Partida Rol por web

LA ISLA ITH

SALA DEL JUGADOR

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04/12/2016, 22:06
DIRECTOR

Me temo que sí
Lo que se ve los puntos son trasgos que se ven fuera.
Unos 14
Más huargo y el orco
Pero no se sabe los que hay dentro.

Notas de juego

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04/12/2016, 22:24
Ergala

Madre mía jajajaja ¿tenéis todos arcos?; Puedo pedir ayuda a los tigres, e incuso puedo transformarme en *ratón!? para entrar sin ser detectado y ver que se cuece dentro, o, puedo hacer niebla y intentar atraerlos hacia otro lugar(Sam o Bandobras) , formando barullo, atrayendo a la mayor parte, mientras ustedes matáis a un grupo reducido y esperáis a que lleguen los previamente alejados.

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04/12/2016, 23:44
Sam

Me presento al grupo, me llamo Edgar y soy Sam el mediano, si me podeis decir como estamos mas o menos, si os conozco, si estoy en el grupo, lo agradeceria, un abrazo

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05/12/2016, 02:05
Ergala

Pues te aconsejo que te pongas al día leyendo el último acto :D, Bienvenido!

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05/12/2016, 10:14
TRITON II

osea que tocamos a 2 o 3 por cabeza (incluyendo los medianos), no se yo si es factible arremeter contra ellos o buscar la forma de evadirlos para evitar una confrontación. Hay que tener claro que el objetivo principal es el gigante lo demás son meros obstáculos. 

Lo del ratoncito estaría gracioso Ergala. :)

Bienvenido a la partida Sam. Nos conocemos demasiado, como si fuéramos hermanos. jajajajaja

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05/12/2016, 12:08
Director

Te explico un poco la aventura:

Estais en la isla Ith objetivo principal coger la sangre de un gigante y untar el barco fantasma con esta, para quitaros una maldición.

Sea desembarcado y pasado por un territorio Canibal, sea pasado por un puente de cuerdas y una zona de plantas también canibales con polen que atrae y duerme a la gente.

sea pasado la noche en una cueva en la que antes el amanecer triton Ii a visto en su guardia algo extraño, estais ahora mismo espiando en el lugar y se cree que dentro de la cueva esta el gigante y tiene como criados a los trasgos un orco y un huargo.

ahora mismo se planea como llegar hasta el gigante que esta se supone en el interior de la montaña

 

 

Notas de juego

Triton es como un hermano para ti. 

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05/12/2016, 12:13
Director

para ayudar a los planes de tus compañeros y para darte la bienvenida al grupo llamado la Hermandad te comento que mirando la zona piensas que hay unos quince trasgos mas el orco y el Huargo viven dentro de la cueva de día y salen de noche, preparan por la noche cuencos de comida y bebida para el gigante.

Pero dentro de la cueva te pare que el gigante se separa de los orcos para que no le molesten tapando la entrada con una enorme roca que se necesitaría 6 personas para poder moverla un poco.

así que aunque logren llegar hasta el interior de la cueva donde viven los trasgos de día. no se puede llegar hasta el gigante sin mover la enorme roca que tapa la entrada y continuación de la cueva.

Esto es lo que deduces por lo que ves, para que ayudes a la Hermandad y así integrarte tú en el grupo

suerte.

 

Notas de juego

Nota Ergala es una Dunedain Conjuradora

Triton un Enano de clase  Noble principe.

Malleus un humano guerrero.

Calista una humana fugitiva de gondor. 

Sam un curioso hobbit.

Bandobras es un animista (como un curandero)

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05/12/2016, 12:23
Director

Para hacer una tirada solo tienes que ir al dado que tienes a mano derecha de veinte  (aparece cada vez que posteas poner y tirar.)

veras que el sistema usa tres dados de 10 en el que el dado de valor de medio es el que vale 

si tiro y saco 9,5,7 el dado que me vale será el 7 (ya que el 9 es el más alto y el 5 el más bajo) 

RECUERDA:

si tienes la habilidad tanto atributo como nivel usas el dado de medio.

si no la tienes o estas herido o quieres hacer dos cosas usaremos el dado bajo.

si usas un punto de coraje usaras el dado mayor.

A la tirada tienes que añadirle lo que tengas en tu habilidad.

 

NOTA:

los puntos de coraje te permiten avanzar una escala en el dado, si usas el dado medio por que tienes la habilidad y quieres usar el dado mayor gastando un punto de coraje lo consigues.

También puedes añadir pequeñas cosas con el punto de coraje a la historia por ejemplo: estas atrapado en un callejón y gastas un punto de coraje para tener una ventana y que esta este abierta.

el punto de coraje se recupera más tarde si se gasta adecuadamente. 

- Tiradas (2)

Notas de juego

El 1 es pifiar la tirada.

El 10 es un critico y es algo bueno.

El 6 tirando el daño en un arma explota y repite tirada (siempre que salga seis)

CUALQUIER DUDA TE VAMOS AYUDAR

PREGUNTA SIN MIEDO.

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05/12/2016, 12:44
EL DIRE dado físico
Sólo para el director

Por el momento se pensaba en batallar contra los trasgos, pero claro también se comentaba que el verdadero objetivo era el gigante, ¿que será lo mejor?

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05/12/2016, 16:19
Sam

Bueno primero de todo muchas gracias por el recibimiento.

Y segundo, yo creo que podriamos inspeccionar la cueva mejor, cuando salgan por la noche, se puede quedar uno fuera para ver si regresan algun elfo si hay, o si alguien puede entrar sin ser descubierto tambien seria buena idea

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05/12/2016, 19:22
Calista

Hola familia!! ya estoy de vuelta, he echado un vistazo por encima pero estoy muuuuuuuuy cansado por lo que si me permitís dejar para mañana el postear y ponerme bien a la altura. Tengo que decir que lo siento, he andado por unos pueblecillos de la Rioja (España) en los que me ha sido imposible tener cobertura (lo agradezco pero he echado de menos escribir y leeros ^^)

 

Con las pilas cargadas y listo para seguir... mañana :P  un abrazo!!

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06/12/2016, 02:45
Ergala

Quiero postear, pero no me queda nada de claro lo que hacer xD, ¿que opináis de las ideas que os he comentado chicos?

Bienvenida de nuevo Calista! :D

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06/12/2016, 13:12
MALLEUS

¿un nuevo jugador para el PJ Sam?.... ¡¡Bienvenido colega!!, pues teniendo en cuenta que Sam lleva desde el principio con la hermandad.... si que nos conocemos bien Tritón, Sam y yo.

Por lo demás, había algo en mis adentros que no quería que los puntos fueran trasgos cada uno y que hubiera un combate algo más facilito.... pero es que nuestro master es así, lo tiene que hacer todo más peligroso divertido.

Ergala la idea de los tigres sería bastante buena (nunca viene de más una ayudita), y lo del tema de esperar a la noche para ver si se duermen y entrar sin hacer demasiado ruido podría ser otra opción...

Edito: ¿e intentar hacer salir al gigante?......... hagámoslo bien y no posteemos en el encuentro 3 hasta tenerlo claro, vayamos a que metamos la pata y una vez metida la pata lo más probable es que la muerte sea casi segura con tanto trasgo y lo que haya dentro.

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06/12/2016, 20:12
TRITON II

Creo que deberíamos votar una vez tengamos las opciones ha realizar, por o que he leído las opciones de momento son, pedir ayuda a los tigres y realizar un ataque en masa, intentar movilizar a los trasgos para que se vayan de esa zona (ya sea para acabar con ellos o para entrar en la cueva), o esperar a que se duerman para entrar en la cueva.

Si hay alguna otra idea adelante, exponerla o callad para siempre. JEJEJEJE.

Por cierto yo voto en hacer un ataque en masa con tigres incluidos, cuantos más mejor.

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06/12/2016, 20:22
EL DIRE dado físico
Votación tigres+atacar Espiarlos forma de rata ergala+llamar atención y atacar Esperar al día para que se duerman
Bandobras    X    
Sam      
Triton   X    
Malleus   X    
Ergala      
Calista      

 

Notas de juego

Según lo dicho pongo el recuadro para las votaciones y confirmación a tritón ya lo he puesto como votado

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06/12/2016, 20:58
Bandobras Brandagamo

Lo de llamar a los tigres y que nos ayuden esta muy bien. voto eso

lo que Ergala espie no estaría de mal.

y esperar que que sea de día para que se duerman los trasgos  significa que no estarían los trasgos, pero se despertaría el gigante.

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07/12/2016, 00:17
Calista

Me encanta como se ha tornado todo jajaja

A ver, con la historia del viaje y de más no he tenido tiempo de exponer una cosilla y es que Calista podría hacer un veneno para dormir al gigante y poder sacarle la sangre sin problemas, espero. Los ingredientes sé donde encontrarlos y nos vendría bien poder neutralizarle sin pelear, por lo que mi idea sería volver sobre nuestros pasos a la ubicación de las flores que nos gustaron tanto y de ahi sacar el veneno, mientras ir pensando en que hacer para entrar ya que por fin conocemos la zona (y tomarnos algo de tiempo para planearlo) ¿que os parece?

Notas de juego

Ahora esto lo pondré en la partida ^^

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07/12/2016, 12:08
MALLEUS

La idea de atacar con los tigres es algo que me encanta, pues todavía no hemos tenido demasiada acción en la partida. Así que voto por atacar, es más, con la bomba esa que le confiscamos al caníbal (creo que no la he usado todavía ¿verdad master?) lo mismo nos podríamos ventilar de un plumazo a unos cuantos trasgos, sembrar el caos y pillarlos desprevenidos haciendo un contundente ataque por saturación jijijijiji.

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07/12/2016, 17:42
Director

Para Malleus: La bomba te la podía armar Calista con Número Objetivo 15

Para Calista: El tratar el polen de las plantas Número Objetivo 17.    ( Flora y Fauna)

 

Para que Ergala trate con los tigres puede usar el conjuro de convocar, o ir vosotros a buscar los tigres, como se desee.

 

 

Notas de juego

Bienvenida de nuevo Calista, la Rioja es un lugar pintoresco no solo se bebe vino, también se come bien.

:)

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10/12/2016, 18:35
EL DIRE dado físico
1 Arbol                       Arbusto  
2            Arbol         Arbol      
                           
4         TRA8 arco                 Matorral
5 xxx xxxxxx xxxx xxxx TRA4 arco        

 

       
6 xxxx xxxxxx xxxx xxx xxx          

 

     
7xxx xxx TRA2sin brazos xxxx xxx xxx xxx Sam   Espinos    

 

   
8xxx xxxx xxxx *¨¨ xxx xxx

TRA6

sinpiernas

xxxx     Matorral

TRA14

muerto por pifia

 

 

 
9xxx xxx TRA17 sin pies xxxx xxx xxx xxx xxxx              
10 TRA1 sin cabeza xxArbutoxx xxxx xxx xxx      

TRA9 garrote
 

TRA13  

Arbol

TRA12

Arco

   
11TRA15 TRA16 sin estomago xxxx

TRA3 garrote

sin cabeza

xxx TRA5 sin brazos      Arbol            
12 Roca          Triton II   TRA7 ORCO  

xxTRA11

garrote

     
13         Trasgo nuevo 2 TRA19 Trasno 1Nuevo Malleus Bandob            
14          

HUA

Ergala

TRA18 TRA10            
15   C D E  .... F G H I J K L LL M N

Nota: TRA1 quiere decir trasgo y su numeración

         HUA+ORC Quiere decir Orco y su montura Huarga 

detras vuestra esta el camino hacía las cuevas que habeis pasado la noche y luego hacía el camino del puente de cuerdas y plantas.

Delante vuestro bajada hacía la cueva de trasgos y supuestamente tambien la guarida del gigante.

Notas de juego

Teneis tiempo aún de cambiar de estrategía, pedir ayuda, cambiar posiciones, retiraros...

Y si no que los valar y las tiradas nos ayuden y tirar iniciativa de combate. 

Es vuestro Rol.

Iniciativa combate:

Sam Y Malleus 17

Ergala 16

Bandobras: 12

Malotes 10

Triton II: 9

Calista 

 

 

Trasgo 1 pv14 at 14 defen 16, arma 1d6+2 xxxRIP Trasgo2  pv13 at 14 defen 16, arma 1d6+2

 xxRIP Trasgo3 pv25 at 15 defen 16, arma 1d6+3. garrote

 

 Trasgo4  pv14 at 14 defen 16, arma 2d6

Arco cuero1 

Trasgo 5 pv12 at 14 defen 16, arma 1d6+2  
Trasgo 6 pv15 at 14 defen 16, arma 1d6+2

Trasgo 7 pv16 at 14 defen 16, arma 1d6+2

-14pv

Trasgo 8 pv16 at 14 defen 16, arma 2d6

Arco cuero 1

-12PV

-1ataque arco

Trasgo 9 pv19 at 15 defen 16, arma 1d6+3 garrote

-12pv 

-1MM

Trasgo 10 pv12 at 14 defen 16, arma 1d6+2

-9pv

Trasgo 11 pv23 at 15 defen 16, arma 1d6+3

Trasgo 12 pv18 at 14 defen 16, arma 2d6

-6PV

Trasgo 13 pv11 at 14 defen 16, arma 1d6+2

-5pv

Trasgo 14 pv14 at 14 defen 16, arma 1d6+2

-13pv -1MM y dado bajo

Trasgo 15 pv17 at 14 defen 16, arma 1d6+2
Trasgo 16 pv18 at 14 defen 16, arma 1d6+2 xxRIP Trasgo 17 pv17 at 14 defen 16, arma 1d6+2

Trasgo 18 pv13 at 14 defen 16, arma 1d6+2

-7pv

-1 al atacar

Trasgo 19 pv14 at 14 defen 16, arma 1d6+2  

ORCO

pv 30+atcc 15+def17+cuero1+cimitarra 1d6+3

-16pv -1 si  ataca mano izquierda

HUARGO

pv18+at16+def16+1d6+3

con 3 pv muere

Asaltos hipnotiz

Trasgo nuevo 1 pv14 at 14 defen 16, arma 1d6+2

daf

-3

Trasgo nuevo 2 pv14 at 14 defen 16, arma 1d6+2

daga 1d6+1

-7PV