Partida Rol por web

La Guerra de los Padres

Creación de personajes (PJs) - Escena para Jugadores

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16/05/2014, 21:32
Hobbard "Hobb" Wits
Sólo para el director

Estuve bastante ocupado estos días, así que no pude echarle una mirada seria a tus comentarios. Pero por lo que entiendo, me dices que será un sujeto bastante lento, ¿verdad? Nunca antes había usado este sistema, y no tengo muchas referencias sobre lo que puede resultar injugable.

Por ejemplo, no imaginaba que podía convertir al PJ en un erudito. La verdad, pensé que con 4 puntos era apenas lo suficiente como para leer cualquier cosa de corrido. Viendolo mejor, tal vez le quite algún punto.

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16/05/2014, 22:02
Director

Eltaur, te dejo una idea de PJ, para ver si te cuadra con las ideas que tienes para Ursu.

Características.

FUE 14 (+2), DES 12 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), PER 10 (+0), CAR 8 (-1). Coste 42 ptos de Creación de PJ.

Bonificaciones.

ATQ +3 (total +5), RFJ +1 (total +2), FOR +2 (total +4), VOL +1 (total +1). Coste 14: total 56 ptos de Creación de PJ.

Habilidades básicas. Buscar +2, Cazar +4, Concentración +2, Intimidar +2 (que queda en +4 por el +2 por Grandote), Pescar +2, Sigilo +6 (que queda sólo en +2 por el -4 por Grandote), Sentido de la orientación +4.

Habilidades avanzadas. Conoc. herbología +2, Conoc. zoología +2, Oficio albañilería +2, Oficio herrería +2, Trato con animales +2.

Coste 8 ptos. Total 64 ptos gastados.

Dotes marciales. Armaduras medias, Armas cortantes, Arcos y ballestas. 3 ptos

Dotes generales. Entorno predilecto (llanuras), Grandote, Herramientas improvisadas, Hombre para todo. 4 ptos.

Dotes de ATQ. As con una botella rota, Carga poderosa, Presa con una mano, Presa mejorada. 4 ptos

Dotes de RFJ. Bloqueo apresador, Esquiva asombrosa. 2 ptos

Dotes de FOR. Asustar, Furia, Resist a enfermedades. 3 ptos

Dotes de VOL. Luchar a ciegas. Temerario. 2 ptos

Subtotal 18. Total gastados 82.

Ptos de acción. 6 (1 gratis+5). Total gastados 87.

Equipo. 6 pbm gratis + 21 (7 ptos) = 27 pbm

Espada dos manos de metal (5), Arco (1,5), 9 flechas con cabeza de metal (4,5)

Ropa gruesa (0,5), Cuero reforzado (4,5), Mochila (0,5), Raciones de viaje y agua 1l (0,7), saco de dormir (1,2), 2 cepos pequeños (6), Yesca (0,2), Caña de pescar (0,5), Cuerda 10m (2)

Total gastado 27 pbm= quedan 0 pbm

Peso 19,5 kg cargados (capacidad de carga de Ursu 35kg)

Malus por armadura (-1INI y -1DES queda anulado por el +2 de FUE)

Cálculos finales.

INI +1

ATQ +4 (+2 por Característica, +3 por bonif, -1 por Grandote)

DEF 10

ESQ 0 (+1 por Característica y -1 por Grandote)

RES 38 (14*2 + 10 por Grandote)

UHG 11 (14/2 +3 y +1 por Grandote)

*RECUERDA: Grandote. –1 ATQ y DEF, +4 Presa, +1 Umbral de herida grave, –4 Sigilo, +2 Intimidación, +10 RES.

Notas de juego

Ursu es un tipo enorme, muy fuerte, con tendencia a los arranques violentos y dotado de muy poca paciencia, con facilidad para encontrar peleas (y ganarlas), eso hace que no le guste pasar mucho tiempo dentro de la aldea (y a los demás habitantes tampoco les gusta que esté dentro). Se rumorea incluso que fue él quien le partío los dientes a Totó, aunque esto es poco probable dado que Totó es mucho mayor que Ursu y Totó es el "desdentado" desde que los más jóvenes tienen recuerdos. Lo que sí está claro, es que sería capaz de partirte un brazo, e incluso de hacerlo con una sola mano.

Este carácter violento y antisocial ha hecho que Ursu pase tiempo en el exterior con más frecuencia que otros, aunque no puede ser considerado como tal como un "explorador" de la aldea, ya que más que buscar información o vigilar, se preocupa de cazar, pescar y poner trampas, y de sostenerse a sí mismo. Eso hace que tenga habilidades de supervivencia poco conocidas por otros habitantes de Forbrag.

Dicho de otra forma, encierto grado Ursu sería como Trancos, el Aragorn en su versión más hosca, rural y salvaje, nada de el rey de Gondor, sino el hosco montaraz que sólo por su aspecto ya asusta a los hobbits y que luego los espolea de malas maneras para que huyan corriendo de Bree, aunque esto sea para salvarles la vida.

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16/05/2014, 21:54
Iunus Wits

Me llamaré Iunus

Me parece muy bien, parece un personaje que se desenvuelve bien luchando contra varios oponentes. Temerario, lanzándose al meollo .Si he entendido bien, cuando me atacan si bloqueo, puedo desarmar gratis y si falla puedo contraatacar. Eso mola. Estaba mirando más combos, podría ponerme Asustar para fintar más fácil y así poder contraatacar ¿o no comba una cosa con otra?

Y un paso más allá, podría ponerme Redirigir, para una vez finto, el falla, ataca a un adyacente y luego yo contraataco. En mi turno podría hacer un barrido golpeando a los 2 y un golpe de escudo. Ellos se llevarían 5 ataques en un turno. ¿Verdad?

Me quitaría Distraer y Vigor. Sólo si se pueden usar unas con otras ^^

 

Notas de juego

La foto por lo que veo son variadas, pero todas en blanco y negro verdad y sólo retrato.

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16/05/2014, 23:53
Director

A ver, mis anotaciones son sólo eso, notas para que tengas en cuenta, no que tengas que modificar nada.

No creo que exista la posibilidad de hacer un "PJ injugable". Por otro lado, este sistema es propio (basado en el sistema NSd20 que sí que está bien probado) por lo que es posible que haya que hacer algún arreglo por el camino.

Leer y escribir es bueno, en serio, la mayor parte de los habitantes de Forbrag y del mundo tras la Guerra de los Padres son analfabetos, saber leer es útil, no lo borres, aunque olvida eso de leer de corrido, con 4 puntos aún mueves los labios al leer ;) pero podrías entender la mayor parte de las palabras que no sean muy difíciles ;) E incluso es posible que te dejen leer el Libro de los Nombres, de donde se sacan los nombres de muchos recién nacidos del pueblo, pues procede de la época de los Padres y se dice que da suerte a quienes llevan dichos nombres.

Respecto a lo de ser lento o torpe. Mira, lo que quiero decir es lo siguiente, este sistema de juego pretende ser "relativamente" realista. Si alguna vez has llevado una armadura (de las de verdad, no un disfraz de tela) o un chaleco antibalas o un chaquetón grueso, te habrás dado cuenta/supondrás que pesa y eso te hace más lento, aunque estés en efecto más protegido. Lo que quería hacerte ver es que el malus para DES e INI cuando llevas puestas todas las protecciones te hará ser más torpe y más lento, lo que no es terrible tampoco, pues basta con que te quites la armadura o parte de ella cuando vas a emplear habilidades de DES, por ejemplo bailar, hacer malabares o robar bolsillos. Es lógico que no vayas acorazado para el trabajo delicado. ¿Qué pasa en combate? imagínate un enfrentamiento entre un normando vestido de cabeza a los pies con un hauberk de malla enfrentándose a un hidalgo español armado con un florete y en camisa. Seguro que el espadachín será más rápido a la hora de golpear que el normando cargando con kilos de metal hecho anillas, pero será más difícil hacer daño, tendrá dar un golpe muy fuerte (reflejado en el juego como una tirada de daño alta, que sobrepasa la reducción que concede la armadura) o tendrá que buscar una zona no protegida (reflejado en el juego con un golpe dirigido, que implica más dificultad a la hora de acertar). Por su parte, el normando golpeará más despacio, pero si impacta es probable que consiga causar graves daños al orgulloso hidalgo.

¿Se entiende?

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17/05/2014, 00:03
Director

Me llamaré Iunus

Estupendo, serás Iunus Wits, aprendiz de leñador.

Me parece muy bien, parece un personaje que se desenvuelve bien luchando contra varios oponentes. Temerario, lanzándose al meollo.

Nota mental: NADIE se desenvuelve bien luchando contra dos oponentes, la superioridad numérica es un arma muy poderosa. No obstante, este PJ quizás tenga más posibilidades de sobrevivir. La dote Temerario hace más difícil que se amedrente o se vea intimidado, vamos que es un valiente, no tiene porque ser un suicida (aunque puede serlo si tú así lo quieres).

Si he entendido bien, cuando me atacan si bloqueo, puedo desarmar gratis y si falla puedo contraatacar.

En efecto con Atrapar arma, si el enemigo ataca y tú bloqueas el ataque con éxito (lo que puede o no ocurrir), tienes derecho a un intento de desarmar como Reacción. Gracias a Contraataque, si el enemigo falla puedes atacar como Reacción.

Podría ponerme Asustar para fintar más fácil y así poder contraatacar ¿o no comba una cosa con otra?

En efecto, con asustar es más fácil fintar pero eso lo que hace es que en el siguiente turno darle sea más fácil. Recuerda que no puedes fintar y bloquear en el mismo turno (son dos acciones estándar).

Podría ponerme Redirigir, para una vez finto, el falla, ataca a un adyacente y luego yo contraataco.

Si señor Assa, este si que es un gran combo, con Redirigir si el enemigo A falla, ataca al enemigo B adyacente, gracias a Contraataque Iunus ataca al enemigo A gratis o bien, con barrido, ataca a A y B (aplicando malus a ambos ataques). Esto serían 2-3 ataques en total 1 de A, 1-2 de Iunus (y faltaría por atacar B, claro, no creo que permita aplicar cada una de las acciones gratuitas más de una vez por turno, porque podría generarse una espiral de violencia digna de Conan)

En mi turno podría hacer un barrido golpeando a los 2 y un golpe de escudo. Ellos se llevarían 5 ataques en un turno. ¿Verdad?

Supongo que quieres decir: como acción eliges Barrido (atacas a A y B), en su turno A ataca y además falla, gratuitamente respondes con Barrido (atacas a A y B), gratuitamente con Redirigir, A ataca a B. Suman 5 ataques contra ellos.

Si luego B te ataca y falla, ya habríamos empleado tanto contratacar, como Redirigir, no saldrían 3 ataques más. Quedaría en que ha fallado ya está.

Lo del golpe de escudo es lo que no cabe aqui, como es una acción estándar (al igual que el ataque normal), las opciones disponibles son: o bien atacas con escudo, o bien con tu arma o bien con tu arma tipo barrido (o con tu escudo tipo barrido rizando el rizo). No puedes atacar con escudo y con el arma en el mismo turno. ¿Correcto?

Me quitaría Distraer y Vigor. Sólo si se pueden usar unas con otras

No entiendo esta parte. Distraer los aturde ("No puede actuar salvo Reacciones. Conserva ESQ y DEF"). Vigor vale para curarse/descansar más rápido.

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17/05/2014, 01:38
Iunus Wits

Vale entonces dos consideraciones, 1.- la dote golpear con el escudo entonces no sirve para casi nada, si esa acción no es gratis, siempre preferirás pegar con tu arma en el 95% de las veces según mi exp. 2.-Aunque supongo que si combará con ambidextro.

Pues me quedo la ficha como la tienes salvo que quiero introducir Ambidextro para combar con Golpear con el escudo y Redirigir para combar con contraataque.

Quitame las que creas necesarias para coger estas dos.

Notas de juego

Combar del verbo, yo combo, tu combas, el comba... de toda la vida xD

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17/05/2014, 11:41
Director

la dote golpear con el escudo entonces no sirve para casi nada, si esa acción no es gratis, siempre preferirás pegar con tu arma en el 95%

En un combate real ¿no harías eso mismo? atacar con la espada y defenderte con el escudo. En efecto, atacar con el escudo es una medida de recurso, por ejemplo, si se te cae/rompe el arma principal o te inutilizan el brazo que la lleva.

Ambidextro: te da habilidad con ambas manos (como si ambas fueran la mano hábil), eso quiere decir que podrías atacar con una espada con la mano derecha o bien con un arma en la mano izquierda. Pero no quiere decir que seas capaz de usar las dos a la vez ¿te imaginas escribir con las dos manos? es bueno ¿verdad? ¿pero con las dos a la vez? No podrías. Tener ambidextro y atacar con las dos manos te deja el malus habitual -6/-10 a -6/-8. Atacar con la mano torpe sin tener la dote Ambidextro supone -4. Golpear con escudo permite atacar con la mano torpe (eso sí, con el escudo) sin ese -4.

Si quieres atacar con dos armas a la vez es mejor Luchar con dos armas que deja el -6/-10 en -4/-8.

También puedes hacer dos ataques por turno o bien atacar+bloquear en un turno si empleas un punto de acción ("Energía heroica"). No hay malus.

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17/05/2014, 12:05
Iunus Wits

Dios, muchas gracias por la molestia de explicármelo todo bien. Eres un solete.

Me acabo de dar cuenta que es un combo defensivo por si me desarman, en esa caso podría golpear con el escudo para aturdirlo y así recuperar mi arma.

Bueno si me entra redirigir me lo pones, si no puede ser pues nada.

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17/05/2014, 12:48
Director

Te quito Distraer y te pongo Redirigir, ambas dotes de VOL.

De Ambidextro nos olvidamos porque ya tienes Golpear con Escudo

¿Es correcto?

Por cierto te falta escoger el equipo

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17/05/2014, 15:29
Hobbard "Hobb" Wits
Sólo para el director

Cambios al Equipo:

- En primer lugar, elimino el item “Ropa”. Pensaba que comenzábamos sin nada, y al cerca del mar supongo que las tardes deben ser algo frescas como para pasearse por ahí desnudo.

- Elimino también la “Bolsa de Cinturón”. Después de todo, ya llevo una Mochila, así que supongo que podré meter todo ahí dentro.

- Lo del Cuchillo de Madera se mantiene, porque está pensado más como herramienta para cuestiones cotidianas que como otra cosa. Cortar comida, aseo personal, etc. Imagino que en última instancia puede ser utilizado como arma, pero no era la idea. Además, era lo único que mis exiguas arcas me permitían para no quedar completamente desarmado.

- Ahora bien, con los números ya más ajustados (contando los ahorros y lo que elimino de la lista anterior), me alcanza para conseguir una Piedra de Afilar (que espero quepa en la mochila). Tengo pensado hacer que este PJ venere su hacha como lo haría un samurai con su katana. Imagino que no deben ser tan fáciles de conseguir, y esta es posible que haya pertenecido a su padre o a su abuelo (incluso más, aunque no se que tan lejos puedo llegar, teniendo en cuenta la historia del lugar).

Otra cosa. No termino de entender muy bien como funciona el tema de las Heridas.

Si mi PJ tiene 38 “Puntos de Vida”, o como se llamen en este juego (Const. 14x2 + la dote Grandote), ¿cuántos puntos debe perder para pasar a la categoría Aturdido, Malherido, etc.?

Es por el tema de “Resistencia al Dolor”. Estoy viendo otras dotes que también resultan interesantes, pero no se que tanto puede servirme esta.

Notas de juego

Casi lo olvido. Cambio "Leñador" por "Carpintero", aunque parece que tendré que conseguir las herramientas durante e juego.

Y un pequeño detalle. Por MP mencionaste al líder de la aldea como un wits. Pero leyendo la escena de trasfondo veo que es un Culprit.

Lo cierto es que los nombres que manejo para el PJ son todos pensados para ir con "Wits", así que ya no creo que lo cambie (además, creo que me encariñé, jeje). Así que supongo que debería buscarle otro parentesco.

Una opción que manejo es que los padres de mi PJ (que eran Wits) murieron y el pequeño quedó al cuidado de su tía (una Wits, en pareja con un Culprit). Esta pareja ya tenía un hijo (o varios), y uno de ellos era el tal Orbert (que me da la impresión de ser todavía mayor que mi PJ).

De ahí puede venir el parentesco sin modificar mucho los apellidos. Además, me parece que eso justificaría mejor la extraordinaria (al parecer) puntuación den Leer / Escribir. No se por que, pero se me hace la idea que los Culprits encajan mejor con las profesiones vinculadas a la sabiduría y el conocimiento (como los Justicar a la guerra).
 

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17/05/2014, 19:42
Director

¿cuántos puntos debe perder para pasar a la categoría Aturdido, Malherido, etc.?

Échale un ojo a la sección Combate. Como verás no hay que perder muchos ptos de RES, sino muchos puntos de un solo golpe. Salvo que los pierdas todos, que pasas automaticamente a Inconsciente+Moribundo.

una Piedra de Afilar (que espero quepa en la mochila)

Cabe

Si mi PJ tiene 38 “Puntos de Vida”, o como se llamen en este juego (Const. 14x2 + la dote Grandote), ¿cuántos puntos debe perder para pasar a la categoría Aturdido, Malherido, etc.?

Esto está en Cálculos finales, en la Sección Creación de PJs. En tu caso el UHG sería de la mitad de tu CON, +3 y además +1 por grandote: 14/2 +3 +1= 11.

Si perdieras 11 puntos de vida de un sólo golpe (o una sola caida...) tendrías que tirar por FOR y si fracasas pasarías a Aturdido, Malherido, Incapacitado y/o Moribundo. Como tienes una armadura de cuero reforzado (o cuero tachonado en otros juegos) alguien tendría que hacerte 14 puntos de daño de un sólo golpe en el pecho para hacerte tirar por FOR, ya que la armadura elimina los primeros 3 (o bien 11 puntos de daño si te da en la cabeza o en otra parte que no tengas cubierta por la armadura en ese momento).

Cambio "Leñador" por "Carpintero", aunque parece que tendré que conseguir las herramientas durante e juego.

Deja Leñador por favor.

Por MP mencionaste al líder de la aldea como un Wits. Pero leyendo la escena de trasfondo veo que es un Culprit.

En efecto, es un error en el trasfondo (ya está corregido, gracias), el líder es Orbert, de los Wits.

Lo cierto es que los nombres que manejo para el PJ son todos pensados para ir con "Wits", así que ya no creo que lo cambie

No lo hagas.

Así que supongo que debería buscarle otro parentesco.

Ya ves que no hace falta, lo dejamos como estaba si te parece bien.

Orbert (que me da la impresión de ser todavía mayor que mi PJ)

Erróneo. Tu PJ (aún por tener nombre) es un poco mayor que Orbert, lo que hace que el hecho de que él sea el conde y no tú sea algo extraño, pero así son las cosas.

La extraordinaria (al parecer) puntuación den Leer / Escribir

No es extraordinario, es que los demás PJs son unos catetos porque sus Jugadores no han elegido esta habilidad. Algunos habitantes de Forbrag si que saben leer aunque no todos, lamentablemente, en opinión de los ancianos.

se me hace la idea que los Culprits encajan mejor con las profesiones vinculadas a la sabiduría y el conocimiento (como los Justicar a la guerra).

Barajé esta idea segregacionista al principio de idear la ambientación, pero la comunidad es demasiado pequeña y mezclada como para que estas diferencias sean muy estrictas, aunque si es habitual que los padres enseñen su trabajo a sus hijos.

Tengo pensado hacer que este PJ venere su hacha como lo haría un samurai con su katana. Imagino que no deben ser tan fáciles de conseguir, y esta es posible que haya pertenecido a su padre o a su abuelo (incluso más, aunque no se que tan lejos puedo llegar, teniendo en cuenta la historia del lugar).

Bien, es bueno que respetes tu herramienta de trabajo y le enseñes estos valores a tu hijo y a los demás. Un hacha de bajo metal si que es relativamente fácil de hacer, basta con tener suficiente metal, una fragua normalita y la madera para el mango. Por otro lado las hachas se extropean, se mella el filo, se gasta de afilarlo, se parte el ástil y cada ciertos años se cambian filo o mango, con lo que en poco tiempo, del hacha original queda sólo "el espíritu".

Si quieres en verdad un arma legendaria que pueda durar de generación en generación tendría que ser un hacha de Alto metal, reliquia de la época de los Padres y eso... no va a ser gratis. Véndemelo.

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18/05/2014, 10:41
Iunus Wits

Equipo: Dado que soy leñador y aprendiz de carpintero, me aprecia lógico que tuviera mi arma y escudo de madera. Me siento más cómodo. Puedo adornarlo o repararlo con más facilidad.

Armadura de Cuero Reforzado. Daño -3   Des -1   Ini -1  Peso 5

Escudo Grande de Madera. Bloq +3 Des -2 Ini -2 Peso 6

Maza de madera con cabeza de metal Daño 1d8  Peso 1,5

Herramientas de carpintero (sierra, martillo, lija) Peso 2 

Ropa Peso 0,5                   

Ropa de abrigo Peso  1,5                   

gorro Peso 0,2                   

Bolsa de cinturón Peso 0,2                   

Mochila Peso 0,5

Cuerda (20m) Peso 2

Peso Total: 19,4 Kg.

Ponerme más cosas sería irreal, esto es lo que puedo equiparme que tengo al alcance, ya sea para ir a trabajar o ir a explorar o lo que se me pida.

Notas de juego

Master Dixit: siendo leñador ¿no sería más lógico que llevaras un hacha y no una maza?

Por cierto la primera muda de ropa es gratuita, la que compras es "de respuesto" al igual que la de abrigo.

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18/05/2014, 11:50
Velocatus de los Culprit
Sólo para el director

Modificaciones al personaje sobre la ficha anterior.

Teniendo en cuenta que hay 75 rangos "en el aire" equivalentes a:

75 rangos = 72 rangos + 3 rangos = (18 puntos creación  X  4 rangos/punto) + 3 rangos


Nuevas compras:

4 ptos.      Subir Carisma de 14 a 16

1 pto.        Dote General "Atractivo"

1 pto.        Dote de Reflejos "Iniciativa mejorada"

1 pto.        Dote de Voluntad "Redirigir"

4 ptos.       [16 rangos]: +2 rangos en Averiguar intenciones (de 2 a 4). +4 rangos en Primeros Auxilios (de 4 a 8). +3 rangos en Diplomacia (de 2 a 5). +4 rangos en Engañar (de 0 a 4). +3 rangos en Recabar información (de 0 a 3).

5 ptos.       [20 rangos]: +3 rangos en Cantar (de 0 a 3). +3 rangos en Conocimiento Agricultura (de 0 a 3). +3 rangos en Conocimiento Herbología (de 3 a 6). +4 rangos en Medicina (de 4 a 8). +4 rangos en Montar (de 0 a 4). +3 rangos en Trato con animales (de 2 a 5).

1 pto.        [Equipo]. +3 piezas Bajo Metal.

1 pto.          +1 pto. de acción (de 4 a 5).

3 rangos.   [3 rangos]: +3 rangos a Atletismo (de 0 a 3).

 


17 ptos creación + 3 rangos (TOTAL)

Notas de juego

EN PROCESO. ME FALTAN ELEGIR PUNTOS

En general, he procurado seguir la línea de personaje ya existente, y nos salirme demasiado:

He intentado mejorar un poco sus habilidades relacionadas con la medicina (Medicina, Primeros Auxilios, Herbología e incluso Agricultura para saber plantar ciertas plantas medicinales).

También he intentado subir sus habilidades sociales, acorde al personaje (engañar, diplomacia, reunir información). En ese sentido también le he puesto la dote "Atractivo" porque es un chico guapo y de buen ver.

He pillado alguna dote más relacionada con un estilo de combate de su rapidez, agilidad, esquiva (Iniciativa mejorada y Redirigir).

Por ultimo le he puesto rangos en "Montar" porque parece que funciona bien combinada con la habilidad "Trato con Animales" para domesticar caballos.

Todos los puntos que faltaban por asignar ya está gastados. Sólo me falta pasar todo esto a la ficha (y quizás gastar esos 4 piezas de Bajo Metal en algo más de material).

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18/05/2014, 13:12
Velocatus de los Culprit
Sólo para el director

CÁLCULO FINAL DE PUNTOS (DEFINITIVO):

FUE 10 (0), DES 12 (+1), CON 10 (0), INT 14 (+2), PER  12 (+1), CAR 16 (+2) - 50 ptos de Creación

ATQ +2 (total +2), RFJ +3 (total +4), FOR +1 (total +1), VOL +2 (total +3) - 16 ptos de Creación (total 66 gastados)

Hab. básicas: Atención 2, Atletismo 3, Averiguar intenciones 4, Buscar 2, Diplomacia 5, Engañar 4, Primeros auxilios 8, Recabar información 3, Sigilo 2. [33 rangos] 

Hab. avanzadas: Cantar 3, Conoc. agricultura 3, Conoc. herbología 6, Escribir 1, Leer 1, Medicina 8, Montar 4, Trato con animales 5. [31 rangos]     [64 rangos total] -  16 ptos creación (total 82 gastados)

Dotes marciales: armad. ligeras, armas arrojadizas, armas punzantes - 3 ptos (85)

Dotes generales: atractivo herramientas improvisadas, un tipo con suerte - 3 ptos (88)

Dotes ATQ: disparar contra melee, especialista (honda) - 2 ptos (90)

Dotes RFJ: disparo rápido, iniciativa mejorada, oportunista - 3 ptos (93)

Dotes FOR: -

Dotes VOL: empatía, redirigir - 2 ptos (95)

Ptos de acción: 5 = 1 [gratis] + 4 [ptos] - 4 ptos (99)

Equipo: 9 = 6 pbm [gratis] + 3 pbm [pto]  - 1 pto (100) 

Equipo 9 (6 placas de bajo metal gratis + 3 placas de bajo metal por un punto de creación): Cuchillo metal (1pbm), honda y 20 piedras (0,1 pbm), arm cuero (2pbm), mochila (0,5), vendas 4 rollos (0,8pbm), papel (0,2pbm), tinta (0,1), pluma (0), yesca (0,2), 1l de agua (0,1). Total 5pbm

Quedan 4 pbm.

Peso del equipo: 0,5+0,1+1+3+0,4+0,4+0,1+0,1+1= 6,6kg (la capacidad de carga normal de Velocatus es de 25kg)

Cálculos finales: Ini +4, ATQ +2 (+4 con honda), DEF 10+4, RES 20, Umbral herida grave 8.

Notas de juego

Creo que eso es todo. Ya lo he pasado ficha.

En todo caso, quizás comprar algo más de equipo con las pbm que el personaje tiene. Pero el personaje, como quien dice, ya está hecho.

Ahora es más apuesto y sociable (dote de Apuesto, subida en Carisma y habilidades "sociales", incluyendo Cantar), mejor médico (habilidades de herbolario, medicina, primeros auxilios, etc subidas, incluso un poco de agricultura para plantar plantas medicinales), sabe domar caballos (subida en Trato con animales y en Montar). Alguna dote de combate "ágil" más (iniciativa mejorada, redirigir) y los puntos finales han ido a parar a tener un pto. de destino más y en tener Piezas de Bajo Metal, que aún no se en que equipo invertirlas.

Cargando editor
18/05/2014, 14:24
Hobbard "Hobb" Wits
Sólo para el director

- Entendido lo del Daño. Era lo que suponía, pero no me cerraba del todo. Por lo que veo, esto es una mezcla de D&D con 5 Anillos. Debo decir que no me disgusta.

- Mantengo la Habilidad "Leñador". A propósito, no se si realmente existe como oficio, y en todo caso, supongo que te tendría que preguntar en cada caso que es lo que engloba. Asi de primeras, tal vez tenga que ver con saber evaluar cuestiones de la naturaleza (que tipo de arboles son, si estan sano o no, antiguedad, poder treparse a las copas, etc. Quizás tal vez algo de geometría, pero solo a nivel meramente intuitivo, como para saber que si corto de tal lado, el tronco caerá hacia allí o hacia aquí.)

- Abandondo la cuestión del hacha. Has armado un entorno tan interesante por lo elemental que resulta, que sería un torpeza arruinarlo con "mi super arma +4 Matamalvados". Dejemos que el discurrir de la historia nos traiga las sorpresas.

Notas de juego

Bien, estos son los últimos retoques. Con los cambios al Equipo que hice antes, creo que está terminado.

Le quito la Dote "Resistencia al Dolor", que me sigue gustando, pero no ayuda mucho a crear un personaje más versatil como el que tengo en mente.

Esos 3 puntos los reparto entre las siguientes Dotes:

- Iniciativa Mejorada.

- Permanecer Conciente

- Barrido

Un último detalle. Cada vez voy entendiendo mejor al PJ, y empiezo a verlo como un sujeto que prefiere la soledad de los bosques a las responsabilidades que trae la compañía de otras gentes. Así que, puesto que a niveles técnicos no hace ninguna diferencia, voy a intercambiar las puntuaciones de Carisma y Constitucion. Solo para reflejar el hecho de que, aunque no se le de mal tratar con las personas, su auténtica naturaleza es otra (básicamente, ser un tipo duro,jeje).

 

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21/05/2014, 18:58
Ursu
Sólo para el director

Aquí va la historia de Ursu:

Dicen que Ursu nació en lo más oscuro de una noche tormentosa y que los berridos que pegó al salir del vientre de su sufrida madre rivalizaban con los truenos que desgarraban el cielo. Dicen también que lo primero que hizo Ursu fue arrear un puñetazo en toda la jeta al sanador que ayudó a sacarlo a la luz, y que no contento propinó otro a su padre, y que sólo lograron calmarlo dándole de mamar de la ubre de una cabra escuálida. Bueno, en torno a la figura de Ursu hay muchos dimes y diretes, mucha leyenda, aunque sus buenas verdades se ocultan tras cada una de ellas. Y si de algo de mala fama se ha de hablar, quizás habría que mirar a su padre, que siempre lo ha aborrecido y ha llegado a renegar de él como si no fuera de su sangre (hay quien dice que Ursu no es vástago de Yolan Justicar,... aparte del propio Yolan). 

Quizás ese distanciamiento entre padre e hijo, que de paso se extendió a buena parte de su familia respecto del propio Ursu, contribuyó a que éste se educara casi por cuenta propia, embruteciéndose, en un primer momento más en contacto con los animales que con sus vecinos. Los hay que se apiadaron de él, y afortunadamente entre ellos se hallaba su tío Morcai, hermano de Yolan, que no quiso que un heredero de su sangre se echara a perder del todo. Morcai supo ver la rara bondad que siempre ha encerrado la bestialidad que exhibe Ursu: un niño tonto encerrado en el cuerpo de un animal violento. Sin Morcai no se sabe qué hubiera sido de Ursu... o de las gentes de Forbrag.

Ursu pronto se revelaría como un individuo presto a colaborar con los suyos cuando éstos más lo necesitaran (o cuando él cree que los demás necesitan su músculo y el resto de su persona). Pese a sus buenas intenciones, la brutalidad de Ursu se ha convertido en uno de los principales obstáculos que le han impedido una mayor integración con sus vecinos. Éstos saben que pueden recurrir a él casi siempre, pero no todos están dispuestos a sentarlo a su mesa (cosa bastante comprensible, dada la precariedad en la que viven las gentes del lugar). 

A pesar de su apariencia y su naturaleza impulsiva, Ursu siempre ha demostrado una buena disposición a realizar toda clase de trabajos. Así, durante un tiempo, echó una mano en las labores de herrería. Poco después, dado su buen entendimiento con los animales, se dedicó al cuidado y la doma de éstos. Pero por mediación de su tío Morcai acabó dedicándose a las tareas de exploración y caza. Quizás no fuera la profesión más adecuada para semejante individuo, pero Ursu se ha desenvuelto con bastante maña. En una ocasión, durante una jornada, sufrió una caída muy aparatosa en un terreno abrupto, de la que salió afectado de una leve cojera.

La realidad se ha encargado de poner de manifiesto un detalle importante: es mejor que nadie se atreva a invitar a Ursu a un trago de alcohol, no importa la calidad de éste. Ursu tiene muy poca tolerancia y, una vez ebrio, ha protagonizado muy diversas broncas tanto con aquellos que le han buscado las cosquillas como con los desafortunados que sin comerlo ni beberlo se han topado con su mole. 

Por lo demás,... bueno, el grande y noble tonto que es Ursu sólo quiere vivir su vida en armonía con los demás, siempre que los demás le dejen. No pide mucho, pese a que en el horizonte se dibujen nubes de tormenta. Y ésta sea una tormenta muy distinta a la que le vio nacer...

Notas de juego

Y aquí la descripción:

Ursu destaca por un cuerpo descomunal, que luce con orgullo sus 1'91 metros de altura, y cuyos 148 kilos están bien repartidos por una buena masa muscular. Desprovisto del atractivo del clásico caballero de las viejas canciones épicas, está lleno de pelo como si fuera un oso (característica ya presente en su nacimiento, o eso siempre le han dicho sus padres, de ahí que le encasquetaran el nombre de Ursu). Fruto de la alegría y la presteza con la que se entrega a toda bronca, su rostro ha quedado desprovisto de todo signo de belleza (si es que alguna vez la tuvo): ahora, en cambio, exhibe con orgullo y bravuconería varias marcas y una cicatriz que le recorre la mejilla izquierda y llega a bordear el ojo, sin restarle visibilidad. A veces, y a raíz de un accidente durante una jornada de exploración, se ve aquejado de cierta cojera, que no le impide desarrollar una vida normal... dentro de las circunstancias de Forbrag.

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02/06/2014, 18:15
Iunus Wits

Me puse maza porque me pusiste habilidad con armas contundentes ^^

Si puedo cambiarlo, me pongo hacha que mola más xD

EDITO: Me acabo de dar cuenta que el hacha es contundente también :p me lo cambio.

Estoy con la ficha.

 

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02/06/2014, 20:45
Director

En efecto el hacha es un arma contundente, me extraña que hayaís tardado tanto en llamaros la atención. ¿Por qué contundente y no cortante? pues porque el daño se basa más en el peso del hacha en lo afilado del filo. Un hacha poco afilada pero que se emplea con fuerza sigue siendo un arma peligrosa, por el contrario, una espada poco afilada no es más que un palo con pretensiones.

De hecho la forma de golpear a algo (o a alguien) con un hacha es similar a hacerlo con una maza y menos parecido a la esgrima.

Notas de juego

no es más que un palo con pretensiones

*Esta cita pertenece a mi amigo del RealWorldTM Gabri, aunque él se refería a otra cosa

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28/07/2014, 21:16
Jace
Sólo para el director

Re-Buenaaas...

Yo soy de los que disfrutan con la creación de personaje, así que me he mirado las reglas y esta es mi propuesta, aunque por supuesto quedo pendiente de supervisión y aprobación del Director... y agradecería cualquier consejo! ;)

He intentado acceder a la escena de Creación de Personajes pero no me permite escribir en ella, así que te lo pongo por aquí...

Por cierto, me tomo la libertad de escoger equipo (armadura de cuero, lanza y jabalinas) pero todo queda supeditado a lo jugado previamente, ya me dirás... y ya puestos, he prescindido del escudo... ¿demasiado temerario?

Notas de juego

CREACIÓN PJ

Reparto de puntos 100 (11+7+11+7+7+7=50) (10+4+2+2=18) (11) (3) (3+3+4+4+2+2+2=20)

Características: [50] FUE 14 (+2), CON 12 (+1), DES 14 (+2), INT 12 (+1), PER 12 (+1), CAR 12 (+1)

Bonus: [18] Ataque 5 (+2), Reflejos 2 (+2), Fortaleza 1 (+1), Voluntad 1 (+1)

Habilidades Básicas: [11x4=44] Atención 6, Atletismo 4, Averiguar Intenciones 6, Buscar 4, Cazar 4, Concentración, Diplomacia 4, Disfrazarse, Engañar, Intimidar 6, Jugar, Pescar, Primeros Auxilios 2, Recabar Información 4, Sigilo 2, Orientación 2.

Habilidades Avanzadas: [3x4=12] Trato con Animales 3, Montar 3, Leer 2, Conocimiento (Historia) 2, Actuar 2

Dotes Generales: [3] Entorno Predilecto (Bosques), Percepción del Entorno (Bosques), Un tipo con Suerte

Dotes Marciales: [3] Competencia con Armaduras Ligeras, Competencia con Armas de Asta, Competencia con Armas Arrojadizas

Dotes de Ataque: [4] Especialista en Lanzas, Desarme Experto, Derribo Experto, Desequilibrar

Dotes de Reflejos: [4] Esquiva Asombrosa, Iniciativa Mejorada, Contraataque, Fintar Experto

Dotes de Fortaleza: [2] Aguante, Pies Firmes

Dotes de Voluntad: [2] Examinar Enemigo, Redirigir Ataque

Puntos de Acción: [2] +1 = 3

Equipo: [0] TOTAL 6 PBM: Lanza Larga con punta de metal (1,5), Armadura ligera de cuero (2), Jabalina de madera x3 (1,5)

Modificadores de Juego: Iniciativa 4, Ataque 9, Esquiva 4, Defensa 14, Resistencia 24, Umbral HG 9

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28/07/2014, 21:18
Director

En primer lugar GRACIAS, has sido muy rápido en hacer el PJ y la hoja está muy clara y ordenada y hace muy fácil de leer el reparto de puntos.

Te dejo ahora algunas ideas que me han pasado por la cabeza respecto a la ficha, prácticamente todas son en formato: "esto es sólo una idea", aunque hay una que sí que debes cambiar.

- Las características están bien, sin nada destable pero todo por encima de la media. Bien.

- Los bonus: son arrolladores, en especial Ataque que totaliza un ¡+7! vamos, que Jace es una máquina de matar. En términos de juego esto lo que hace muy probable es que apenas falle ataques. Sin embargo la gravedad de los impactos será algo menos despampanante, porque lo que bonifica al hacer daño es la FUE. Por ejemplo, la lanza haría 1d8+2 puntos de daño por golpe. Las jabalinas harían 1d6-1 +1 (sólo la 1/2 del bonus de FUE). No obstante el alto nivel de ATQ hace que Jace pueda acertar ataques difíciles (como golpes dirigidos a lugares específicos del cuerpo (que van a -4), o que haga críticos con más facilidad.

- De las habilidades me llama un poco la atención Cazar, en teoría Jace es uno de los guardias de la aldea y su labor consiste en patrullar los muros, asegurar la seguridad entre los habitantes o ocasionalmente hacer salidas para acabar con siervos del Nigromante antes de que se acerquen o se reunan en gran número. Las opciones para cazar en estas circunstancias son pequeñas y más con jabalinas que permiten sólo cobrar piezas relativamente grandes. Lo más grande que hay cerca de Forbrag son pequeños roedores y aves salvajes.

- Intimidar... me gusta, igual que Recabar información y Averiguar intenciones, parece un agente del orden.

- Habilidades Avanzadas. Actuar, me gusta, quizás un poco bajo el nivel, pero está bien.

- Dotes generales. Entorno predilecto Bosque y Percepción del entorno Bosque, esto rechina. No pegaría como digo más arriba con el "urbanita" de Jace. El único bosque cerca de la aldea es la arboleda y Jace apenas tiene motivos para ir allí y menos aún para que sea su lugar preferido. Habría que currarselo en el trasfondo y mucho. No es imposible, podría haber sido cazador y posteriormente haber cambiado de rol (poco frecuente pero no imposible), podría ser que se escapara con frecuencia para meditar en la arboleda y estar a solas (peligroso a rabiar), etc.

- Dotes marciales. Nada que decir, correcto. Te informo sin embargo de algo que acabo de postear (este post me ha hecho darme cuenta que esa parte de las reglas no la había subido en su momento aunque ya la tenía escrita) (igual que la del combate a caballo que subiré en breve y que te anticipo no está exento de riesgos ni para jinete y para sus enemigos). Se titula:  Iniciativa o secuencia del combate en El sistema - combate. Personalmente mi idea mental de Jace le hacía empuñando una lanza, que es la mejor arma para defender los muros de Forbrag. No sería descabellado que te hicieras con un arma secundaria de CaC. Tanto por si se rompe la lanza (puedes utilizar las jabalinas como pobres sustitutos pero no tienen cabeza de metal y son más frágiles) como por si no acabas con tus enemigos a la primera.

- Dotes ATQ. Especialista en lanza: ATQ te queda ¡en +9! puede que sea demasiado, pero combinado con maniobras como Desarmar que penaliza a -4 (-2 con experto), te queda un cómodo +7. Derribar experto igual, a +7. Es muy fácil que Jace, que gana por iniciativa por la lanza tire al suelo o desarme a un oponente en el primer turno y luego pueda dedicarse a trincharle en el suelo sin dificultad. Desequilibrar es algo menos útil, vale para que al enemigo le sea más difícil esquivar los ataques en el próximo asalto, útil si dispones de superioridad numérica (pues beneficia a tus aliados).

Sigo luego...