Cada jugador tiene un total de 30 puntos a repartir en atributos para crear el personaje (22 si es una partida más. Esto da una media de 7,5 puntos por atributo
realista) (5,5 si se dan 22 puntos). Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal para un héroe, siendo el mínimo 4, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás excepcional en ese Atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.
La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6. Los Personajes de los Jugadores (PJ) son mejores que la media, ya que son gente extraordinaria (si esto no te gusta, puedes dar menos puntos a repartir en atributos). Toma en cuenta lo anterior al diseñar los personajes no jugadores (PNJ).
En RyF hay cuatro atributos básicos: Físico, Destreza, Inteligencia y Percepción.
✦ Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar
carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.
✦ Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que
requieran agilidad.
✦ Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de
elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
✦ Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.
PERSONAJE ESPECIALISTA, HEROICO
• 1 habilidad a nivel 6
• 3 habilidades de nivel 5
• 3 habilidades de nivel 4
• 3 habilidades de nivel 3
• 3 habilidades de nivel 2
• 3 habilidades de nivel 1
Valores de combate
Puntos de vida: Físico x 4
Iniciativa: Percepción + Reflejos + 1o3d10
Ataque Cuerpo a cuerpo: Cuerpo Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo + 1o3d10
Ataque a Distancia: Destreza + Armas Distancia + 1o3d10
Defensa: Destreza + Esquivar + 5
Mana: Inteligencia x2
Ventajas
Cada jugador podrá escoger en la creación tres de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.
• Berseker (F8+): +2 a tiradas de combate CC.
• Certero (P8+): +1 al daño en armas a distancia.
• Defensor (D8+): +1 a defensa.
• Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño inferiores a 3 en total.
• Dotado para la magia (I8+, Entrenado en la magia): Obtiene el doble de sus puntos de inteligencia para elegir conjuros.
• Entrenado en la magia (I8+): Obtiene sus puntos de inteligencia para repartir al elegir conjuros.
• Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.
• Mula de carga (F8+): Ignora 1 punto de estorbo.
• Muro (F8+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
• Piel de Piedra (F8+): +1 a absorción.
• Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.
• Rápido (P8+): +2 a iniciativa.
• Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
• Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.
• Maná abundante (I8+): El Maná es inteligencia x4, en lugar de x2.
• Mula de carga (F8+): Ignora 1 punto de estorbo.
• Muro (F8+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
• Piel de Piedra (F8+): +1 a absorción.
• Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.
• Rápido (P8+): +2 a iniciativa.
• Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación,
natural o mágica.
• Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena. Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena.
• Especialista (Atributo director 7+): Puede elegir una habilidad como especialidad, haciendo que en esa habilidad siempre cuente el dado mayor, en lugar del medio.
• Sanguinario (D8+): Puede repetir las tiradas de daño.
• Guardia veterano (ninguna): Puede hacer tiradas de percepción para identificar si hay algo extraño en El Túmulo.
Los requesitos: Estos hacen referencia al atributo y su puntuación mínima.
Ejemplo:
Para coger la ventaja RECUPERACIÓN es necesario tener una fuerza de 8 o más.
En el caso de especialista debe mirar cual es el atributo director de la citada habilidad. Por ejemplo en armas a distancia es la DESTREZA.
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Arma: Daño: Alcance:
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Hola Master, las habilidades creo que están mal, pues por debajo de nivel 5 el número de habilidades aprendidas es el mismo.
• 1 habilidad a nivel 6 Creo que la correcta quedaría así: 1 habilidad a nivel 6
• 3 habilidades de nivel 5 3 habilidades a nivel 5
• 3 habilidades de nivel 4 5 habilidades a nivel 4
• 3 habilidades de nivel 3 7 habilidades a nivel 3
• 3 habilidades de nivel 2 9 habilidades a nivel 2
• 3 habilidades de nivel 1 11 habilidades a nivel 1
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Master faltan también los bonos de cada atributo.
Está de esa manera intencionalmente, no hay errores. ^^ Respecto a los bonos de atributos, es un error tipográfico del que hizo la tabla. Los atributos no tienen bono.
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- Maná: 32. Ventajas: - Entrenado en la magia. - Dotado para la magia. (*2 Int) - Maná abundante *4. Conjuros: *Coste 2: arma de fuego, aura de curación, invisibilidad. (3) *Coste 3: alzar muerto viviente, caminar entre sueños, baile de viento, absorción, • Espejo de Sombras (personal): Crea imágenes falsas alrededor del lanzador. Los ataques contra él tienen un 50% de fallo durante 1 turno/nivel, Niebla, • Fuerza sobrehumana (personal): +4 a FIS durante 1 turno/nivel. • Sentidos Puros (personal): +4 a PER durante 1 turno/nivel.(8) *Coste 4: olvido, toque vampírico, • Robar identidad (distancia): Necesita contacto visual con la víctima al ser lanzado, copiaremos su cuerpo durante 1 hora/nivel. (3) *Coste 5: • Cadena de Relámpagos (distancia): Rayo de 2d6 de daño que salta hasta a 3 objetivos. Ignora armadura. (1) * Coste 6: • Teleportarse (personal): Exige conocer la posición de destino. (1) |
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Arma: Espada/puñetazo Daño: 2d6/1d6 Alcance:
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Ok, a ver si está todo bien^^
En cuanto a la armadura, armas y escudo, no sé qué escoger ya me dices también me gustaría saber los penalizadores que tengo en magia por usar armadura. ^^
Otra cosa es si se puede lanzar conjuros teniendo escudo y arma, o hay que dejar una mano libre.
Vamos allá:
Debes corregir lo de los conjuros, estos se compran (en esta partida) usando los puntos dados por la inteligencia (no se usan los puntos de habilidad como RyF normal). Además las habilidades si tienen bono, es la puntuación del atributo director que está entre paréntesis.
Respecto a las preguntas:
No puedes llevar nada metálico para lanzar hechizos, y una mano al menos libre.
No puedes llevar armadura para lanzar magia, esta interfiere con la canalización. Tengo que subir la armadura, pero eso será on-rol.
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*Vale master entonces según he entendido empiezo con cero conjuros y ya iré comprándolos en la aventura según mis puntos de magia.
*Corregido lo de las habilidades.
- ¿Cómo se recuperan los puntos de Maná? ¿Cuánto se recupera cada vez?
- ¿Tenemos una lista de equipo inicial o algo por el estilo?
- ¿Casa, negocios extras, personal?
Armas y equipos:
Haced una tirada de 4d6x10 y ese es vuestra "plata" inicial. En este mundo el oro no es frecuente y su valor es demasiado elevado. Por ello la moneda de curso común es la plata.
En un rato subiré un apartado específico para armaduras y armas.
Equipo normal de aventurero de serie (cosas de uso cotidiano) si alguien quiere poseer algo fuera de lo normal (objetos mágicos NO) que lo diga.
Respecto al mana: Se recupera descansando 8 horas seguidas.
Master no me entero es que en la anterior ficha ya puse mis conjuros.
Los conjuros se eligen con la puntuación de inteligencia (tal y como dice el apartado de magia) y en tu caso, con la ventaja que has elegido tienes tu puntuación de INT x 2 (16) que son los puntos que puedes usar para comprar conjuros.
Luego tienes los puntos de habilidad que son:
Tienes que repartir estos puntos entre habilidades (CONJUROS NO) Ahora mismo solo has repartido los puntos de nivel 5 (3).
Si ves que no te manejas con el sistema, mejor que te hagas un guerrero solamente, para no liarte mucho.
Sí lo de las habilidades sé que tengo que corregirlo pero lo de los conjuros reparti en mi ficha anterior los 16 puntos. A no ser que el coste en mana sea equiparable a los puntos. Pero si no es así es decir si cada conjuro cuesta 1 punto sin que tenga que depender del coste de mana antes lo tenía puesto.
Motivo: La Plata
Tirada: 4d6
Resultado: 13
Una media de... 3 por dado, ni fu ni fa. 13 x 10 = 130 monedas de plata.
Hola Master, ¿puedo poner mi historia (agregando unas cuantas cosas) en el apartado de HISTORIA de mi PJ? o lo mantengo en "secreto" y lo pongo en NOTAS.
Si consideras que tu historia solo la quieres tener tú, ponlo en notas. Si te interesa compartirla, en público. Ten en cuenta que esto no es un sandbox, todos remais en la misma dirección.
Si es cierto, son dieciseis puntos que compran conjuros. A un valor de 1 a 1.
Puedes ponerte un conjuro a 16(+bono de inteligencia que es 8 en tu caso) que sería 24.
O varios conjuros a diferentes niveles, pero tienes que repartir los demás puntos de habilidad.
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- Maná: 32. Ventajas: - Entrenado en la magia. - Dotado para la magia. (*2 Int) - Maná abundante *4.
Grimorio, conjuros de nivel 1: *Coste de maná: 2; conjuros conocidos 3: arma de fuego 9, aura de curación 9, invisibilidad 9. *Coste de maná: 3; conjuros conocidos 8: alzar muerto viviente 9, caminar entre sueños 9, baile de viento 9, absorción 9, • Espejo de Sombras (personal) 9: Crea imágenes falsas alrededor del lanzador. Los ataques contra él tienen un 50% de fallo durante 1 turno/nivel, Niebla 9, • Fuerza sobrehumana 9 (personal) : +4 a FIS durante 1 turno/nivel. • Sentidos Puros 9 (personal): +4 a PER durante 1 turno/nivel. *Coste de maná: 4; conjuros conocidos 3: olvido 9, toque vampírico 9, • Robar identidad 9 (distancia): Necesita contacto visual con la víctima al ser lanzado, copiaremos su cuerpo durante 1 hora/nivel. *Coste de maná 5; conjuros conocidos 1: • Cadena de Relámpagos 9 (distancia): Rayo de 2d6 de daño que salta hasta a 3 objetivos. Ignora armadura. * Coste de maná 6; conjuros conocidos 1: • Teleportarse 9 (personal): Exige conocer la posición de destino. Idioma (nativo): Fosberger. Idiomas extras: Tellekurre, La Lengua de las tribus. Plata Inicial: 180. - 30 de plata y 5 de cobra (16 piezas de cobre equivalen a una de plata) = 149 y 11 de cobre el total. |
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Arma: bastón, arco largo, puñetazo. Daño: 1d6+2, 2d6, 1d6. Alcance: 25m/50m/100m
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Motivo: Plata Inicial
Tirada: 4d6
Resultado: 18
Listo ya esta mi historia, en un rato mas me pongo a hacer la ficha, mañana en la noche ya esta todo listo para comenzar.
De una vez hago mi tirada para saber cuanta plata tengo. 10*10=100 "Platas" XD, lo pongo en mi ficha para tenerlo a la mano
Motivo: Plata
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 3, 2 (Suma: 10)
Pues Fenix no esta demasiado en lo material. Si me gustaría poseer una espada muy antigua, y como no tengo claro que hay de bueno en tu mundo, me gustaría hacerte esta oferta. No tiro dinero, si no que me das una buena espada. Que es una buena espada? No tengo idea, leí por ahi el apartado de armas, pero prefiero confiar en tu criterio. Es la espada de su Maestro en el Monasterio, el cual desea averiguar que paso y porque murio.