Partida Rol por web

La Guerra de las Llanuras.

Sistema de Combate a Gran Escala. (A testear).

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20/07/2017, 12:42
Director

Desarrollo del combate:

1er paso: Calcular la calidad de las Tropas y de los comandantes. Todas las tropas tienen un "nivel de calidad" que dependerá de su experiencia, de su equipo, de sus técnicas o magia únicos. Este factor es uno que puede mejorar o disminuir con el tiempo y la experiencia.

CLASE DE TROPA  NIVEL DE TROPA

Improvisada

1

Pobre 

2

Por debajo de la media

3

Simple 

4

Media 

5

Buena 

6

Excelente 

7

Élite 

8

Número de tropas. No nos engañemos, en una batalla a gran escala, el número de tropas cuenta, y mucho. La proporción de tropas entre un ejército y otro es esencial para el destino de la batalla.

Para obtener el bonificador base de una tropa simplemente se multiplica el nivel de la tropa por el número de soldados con los que cuenta.

Ejemplo: 500 unidades de tropas de calidad pobre serían 500x2= 1.000

Estrategia y decisiones de su comandante. El general, su experiencia y sus tácticas, son esenciales en el desarrollo de una batalla, ya sea una escaramuza de varios minutos o un asedio que dure meses. Así como también los Héroes y los diferentes capitanes. 

En este caso el general tendrá un nivel que puede ir desde nivel 1 los menos experimentados y con menos conocimientos de batalla hasta generales de nivel 20 mucho más experimentados y con adiestramiento suficiente como para afrontar cualquier batalla. Al bonificador de dicho general se podrá sumar los bonificadores de los héroes o capitanes que se encuentren dentro de la unidad o la capitaneen.

Ejemplo: En una unidad de caballería dirigida por un capitán de nivel 5 y en la que hay un héroe de nivel 3 sumarías ambos bonificadores a los del general que en este caso podría tener un nivel 12. Total bonificador por estrategia y decisiones del comandante 20. En este caso se multiplicaría este nivel por el de la tropa: 20 de comandancia x 1.000 de tropa= 20.000.

2º Paso. La suerte. La fortuna, buena o mala, puede influir en los resultados del combate, ya sea en un solo combate de tropas o un enfrentamiento de ejércitos gigantescos.

Una vez calculado el nivel de la tropa ya sea un combate entre dos unidades para tomar posiciones dentro de una batalla o bien de dos ejércitos directamente, se realizará una única tirada de 1D20 a cuyo resultado se añadirán diversos modificadores, los cuales se describen en las siguientes tablas:

MORAL
+ 1 si la fuerza está en el dominio de su señor.
+ 1 si han ganado a este enemigo antes.
+ 1 si el reconocimiento de las tropas es mayor que el del enemigo.
+ 3 si ataca a un enemigo "durante la marcha" o “sorprendido”.
- 2 si cualquier fuerza aliada se retira.

 

CONDICIONES AMBIENTALES
+ 3 si el entorno es extremadamente favorable
-3 si el entorno es extremadamente desfavorable
+ 2 si toda la fuerza en una batalla tiene visibilidad y no su enemigo (por ejemplo una batalla nocturna cuando la fuerza son criaturas que tienen visión en la oscuridad)

 

TERRENO

+ 2 si la fuerza domina terreno elevado frente al enemigo

+ 1 si se combate en una posición defendible (una localización como una aldea o pueblo).

+ 5 si se defiende en un desfiladero, paso o puente estrecho.

+ 4 si el atacante debe cruzar aguas profundas (río o foso).

+ 2 si se defiende en las montañas, colinas o terrenos irregulares, o detrás de una pared.

+ 5 si la fuerza está en una Fortaleza.

+ 1 si la tropa está entrenada en el tipo de terreno difícil.

- 2 para la fuerza con tropas montadas cuando combaten en las montañas, los bosques, o fortalezas.

+ 2 si la fuerza está compuesta de criaturas adaptadas al terreno

-1 A la fuerza en un terreno cambiante (nieve / arena) *

-2 a la fuerza en cieno (pantanos / lodo) *

* Modificaciones del terreno (sólo para los atacantes)

MODIFICADORES DE TROPA SEGÚN ESTADO

- 0'5 si la fuerza está en fatigada moderada.

- 1 si la fuerza está fatigada seriamente.

- 0'5 si ya ha combatido y presenta heridos

- 0'5 si la tropa ha perdido parte de su equipo o le falta armamento

+0'5 si la tropa ha adquirido armamento especial

+ 1 si la tropa posee un armamento exclusivo

Ejemplo: Podría resultar que al lanzar el dado sale un 10 y una vez sumados y restados los bonificadores (pongamos +3 entorno favorable, +2 la tropa se defiende en las montañas y -1 la fuerza está fatigada moderadamente) sale un total de 14.

El número resultante 14 se multiplicaría por el valor de la tropa, en el caso ejemplificado anteriormente con un calor de 20.000= 280.000.

Este valor resultante se cotejaría con el de la fuerza enfrentada y el valor superior determinaría el vencedor de la contienda.

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29/08/2017, 15:32
Director

Ejemplo:

Batallón de Ediberto Dolfini:

General nivel 20 + capitán (+5 a nivel de general)

24 soldados alejandrinos x nivel 5 = 120

Eran nivel 6 pero se les descuenta 0'5 por cansancio/heridas y 0'5 por mal armamento.

11 soldados improvisados de nivel 1 con lo cual su nivel de tropa será 11 x 1 = 11

120 x 25 (nivel de mandos) = 3.000
11 x 25 (nivel de mandos) = 275

Total 3275 x 20 de la tirada = 65.500 puntos.

Batallón de Noxais:

General nivel 15
50 soldados gnomos x nivel 5 = 300

50 x 15 (nivel mando) =

Total 3750 x 13 de la tirada = 52.052

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29/08/2017, 15:37
Director

Primer turno de combate:

65.000 puntos por parte de Dolfini contra 52.052 por parte de Noxais.

Se contraponen resultando una diferencia de 12.948 puntos con victoria para Dolfini.

Pérdida de puntos por parte de Dolfini 12.948 /20 = 647 puntos perdidos.

Pérdida de puntos por parte de Noxais 12.948 /13 = 996 puntos perdidos.

Recalcular puntos de ejército:

De los 3.275 puntos iniciales de Dolfini se le restan 647 quedando ahora 2628.

De los 3750 puntos iniciales de Noxais se le restan 996 quedando ahora 2754. 

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29/08/2017, 16:08
Director

Tras cada asalto de combate se realizan tiradas para determinar si algún general, capitán o héroe ha muerto durante la contienda. Dichas tiradas son porcentuales y dependerán de la posición en la que se encuentre cada personaje (vanguardia, grueso de la tropa).

  GANANDO PERDIENDO
VANGUARDIA 10% 20%
GRUESO DE LA TROPA 5% 10%
RETAGUARDIA 1% 2%

En caso de la muerte de uno de los generales, estos seguirán combatiendo hasta el final del combate. Una vez éste finalice morirán por las heridas o ya en sus dominios arropados por los suyos.

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31/08/2017, 12:21
Director

Derrota de uno de los bandos.

Para determinar el momento en que uno de los bandos queda derrotado hay dos opciones:

1) Un ejercito que sufra una pérdida del 90% de sus puntos iniciales quedará derrotado de forma instantánea.

2) En el caso de que uno de los ejércitos haya perdido el 50% de sus puntos iniciales se realizará una tirada de 25% de posibilidades de retirada acumulable a cada asalto. Por lo tanto a partir del segundo asalto la tirada de retirada será del 50%, al tercer asalto del 75% y al llegar el cuarto asalto el ejercito se retirará sin necesidad de tirada alguna.

Una vez se haya declarado un ejercito ganador éste recuperará un 20% de las tropas perdidas.

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31/08/2017, 12:44
Director

Derrota de uno de los bandos cuando la batalla sea a menor escala. 

A partir de la pérdida del 50% de tropas se generará una pérdida residual del 10% de las tropas que queden en pie cada asalto hasta la derrota total de dichas tropas.

 

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06/09/2017, 13:57
Director

Peculiaridades del combate:

Combate a distancia contra tropas cuerpo a cuerpo.

Existen dos posibilidades, arqueros, ballesteros, fusileros ect. o artillería.

Se realizan las tiradas normales entre ambos bandos con la única diferencia que en esta tirada las unidades a distancia no pueden perder puntos. En cambio cuando son atacadas por las unidades cuerpo a cuerpo su lanzamiento de dado no será de 20 sino de 10.

La artillería funciona de forma similar, sólo que cuando hace daño, multiplicas la tirada por 1,5 y cuando recibe daño, divides por 2,5 o por 3 dependiendo del tipo de artillería que sea.

Superioridad de las diferentes tropas cuerpo a cuerpo:

Hay tres tipos de tropas cuerpo a cuerpo: Caballería, Infantería y Lanceros. Y se establece una ventaja entre ellos que otorga un multiplicador de 1,5 a la tirada. Dicha relación ventajosa se establece de la siguiente forma Caballería > infantería > lanceros > caballería

En caso de enfrentarse las diferentes tropas entre sí:

La caballería multiplicará x1’5 cuando se enfrenten a infantería.

Los lanceros multiplicará x1’5 cuando se enfrenten a caballería.

La infantería multiplicará x1’5 cuando se enfrenten a lanceros.

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07/09/2017, 11:23
Director

Sistema de movimiento:

Para calcular la posición y el movimiento de las tropas se elaboraran tableros en cuadrículas. En cada una de las cuadriculas se podrán agrupar hasta un máximo de 500 tropas cualesquiera sean sus componentes.

Las unidades a pie moverán 2 casillas por asalto en cualquier dirección.

Las unidades de artillería tan solo moverán 1 casilla por asalto debiendo utilizar dos asaltos para dar media vuelta (salvo carros de guerra, los cuales mueven igual que las unidades a pie pero si deben usar movimiento doble para cambio de sentido).

Las unidades de caballería podrán mover 4 casillas por asalto si tienen un mínimo de una casilla por delante hasta encontrarse con una tropa enemiga. De lo contrario tan solo podrán mover un máximo de 3. Si las unidades a caballo deben dar media vuelta usaran dos movimientos de casilla a tal efecto. Reduciéndose su movimiento a 3 casillas (de tener el espacio suficiente mencionado anteriormente. Cuando una unidad de caballería cargue sumarán 0’5 a su tirada de daño contra determinadas unidades.

Ejemplos:

Caballería carga contra unidad de caballería. Daño normal x1, daño por carga por 1,5

Caballería carga contra lanceros. Daño normal x1, daño por carga 1’5

Caballería carga contra infantería. Daño normal x1’5, daño por carga x2

Caballería carga contra unidad a distancia. Daño normal x1’5, daño por carga x2

 

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13/09/2017, 19:53
Director

El sistema no es perfecto ni está acabado. De hecho sólo es la base de lo que puede llegar a ser, por lo que se aceptan y de hecho se agradecen sugerencias para mejorarlo. No buscó crear un complejo wargame, para eso ya están los miles de wargames existentes, sino que lo que pretendo es crear un sistema muy sencillo de resolución de batallas para partidas narrativas. Un sistema que dote de cierta aleatoriedad a los combates a gran escala y de algo de emoción a las partidas.

En lo que me gustaría mejorar bastante el sistema es a  la hora de determinar las bajas en ambos bandos tras un encuentro.

¿Se os ocurre como podría hacerse?

Un saludo!

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09/10/2017, 20:05
Director

Nuevo sistema de Combata a Gran Escala:

SISTEMA DE COMBATE PARA BATALLAS A GRAN ESCALA

Conceptos básicos:

El juegos e basa en tres característica básicas:

Número de soldados => corresponde puntos de golpe.

Tipo de unidad => dependerá de ésta el dado usado para el combate.

Nivel de unidad => son los bonificadores aplicados a la tirada.

Tipos de unidades:

Caballería, infantería, falanges y a distancia.

La diferencia principal de las tropas radica en el dado que utilizan para el combate.

Las tropas a distancia siempre usarán D4, pero su alcance es de 4 casillas, lo cual supone el beneficio de que no serán dañadas hasta que una unidad rival no se encuentre a su altura.

En cuanto al resto de unidades hay una preponderancia de unas sobre las otras siendo ésta definida de la siguiente forma:

Infantería > Falange

Falange > Caballería

Caballería > Infantería

La unidad superior lanzará D8 en combate mientras que la inferior sólo D6

Confrontación de tiradas:

Para determinar el ataque de cada unidad enfrentada se realiza una tirada del dado correspondiente sumando los bonificadores y se confrontan con las del rival. Siempre se confronta resultado superior con resultado superior.

Siempre que sea posible se deberían hacer un mínimo de 5 tiradas de dados confrontadas.

Ejemplo:

Unidad 1: 500 tropas de nivel 5 vs. Unidad 2: 400 tropas de nivel 4 se lanzarían 5d6 vs 4d6 sumando a cada tirada el bonificador de nivel y confrontando con la tirada más alta del rival.

En el caso del ejemplo cada dado representa el poder ofensivo de 100 tropas. En esta confrontación la primera unidad lanzaría un dado más que la segunda por su superioridad numérica y mantendría 100 tropas en la reserva que en ningún caso podrían ser aniquiladas durante el primer asalto.

El resultado superior de la tirada más los bonificadores gana al inferior y en caso de empate cada tramo de la unidad pierde la mitad de sus tropas.

Ejemplo:

Tiradas de Unidad 1: 6, 4, 4, 3, 1 Sumando bonificador de nivel (5) => 11, 9, 9, 8, 6

Tiradas de Unidad 2: 6, 6, 3, 4 Sumando bonificador de nivel (4) => 10, 10, 7, 8

Confrontación:

U1: 11 vs U2: 10 Gana U1, U2 pierde 100 tropas.

U1: 9 vs U2: 10 Gana U2, U1 pierde 100 tropas.

U1: 9 vs U2: 7 Gana U1, U2 pierde 100 tropas.

U1: 8 vs U2: 8 Empate ambas pierden 50 tropas.

Con lo cual queda que al final del primer asalto U1 tiene 350 tropas y U2 tiene 150 tropas.

Tirada crítica:

Al hacer un lanzamiento de dado, si sale su valor máximo supone un daño crítico, por lo que se sumara a ésta tirada un lanzamiento de un nuevo dado siguiendo la regla siguiente:

D4 => D3, D6=> D4, D8 => D6

Ejemplo:

Usando el ejemplo anterior nos sale que U1 ha sacado un 6 y U2 ha sacado dos seis.

Tiradas de Unidad 1: 6, 4, 4, 3, 1 Sumando bonificador de nivel (5) => 11, 9, 9, 8, 6

Tiradas de Unidad 2: 6, 6, 3, 4 Sumando bonificador de nivel (4) => 10, 10, 7, 8

En éste caso U1 tendría derecho a lanzar un D4 extra sumando a esa tirada el resultado y U2 tendría derecho a lanzar dos D4 extra sumando a esas tiradas el resultado:

Suponiendo que U1 sacara un 3 en su tirada de D4 y U2 sacara un 2 y un 4 las tiradas finales sumando el bono quedarían así:

Tiradas de Unidad 1: 6+3, 4, 4, 3, 1 Sumando bonificador de nivel (5) => 14, 9, 9, 8, 6

Tiradas de Unidad 2: 6+2, 6+4, 3, 4 Sumando bonificador de nivel (4) => 12, 14, 7, 8

(En este caso no influiría en el resultado final).

Movimiento:

Caballería 4 casillas por asalto. Carga (mínimo 3 casillas hasta objetivo) 6 casillas por asalto.

Infantería: 2 casillas por asalto. Carga (mínimo 2 casillas hasta objetivo) 3 casillas por asalto.

Falanges: 1 casilla por asalto. Carga (mínimo 2 casillas hasta objetivo) 2 casillas por asalto.

Arqueros: 1 casilla por asalto. No cargan.

Peculiaridades:

1) Puede suceder que una unidad no cumpla con una centena o decena exacta de tropas en una de las dos unidades o en ambas.

Ejemplo:

U1 tiene 350 tropas y U2 tiene 150 tropas. En este caso particular las centenas lanzarán D6 y las 50 tropas restantes el inmediatamente inferior, en este caso D4. (3d6+1d4 vs 1D6+1D4)

En el caso de que las tropas sean inferiores a la mitad se lanzaría el dado dos veces inferior al habitual. Ejemplo: U1 150 U2 125 dados => U1 1D6+1d4 vs U2 1D6+1D3

                                                                                                                                  

2) En el caso de que se enfrenten unidades de los tres tipos en una misma contienda se utilizaría para todos el D6 y se sumaría un bonificador +1 por cada unidad de más que estuviera flanqueando a la otra u otras.

Ejemplo entre bando azul (A) y bando rojo (R):

A U1 => 500 falanges de nivel 4

R U1 => 300 Caballeria de nivel 4

R U2 => 250 infantería de nivel 5

Tiradas A U1 (5D6): 6 (+3), 5, 4, 3, 1 Sumando bonificador de nivel (4) => 13, 9, 8, 7, 5

Tiradas R U1 (3D6): 6 (+2), 5, 5, Sumando bonificador de nivel (4) => 12, 9, 9

Tiradas R U2 (2D6+1D4): 1, 1, 4 (+1) Sumando bonificador de nivel (4) => 5, 5, 5

Confrontación:

A U1: 13 vs R U1: 12 Gana U1, U2 pierde 100 tropas.

A U1: 9 vs R U1: 9 Empate ambas pierden 50 tropas.

A U1: 8 vs R U1: 9 Gana U2, U1 pierde 100 tropas.

A U1: 7 vs R U2: 5 Gana U1, U2 pierde 100 tropas.

A U1: 5 vs R U2: 5 Gana U1, Empate ambas pierden 50 tropas.

Con lo cual queda que al final del primer asalto A U1 tiene 300 tropas y R U1 tiene 150 tropas y A U2 tiene 100 tropas.