Partida Rol por web

La ira de los espiritus

Creacion del personaje

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08/03/2009, 22:35
Julia

Concepto de Personaje

Antes de que empieces a hacerte el persona­je, deberías considerar qué tipo de samurai de­seas interpretar. ¿De qué clan será? ¿Será un shugenja o un bushi? ¿A qué familia pertenece? Las siguientes reglas te darán toda la infor­mación que necesitas para rellenar los espacios en blanco de la hoja de personaje, que aparece al final del libro. Sin embargo, crear un perso­naje requiere algo más que unos números. Antes de que un escritor comience un libro tiene una idea general sobre sus personajes. Co­noce sus puntos fuertes y debilidades, algunas de sus características y tiene una vaga idea sobre cómo actuará en distintas situaciones. Antes de que te sientes y empieces a crear un personaje, tomate tu tiempo para pensar en él o ella. ¿Es colérico, fácil de enfurecer, o es tímido y solita­rio? ¿Impulsa la curiosidad a tu shugenja o sim­plemente cumple su deber para con su clan? ¿De­searía ser más parecido a sus hermanos bushi?

 

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08/03/2009, 22:36
Julia

El juego de las 20 preguntas

 

Para ayudarte a hacerte una idea mejor del tipo de personaje que deseas, tomate un mo­mento para mirar las siguientes preguntas. Las diez primeras están pensadas para darte una buena aproximación sobre cómo podría ser tu personaje. Responde tú a éstas, a tu manera. El segundo grupo está pensado para que las res­ponda tu personaje, permitiéndote así introdu­cirte en su psique.

 

¿A QUÉ CLAN PERTENECE TU PERSONAJE?

 

Esta puede ser la pregunta más importante que te hagas antes de jugar. Determinar el clan de tu personaje tendrá un impacto muy impor­tante en su forma de entender la gente, socie­dad y política de Rokugan. Cada clan tiene in­terpretaciones diferentes del bushido y una opinión distinta de los demás clanes.

Para ayudarte a hacerte una idea del clan al que quieres unirte, echa un vistazo a las Hojas de clan.

 

¿CÓMO Describirías A TU PERSONAJE?

 

Empieza por lo obvio. ¿Es hombre o mujer? No es tan sencillo como puedas pensar. Ambos sexos tienen importantes ventajas y desventajas en Rokugan. Cierto, las ventajas del sexo feme­nino no son tan obvias, pero están ahí.

Una vez decidido el sexo, describe los de­más aspectos de la apariencia de tu personaje. Empieza por la cabeza y sigue hasta los pies. ¿Es alto, bajo, fornido, delgado? ¿Tiene la nariz grande o pequeña? ¿Y los ojos? ¿Son vigilantes y perspicaces o veloces y cargados con el veneno de la venganza?

¿Qué hay de su cuello y sus hombros, o has­ta sus manos? ¿Tiene tu personaje cicatrices o tatuajes distintivos? Por último, ¿qué hay de la voz de tu personaje? ¿Cómo suena? Puedes des­cubrir un montón de cosas sobre tu personaje simplemente haciendo una descripción física.

 

¿ES TU PERSONAJE BUSHI O SHUGENJA?

 

También es una distinción importante, pero no tan limitadora como puede parecer. Un samurai puede ser un estudioso además de un guerrero, y muchos shugenja destacan por su valor en combate.

 

¿Y LA FAMILIA DE TU PERSONAJE?

 

De nuevo, echa un vistazo a las Hojas de clan y decide la familia. Luego, habla sobre la infancia de tu personaje. Anota sucesos que podrían haber ocurrido antes incluso de que tu personaje sea capaz de recordarlos. Algunos de estos hechos podrían influir en su vida sin que él lo sepa.

Además, considera la posi­ción social de la familia. Un personaje de una familia rica seguramente tendrá un aspec­to diferente que uno de una familia pobre.

 

¿CUÁL ES LA MOTIVACIÓN PRINCIPAL DE TU PERSONAJE?

 

Todos los grandes héroes tienen una motivación que pue­den resumir en una pa­labra. Es lo que los impul­sa, lo que les impide derrum­barse cuando el dolor y la desesperación son dema­siado grandes. ¿Cuál es la motivación de tu persona­je? ¿El amor? ¿La vengan­za? ¿El orgullo? ¿O simple­mente la testarudez?

Cuando todo se vuelve oscuro y muere la espe­ranza, cuando todo el mundo se rinde, ¿qué hace que tu personaje siga adelante?

 

¿QUIÉN ES LA PERSONA EN LA QUE MÁS CONFíA?

 

Puede ser el sensei de tu personaje, un her­mano o hermana u otro miembro de la familia. Pue­de ser incluso alguien ajeno a la familia. Una vez has deter­minado quién es, piensa un poco en el por qué ¿Por qué confía tu personaje en esta persona por encima del resto? Podría resultar una historia muy interesante...

 

¿CUAL ES EL MAYOR PUNTO FUERTE DE TU PERSONAJE?¿Y SU MAYOR FLAQUEZA?

 

¿Es su habilidad para tratar con los demás, quizá su capacidad para desentrañar sus secretos? ¿Quizá su virtud? ¿Su habilidad mintiendo? ¿Su sinceridad? ¿O simplemente su fuerte brazo derecho?

De igual modo, cualquier cosa que pueda ser un punto fuerte también puede ser una debilidad. Las debilidades de personaje, no obstante, son las que hacen que el lector simpatice con él. Cuando un héroe supera su debilidad nos enseña que nosotros también podemos superar las nuestras.

 

¿QUÉ PIENSA TU PERSONAJE DEL BUSHIDO?

 

Echa un vista al Bushido. ¿Qué opina tu personaje de ello? ¿Es un código que debe seguirse sin más o es sólo una lista de pautas de conducta? ¿Lo seguirás sólo cuando los demás estén mirando o lo haces para fortalecer tu alma?

 

¿QUÉ OPINA TU PERSONAJE DE SU PROPIO CLAN?

 

Ésta puede ser compleja, ¿Es tu personaje totalmente devoto a su clan, o tiene dudas? ¿Es incapaz de ver las debilidad del clan o lucha por superarlas? ¿Tiene fe en los líderes de clan y espera alcanzar un pues­to similar, o reconoce sus de­bilidades y planea aprovecharse de ellas para sus propios fi­nes? Recuerda, no todos los León son honorables ni todos los Escorpión traidores.

 

¿TIENE ALGÚN PREJUICIO TU PERSONAJE?

 

Por supuesto, ser miembro de tu clan te da un cierto punto de vista con respecto a los demás clanes, pero, ¿tienes algún prejuicio propio? Si lo tienes, ¿cómo lo ganaste? ¿Qué ha mantenido esa llama ardiendo durante tanto tiempo? ¿Qué ha­rías para apagarla, si es que te interesa?

 

¿ESTÁ CASADO TU PERSONAJE?

 

Una cuestión difícil. El matrimonio es un asun­to concertado en Rokugan. Si tu personaje está casado tiene lazos con otra familia, posiblemente hasta con otro clan. La familia de tu esposa no tiene porqué sentir un agrado especial hacia ti, pero ciertamente está obligada por el honor a ayudarte cuando tú o tu familia estéis en peli­gro. Sin embargo, a veces (especialmente en el caso de la novia), los lazos con la familia de la esposa se rompen completamente. Si este es el caso, ¿cómo ve el/la contrayente a su nueva fa­milia? Y para aportar una cuestión más jugosa... ¿tenéis hijos?

 

¿A QUIÉN ES MÁS LEAL TU PERSONAJE?

 

De nuevo, una pregunta difícil. Si estás ca­sado, ¿a quién estimas más, a tu señor o a tu mujer (o marido)? Y, para enturbiar un poco más las aguas, ¿tiene tu personaje algún/a amante secreto?

Aunque no haya amores secretos en la vida de tu personaje, los evidentes pueden ser igual de problemáticos. ¿A quién escogería tu per­sonaje entre su sensei y su daimyo? ¿Su ma­dre o su sensei? Todas estas preguntas apare­cerán antes o después. Los samurai pasan sus vidas enteras preguntándose estas cuestiones para intentar estar preparados y no dudar ante tales situaciones.

¿Estará listo tu personaje?

 

¿CUÁLES SON LAS COSAS FAVORITAS (Y LAS QUE DETESTA) DE TU PERSONAJE?

 

Todo el mundo tiene sus manías, cosas que le gustan o le desagradan por motivos totalmente irracionales. Piensa un poco en ello. ¿Cuál es la comida preferida de tu personaje? ¿Tiene un caballo favorito? ¿Qué hay del jardín en el que jugaba al escondite de pequeño? Busca algo que tu personaje adore (o deteste) y recuérdalo la próxima vez que lo encuentres.

 

 

 

¿TIENE TU PERSONAJE ALGUNA MULETILLA?

 

Piensa en ello un momento. ¿Hace algo cuando está nervioso? ¿Se muerde los labios, se pellizca la palma con los dedos o se rasca la mejilla? ¿Cuál es su forma favorita de decir "hola" y "adiós"? Cuando maldice, ¿qué dice exactamente?

 

¿CÓMO ES EL CARÁCTER DEL PERSONAJE?

 

Cuando se trata de emociones, ¿cuáles pue­de manejar y cuáles le superan? ¿Le resulta difí­cil contener su ira o su odio? ¿Su pasión saca siempre lo mejor de él? ¿Tiene una risa profun­da y sonora que no puede contener? ¿Qué can­ción o poema pone siempre lágrimas en sus ojos?

 

¿CÓMO MANEJARíA A UN SIRVIENTE INSUBORDINADO?

 

Esto dice mucho sobre la actitud de un per­sonaje hacia las clases inferiores. ¿La cambiaría frente a otro sirviente? ¿Tienes un sirviente fa­vorito, uno al que puedes encargar casi cual­quier cosa? ¿Hay alguno por el que arriesgarías tu honor para protegerle?

 

¿CÓMO DESCRIBIRíAN AL PERSONAJE SUS PADRES?

Esto revela mucho sobre tu personaje y la re­lación con sus padres. Responde como si fueras el padre y luego como si fueras la madre. Puedes descubrir dos respuestas muy diferentes.

 

¿CUÁL ES LA MAYOR AMBICIÓN DE TU PERSONAJE?

 

¿Ser maestro en su escuela o quizá un gene­ral en el ejército de su clan? Quizá todo lo que quiere es poder llegar a retirarse. Impresionar a un padre es una buena (aunque frustrante) motivación, así como conseguir el amor de un samurai de otro clan. Una vez descubierta la ambición piensa qué estaría dispuesto a hacer tu personaje para conseguir su objetivo. ¿Qué sacrificaría para lograrlo?

 

¿CUÁN RELIGIOSO ES TU PERSONAJE?

 

A pesar de la influencia obvia de las Fortu­nas en el mundo mortal, muchos samurai las ignoran. "Pon tu fe en tus capacidades, no en las estrellas" es una frase común de muchos bushi cuando hablan sobre los adivinos y los shugenja. Sin embargo, otros son devotos de las Fortunas y su religión, afirmando que los que se burlan de su fe se quemarán en los Siete Infiernos cuando mueran.

 

SI PUDIERAS, ¿QUÉ CONSEJO DARíAS A TU PERSONAJE?

 

Echa un largo vistazo a las otras preguntas antes de responder ésta. Habla a tu personaje como si estuviera sentado frente a ti, y acuérda­te de usar el tono correcto. Querrás asegurarte de que tu personaje te oye mientras le das este consejo gratuito.

 

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08/03/2009, 22:38
Julia

Tipos de personajes

 

Para echarte una mano en obtener una idea para tu personaje, lee la siguiente lista. Son los tipos de samurai típicos de la leyenda y la his­toria. Siéntete libre de escoger uno y jugar con él, o mézclalos como te parezca para darle una mayor personalidad.

 

COLÉRICO

 

"La duda es la semilla de la derrota ".

- El Tao de Shinsei

 

Un personaje colérico actúa con rapidez, a menudo antes de poder pensar en el resultado de sus acciones. Muchos samurai son de sangre caliente, estando a menudo más preocupados por salvar su reputación que por cualquier otra cosa. La cultura samurai se basa mucho en las reaccio­nes, permitiendo poco tiempo para pensar.

Un bushi colérico es algo típico en Rokugan, pero un shugenja colérico destaca en la multi­tud. Shinsei enseña que uno ha de estar seguro de sus acciones. En su Libro del Vacío repite una y otra vez: "El pensamiento y la acción han de ser uno". Mientras que un insulto a un samurai colérico puede costarte la cabeza, un insulto a un shugenja colérico puede convertir todo tu pueblo en ruinas.

 

 

 

NOBLE

 

"Cada día de su vida un hombre tiene un sólo juez, y ese juez es él mismo ".

- El Tao de Shinsei

 

Los bushi nobles son aquellos que se adhie­ren al código de Bushido. No se dejan atrapar por las tentaciones o las distracciones. Son leales a su señor, incluso hasta la muerte. Son calma­dos y templados, pero también inmisericordes. El código exige una justicia rápida y sin piedad, y ésta es la que dispensa un samurai noble.

Los shugenja nobles son muy parecidos a sus hermanos bushi. No se espera que se adhieran al código de bushido (no son guerreros, después de todo), pero son parte de la clase samurai, y por tanto actúan como sus hermanos bushi.

 

CORTESANO

 

"Todo es guerra ".

- Proverbio de Rokugan

 

Un bushi cortesano está completamente in­merso en las complejas actividades de la Corte Imperial. Aunque puede que sus habilidades de combate sean escasas o estén olvidadas, saca provecho de las maniobras políticas en vez de las maniobras de un ejército en el campo de batalla. Los rokuganeses se preocupan mucho de sus ingresos. Si pueden ganar tierras y títulos sin derramar sangre, adelante.

Los cortesanos shugenja a menudo demuestran ser aún más eficientes que sus hermanos bushi. Con el uso de sus habilidades mágicas suelen ser capaces de obtener información y favores políticos con sutileza y facilidad.

 

RENUENTE

 

"Un hombre ha de hallar su lugar en la vida o será un loco errante, nunca satisfecho, ni en paz, portando la discordia consigo donde quiera que vaya ".

- El Tao de Shinsei

 

Están también aquellos que desearían que su situación en la vida fuera diferente. Algunos realizan sus deberes con callada

dignidad mientras que otros protestan con todo el ruido de la furia del trueno. Negar el lugar propio en la sociedad es traer el deshonor y la vergüenza a tu familia, por lo que muchos guardan su descontento en su interior.

Aunque un bushi renuente puede enfrentarse a muchos desafíos en Rokugan, también puede protagonizar un drama conmovedor mientras intenta encontrar su lugar en el mundo.

Los shugenja renuentes lo pasan aún peor que sus contrapartidas bushi. Un bushi sólo ha de creer en sí mismo, pero un shugenja renuente ha de hallar fe en una religión que no despierta ninguna sensación en su espíritu. Lo que es peor, el shugenja conoce mejor que nadie que está negando su lugar en el mundo, y que las consecuencias caerán sobre él si no acepta su destino predeterminado.

.

BRIBÓN

 

"Me llamas hombre sin señor. Estás equivoca do, yo soy mi propio señor".

- El ronin, Dairya

Muchos bushi bribones son ronin. Muestran escasa atención por la etiqueta o la tradición y están más preocupados por llenar sus bolsillos con dinero. Aunque puede parecer que los bushis bribones lo tengan fácil en Rokugan, no es así. A menudo los campesinos desconfían de ellos y son blanco de los magistrados locales. A los samurai establecidos nunca les falta el dinero, pero los ronin han de confiar en fuentes de ingresos menos estables.

Un shugenja bribón puede ser uno que ha perdido su fe y ha empezado a experimental las artes oscuras, o que ha abandonado su fe para entregarse a los placeres terrenales que su entrenamiento le negaba.

 

ESTUDIOSO

 

Si uno conoce sólo la técnica de la espada no puede conocer el verdadero camino. . . Es esto lo que debemos comprender, desde los grandes asuntos a los pequeños asuntos, de los asuntos ligeros a los asuntos profundos".

- Mlyamoto Musasbi

 

Se espera de los samurai que sean más que hombres de armas: se espera que también sean estudiosos. Hombres completos, el guerrero-poeta, maestro tanto de la espada como de la pluma. El estudioso bushi se dedica al estudio, apren­diendo la historia de los clanes, adoptando las ideas y principios del Tao de Sbinsei y del bushido. Pasa la mayor parte de su tiempo en la corte y en las bibliotecas del Imperio, sacrificando sus ha­bilidades guerreras para afinar su espíritu.

Los shugenja son por naturaleza estudiosos, pero a algunos les impulsa un fuego más pro­fundo para resolver las cuestiones que sus estu­dios han planteado. ¿Cuál es la verdadera natu­raleza del universo? ¿Cuál es la verdadera natu­raleza del Vacío? ¿Tiene la humanidad libre albedrío o el destino y el Orden Celestial gobiernan todos sus pensamientos y acciones? Estas son las pre­guntas de un shugenja estudioso.

 

VENGATIVO

 

"El camino de la venganza lleva directo ha­cia el sol, que se pone en el horizonte. No hay posadas en el camino que proporcionen descan­so al viajero, no hay vuelta atrás, atajos o des­víos. Es un sendero largo y sangriento que sólo puede acabar en una tumba ".

- El Tao de Shinsei

 

Este bushi tiene un único objetivo: vengar la muerte de su señor (o hermano etc.). Impulsado por esta única pasión, no descansará hasta que logre su objetivo. El samurai vengativo puede ser un problema en un grupo amplio, pero fun­ciona bien en una partida en solitario o con ronin. Jugar con un shugenja vengativo puede ser un auténtico ejercicio de interpretación. Aunque son parte de la casta samurai, no son samurai bushi (guerreros). Desafiar a un samurai bushi a un duelo puede resultar inútil, por lo que han de hallar otros métodos de obtener su justa venganza.

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08/03/2009, 22:39
Julia

Los tres pasos para la creación de personajes

 

  • PASO UNO: CONCEPTO

crea una imagen mental antes de escribir nada en el papel.

 

  • PASO DOS: LA HOJA DE PERSONAJE

Escoge un clan: El clan que escojas tendrá un profundo impacto en la visión del mundo que tendrá tu personaje.

Escoge una familia: El aspecto más importante de la vida de tu personaje es su familia. Elígela con cuidado.

Escoge una profesión: El lugar de tu personaje en la vida.

  • PASO TRES: EQUIPO

Una vez sabes cuales son los punto fuertes y débiles de tu personaje, es el momento de descubrir qué posee.

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16/03/2009, 17:43
Julia

La Hoja de Personaje

 

Ahora que ya tienes un esquema en la ca­beza de qué tipo de personaje quieres jugar. Está dividida en dos secciones; iremos de una en una, empezando por los Anillos y las Características.

 

Uno: Anillos y Características

 

Todos los personajes empiezan su proceso de creación con una puntuación de 2 en todos los Anillos y Características. La puntuación de un personaje en un Anillo es igual a la puntua­ción menor de sus dos Características. Así, un samurai con una Resistencia de 4 y una Volun­tad de 2 tendría un Anillo de Tierra de 2.

 

Tierra

 

"Para que e/ guerrero siga e/ camino de Heibo es necesario tener en cuenta que /a esencia de Heibo es construir un espíritu indomable y una voluntad de hierro; creer que no puedes fallar en nada".

- Miyamoto Musashi

 

La tierra ("chi") es el elemento de la fuerza pasiva, la resistencia y la fortaleza. El símbolo de la Tierra es la montaña. Es callada, digna y eterna. Toda la vida nace de la tierra y un día debe volver a ella. Es el elemento de la cura­ción, la regeneración y la renovación.

Las dos Características de Tierra son Resis­tencia y Voluntad.

 

 

Resistencia

 

La Resistencia representa el "aguante" de un personaje. Un corredor de largas distancias tie­ne una Resistencia alta, igual que un campeón de natación. Cuanto mayor es la Resistencia de un personaje, más puede forzar sus reservas fí­sicas hasta el límite.

 

Resistencia 1: Sistema inmunológico débil, propenso a las enfermedades y a las afecciones crónicas.

Resistencia 2: Salud normal, puede coger un resfriado con frecuencia.

Resistencia 3: Camina con un tobillo torci­do sin quejarse y corre largas distancias antes de cansarse.

Resistencia 4: Robusto y poderoso, capaz de realizar increíbles proezas de aguante.

Resistencia 5: El personaje puede nadar grandes distancias con facilidad, recuperarse de enfermedades sin atención médica e ignorar graves heridas.

Voluntad

La Voluntad representa la capacidad del per­sonaje para decir "no". Igual que la Resistencia es la capacidad de soportar "distracciones" físi­cas, la Voluntad es su contrapartida mental.

 

Voluntad 1: Tímido, inseguro, fácil de ate­morizar, de voluntad débil y fácilmente manipulable.

Voluntad 2: Normal, fácil de convencer si los objetivos son los mismos.

Voluntad 3: No tiene una gran voluntad, pero tampoco es fácil disuadirle de algo.

Voluntad 4: Casi inamovible en sus resoluciones.

Voluntad 5: Voluntad de hierro, firme y resuelto.

 

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16/03/2009, 17:44
Julia
Agua

 

"Cuando la fuerza es robusta y no está sujeta, su justicia no sufre impedimentos y su deber no se ve frustrado ".

- I Cbing

 

"... usa el agua como modelo, el espíritu está hecho para ser como el agua".

- Miyamoto Musasbi

 

El Agua ("mizu") es el elemento de la fuerza. A diferencia de la fuerza pasiva de una montaña, el río corta la montaña. El océano choca contra la playa y la tormenta golpea la tierra, incansable en su furia. Pero el agua también es el elemento de la claridad. El agua es pura, y su pureza limpia cualquier mácula o engaño. Las dos Características del Agua son Fuerza y Percepción.

Fuerza

 

La capacidad de un personaje para alzar, cargar, empujar y soportar se representa por su Fuerza. Es, en palabras sencillas, la fuerza bruta. La Fuerza es la Característica que determina cuánto daño puede hacer un personaje en combate.

 

Fuerza 1: Débil y nada imponente físicamente.

Fuerza 2: Normal, capaz de levantar aproximadamente 45 kgs.

Fuerza 3: Suficientemente fuerte como levantar 90 kgs.

Fuerza 4: Tu fuerza es bien conocida en tu familia. Capaz de levantar aproximadamente 135 kgs.

Fuerza 5: Tu fuerza es legendaria en todo el Imperio. Eres capaz de levantar aproximadamente 180 kgs.

 

Percepcion

 

La Percepción es la capacidad de un personaje de percibir el mundo que le rodea utilizando los cinco sentidos. Los personajes con una Percepción elevada son capaces de discernir detalles diminutos y leves diferencias.

 

Percepción 1: Te pierdes hasta los detalles importantes y obvios.

Percepción 2: Notas las cosas cuando prestas atención.

Percepción 3: Has aprendido a encontrar los detalles importantes.

Percepción 4: Echas un vistazo, cierras los ojos y recitas todos los detalles de una habitación.

Percepción 5: No importa lo pequeño o insignificante que sea, ningún detalle se te escapa.

 

Fuego

 

"El Fuego es beneficioso para el éxito del hon­rado... La flexibilidad se consigue adhiriéndose al equilibrio y rectitud.... La iluminación doblada hace el fuego. Así brillan los grandes en los cuatro confines con luz continuada ".

- I Ching

 

El Fuego (" hi”) es el elemento de la energía activa. De la actividad, el movimiento, la acción y la fuerza. También es el elemento de la inspi­ración, la iluminación y el pensamiento claro.

Las dos Características del Fuego son Agili­dad e Inteligencia.

 

Agilidad

 

La Agilidad es la capacidad de moverse con gracia y estilo, de ser capaz de controlar las pro­pias acciones. Los personajes con una Agilidad elevada son capaces de realizar complicados movimientos coordinados con facilidad.

 

Agilidad 1: Torpe y desmañado.

Agilidad 2: Coordinación normal, requiere concentración para acciones difíciles.

Agilidad 3: Incluso tus acciones normales resultan gráciles.

Agilidad 4: Casi tienes un sentido especial para el movimiento.

Agilidad 5: Incluso tus movimientos más minúsculos parecen una danza.

 

Inteligencia

 

La Inteligencia es la habilidad de adquirir y aplicar conocimientos; la capacidad de un per­sonaje de reunir y procesar información. Cuan­to mayor es la Inteligencia de un personaje más rápido conectará los hechos, resolverá enigmas y pensará con claridad.

 

Inteligencia 1: Fácil de confundir y de pen­samiento lento.

Inteligencia 2: Pensador normal, puede se­guir conversaciones complejas con dificultad.

Inteligencia 3: Puede resolver enigmas y descifrar códigos con poco esfuerzo.

Inteligencia 4: Intelecto de un estudioso, no es fácil que le engañen ni los mentirosos más hábiles.

Inteligencia 5: Un auténtico genio, de pen­samiento claro y brillante.

 

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16/03/2009, 17:46
Julia

Aire

 

"Todas las cosas y los seres están producidas de la sensibilidad del cielo y la tierra. La sensibilidad de los sabios mueve la mente de la gente tanto que el mundo es armonioso y pacífico. Per­manece atento... y podrás ver todas las cosas del universo ".

- I Ching

 

El Aire (" kaze") es el elemento de la intui­ción. Nadie puede ver el aire, pero todo el mun­do puede sentir sus efectos. El Aire representa todas las fuerzas que no son vistas, pero que se sabe que están presentes. También es el ele­mento de las tormentas. Es el elemento tanto de la sutileza como de la imprevisibilidad. Aque­llos con un Anillo de Aire elevado están en sintonía con cosas que sólo pueden sentirse y conocerse (no comprenderse, que es muy dife­rente), y serán capaces de reaccionar con rapi­dez ante situaciones inesperadas.

Las dos Características del Aire son Reflejos y Consciencia.

 

Reflejos

Los Reflejos de un personaje representan lo rápido que puede reaccionar a un estímulo re­pentino. Un personaje con Reflejos elevados puede actuar casi sin pensar.

 

Reflejos 1: Necesitas un momento o dos para que tu mente encuentre la forma de superar grandes obstáculos.

Reflejos 2: Reflejos normales, no demasiado refinados.

Reflejos 3: Capaz de reaccionar antes que nadie.

Reflejos 4: Capacidad felina de presentir el peligro.

Reflejos 5: Sales de la habitación antes de que nadie sepa que te has ido.

Consciencia

 

La Característica de Consciencia de un per­sonaje representa su intuición y empatía. Un personaje con una Consciencia elevada será un "lector rápido", sensible a los estados emocio­nales de los demás. Pero la Consciencia va algo más lejos. Dado que un personaje con una Cons­ciencia elevada es capaz de sentir las emocio­nes y actitudes de los demás, también es capaz de utilizar estas impresiones. Podrá ser muy carismático cuando lo necesite.

 

Consciencia 1: Casi siempre te las arreglas para decir algo equivocado.

Consciencia 2: Eres capaz de llevarte bien con la gente que se lleva bien contigo.

Consciencia 3: Puedes sentir emociones más profundas que las evidentes.

Consciencia 4: Extraes pistas hasta de aque­llos que son expertos escondiendo emociones.

Consciencia 5: Conoces los secretos de todo - el mundo... antes o después.

 

Vacío

 

"A partir de una cosa se conocen diez mil. Cuando se aprenden los principios del Heibo, uno es capaz de comprenderlo todo "

- Miyamoto Musasbi

 

En esencia, todos los Anillos son el mismo Anillo de Excelencia. Los cinco elementos son como cinco facetas de una misma gema. Es difí­cil escoger una única pareja de virtudes para cada elemento. Es fácil interpretar la Tierra como Fuerza, o apuntar la flexibilidad del Agua.

El Vacío (" ku") es diferente a los demás Ani­llos, puesto que representa la capacidad del personaje para utilizar todos los Anillos como uno único. Cuanto más elevado es el Vacío de un personaje, mejor entiende que todos los ele­mentos son el mismo elemento. Ve la fuerza de la Tierra, la adaptabilidad del Agua, la acción intuitiva del Fuego y la elocuencia grácil del Aire. Por eso el Vacío no tiene Características.

Los personajes empiezan el juego con un nú­mero de Puntos de Vacío igual a su puntuación del mismo. Cuando un personaje gasta un Punto de Vacío para mejorar la acción de su personaje, representa el momento en que todos los elemen­tos están en perfecta sincronía. Nunca es un acto consciente. Normalmente el personaje se sorpren­derá de su propia habilidad (si la acción tiene éxito), retrocederá y dirá, "¿Cómo he hecho eso?".

 

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16/03/2009, 17:49
Julia

Dos: Habilidades

 

Todo personaje tiene Habilidades. Definen lo que sabe. Las Habilidades son capacidades que aprendes y escoges durante el camino de la vida, pero a diferencia de las Características no todo el mundo tiene las mismas, Cada per­sonaje puede tener muchas Habilidades pero, igual que en la vida real, no todo el mundo aprende las mismas lecciones o pasa por las mismas experiencias. En Rokugan el aprendiza­je es muy formal. Cuando naces tus padres intercambian favores políticos y personales para llevarte a la mejor escuela posible. Por supues­to, la definición de "mejor" varía de un clan a otro. Al final de este capítulo hay una lista com­pleta de Habilidades.

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16/03/2009, 17:49
Julia

Tres: Clan, Familia y Escuela

 

Ahora que ya sabes lo básico sobre los Ani­llos, Características y Habilidades, es momento de empezar a trabajar. Al final del libro del Agua encontrarás la información que necesitas para crear personajes de los Siete Grandes Clanes, así como ronin. Hemos dedicado dos páginas a cada uno de los clanes p ara hacerte más fácil la decisión. Cada página contiene lo siguiente:

 

Descripción del clan: te explica por encima el clan que has elegido.

Descripción de las Familias: hay tres familias anotadas en cada clan. Escoge la familia de la que provienes.

Escuelas Bushi y Shugenja: cada clan tiene dos escuelas, una de bushi (guerreros) y otra de shugenja (hechiceros). ¿A cuál acudiste?

Actitudes respecto a los demás clanes: Unas breves notas detallando la opinión de tu clan sobre los demás Grandes Clanes del Imperio.

 

 

 

PRIMERO: ESCOGE UN CLAN

con una Puntuación de 1. Cada escuela bushi enseña a sus estudiantes una "maniobra secreta" que sólo ellos pueden utilizar, mientras que los shugenja aprenden ciertos hechizos. Anota esta información de Rango 1 en tu hoja de perso­naje, bajo el apartado de "Escuela".

Cuando un personaje proviene de una es­cuela de shugenja tiene unos pocos pergami­nos básicos con los que trabajar. Cada Hoja de clan muestra el número de pergaminos disponibles para un shugenja cuando se gradúa, pero sólo puede escoger hechizos que tengan un Nivel de Maestría igual o menor a su Anillo apro­piado más uno.

Tu familia no dicta necesariamente tu destino; puedes, por ejemplo, ser un guerrero de la familia Isawa. Casi siempre irás a la escuela bushi o shugenja asociada con tu propio clan. Los bushi del Clan del Cangrejo tenderán a acudir a la Escuela Hida, mientras los shugenja Grulla casi siempre acudirán a la Escuela Asahina. Es posible ir a la Escuela de otro clan, pero es raro que suceda (ver "Ventajas y Des­ventajas", más adelante).

 

 

Busca la Hoja de clan al cual deseas que tupersonaje pertenezca. Lee la descripción y empieza a detallar algunas de las ideas general que obtuviste en el Paso Uno.

 

SEGUNDO: ESCOGE UNA FAMILIA

 

Escoge una de las tres Familias de tu clan y anótala en tu hoja de personaje. Como provienes de una familia concreta ganarás una bonificación a uno de tus Rasgos. Anota esta bonificación en la sección de Características de tu hoja de personaje.

 

TERCERO: ESCOGE UNA ESCUELA

 

Ahora escribe junto a Profesión "bushi" o "shugenja". Luego ve al final de la hoja y anota el nombre de tu Escuela en el apartado correspondiente. El entrenamiento de tu personaje en di­cha escuela le dará algunas Características y Ha­bilidades iniciales. Anota cada una de ellas en la sección correspondiente. Las Habilidades que tu personaje aprende en su escuela empezarán casi siempre

con una Puntuación de 1. Cada escuela bushi enseña a sus estudiantes una "maniobra secreta" que sólo ellos pueden utilizar, mientras que los shugenja aprenden ciertos hechizos. Anota esta información de Rango 1 en tu hoja de perso­naje, bajo el apartado de "Escuela".

Cuando un personaje proviene de una es­cuela de shugenja tiene unos pocos pergami­nos básicos con los que trabajar. Cada Hoja de clan muestra el número de pergaminos disponibles para un shugenja cuando se gradúa, pero sólo puede escoger hechizos que tengan un Nivel de Maestría igual o menor a su Anillo apro­piado más uno.

Tu familia no dicta necesariamente tu destino; puedes, por ejemplo, ser un guerrero de la familia Isawa. Casi siempre irás a la escuela bushi o shugenja asociada con tu propio clan. Los bushi del Clan del Cangrejo tenderán a acudir a la Escuela Hida, mientras los shugenja Grulla casi siempre acudirán a la Escuela Asahina. Es posible ir a la Escuela de otro clan, pero es raro que suceda (ver "Ventajas y Des­ventajas", más adelante).

 

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16/03/2009, 17:51
Julia

CUATRO: PUNTOS DE PERSONAJE.

 

Una vez has terminado con tu Clan, Familia y Escuela es momento de personalizar tu per­sonaje, de darle esas pinceladas que le con­vierten en alguien distinto de los demás habi­tantes de Rokugan. Tienes 25 Puntos de Perso­naje para repartir. Puedes gastarlos como de­sees, pero no aumentar la Puntuación de una Característica o Habilidad en más de 2. Ade­más, no puedes elevar ninguna de las Caracte­rísticas de tu personaje por encima de 4. Una Habilidad en la que no tengas ningún entrena­miento por tu escuela se considera desconoci­da para ti. Si gastas un Punto de Personaje en una Habilidad que desconoces la adquieres con una Puntuación de 1. Recuerda que sólo pue­des aumentar la Puntuación de tus Habilida­des en 2: si pones dos PP en una Habilidad desconocida tendrá una Puntuación de 2, y no podrás aumentarla más.

 

  • El coste para aumentar en uno la Puntuación de una Habilidad es de 1 Punto de Personaje.

  • El coste para aumentar en uno la Puntua­ción de una Característica es de 8 Puntos de Personaje.

  • El coste para aumentar en uno la Puntua­ción del Anillo de Vacío es de 12 Puntos de Personaje.

  • Aumentar el Rango de Honor en uno cues­ta 3 Puntos de Personaje. Disminuir el Rango de Honor de un personaje proporciona 2 Pun­tos de Personaje. El Rango de Honor sólo pue­de aumentarse o disminuirse en uno.

  • El coste para aumentar en uno la Puntua­ción de Gloria es de 5 Puntos de Personaje.

  • Los costes de las Ventajas y Desventajas están anotados en la sección correspondiente.

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16/03/2009, 17:51
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Cuatro: Ventajas y Desventajas

 

Las Ventajas y Desventajas son una forma especial de personalizar tu personaje, más especializadas incluso que las Habilidades. Las Ventajas hacen al personaje más fuerte en cierto sentido, por lo que cuestan PP. Las Desventajas lo hacen más débil, por lo que te dan más PP para gastar.

Un personaje no puede tener más de 10 puntos en Desventajas.

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16/03/2009, 17:51
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Cinco: Heridas

 

Todo el mundo sufre daño, incluido tu perso­naje. Pero, ¿cuánto resiste tu bushi? Para deter­minar cuánto daño puede aguantar tu personaje usamos las Heridas. Cada vez que es dañado perderá Heridas. Para determinar cuántas Heri­das puede perder tu personaje multiplica su Tie­rra por 2; luego ve a la tabla de Heridas de tu Hoja de Personaje. En cada uno de los cuadros, escribe ese número. Cada vez que tu personaje pierde un número de Heridas igual al número de un Nivel de Herida, pierdes ese Nivel y avanzas al siguiente. Ten en cuenta que el primer nivel de Herida tiene un - 0 a su lado. Esto indica que no estás seriamente dañado y que no pierdes ningún dado debido a tus Heridas. Sin embargo, si pierdes más Heridas y llegas al siguiente nivel estarás a un -1: esto significa que tiras un dado 1 menos en cada tirada que intentes. Los persona­jes curan de forma natural tantas Heridas como su puntuación de Resistencia por día.

 

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16/03/2009, 17:52
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Seis: Honor

 

Cada personaje tiene también una Caracte­rística de Honor. El Honor tiene una puntua­ción de 0 a 5, y mide la nobleza interior y la pureza del alma de tu personaje. Un personaje con un Honor elevado es uno en el que se pue­de confiar en que mantenga su palabra, sea jus­to en sus juicios y se comporte con dignidad. Es un hombre con un alto sentido del deber, a la vez que se preocupa por su posición cuando se cuestiona su integridad. Un personaje con un Honor bajo también se preocupa por su reputa­ción, pero por razones diferentes. Nunca da su palabra, porque no intenta mantenerla. Siem­pre sacará ventaja de las situaciones, pero hará todo lo que pueda para no verse deshonrado. Aunque jugar con un personaje con poco Ho­nor puede parecer más fácil, hay desventajas en tener un Honor escaso. Estos personajes se ven fácilmente tentados por las lenguas de los Escorpiones y los sobornos, mientras que uno con un Honor elevado podría despreciar tales intentos de apartarle de su ética. Ocasionalmen­te, los personajes pueden realizar una "Prueba de Honor". Los personajes con una Consciencia alta pue­den en ocasiones sentir en cierta manera el Honor de otro. Aquellos con un Honor bajo llevan consigo una sensación de bribonería, y hay algo sospechoso sobre ellos que los demás pueden sentir. Los personajes honorables irradian un aura de nobleza y confianza que es inconfundible. Tienden a conseguir los mejores tratos en mercado y a atraerse a las personas buenas.

 

RANGOS Y PUNTOS DE HONOR

 

Todos los personajes empiezan con un Rango de Honor que depende de su clan. Anotados abajo están los cinco Rangos de Honor. Cada uno tiene una descripción de un personaje tipo. Los jugadores pueden utilizar tales descripciones como guías para interpretar a sus samurai.

Cuando un personaje escoge un Rango de Honor, empieza con 5 Puntos de Honor en ese Rango. Si realiza una acción que está por debajo de su Rango de Honor, perderá una cantidad de Puntos de Honor. La cantidad la decidirá el DJ. Las infracciones menores pueden suponer pérdidas de 1, mientras que una penalización de 5 puntos indicaría un acto realmente reprobable. Si un personaje pierde

en algún momento todos sus Puntos de Honor, retrocede al Rango inferior quedando con cinco Puntos en dicho Rango.

 

Ejemplo: El samurai León de Allan tiene un Rango de Honor de 3. Actualmente tiene una puntuación de Honor de 2 (ha sido un mal samurai) y ha realizado una acción que reduce su Honor en 2 Puntos de Honor. El León de Allan ahora tiene un Rango de Honor de 2 y 5 Puntos de Honor; para indicar el hecho de que tiene que empezar de nuevo para volver a obtener un Rango de Honor de 3.

 

Si un personaje realiza una acción que está por encima de su Honor, gana Puntos de Honor, gana Puntos de Honor. De nuevo, la cantidad de Puntos de Honor depende del DJ, pero debería estar entre 1 y 3. Un Personaje que tiene 10 Puntos de Honor aumenta su Rango de Honor en uno y gana tres Puntos de Honor en su nuevo rango.

 

RANGO DE HONOR 0:

"¡PERRO SIN HONOR!"

 

Los personajes con un Honor de 0 no se adhieren a los principios del bushido. Se burlan de él, pensando que es un código seguido por locos e idealistas. No se puede confiar en ellos, Traicionarán a cualquiera (incluso a los suyos) para conseguir algún beneficio.

 

 

 

 

RANGO DE HONOR 1:

"INDIGNO DE CONFIANZA"

 

Un personaje con un Honor de 1 no es dig­no de confianza, pero no hasta el punto de un personaje con Honor O. La gente ha de vigilar su espalda cuando está cerca, pero puede con­fiarse en él por lo general cuando su clan está peligro. Reconoce la importancia de que los demás sigan el bushido, pero considera que (en su mayor parte) es un inconveniente. Aunque este personaje puede ganar Puntos de Honor sigue pudiendo ignorar fácilmente su conscien­cia cuando le conviene.

 

RANGO DE HONOR 2:

LO QUE SE ESPERA"

 

Este es el nivel normal de Honor de la casta samuurai. Este personaje sigue los preceptos del bushido al pie de la letra. Siente punzadas en corazón cuando ha de anteponer sus intere­ses a los de su clan, y su resolución se pone a prueba a menudo. Este personaje cree en el bushido, pero a veces ve difícil actuar de acuer­do con sus creencias. La diferencia entre este personaje y uno de Honor 1 es que cada acto honorable fortalece su resolución, haciéndole, más y más difícil ignorar su conciencia.

 

RANGO DE HONOR 3:

EXCEPCIONAL "

 

El personaje de Honor 3 fue antes el de Ho­nor 2, lleno de dudas y oscilaciones. Pero ahora , ha descubierto la fuerza del busbido y la ha acep­tado de corazón. Cuando siente las tentaciones de personajes más "bajos" las ignora con facili­dad. Sólo las más fuertes pueden disuadirle de sus decisiones. Dada su devoción al bushido, estos samurai suelen ser un poco menos prácticos que los de Honor 2. Consideran incluso el retorcer las reglas una prueba para su voluntad.

 

RANGO DE HONOR 4:

"ALMA INMACULADA "

 

Muy pocos samurai alcanzan nunca este ni­vel de Honor. Son los que no pueden ser apar­tados de su deber para con los suyos y su clan. Sin embargo, si los samurai de Honor 3 encon­traban el retorcer las reglas una tarea monu­mental, para el de Honor 4 es imposible. De hecho, sus enemigos lo tendrán fácil para mani­pularle mediante su rígido código de honor.

 

RANGO DE HONOR 5:

"LA FUERZA DE UN MILLAR DE ANCESTROS"

 

Los que han alcanzado un Honor de 5 son los héroes de las leyendas. Están tan por enci­ma de cualquier reproche que aquellos que cuestionan su honor son vistos con desconfian­za y desdén. Los personajes de Honor 5 son desinteresados, totalmente devotos a su familia y a su clan, y están dispuestos a dar su vida por la salvación y seguridad de los demás.

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16/03/2009, 17:52
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Siete: Reconocimiento y Rango de Escuela

 

El Reconocimiento y el Rango de Escuela son dos Características que tendrán una gran influen­cia en las relaciones de tu personaje dentro del Imperio. El Reconocimiento representa lo co­nocido que es tu personaje en Rokugan, mien­tras que su Rango de Escuela determina lo bien que se le trata.

 

Reconocimiento

 

Todos los personajes tienen un total de Pun­tos de Reconocimiento. Estos puntos te dan una estimación de lo conocido que es tu personaje en Rokugan. Para determinar el Reconocimien­to de un personaje suma todos sus Anillos (Tie­rra, Agua, Fuego, Aire y Vacío) y multiplícalos por 10. Luego suma las puntuaciones de las Habilidades del personaje

Por ejemplo, Jason está calculando el Reco­nocimiento de su personaje. Suma todos sus ani­llos y obtiene un total de 11. 11 x 10 = 110 de Reconocimiento, por ahora. Luego, suma sus Habilidades. Tiene un total de once puntos en habilidades, por lo que su total de las Habilida­des es de 11. Su Reconocimiento de las Caracte­rísticas de 110 más su Reconocimiento de las Habilidades de 11 le da un total de Reconoci­miento de 121.

 

Anotar el Reconocimiento

 

Cada vez que un personaje sube un punto en un Anillo suma 10 a su Reconocimiento To­tal. Cada vez que gana un punto en una Habili­dad, suma uno. Además, acuérdate de sumar un punto de Reconocimiento cada vez que ad­quiera una nueva Habilidad a nivel 1.

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16/03/2009, 17:54
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Rango de Escuela

 

Cuando un personaje gana Reconocimiento, también aporta gloria a su Escuela. Cuanto más famoso se hace, más secretos estará dispuesto a enseñarle su sensei de Escuela. Esto se repre­senta con el Rango de Escuela. Todos los samurai, bushi y shugenja, empiezan a Rango 1. Conforme ganan Reconocimiento se acercan a Rango 2. Cuando alcanza un Reconocimiento de 150, el samurai vuelve a su Escuela y el sensei le enseña los secretos del Rango 2. Los bushi aprenden una nueva Técnica; los shugenja aprenden 3 hechizos más, de cualquier elemen­to que deseen.

Cuando un bushi o shugenja desea adquirir un nuevo Rango de Escuela, el personaje com­para sus puntos de Reconocimiento actuales con los que necesita para lograr el nuevo Rango. Si el personaje tiene los puntos suficientes vuelve a su Escuela y ha de mostrar a su sensei sus progresos. Si le impresiona, le enseñará los se­cretos que necesita para actuar conforme a su nuevo Rango. Además, el personaje ganará cual­quier habilidad especial otorgada por el aumento de Rango. Algunas Escuelas también insisten en que el estudiante pase una prueba para demos­trar su valía. Esta prueba puede incluir algo tan simple como un examen escrito, mientras que otras pueden requerir pruebas más esotéricas de las habilidades del personaje.

 

Rango 1 0-150 ptos.

Rango 2 151-175 ptos.

Rango 3 176-200 ptos.

Rango 4 201-225 ptos.

Rango 5 226-250 ptos.

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16/03/2009, 17:54
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Puntos de experiencia

 

Todo el mundo mejora en lo que hace con la práctica y la experiencia. Tu personaje no es di­ferente. Al final de cada sesión, el DJ recompen­sará a tu personaje con una cantidad de "Puntos de Experiencia". Estos puntos pueden usarse para aumentar las Características de tu personaje.

Cuesta 1 punto de experiencia aprender una nueva Habilidad a nivel 1.

Para aumentar una Habilidad has de gastar un número de PE igual a la puntuación a la que la estás subiendo.

Para aumentar una Característica o tu Anillo de Vacío, debes gastar un número de PE igual a la puntuación a la que la estás subiendo por cinco.

 

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16/03/2009, 17:55
Julia

Ocho: Gloria

 

La Gloria es una Característica que tendrá una gran influencia en las relaciones de tu persona­je dentro del Imperio. Representa lo conocido y respetado que es en Rokugan. Todos los perso­najes tienen un Rango de Gloria entre cero y diez, directamente modificado por su Rango de Escuela. El Rango de Gloria de un personaje es casi siempre igual a su Rango de Escuela.

Ejemplo: Matsu Turi ha alcanzado Rango 2 en la Escuela Akodo, haciendo que su Rango de Gloria sea también de 2.

Los personajes pueden aumentar su Gloria ganando Puntos de Gloria. La Gloria siempre la otorga el señor del personaje. Cuando un personaje gana diez puntos de Gloria en su Rango actual, está en condiciones de subir al siguiente Rango. Sin embargo, todas las promociones de Gloria dependen del superior directo del personaje. Un señor no puede avanzar a nadie a un Rango igual al suyo. De hecho, muchos señores pueden ser reticentes a avanzar el Rango de Glo­ria de un personaje cuando se aproxima al suyo.

 

Rangos de Gloria

 

Sólo el Emperador tiene Gloria 10.

Los daimyo de los Siete Grandes Clanes, la esposa del emperador y sus familiares más cercanos tienen una Gloria de 9.

Los daimyo de las familias de los Grandes Claness (p.ej. el daimyo de la familia Yasuki), los dairnyo de clan de los Clanes Menores y las es­posas de los daimyo de los Grandes Clanes tie­nen una Gloria de 8.

Las esposas de los daimyo de los Clanes Menores y las de las familias de los clanes ma­yores tienen una Gloria de 7.

Los rangos entre 6 y 1 los poseen los persona­jes de la casta samurai: nobles menores y mayo­res, guerreros, shugenja y sensei. Los personajes jugadores empiezan con una Gloria de 1.

Los que no pertenecen a la casta samurai (heimin, hinin y eta) tienen una Gloria de 0.

 

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16/03/2009, 17:55
Julia

 

Los Rokuganeses y la vergüenza

 

Los rokuganeses tienen una actitud muy in­teresante respecto a las escenas en público.

Las ignoran.

Si un samurai borracho está dando el espec­táculo, los que le rodean tenderán a ignorar la escena, esperando que alguien con

rango sufi­ciente detenga tal actividad. Cuando esto ocu­rre, el samurai suele dar al ofensor un serio avi­so antes de realizar una acción pública, permi­tiéndole salvar la compostura.

Los DJ pueden utilizar esta técnica cuando sus jugadores samurai se desmadren o sientan un súbito impulso de acumular Gloria a base de golpes. Los daimyo PNJ o samurai de rango dis­tinguido podrían darles una oportunidad de cesar y desistir antes de que el DJ borre toda su Gloria, tan duramente conseguida.

 

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16/03/2009, 17:56
Julia

 

ON

La palabra rokuganesa “on” significa “prestigio” o “reputación” (“mantener el prestigio a toda costa”). Hemos dividido el on en dos rasgos: Honor y Gloria. La mejor definición del Honor de un personaje es su autoestima y autoconfianza. Es su confianza en sus propias habilidades.

Cuando un personaje asume una acción que le costaría una pérdida de Honor está destruyendo, literalmente, su confianza en si mismo. Los actos ruines son fáciles; los honorables son mucho más duros. Es por esto por lo que es fácil perder Honor y difícil ganarlo.

La Gloria, por otro lado, es cómo ven los demás a tu personaje a partir de su reputación.

Cuando un personaje se comporta inadecuadamente en público, sufre una pérdida de Gloria. Los actos vergonzantes en secreto sólo causarán una pérdida de Honor.

Sin embargo, tanto los actos públicos como los privados provocarán que un personaje pierda confianza en su propia virtud. Mientras insista en cometer actos vistos como ruines o inadecuados, dudará de su habilidad para ser honorable, lo que le hará aún más difícil comportarse de forma acorde.

El Honor y la Gloria están estrechamente ligados el uno al otro, hasta el punto de la codependencia. Un samurai no puede ser honorable sin realizar gestas de gloria elevada, y no puede ganar gloria a menos que realice actos de comportamiento honorable.

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16/03/2009, 17:56
Julia

RANGO DE ESCUELA Y GLORIA

Cuando un samurai gana prestigio en su Escuela, también lo gana en la sociedad. Sin embargo, que un gran samurai tenga mucho prestigio en la Corte no significa que tenga el mismo en la Escuela de su sensei.

Siempre que un samurai gana un Rango de Escuela, su Rango de Gloria también se incrementa en uno. Esto refleja el aprecio de Rokugan por las artes militares. Sin embargo, cuando gana un Rango de Gloria, su sensei no empieza inmediatamente a enseñarle el siguiente secreto de la Escuela. Ha de conseguirlo con sangre, sudor y contusiones.

 

RANGO DE ESCUELA, GLORIA, HONOR Y RECONOCIMIENTO

 

Una sociedad estratificada como Rokugan tiene varios “peldaños” sociales:

El Rango de escuela representa lo bien entrenado que está tu personaje. Cuanto más sepa, más habilidades o hechizos aprenderá.

La Gloria es el renombre de tu personaje en el Imperio. Se basa en su Rango de Escuela (la habilidad es muy respetada), pero también puede incrementarse en aventuras realizando gestas.

El Honor es lo firmemente que tu personaje sigue el código de bushido. Los actos deshonrosos pueden afectar también la Gloria de tu personaje.

Finalmente el Reconocimiento se basa en las puntuaciones de tu personaje... y cuando lleguen a ser suficientemente altas, podrá volver a su escuela para ganar el próximo Rango de Escuela.