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La Guerra de las Cuatro Coronas (Inconclusa)

Reglas

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04/10/2013, 11:49
-Escribano

Reglas.

Compromiso y ritmo. El ritmo mínimo es de una vez por semana que aumentará en casos concretos que serán indicados. Toda ausencia o incluso el abandono es permitido, siempre que se avise con antelación. Si no ocurre de esta manera el jugador será expulsado en un plazo de diez días y se llevará un negativo.

Sistema de juego. Esta partida, al ser masiva, es bastante especial. Los jugadores tienen total libertad para moverse y actuar por Poniente. Sus acciones tendrán consecuencias, como es lógico, y podrán cambiar la situación actual de Poniente. Al buscar el máximo realismo posible la partida contará con una tasa de mortalidad alta.

Ejércitos y población. Cada casa existente contará con un número de efectivos limitados que solo podrá aumentar contratando a mercenarios, con un número también limitado, o creando levas entre su población, también limitada. Ambas acciones traerán a su vez consecuencias, tanto positivas como negativas.

Geografía de Poniente. Para tratar de simplificar un poco todo vamos a dejar las localizaciones presentes en el siguiente mapa. Además se les ha añadido unos cuadrados de color gris que simulan grandes fortalezas o ciudades y círculos marrones que no son otra cosa que grandes pueblos. Las ciudades y fortalezas pueden ser destruidas y su población asesinada, además de cambiar de manos. Existen tres zonas o ciudades con ciertas características especiales:

  • Antigua. Siempre fue independiente, al igual que ahora, pero el cambio es que actualmente es solo un grupo de ruinas arrasadas y su población ha sido asesinada o esclavizada.
  • Puertoplácido. La región dominada por la Casa Sunglass se ha independizado, en un acto de rebeldía, por lo que no forma parte de ninguna casa mayor.
  • Harrenhal. La fortaleza maldita se encuentra entre los dominios de la Casa Ryger y la Casa Hogg. Si bien existen pequeños núcleos de población cercanos la ciudadela está abandonada por su mala leyenda. Ambas casas discuten sobre el dominio del territorio pero ninguna hace nada para ganarse el derecho a gobernar la zona. La casa Ryger, haciendo caso a su señor Bran Stark, ha dejado de lado la discusión y Lord Hogg asegura desde entonces que el lugar le pertenece, aunque no muestra interés por él.

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Movimiento sobre el mapa.

El mapa está dividido en franjas horizontales y verticales. Cada vez que se traspase uno de ellos se contará como un día de viaje a caballo. Las reglas para moverse son las siguientes:

  • Cada vez que se pase una franja pasará un día, siempre que se viaje a caballo. Da igual la cercanía o lejanía con la linea que se quiere atravesar, todas ellas cuentan como un día. No se puede atravesar de una zona a otra moviendo en diagonal.
  • Al viajar a pie cada franja contará como dos días de viaje.
  • Al viajar en barco dos franjas contarán como un día de viaje en mar abierto pero deberán bordearse o desviar el trayecto ante cabos u otras estructuras. Además cada día de viaje en mar se deberá tirar 1d10 de sucesos aleatorios. El viaje en río es exactamente igual que el viaje a caballo. 
  • La fatiga del viaje provocará que se pierdan días durante el trayecto. Cada tres días de viaje a caballo conllevará un día adicional. Cada seis días de viaje a pie conllevarán dos días adicionales. Cada dos días de viaje de un ejército conllevarán otro día más, salvo que sea el caso de una pequeña formación de jinetes a pie (menos de 150 hombres) en cuyo caso seguirán las restricciones impuestas en el caso normal. Los viajes en barco tendrán características especiales. Cada cinco franjas recorridas sumarán un día de viaje. Tras esos cinco días de viaje solo cuatro franjas serán necesarias para fatigar a los marineros y retrasar el viaje un día más. Se hará así sucesivamente hasta un mínimo de dos franjas recorridas, un día más de viaje.
  • El Camino Real y sus continuaciones (en otro color en el mapa) agilizarán el camino, descontando un día de viaje por cada tres franjas que se recorran (lo que contrarrestará el penalizador por fatiga impuesto en los viajes a caballo). Para contar con este beneficio tiene que seguirse durante cuatro días el Camino Real (este último es más usado que el resto de caminos, lo que tendrá sus consecuencias, positivas y negativas).

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Ejemplos:

  • Melwys, hermano juramentado de la Guardia de la Noche, parte de Villa Topo para avisar a Lord Bran de la llegada de gigantes. Su fiel caballo, Copito, le servirá de montura durante el trayecto. Melwys coge el Camino Real para ir hasta su objetivo, Invernalia. Le separan siete franjas de su objetivo y, como va por el Camino Real, tarda siete días en llegar.
  • Melwys, hermano juramentado de la Guardia de la Noche, parte de Villa Topo para avisar a Lord Bran de la llegada de gigantes. Su fiel caballo, Copito, está enfermo por lo que deberá ir a pie. Melwys coge el Camino Real para ir hasta su objetivo, Invernalia. Hay siete franjas desde su lugar inicial a su destino, lo que se traduce en catorce días de viaje. La fatiga hace mella en Melwys, lo que le supone otros cuatro días adicionales de viaje. Sin embargo, al ir por el Camino Real durante siete franjas le reduce la fatiga dos días, quedándose finalmente en un viaje de dieciséis días.
  • Melwys, hermano juramentado de la Guardia de la Noche, parte de Villa Topo para avisar a Lord Bran de la llegada de gigantes. Su fiel caballo, Copito, le servirá de montura durante el trayecto. Melwys coge el Camino Real para ir hasta su objetivo, Invernalia. Recorre un total de cuatro franjas en cuatro días hasta que, cerca de Lago Largo, unos bandidos le asaltan y le roban el caballo. A partir de ese día Melwys debe viajar a pie. Ya lleva una franja de camino desde la penalización anterior, por lo que esta se cuenta ya, aunque ahora se desplace a pie. Recorre otras tres franjas más, cada una de ellas en dos días de viaje, lo que da un total de seis días. Al quinto día de viaje, como ya llevaba uno acumulado, debe parar a descansar dos jornadas más por lo que tardará en llegar a Invernalia desde ese punto en ocho días. Por fortuna el Camino Real hace la travesía más fácil y, como ha recorrido tres franjas a pie por este camino, se le reduce el trayecto en un día. En total el amigo Melwys ha tardado 12 días en llegar a su objetivo.
  • El bravo pirata Floro Comepuas sale del puerto de Pyke rumbo a El Rejo. Como la mayor parte de Pyke está en el cuadrante superior se cuenta que Floro parte de este. En total doce franjas le separan de su destino. A los cinco días ha recorrido diez franjas pero la fatiga le obliga a descansar un día más. Un día después recorre las franjas que quedan. En total han viajado durante 7 días. Por suerte su tripulación, bien entrenada, no se ha amotinado, ni han tenido otros percances durante el trayecto.
  • Desde Refugio de Plata salen unos pobres campesinos a pie hacia Nuevo Barril para vender sus productos. El viaje es arduo y no pueden tomar el Camino Real. Tres franjas le separan de su destino, lo que son un total de seis días. El cansancio hace mella en la última franja del camino y deben descansar más de lo oportuno, llegando a su destino en ocho días.

Cuervos.

Podéis mandar cuervos (siempre que dispongáis de ellos y de alguien que tenga los conocimientos necesarios) para comunicaros unos con otros. Estos recorren tres franjas en un día. Os pondré una escena para ello y tendréis que escribir el mensaje solo para el director y tirando 1d10 oculto. Si sacáis de 3-10 el pájaro llegará a su destino. Si sacáis un 2 se perderá por el viaje y, si sacáis un 1, alguno de los nobles sobre los que el cuervo viaje lo descubrirá y leerá la carta.

Sucesos aleatorios.

Poniente es una región densamente poblada donde nadie puede aventurar lo que ocurrirá en el futuro. Un viaje a una ciudad vecina puede ser desde un tranquilo trayecto a la peor pesadilla de un hombre. Existirán ciertos sucesos aleatorios que puedan alterar la tranquilidad de un camino, como ataques de bandidos y mercenarios, toma de prisioneros de soldados enemigos, ataques de lobos hambrientos o simplemente el contacto con otras personas que pueden ser interesantes para los viajeros.

Durante la guerra algunas zonas se volverán un verdadero hormiguero, en otras los supervivientes de ejércitos vencidos podrán dedicarse al saqueo o sus ciudadanos huir de las ciudades, dejando estas vacías y a los caminantes sin oportunidad para comprar provisiones.

Pero también existen ciertos elementos difíciles de controlar, como son los dos dragones de la princesa Daenerys que, hambrientos y desorientados, atacan a pequeños grupos de hombres o incluso pequeños pueblos. Y los ricos mercaderes, líderes mercenarios y esclavistas posiblemente se interesen por las guerras que asolan Poniente.

El personaje más molón de Poniente.

¿Quién dice que la fama es mala? Cada cierto tiempo, dos o tres meses, se hará una votación sobre el personaje más molón de Poniente. Los rumores serán una buena forma de conocerse los unos a los otros, cuando no exista contacto directo o los comentarios palabras de un tercero sobre otro personaje. El ganador tendrá ciertos privilegios respecto a los demás (subida de experiencia o puntos de gloria).

Calendario.

Un mes de juego se considera una semana en Poniente. Se dividirá el mes en cuatro semanas, siendo tres de ellas de juego activo y otra de organización. En la semana de organización se mandarán los cuervos y se difundirán los rumores. En la tercera y última semana de juego se recibirán las cartas, se conocerán las noticias de lo acontecido en Poniente y se escucharán los rumores.

1ª semana. 2-8. Roleo.

2ª semana. 9-15. Roleo.

3ª semana. 16-22. Roleo y llegada de cuervos y rumores.

4ª semana. 23... Organización, cuervos, etc.

Si no se postea en dos meses distintos en la semana de organización se procederá a la expulsión del jugador, salvo faltas justificadas.