esa la equivalencia, y los Puntos de Destino también están bien ^^
Tirada Tabla de Historia de la Armadura: 5 - Elijo Battle Scars (Así al azar, por ver otras tablas)
Tirada Historia de la Armadura: 5
Motivo: Tirada Tabla de Historia de Servoarmadura
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: Tirada de Historia de Servoarmadura
Tirada: 1d10
Resultado: 5
De omento he visto la del Core Book, si acaso pudiera descargarme o encontrar los libros que me dices y me convence otra tabla, te comento. Si no, elijo la de Battle Scars.
Si quieres puedes buscarlos como Deathwatch Rites of Battel 4shared que es de donde me los baje yo de gratis ^^
Aun asi intentare subirloa de nuevo >.<
Luego miro lo que hace esa tabla, pero todas tienen su aquel ^^
Ya tengo los libros. :D. He visto las tablas y me quedo con la de Legends of War o la del Core. Estoy entre:
- Legends of War: 6. Last Survivor. (la historia estaria chula, del tipo "last man standing" y ademas un +1PD siempre viene bien)
- Core: 5. A Fury like lightning. (Quizá me venga de perlitas el tener mas AGI y un +1 a la iniciativa. Soy Asalto, ataque rapido y devastador. Quiza me vega de perlas ganar la iniciativa a los malos para sorprenderles con un ataque rápido)
¿Que te parece? Si acaso tienes alguna otra recomendación, soy todo oidos.
Por cierto, estoy encontrando todos los Libros XDDD Hay algunos que por el titulo parecen misiones. SIEMPRE hago una cosa: Leo el indice, y si veo indicios de ser una partida, no lo leo; o si veo que en el libro de reglas un capitulo es partida, lo mismo.
En cuanto tenga acceso a los libros te cuento ^^
Ve pensando la historia y tal de tu lobo espacial, asi como nombre y avatar, y entonces te dare px pa gastar ^^
Estoy en ello. Esta escrita en papel en pautas, porque no me da tiempo a tirarme horas pensando en historia y voy escribiendo parrafitos conforme voy terminando de estudiar. ¡Quien me iba a decir que iba a costar tanto ganarme los galones! Pero vamos, que teniendo pautas claras (me faltaria añadir la nueva Historia de la Armadura) luego la historia saldra sola.
He encontrado, en Wikihammer, una cosa muy interesante sobre la que indagaré: Sagas. Interpretativamente, hare que mi lobo se una o adquiera una de esas "Sagas" o crearé una propia, para que en un futuro sus acciones de renombre sean únicas y tengan el nombre de su Saga escrito. (Ya sabes el deseo de todo lobo de ser recordado xD)
Añadiré un poco de historia de la armadura, obviamente, de sus portadores anteriores y tal.
¿Cuantos años puede tener mi Marine? Es decir, cuantos desde que se hizo Marine. Lo digo porque una vez te modifican, puedes ser tan longevo como Jordi Hurtado. Si por ejemplo, pongamos que paso La Prueba con unos 20 años de edad humana, y ahi me empiezan a poner los implantes... ¿Cuantos años han pasado desde entonces? ¿Lo dejas a mi discreción?
Ultima pregunta, meramente interpretativa. ¿Mi soldado sería un soldadillo normal y corriente? ¿Podria ser sargento? En cuanto a la organización de los Lobos, ¿Seria un Cazador Gris o un Garra Sangrienta?
Vale, te respondo con una cosa en general xD
Para entrar en la Deathwatch tienws que haber destacado entre tus congeneres y ser experimentado, pero por los px que os voy a dar no sois muy destacados,por lo que yo te recomendaria ser Cazador Gris, ya sea recien ascendido o con algunos años de experiencia. Yo te recomendaría tener unos 50-70 años,por que no eres muy allá y si llegas al siglo, un veteranazo eres, y en este caso no es así.
Yo con la historia hago lo mismo. Escribo parrafos o situaciones y luego las conecto ^^.
Lo de las Sagas, prefiero que sean inventadas, cuanta mas original mas px de inicio que te doy ^^
Jefe, pudiste ver las tablas de Historia???
Estoy en casa de Erato, y aqui no tengo acceso a mis copias digitales de los libros, el viernes ya tendre acceso (y me los copiare en un pincho por ai acaso) y te resuelvo todo.
Perdona por las molestias
Sin problemas. Ya que estamos, puestos a pedir, (no me mates XDDD), me podrias dar una ficha que pueda rellenar o algo asi? Y de paso dame una coartada, que voy a robar un banco y tal. Di que el día 26 de Septiembre a las 13:10-13:30 estaba hablando contigo tomandonos un café y santas pascuas XD
Aunque con lo de la ficha me conformo XDDD
La historia la tengo maquetada ya, es larga de tres pares de cojones, así que te haré un resumen.
Y nada mas, rellenar una ficha con los resultados de las tiradas y los puntos de habilidades que ponga y prou.
La ficha la relleno yo, que es tan amplia que la gente la acaba haciando mal xD
La historia sin resumen, todo el tocho mejor, así lo valoro al completo.
Creo que le sacarás más jugo al +5 Agi y +1 Iniciativa que al punto de destino adicional, aunque ese PD adicional... xD
Y de la primera historia, coger la de +5 HA y +5 HP, aunque tengas un -10 en Command, que el Tecno ya se ha preparado para ser líder ^^