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La frontera helada (Glorantha pt II)

Resumen de reglas

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17/03/2012, 21:46
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El combate

Lo que comunmente se conoce como "atizar a alguien" es la forma menos educada pero más rápida de solucionar los problemas, en Glorantha y en cualquier sitio. Para trasladar tan noble acción al foro deberán realizarse SIEMPRE las siguientes tiradas:

1ª: Ataque. Deberá tirarse 1D100 sacando igual o menos que el % de ataque.

2ª: Defensa o Esquiva. Igual que el ataque pero tomando el % de defensa del arma o escudo a emplear.

En caso de que la tirada de ataque haya sido exitosa deberán hacerse las siguientes tiradas:

3ª: Daño. Deben tirarse los dados que indique la descripción del arma usada y modificarlo como corresponda. (ejemplo 2d6+2)

4ª: Localización. tirar 1D20 a pelo.

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19/03/2012, 09:34
Director

Magia común o espiritual

Cuando no se indique otra cosa, ésta será la magia empleada por vuestros personajes. Para lanzar un conjuro hacen falta tres cosas: Puntos Mágicos (PM), tiempoy hacerlo bien.

En resumidas cuentas:

Un conjuro consume un mumero fijo de PM (1, 2, 3, 4 o hasta mas). Si no se tienen, no se puede lanzar, olvidalo. En casod e tener suficientes PM (lo normal es tener 10 u 11), éste se puede lanzar las veces que haga falta. Pero cuidado, los PM también representan la capacidad para resistirse a la mágia y no e sconveniente andar demasiado escaso.

En cuanto al tiempo, es muy relativo. Por lo general, un conjuro de hasta 3 PM puede lanzarse dos veces por asalto, y uno de 1 PM podría lanzarse y atacar en el mismo asalto de combate. Hay que tenerlo en cuenta.

Para hacerlo bien, debe realizarse SIEMPRE una tirada de D100 y sacar igual o menos que el % del conjuro. En el caso de conjuros beneficiosos (Curación, armadura, Cuchilla afilada, Garrotazo), el conjuro funciona y santaspascuas. En caso de conjuros ofensivos, que afectan a otros, éstos tienen derecho a resistirse. En ese caso, tras la tirada exitosa del conjuro, debe realizarse una tirada de resistencia con 1D100 pelado.

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03/04/2012, 17:23
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Hechicería (atención Kilder que esta va por ti)

la hechicería e suna forma de magia que consiste en aprovechar las energías mágicas propias de la tierra y del aire alrededor del mago y canalizarlas sin ayuda de ningún espíritu. Para ello el mago no solo debe dominar conjuros altamente complejos y que requieren mucho estudio, sino que además debe ser capaz de manipular esa magia a su antojo.

Resumen: Todo conjuro de hechicería cuesta 1 PM, dura 5 asaltos (1 minuto) y tiene un alcance de 5 metros pero con esto no sirve para mucho. Para que realmente sea útil, el mago debe ser capaz de manipular esa mágia. Hay tres habilidades para ello: Intensidad (potencia el conjuro para hacerlo más efectivo y difícil de resistir), Duración (Hace que los efectos duren más) y Alcance (para que llegue más lejos).

Para lanzar un conjuro de hechicería, el mago debe declarar antes de tirar, los PM que gastará en estas habilidades. Por lo general, los conjuros solo necesitan intensidad. Acto seguido se lanzan los dados.

1º: 1d100 especificando el nombre del conjuro y sus modificaciones. P. ejemplo "Incinerar Intensidad 10". El resultado de esta tirada engloba el % del conjuro y el de intensidad en ese caso. Si el conjuro tiene 37% y la intensidad 30%, el resultado debería ser inferior a 30 para tener éxito. De 31 a 37 el conjuro funcionaría pero no la intensidad y 38 o más es un fallo.

2º: En caso de éxito, hay que tirar 1d100 pelado para comprobar la resistencia del adversario. Cuanta más intensidad y más baja sea la tirada mejor.

3º: Si el conjuro lo requiere se puede tirar 1d20 para determinar localización. (Incinerar no lo requiere)

Si el conjuro falla consume 1PM. Si e sun éxito gasta los PM indicados por la intensidad. Un crítico hace que solo gaste 1PM independientemente de la INT, y una pifia hace que se gasten todos.

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06/04/2012, 12:30
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Modificador al daño.

Los personajes especialmente fuertes y grandes, poseen un daño adicional por daño (+1d4, +1d6 etc...). Como en vuestro grupo tirais más bien a enanos ese modificador no es muy habitual, pero existe.

Regla de la casa: Para simplificar las tiradas y que todo vaya más rápido, he decidido sustituir ese modificador por un número fijo que se añade a la tirada del daño del arma y santas pascuas. Por lo tanto, el modificador de +1d4 se convertirá en un +2 (+1 para proyectiles) y el d e+1D6 en un +4 (+2 para proyectiles).

Todo este rollo es algo de lo que no debeis preocuparos, ya que está incluido en vuestra ficha pero lo he explicado para Erikand, que no lo sabía y ha tirado el modificador.

 

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13/04/2012, 14:38
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Experiencia

Cuando un personaje termina una aventura y tiene algo de tiempo para sentarse y pensar sobre ello, ve sus habilidades incrementadas y así mejora en la vida. Para ello s eprocede de la siguiente forma que explicaré por pasos.

1º: Marcar habilidades. Cada vez que tu pj tiene éxito en una tirada, debe "marcar" esa habilidad. Eso significa que debeis repasar vuestros post y acordaros de las tiradas exitosas. Por ejemplo, en la prueba de cazar al cerdo, Aldar tuvo éxito en Saltar, Trepar y Ataque de Puño. Estas tres habilidades estarían marcadas y podría subirlas con experiencia. En esta partida, por ser la primera experiencia vital de vuestros pobres personajes, consideraremos que TODAS las habilidades utilizadas, con éxito o no, están "marcadas"

2º: Comprobar experiencia. El método del libro e smuy divertido jugando en mesa pero por aquí puede ser un coñazo, así que lo que voy a hacer va a ser asignar puntos dependiendo de cómo habeis jugado, interpretado, paticipado etc... Por ejemplo, en esta partida voy a daros 3 puntos, que representará que 3 de vuestras habilidades (a elegir) aumentan.

3º: Gastar los puntos. Los puntos se pueden invertir en cualquier habilidad utilizada a excepción de todos los Conocimientos (Con. cultural, Con. del mundo etc...) y los conjuros (solo la hechicería puede aumentarse con experiénica y entre barbaros no vais ni a olerla). Cuando ya tengais 3 habilidades elegidas podreis subirlas mirando esta bonita y sencilla tabla:

Habilidad de 0 a 24: +5% por punto/ de 25 a 49: +4%/ 50 a 74: +3%/ 75 a 99: +2%/ 100 o más: +1%

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13/04/2012, 14:40
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Combate cerrado.

Cuando uno imagina a dos luchadores batiendose en duelo suele caer en el error de pensar en luchas épicas de películas o videojuegos de rol donde los dos contendientes se miran a los ojos y s esacuden sin parar haciendo poses heróicas. Pero en un combate real, donde uno s ejugaba la vida lo mas importante era alcanzar al oponente sin exponer el propio cuerpo a su arma, por lo que en un combate real se necesitaba una buena cantidad de espacio para poder retroceder, saltar y alejarse cuando fuera preciso. Para representar esto, las armas del RuneQuest tienen un atributo llamado Momento de reacción, que va del 3 (puños, dagas y otras armas pequeñas) al 2 (espadas, mazas, hachas y todas las herramientsa y armas normales) y al 1 (aramas muy largas como lanzas, picas y alabardas). Cuanto mas bajo, mejor ya que eso representa que quien empuña un arma grande puede golpear a su adversario sin exponerse a recibir daño. Hasta aquí todo muy bonito y no hay que tener en cuenta mucho más: Cuanto mas grande, mejor.

Pero un personaje diestro en armas pequeñas, como la daga, puede forzar lo que viene a llamarse Combate cerrado, que supone que quien tiene el arma pequeña se lanza sobre su adversario y lo cose a cuchillazos sin que este pueda luchar como es debido. Para ello el atacante de la daga debe declararlo y ese turno solo puede esquivar; Si tiene éxito se echa sobre el rival del arma larga y éste solo puede realizar una acción: O ataque, o parada O salirse del combate cerrado. Visto así parece una gilipollez (y lo es) ya que uno cierra el combate, el otro lo abre y así para siempre, pero no nos engañemos: En situaciones de combate sin movilidad (en un túnel angosto, sobre un puente estrecho o en el interior de una cristalería) la posibilidad de abrir el combate no existe, ya que no hay sitio donde apartarse y el combate cerrado es realmente letal.

Ahora ya lo sabeis.

Atencion, regla de la casa!

En el supuesto de Combate cerrado explicado antes, todos los resultados de localización inferiores a 9 sumarán +10 al resultado. Esto implica la dificultad para golpear a tu adeversario en un pié cuando estás sobre él. De este modo un resultado de 1 (Pierna izquierda) pasaría a ser 11 (abdomen) y un 8 se convertiría en un 18.

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13/04/2012, 14:42
Aldar (Willam)

Lejos de mi ánimo contradecirte, oh Glorioso Máster (pelota rebotando de fondo), pero no es un pelín excesivo? Cuando uno se tira con un cuchillo encima de otro, si sabe usarlo, no va a clavárselo en la frente. Más bien busca el vientre o el costado. Te lo digo porque con un + 10 va a ser un sacaojos.

No te digo que la idea sea mala, pero igual un poco... extrema.

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13/04/2012, 14:45
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Es un +10 suponiendo que saques un 9 o menos. Si sacas un 15, se queda en 15. Con esto solo elimino las posibilidades de que en un combate cerrado, el adversario se contorsione y meta el pié en medio.

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13/04/2012, 14:47
Aldar (Willam)

Ah, vale. Lo había entendido mal. De todas formas las heridas en el muslo suelen ser muy comunes al apuñalar, porque de manera instintiva el "blanco" mueve los brazos y forma una guardia mínima, haciendo más fácil entrar por debajo. Además, la gente suele patalear y bracear, ya ves tú (quejicas), por eso casi todas las heridas cuando hay resistencia son en brazos y piernas. Claro que representar algo así en el juego es... fotut. Con la regla casera vamos apañaos.

Ah, y qué nadie me pregunte cómo sé tantas cosas de apuñalamientos o parecerá un accidente (susurro, risa demoniaca y rayos y truenos).

 

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13/04/2012, 21:21
Director

Si estás apuñalando a un señor mayor en una parada de autobús, es lógico que adopte esa posición de defensa desesperada para tratar de huir, pero si entras en combate cerrado con un troll que trata de aplastarte con su manaza, la cosa cambia.

Había pensado la regla con toda la ilusi´on, pero si no os gusta la cambio en seguida (mentira, se quedará así por mucho que me lloreis).

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13/04/2012, 21:26
Aldar (Willam)

Erm.. vale, me has pillado, estoy con la condicional. Y al troll le darás en la pierna porque es más tocho! Chúpate esa!

XDD!

Es coña, hombre, la regla no está mal. Recuerdo una parecida en el básico que, por el contrario, me parecía "floja". La de sumar 1 a las localizaciones cuando golpeas desde un caballo. Claro que yo tengo la primera edición llena de erratas... igual no era así... um...

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13/04/2012, 21:47
Swen [Yorsar Enlasnubes]

A la regla le falta que, aunque más improbable, también te pueden dar una puñalada en el muslo, rajarte la femoral y RIP. Pero es una buena aproximación. Me gusta que deje sin aumentar la probabilidad de dar en la cabeza.

Independientemente de la carencia de esta regla hace tiempo que aprendí a dar mi opinión y, independientemente de si es considerada o no, aceptar la decisión del que dirige (que para algo se lo curra). Eso si, siempre que no sea una opción descabellada (esta no lo es) y que se aplique a PJs y PNJs por igual.

Además, ¡todo es para que usemos maniobras de combate y este no se reduzca a un ataco/detengo! Hay más maniobras en el viejo RQ que la gente no aprovechaba y esta, el combate cerrado, es una buena opción para empezar a introducirlas.


Respecto a lo que cita poqe es cierto que en los manuales hay reglas para distintas alturas en las que se tira 1D10 (infante a caballero, que además daría al caballo si da en la pierna del otro lado) o 1D10+10 (caballero a infante).


Y ya por comentar una regla de la casa personal: "La esquiva quita tantos grados de éxito como consiga al ataque". Es decir que un ataque crítico (3 grados de éxito) contra una esquiva especial (2 grados de éxito) se convertiría en un ataque normal. Esto se podría ampliar a las pifias, que subirían un grado de éxito.

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13/04/2012, 22:44
Director

Lo del combate cerrado nunca lo he aplicado al juego en mesa, pero me parecía interesante ponerlo aquí, porque si vais a luchar en sitios estrechos no voy a permitir usar armas largas (MR3) y tendreis que tirar de cuchillos o puñetazos. Además, así, personajes menos bélicosos com Loranda, pueden aprovechar su habilida dpara hacer mucha pupa.

Swen, tu regla "casera" de la esquiva llevo aplicandola años en mis partidas ( a excepción de lo de las pifias que ya son chungas de por si). Es una opción lógica porque si no, los personajes con esquiva s evuelven vulnerables hasta un extremo ridículo.

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21/04/2012, 08:25
Director

Armas a distancia

Como su nombr eindica, éstas son las armas que se utilizan sin necesidad d eentrar en cuerpo a cuerpo. Algunas se lanzan con la mano (dardos, shurikens...) otras con artilugios aparte (arcos, ballestas) y algunas son duales y s epueden usar en cuerpo a cuerpo o distancia (dagas, javalinas...). En cualquier caso, utilizan reglas similares.

Cadencia de fuego: En lugar d eun Momento d eReacción fijo y limitarse a un solo ataque por asalto, algunas de estas armas pueden dispararse varias veces por asalto (como los arcos o las ballestas repetidoras enanas)dependiendo de la destreza de quien las use. En cualquier caso, vendrá detallado en la hoja de personaje.

Modificador al daño: Como el tamaño de quien dispara no e srelevante, el modificador de daño (recordemos que en esta partida es un número fijo), se reduce a la mitad. Esto también viene incluido en la ficha o sea que no os preocupeis.

Disparar contra masas: Si se dispara contra un grupo de enemigos que están muy cerca unos de otros se obtiene un +5% al disparo por cada enemigo extra (si hay cuatro sería un +15) y se alcanzará a uno de ellos de forma aleatoria. Si se quiere apuntar se pierde todo bonificador.

Disparar sobre un combate: Si se quiere alcanzar a un enemigo que se halla enzarzado en un combate las cosas se complican. Para empezar, hay que dividir el % de ataque total entre los luchadores. Se lanza el dado y si la tirada está por debajo del % se alcanza al enemigo. Si está entre el % dividido y el % normal del "disparante" debe tirarse un dado para determinar quien tiene la suerte de recibir el disparo (ello puede hacer que se alcance al objetivo deseado, claro). Si el disparo está por encima del % natural de quien dispara, el proyectil falla y ya está.

Ejemplo de esto último: Aldar tiene en su arco una flecha encantada que puede disparar con un 54%. Apunta a espectro que está luchando contra Erikand y como son dos en el combate, su porcentaje se queda en 27%. Si sacara 27 o menos impactaría al espectro, con más de 54% sería un fallo. Pero imaginemos que saca un entre 27 y 54;  Habria que determinar a suertes quien recibe la flecha.