Partida Rol por web

La Guardia de las Arboledas

Reglamento

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03/05/2020, 17:16
Director

Atributos

Los atributos son las capacidades innatas del personaje. En RyF hay cuatro atributos básicos: Físico, Destreza, Inteligencia y Percepción. Y un atributo opcional que no se usa en todas las partidas. Estos atributos están fijos y no cambian con el tiempo.

 

  • Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.
  • Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.
  • Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
  • Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
  • Carisma (opcional).

 

La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6. Los Personajes de los Jugadores (PJ) son mejores que la media, ya que son gente extraordinaria.

 

Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.

La lista de habilidades es la siguiente (entre paréntesis, el atributo del que depende cada habilidad):

1. (P) Advertir/Notar 2. (D) Armas a distancia 3. (F) Armas cuerpo a cuerpo 4. (D) Atletismo 5. (P) Buscar 6. (D) Cabalgar 7. (I) Callejeo 8. (I) Comercio 9. (P) Disfraz 10. (D) Escalar 11. (D) Esquivar 12. (P) Etiqueta 13. (I) Fauna 14. (I) Leyes 15. (P) Música 16. (I) Navegar 17. (D) Nadar 18. (I) Ocultismo 19. (P) Rastrear 20. (P) Reflejos 21. (I) Religión 22. (D) Robar bolsillos 23. (P) Rumores 24. (I) Sanación/Hierbas 25. (D) Sigilo 26. (I) Supervivencia/Cazar 27. (I) Tradición/Historia 28. (D) Trampas/Cerraduras.

Si usamos el atributo de Carisma, se añaden otras cuantas habilidades: Amenazar, Interrogar, Labia, Liderazgo, Regatear y Seducir (todas dependientes de Carisma, obviamente).

 

Creación de personajes

Se reparten 30 puntos entre los 4 atributos básicos (o 37 puntos si se usa Carisma). El mínimo es 4, el máximo es 10, y los hobbits no puede tener más de 7 en Físico, excepto los hobbits enormes del clan Tormenta, que pueden tener hasta 8 en Físico.

A continuación, se escogen habilidades:

 

  • 1 habilidad a nivel 6
  • 3 habilidades de nivel 5
  • 3 habilidades de nivel 4
  • 3 habilidades de nivel 3
  • 3 habilidades de nivel 2
  • 3 habilidades de nivel 1

 

Finalmente, se pueden escoger tres Ventajas, que otorgan capacidades especiales fuera de las reglas habituales. Todos los hobbits comienzan la partida con la Ventaja "Suerte" de forma gratuita. El listado de Ventajas es el siguiente:

 

  • Berseker (F8+): +2 a tiradas de combate CC.
  • Certero (P8+): +1 al daño en armas a distancia.
  • Defensor (D8+): +1 a defensa.
  • Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño inferiores a 3 en total.
  • Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.
  • Mula de carga (F8+): Ignora 1 punto de estorbo.
  • Muro (F8+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
  • Piel de Piedra (F8+): +1 a absorción.
  • Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.
  • Rápido (P8+): +2 a iniciativa.
  • Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
  • Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena. Todos los hobbits tienen esta ventaja de forma gratuita.
  • Especialista (Atributo director 7+): Puede elegir una habilidad como especialidad, haciendo que en esa habilidad siempre cuente el dado mayor, en lugar del medio.
  • Sanguinario (D8+): Puede repetir las tiradas de daño.
  • Sangre de hadas (ninguna): Puede repetir las tiradas de percepción para descubrir sucesos sobrenaturales.

 

Finalmente, se calculan los valores de combate:

 

  • Puntos de vida: Físico x 4
  • Iniciativa: Percepción + Reflejos + 1o3d10
  • Ataque Cuerpo a cuerpo: Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo + 1o3d10
  • Ataque a Distancia: Destreza + Armas Distancia + 1o3d10
  • Defensa: Destreza + Esquivar + 5

 

Tirada Básica

Para las tiradas básicas se lanzan tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora "dado objetivo". Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10). 

Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.

En tirada enfrentada contra otro jugador o PNJ, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo.

 

Tiradas de Habilidad

Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado se le agrega la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.

Atributo+Habilidad+1o3d10

Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Director de Juego: Fácil (10), Normal (15), Moderada (18), Difícil (20), Muy difícil (25), Casi imposible (30).

En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un rango (se usa el dado menor en lugar de el medio).

Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad.

 

Tiradas de Atributo

Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades: Fácil (9), Normal (12), Difícil (15), Muy Difícil (18), Casi imposible (21). 

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03/05/2020, 18:11
Director
Personaje
Nombre:   Estatura:  
Edad:   Peso:  
Raza:   Ocupación:  
Atributos
  Punto Bono Total
Fuerza      
Destreza      
Inteligencia      
Percepción      
Carisma      
VIDA
  punto Bono Total
P.Vitalidad      
Ataque      
Defensa      
Iniciativa      
A. Distancia      

 

Arma:                                     Daño:                    Alcance:
Armadura:                             Absorción:              Estorbo:
Escudo:                                  Defensa CC/Distancia:           /

Habilidades
  Puntos Bono Total     Puntos Bono Total
(P) Advertir       (C) Liderazgo      
(D) A. a distancia       (P) Música      
(C) Amenazar       (F) Nadar      
(F) Armas CC       (I) Navegar      
(D) Artesanía       (I) Ocultismo      
(F) Atletismo       (P) Rastrear      
(P) Buscar       (P) Reflejos      
(D) Cabalgar       (C) Regatear      
(I) Callejeo       (I) Religión      
(I) Comercio       (D) Robar      
(I) Disfraz       (P) Rumores      
(F) Escalar       (I) Sanación      
(D) Esquivar       (C) Seducir      
(I) Fauna       (D) Sigilo      
(C) Interrogar       (P) Supervivencia      
(C) Labia       (I) Tradición      
(I) Leyes       (D) Trampas/cerradura      
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03/05/2020, 18:30
Director

Combate

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Una sola acción por turno a cada PJ o PNJ a menos que se saque 20 o más, que se tendrán 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etc.

Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una espada). En el caso de pelea sin armas, el daño es 1d6.

En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo pequeño pueda ser mortal.

Muerte e inconsciencia

Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a Físico x6 PV.

Las armas

Las armas además tienen diferentes valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia. Las armas cuerpo a cuerpo tienen 1 valor: El Daño. El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, en el caso de que se impacte.

Las armas a distancia funcionan de manera distinta: tienen daño y alcance, y el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es más difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias.

Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades: Bocajarro (10), Corta (15), Media (20), Larga (25).

Armaduras y escudos

Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a la iniciativa y a todas las acciones cuando no se está en combate. Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval.

Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para huir. La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a la iniciativa y a todas nuestras tiradas de destreza cuando no se está en combate, incluyendo habilidades, tiradas de atributo, etcétera.

Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa y a la cobertura, protegiendo el primero contra ataques cuerpo a cuerpo y el segundo contra ataques a distancia.

Curación natural

La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.

Acciones y movimiento en combate

Un turno dura 3 segundos.

Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores. Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque. Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien.

También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros, y una menor a 3 metros. El movimiento máximo es 9 metros independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias acciones por turno.

Un personaje puede realizar una acción mayor y una menor por turno, a menos que saque crítico en iniciativa que le daría acciones mayores adicionales. Una acción mayor puede ser cambiada por una menor si se quisiera, y tener varias menores.

Ejemplo: con dos acciones por turno sacando un crítico en iniciativa, podemos mover 9 metros y realizar un ataque con la espada sin penalización.

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25/05/2020, 18:16
Director

Armas

Armas Medievales
Arma Daño Alcance Precio
Arco corto (2M) 1d6+3 15m/30m/60m 1mo
Arco largo (2M) 2d6 25m/50m/100m 30mo
Ballesta (2M) 2d6+2 15m/30m/60m 50mo
Bastón 1d6+2 n/a 10mp
Cimitarra 1d6+3 n/a 13mo
Cuchillo 1d6+1 5/10/15m 3mp
Daga 1d6+2 3/6/9m 1mo
Espada corta 1d6+3 n/a 6mo
Espada larga 2d6 n/a 10mo
Hacha de combate (2M) 2d6+1 n/a 12mo
Hacha de guerra 2d6+1 n/a 10mo
Honda 1d6+2 5m/15m/30m 1mp
Lanza ligera 1d6+2 15m/30m/60m 8mo
Lanza pesada (a caballo) 2d6(3d6) n/a 50mo
Mandoble (2M) 2d6+2 n/a 50mo
Mangual 1d6+2 n/a 6mo
Maza 1d6+3 n/a 9mo
Sable 1d6+3(1M) 2d6(2M) n/a 15mo
Vara 1d6+1 n/a

5mp

 

Armaduras

Armadura Absorción Estorbo Precio
Cuero 2 0 7mo
Malla 4 1 75mo
Placas 6 2 750mo

 

Escudos

Escudo Defensa C.C. Defensa Dist. Estorbo Precio
Normal +1 +2 0 2mo

 

Equipo

ARMAS
Flecha: 1 mp
Virote de Ballesta: 1 mp
Piedra de afilar: 1 mo
Vaina sencilla: 1mp
Veneno para armas (daño+2, 1 uso) 1 mo

ROPA
Botas altas: 1 mo
Capa: 4 mo
Mitones: 1 mo
Muda campesino: 2 mo
Muda aventurero: 5 mo
Muda noble: 50 mo
* Si se dobla el precio, la ropa será de mucha calidad y más vistosa.

ANIMALES
Burro o mula: 10 mo
Caballo de granja: 50 mo
Caballo de monta: 150 mo
Caballo de guerra: 300 mo
Elefante de guerra: 600 mo
Halcón adiestrado: 1000 mo
Paloma: 1 mo
Perro de guerra: 50 mo

MISCELÁNEA
Antorcha: 1 mc
Candil o Lámpara: 1 mp
Comida para 1 día: 1 mp
Cuerda (10 metros): 2 mo
Ganzúas (+1 a abrir cerraduras): 3 mp
Manta de viaje: 1 mo
Martillo de herrero: 1 mp
Mochila de cuero: 3 mo
Papel de liar (50 usos): 1 mp
Pipa (50 usos): 1 mo
Saco de dormir: 5 mp
Tabaco de liar (50 usos): 1 mp
Tabaco para pipa (50 usos): 1 mp
Tienda de campaña (1 persona): 3 mp
Tienda de campaña (4 personas): 1 mo
Tienda grande (8 personas o más): 5 mo
Vela: 1 mc
Vendas, aguja e hilo, en estuche: 6 mp
Yesca y pedernal: 1 mo

INSTRUMENTOS
Flauta: 1 mp
Gaita: 3 mp
Guitarra: 5 mp
Laúd: 4 mp
Lira: 2 mo

VEHÍCULOS
Carro: 5 mo
Carruaje: 50 mo
Barca con remos: 5 mo
Barco pequeño (4 personas): 50 mo
Barco medio (20 personas): 1000 mo
Barco grande (100 personas): 7500 mo