Partida Rol por web

La larga búsqueda

El rincón de las reglas.

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04/06/2012, 15:41
BacilusInfernus

Para discutir y debatir sobre reglas y descargar el juego.

 

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04/06/2012, 15:42
BacilusInfernus

Tal como yo lo veo los caminos ofrecen unos códigos de comportamiento de acuerdo a una idea que los rige. (Ej. Humanidad: conservar tu parte humana, Via del Cielo: eres una criatura del cielo o con relación con Dios; Via del Poder: el poder es la fuerza que mueve el mundo).

Estos códigos plantean en base a un atributo medido en bolitas unas listas de pecados que ordenen unos mínimos de comportamiento. Creo que estas indicaciones no son 100% cerradas, porque efectivamente, todos los vampiros con humanidad serían iguales. Pero marcan unos mínimos que han de ser firmes y claros. (Ej. Los códigos cristianos tienden a ser muy claros pero no todos los cristianos son iguales). Si matar un inocente es malo, independientemente de que sea bondadoso o malvado, el acto de matar es malo según la senda x.

Entiendo que los códigos del libro marcan unos mínimos de comportamiento y que tienen suficiente holgura para construir personajes diferentes manteniendo esos códigos, ya que dan indicaciones de tipo general.

La relativización es peligrosa. Porque la relativización y racionalización de las sendas, que es legal, queda representada en menos puntos en dicha senda, que representa a su vez un menor compromiso con el código que comporta. (Un cristiano puede matar gente mala porque son malos, pero eso le convierte en peor cristiano aunque lo haga con buena intención cristiana, pues el cristianismo es muy claro con que matar es malo. Un cristiano puede perfectamente ser un promiscuo sexual y eso le convierte en una persona menos adherida a los códigos de comportamiento cristianos).

(*Tomo el cristianismo porque es lo más cercano para todos, sin voluntad de entrar en debates).

Quiero decir con esto que si con camino del cielo 10, por ejemplo, no cumples los 10 mandamientos, habría que tirar siempre camino; con 9 si no se denuncia la corrupción y la injusticia, aunque uno considere que dicha injusticia es justa porque remedia otra injusticia, habría que tirar, porque el personaje considera que la injusticia es mala de por sí.

Las puntuaciones de camino altas son difíciles de llevar (ten en cuenta que en los libros te dicen que las personas tienen de normal 7). Lo más sencillo es comenzar con humanidad. Y todo esto te lo dije cuando comenzaste a hacer tu personaje. No me parece mal ni que tengas vía del cielo 8 ni que sea vía del cielo, simplemente te digo, porque me parece justo que lo sepas, que es complicado. Y también me parece justo, porque soy el máster, cual va a ser la medida a la que va a estar sometida tu comportamiento.

Más camino más exigencia moral.

Estoy perfectamente dispuesto a que me expliques la moral de tu personaje en relación con su camino porque, si consideras que con el código en la mano, hay cosas que no se ajustan, es mejor definirlas y ajustarlas para evitar conflictos futuros. Pero como te decía lo que nunca se puede cambiar es el código y su significado (porque entonces yo me quedo sin herramienta para medir y entonces sin patrón todo está bien o todo está mal). Por eso te decía que cuidado con la relativización y sobre todo la racionalización (no digo que tú la hagas, sólo que es un camino confuso y fácil para ir perdiendo camino).

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04/06/2012, 15:43
BacilusInfernus

Nueeeevaaaaas Reeeeeeglaaaas Yeaaaaaaaah!

FORTALEZA

Fortaleza se suma a la reserva de dados de Resistencia para los efecto de tiradas de absorción de daño. Además un Vampiro puede gastar UN punto de sangre para convertir los dados correspondientes a Fortaleza en éxitos automáticos para estas tiradas. Estos éxitos sólo se pueden utilizar para absorber daño contundente o letal. En este caso los éxitos se sumarán a los obtenidos con la Reserva de Abosober que estará formada sólo por la Resistencia y la armadura en su caso, sin que la Fortaleza se cuente dos veces. El daño agravado sólo puede ser absorbido con una tirada de Fortaleza sin que se puedan convertir los dados en éxitos automáticos y sin que se sume a Resistencia. Cada éxito en la tirada permite absorbe un punto de daño agravado. El gasto de sangre se resta a los efectos de la cantidad máxima que puede gastar un vampiro de acuerdo con su Generación. El gasto de sangre implica un acto consciente del Vampiro, por tanto no podrá utilizarse ante ataques sorpresa o que se hagan estando el Vampiro inconsciente, dormido o en Letargo.

Ejemplo: Chiqui tiene Resistencia 3 y Fortaleza 2. Una noche es víctima de un mal entendido y va a un recital de Góngora con una camiseta de "Quevedo Rules". Tres de los presentes no lo pueden soportar y se disponen a darle una paliza. El primero le ataca con una banqueta. Tras las tiradas para impactar y de daño chiqui debe absorber 2 contundentes. Chiqui confía en poder absorberlos todos con la tirada y además, al ser contundente el daño es menor, por lo que decide no gastar sangre y tirar 5 dados(resistencia + fortaleza) para absorber. Saca justo 2 éxitos y absorbe. Otro le ataca con una navaja de Albacete que hace fuerza más 5 (todo el mundo lo sabe) Tras las tiradas, Chiqui debe absorber 5 de daño. Por si las moscas, decide gastar 1 punto de sangre y absorber 2 daño (Fortaleza) automáticamente y tirar 3 dados (resistencia) para absorber el resto. Saca 1 éxito en la tirada, que sumados a los 2 automáticos hacen 3 éxitos. Chiqui pierde 2 niveles de salud, además del punto de Sangre empleado. Por último el tercer atacante fabrica un lanzallamas casero con un mechero y su inhalador para el asma y ataca a Chiqui con una pequeña llamarada que infringe 1 nivel de daño agravado. Al ser agravado lo único que puede hacer Chiqui es tirar los 2 dados de Fortaleza y rezar para salir de allí cuanto antes.

Notas de juego

Dicho por Ruler.

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04/06/2012, 15:45
BacilusInfernus

NueeeeevaaaaS Reeeeglaaaaas! Yeaaaaah!

 

POTENCIA

Los puntos de Potencia se suman a los puntos de Fuerza en todas la tiradas relacionadas con este atributo. Adicionalmente el Vampiro puede gastar un Punto de Sangre para convertir todos los dados que da Potencia en éxitos automáticos para las tiradas de Fuerza que realice durante el turno. En este caso los Puntos de Potencia no se sumarán como dados extra.  En Pelea y en Combate con armas se aplicarán a las tiradas de daño. El Punto de Sangre empleado para activar este poder se resta de la cantidad de Puntos de Sangre utilizables por turno según la Generación del Vampiro.

Ejemplo: Chiqui tiene Fuerza 3 y Potencia 2. Tras atacar a un vendedor de enciclopedias con un cuchillo (Fue+1) y sacar un sólo éxito en la tirada para golpear (por lo tanto, sin empuje) debe realizar una tirada de daño. La reserva de dador consistiría en 3 dados de Fuerza + 2 de Potencia +1 del arma. Sin embargo Chiqui piensa que el vendedor es un pesado y que le ha jodido la siesta y se merece lo peor. Entonces decide gastar un Punto de Sangre para que los dados de Potencia sean éxitos automáticos. Entonces la Reserva de dados se compondría de Fuerza (3 dados) + el valor del cuchillo (1 dado). Al resultado de esta tirada habría que añadir los 2 éxitos automáticos de la puntuación de Potencia.

Notas de juego

Dicho por Ruler

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04/06/2012, 15:46
BacilusInfernus

Sobre idiomas


Bueno, este post no es para pedantear ni nada, simplemente que en 1300 las lenguas no son las de hoy, por lo que sería buena cosa tenerlo presente para elegir idiomas. Esto en muchas ocasiones beneficia a los jugadores ya que, por ejemplo, el sueco no existe en el s.XIV, sino que se integra en una familia que permite entenderse con toda la zona escandinava. Así que pongo diferentes lenguas y familias.

- Lenguas eslavas. Se dividen en 3 grupos (hay que elegir un grupo como lengua y dentro de cada grupo un dialecto, que aun así puede permitir entenderse con gente de otro dialecto dentro de la misma lengua con una tirada): Grupo oriental [Ruso, Bielorruso Ucraniano], Grupo occidental [Eslovaco, Checo, Moravo, Polaco], Grupo meridional [Esloveno, Serbio, Croata, Bosnio, Montenegrino, Macedonio, Búlgaro]

- Húngaro.

- Rumano.

- Lenguas bálticas (como el italiano, hay muchos dialectos pero por su proximidad puede considerarse 1 lengua)

- Langue d´oc (provenzal u occitano). Lengua del sur de Francia, muy unida a la cultura cortesana-caballeresca.

- Langue d´oil (este da lugar al futuro francés). Lengua del norte de Francia, más unido a la capital y la política.

- Lenguas escandinavas. Hay un grupo oriental (danés y sueco) y un grupo occidental (noruego, feroés e islandés). (El sistema es igual que en las lenguas eslavas). En general, hasta el s.XVII todos los escandinavos pueden entenderse entre sí.

- Alemán (como no tengo ni idea. Sugieron que sea alemán y ya).

- España (se puede distinguir entre castellano, catalán y galaico portugués)

- Italia (un sistema parecido al de lenguas eslavas y escandinavas, pero como no son dialectos tan diferentes como en esos casos, que dan a idiomas por sí mismos, pues Italiano y ya).

- Inglés (situación similar al Italiano y Lenguas Bálticas). En Inglaterra es hablado por la pequeña nobleza y evolucionará hacia el inglés moderno.

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04/06/2012, 15:47
BacilusInfernus

 

Interpretación de la ficha. 

 

Bien, me he dado cuenta que al jugar por internet, el hecho de escribir permite pensarse mejor las cosas y elaborar muy buenos mensajes. Por eso mismo también permite interpretar mejor al personaje. Como creo vampiro tiene la particularidad de que todo rasgo de la ficha (los físicos únicamente en las descripciones) es susceptible de interpretar (en cuanto rasgo de la personalidad de un personaje) aviso únicamente que tendré en cuenta este hecho para la experiencia ($$$$$$$). 

 

Así, la agudeza mental del personaje debería estar en consonancia con sus atributos mentales y su desenvoltura con los sociales. La apariencia, como los atributos físicos creo que es descriptiva. 

 

Respecto ha habilidades en teoría personajes con bajos niveles de expresión no serían capaces de discursos muy elaborados. Personajes con bajos niveles en conocimientos pues no serán unos eruditos y con bajos niveles de investigación no tengan una sobresaliente capacidad de análisis-deducción. En lo que se refiere a las lenguas eso es responsabilidad mía y la verdad es que no lo estoy teniendo muy en cuenta. 

 

Respecto a camino cada uno sabrá dónde están sus límites morales, que le importa y qué no 1-desalmado 10-santo

 

; respecto a las virtudes también tendría que estar en consonancia (más o menos controlados, reflexivos y valientes)

 

Conciencia 1 insensible 5 contrito// Autocontrol: 1 inestable 5 dominio total// Coraje 1 tímido 5 heroico

 

y también la fuerza de voluntad: a niveles bajos da personas inseguras 1 pusilánime y a niveles altos gente con seguridad 10 impávido

 

Y por supuesto naturaleza y conducta, que creo que deberían ser fundamentales en interpretación, además de que en función de la acción del personaje recibirá o no puntos de fuerza de voluntad si ha perseverado en su naturaleza y conducta (que se supone que es lo que le hace sentirse mejor, más cómodo, seguro… etc). 

 

Por último, hay méritos y defectos que o bien tienen incidencia directa sobre el juego, o bien incluyen una faceta interpretativa que también hay que tener en cuenta 

 

Digo todo esto porque acostumbrados a jugar en vivo, al escribir a veces hay que terminar de pillar el punto al personaje y la narración. Como estas cosas las tendré en cuenta para dar experiencia y nunca las hemos tratado, me parece justo comentároslas para que tengáis pleno conocimiento de causa. 

 

Como estamos en periodo de retoque de fichas, si a raíz de estas cosas alguien quiere cambiar cosas que lo vaya diciendo.

 

Por supuesto esto son recomendaciones, si alguien no quiere hacer caso puede no hacerlo sin ningún problema. Bueno, sí, con uno para sí mismo: que recibirá menos experiencia.

 

Esto ha sido todo por este post Inquisitorial. Seguiremos informándoles. 

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04/06/2012, 15:48
BacilusInfernus

Respecto a experiencia.

Una vez hechas las fichas todos con las mismas reglas y teniendo ya todos nuestros vampiritos de 100-200 años, habrá que ver cómo repartimos experiencia.

Teniendo en cuenta que ya tienen una edad, me he planteado utilizar las tablas de experiencia para antiguos que salen en Elíseo. Estas tablas tienen la particularidad de que son mucho más severators y por tanto permiten que vayamos jugando sin excesivos parones en el tiempo y poder llegar a la actualidad con tal poder que trasciendan su naturaleza y se conviertan directamente en conceptos de destrucción y poder.

Esta tabla tiene además la particularidad de que los costes no son constantes, sino que son cada vez más altos conforme el nivel que uno desea comprar es más alto.

Para que os hagáis una idea.

Con el sistema de edad oscura básico subir armas c.c. de 1 a 5 costaría: 2: 4 ptos xp / 3: 6 ptos xp / 4: 8ptos xp/ 5: 10 ptos xp// TOTAL: 28 ptos xp.

Con el sistema de eliseo subir armas cc de 1 a 5 costaría: 2 4 ptos xp / 3: 6ptos xp / 4: 12 ptos xp / 5: 15 ptos xp//
TOTAL: 37 ptos xp

Las tablas tienen progresiones más o menos similares para todos los apartados de la ficha.

Yo creo que podría estar bien. Aunque como es algo cosa de todos lo someto a vuestras opiniones, a ver si nos ponemos de acuerdo.

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04/06/2012, 16:35
Zarkas

Respecto a Usar auspex 4:

En realidad yo me refería a lo siguiente: De acuerdo con la descripción del poder y el sistema, los Vampiros tienen una protección natural frente a que les Lean la Mente. El que usa Robo de Secretos, tiene que gastar, obligatoriamente Fuerza de Voluntad para romper esa protección o ese precinto, que es más gráfico, y poder leer la mente de otros Vampiros. Sin gastar Fuerza de Voluntad NO se puede leer la mente a otro Vástago, porque requiere un esfuerzo adicional. Hay que forzar la protección. De ello se deriva que el Vampiro al que le están leyendo la mente note que algo o alguien está forzando esas defensas y se de cuenta. Es la manera de evitar un jugador vaya por ahí diciendo: "le leo la Mente al Prícnipe" "Le leo la mente a Etrius" "le leo la Mente al Tzmisce" Puedes leerle la mente a un vampiro, pero el sabrá que se la estás leyendo y tendrás que asumir las consecuencias. Proyectar un pensamiento sobre un vampiro, sin embargo, no requiere FV, porque no violas su mente, simplemente le transmites una idea como si le hablaras. No robas sino que aportas.

Personalmente me parece de mal gusto leerle la mente a un Vampiro al que acabas de conocer y sin motivo aparente para sospechar.

A los Humanos sí que se les puede leer la mente sin gastar FV y por tanto sin se que lo adviertan.

Así que Pratsi, si no has gastado FV no has podido leer nada. Si decides gastarla que sepas que Thomas notará que algo fuerza sus defensas mentales y tú Vampiro también sabe que lo sabrá y puede no sentarle bien. Con todos los datos, decide. Creo que es la mejor forma de resolver la situación.

Notas de juego

(en el libro no pone que el otro vampiro se de cuenta, creo que eso es muy interpretación tuya, pero si así lo dejamos, así lo dejamos. Por supuesto, si es así, no te leo la mente)

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04/06/2012, 16:54
BacilusInfernus

A ver, ésa referencia a la regla es la que ha indicado Borja en la partida y yo he confirmado.

Yo he leído la regla y he entendido que: 1. si no se gasta fuerza de voluntad no se puede leer a un vampiro. 2. si se gasta fuerza de voluntad se puede leer la mente a un vampiro y éste se da cuenta.

Considero que estos son los efectos a aplicar.

También advierto de una fuente de conflicto duradera que voy a solucionar: todo en Whitewolf siempre es relativo, hasta cuando describen poderes lo hacen de forma relativa y literaria. Yo, a la hora de aplicar las reglas de poderes voy a ignorar completamente a la hora usarlos en partida las descripciones literarias que hacen. Voy a considerar únicamente el apartado de sistema.  Es decir, no doy a la descripción de poderes ninguna validez a la hora de aplicar reglas. Simplemente lo aviso, más que nada porque puede dar lugar a interpretaciones y debates.

Todo esto viene de base porque a mí, personalmente, no me gustan las reglas, aunque sean necesarias.

Así que a la hora de aplicar poderes sólo cuenta el apartado "sistema".

Digo esto únicamente para indicar que en caso de dudas, siempre voy a tener en cuenta el apartado "sistema". Así agilizamos futuros debates.

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04/06/2012, 17:07
Shockbringer

Sí, evidentemente es una interpretación. En Edad Oscura se especifica que los Vampiros tienen una protección innata. En Edad Actual (mascarada) pone que el poder no suele funcionar sobre mentes no-muertas (todo ello lo pone en Sistema). En ambos casos pone que el Vampiro puede gastar Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo. Yo entiendo que eso se tiene que notar en la mente del sujeto, como una presión externa o algo así e incluso quien te lee la mente tiene que asumir una pose de concentración que también puede ser evidente. He leído en foros donde la gente opina que te das cuenta y otros en los que opinan que no, así que la situación es confusa. Yo entiendo que la protección tiene que servir para algo, más allá de hacer que el otro tenga que Gastar Fuerza de Voluntad. Por supuesto no sabes quién te está leyendo la mente y en un Salón de Elíseo o en otra concurrencia puede ser difícil encontrar al invasor. Igual que si quieres leerle la mente a un preso o a un enemigo pues te importa un pito que se de cuenta. 

Sinceramente yo creo que así el poder da más juego a Interpretar, en el sentido de jugar, y evita atajos para las tramas, puesto que de otra manera, ningún Vampiro podría tener secretos de ninguna clase y puedes estar hablando tranquilamente con el Príncipe mientras estás averiguando hasta su talla de calzoncillos sin que se entere.

Además, tampoco sé qué motivo tienes para desconfiar de mi personaje y decidir leerme la mente o si es una costumbre de tu personaje o qué. Si no me la lees siempre puedes tirar Percepción+Empatía para ver si estoy siendo totalmente sincero o sospechar. Sea lo que sea estaría bien seguir con nuestra conversación entre Thomas y Azzo que estaba quedando bastante bien a mi parecer.

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04/06/2012, 17:42
Zarkas

En cualquier caso, entiendo entonces que esto es literatura y no literal (y ya lo digo, me parece bien, pero hay que ser claros)

Mi pj ha usado leer la mente no porque desconfíe, sino porque le ha dado la impresión de que Thomas sabías algo que le ocultaba (aunque en verdad lo que estabas haciendo era ser condescendiente, pero mi vampiro es como es ;)  )

EDITO: añado una pregunta final, por dejar claras las normas, ¿en presencia debe sucede algo similar ya que se puede usar fuerza de voluntad (por parte del objetivo) para evitarlo?

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05/06/2012, 00:37
BacilusInfernus

EN BREVE DOS TEMAS NUEVOS:

- Elección entre la nueva y vieja regla de resistir el frenesí.

- Costes de experiencia de Elíseo. 

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05/06/2012, 14:24
Shockbringer

También habría que modular lo que hablamos de Iniciativa: Cambiar a acciones defensivas o neutras, replanteo,  penalizaciones por heridas...

y falta por regular Celeridad: (Básicamente se suma a destreza cuando la activas voluntariamente y si gastas 1 Punto de Sangre son éxitos automáticos en Destreza)

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06/06/2012, 11:14
BacilusInfernus

 REGLA DE RESISTIR FRENESÍ.

-Vieja: Hay que conseguir 5 éxitos tirando autocontrol en 1 o varios turnos (la dificultad la indica el máster según circunstancia). En caso de sacar 0 éxitos en cualquier tirada se entra en frenesí. Los éxitos acumulados no disminuyen con el paso de los turnos.

A favor tiene que es más benévola con el jugador, en contra que quizás no representa tanto la lucha contra la bestia.

-Nueva: Hay que conseguir 5 éxitos tirando autocontrol en 1 o varios turnos (la dificultad la indica el máster según la circunstancia). Cada éxito da para resistir el frenesí un turno hasta que se alcancen los 5, y cada turno que pasa se resta 1 éxito a la reserva ya conseguida. Si se sacan 0 éxitos no se entra automáticamente en frenesí (sólo si el 0 es en la primera tirada) sino que se restan 2 éxitos a la reserva conseguida. 

Tiene a favor que representa bastante bien la lucha contra la bestia, en contra que es muy severa (verdaderamente hay que sudar para superar el frenesí.

Indicad cuál preferís y por qué. Vamos a intentar ser concisos con este tema que es importante tener una regla definida cuanto antes. 

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06/06/2012, 11:43
TsukiNoKagami

Yo voto por la primera. Puede parecer muy benévola pero tampoco lo es tanto (y la prueba es el reguero de cadáveres desangrados que fue dejando Rosalía cuando jugábamos). Además, con la segunda tienes que pegarte mil turnos sin poder hacer nada más que respirar hondo para calmarte, y eso en mesa aún, pero jugando por aquí puede ser un coñazo mortal.

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06/06/2012, 12:09
BacilusInfernus

Yo he de decir que, incomprensiblemente, aunque el nuevo sistema me parece una severada, voto por él porque me parece muy realista el sistema de lucha contra la bestia y hace del frenesí una cosa realmente amenazante.

Ahí queda eso. 

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06/06/2012, 12:31
Zarkas

Yo tengo dudas con el nuevo sistema... Sacar 0 éxitos es fallo y sacar 0 éxitos y además un 1 es fracaso.. Entiendo que lo de perder 2 acumuladores es si haces fracaso, y si haces fallo simplemente es un turno más cerca de entrar en frenesí, me equivoco?

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06/06/2012, 13:33
Shockbringer

Yo voto por la primera opción. El sistema clásico vamos. Y es que en el segundo veo además un problema de sistemática: Un Vampiro con Autocontrol 1 no puede jamás evitar un Frenesí. Como mucho puede quedarse en un bucle perpetuo en el que saca un éxito, se le resta al siguiente turno, vuelve a tirar, saca un éxito, se le resta, así que falle o gaste 5 Puntos de Fuerza de Voluntad en 5 turnos. 

Es posibles que digáis: ¿pero quién puede tener Autocontrol 1? Bueno, pues cualquiera al que le quede sólo 1 punto en la Reserva de Sangre. De acuerdo con la reglas no puede tirar más autocontrol que tu reserva, lo que significa que quedarse a un punto es prácticamente un Frenesí automático.

Y con ese nuevo sistema, los Brujah, que tiene +2 a la dificultad para resistir Frenesí, serán Bestias vivientes. Bastante difícil es sacar un éxito en Autocontrol a dificultad 7 u 8 (lo sé por experiencia) como para que te lo reste al turno siguiente.

Y además, yo creo que el temor al Frenesí radica en que es algo esporádico. Es esa sensación de "mierda, que la lío". Es asensación de que la Bestia está ahí por mucho de que consigas derrotarla. Si cada personaje entra en Fresnesí una vez por noche se vuelve algo rutinario y se pierde la gracia.

 

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06/06/2012, 14:07
TsukiNoKagami

Toda la razón, Borja.

El sistema viejo ya representa el miedo al frenesí y las consecuencias. El nuevo es una severada absurda y si lo aplicamos vamos a diezmar a la población mundial. Y también a matarnos entre nosotros.

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06/06/2012, 15:31
BacilusInfernus

Vale, vamos 2 votos a la vieja 1 a la nueva.

Carlos:

0 éxitos es fracaso

0 éxitos y un 1 es pifia.

Se pierden dos éxitos acumulados si sacas 0 éxitos en una tirada.