Partida Rol por web

La leyenda

Capítulo 2: Más que un día duro

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01/12/2009, 23:37
Caesar Augustus Magnus

Al ver que su compañera se encuentra un poco mejor el hechicero decide acompañar al mediano para asegurarse de que los pequeños se encuentren bien. Este combate ha sido muy duro, quizá demasiado, hemos estado a punto de perder la vida es necesario que entrenemos mucho mejor de otro modo la pude que no haya una próxima vez...

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01/12/2009, 23:57

La clériga, aún jadeante, sacude la sangre de su espadón para después dejarlo descansar en su vaina. Durante un instante, mientras recupera el aliento, permanece allí de pie mirando al enemigo caído.

Entonces parpadea, las palabras de Racalín la devuelven a la realidad.

¡Methgar...!

Sejmet se gira hacia el resto de sus compañeros y se acerca a la elfa. Se sienta junto a ella con cuidado, apoyándose en la pierna buena y dejando la otra estirada, y observa su estado, preocupada. Asiente a la sanación de Caesar, y se dirige a él:

-¿Vos estáis bien? -pregunta, mientras guarda la poción que tenía en la mano y escoge otra de un pequeño saco.

Entonces Racalín marcha hacia las celdas, y Sejmet alza la voz para que le oiga, a la vez que empieza a incorporar a Methgar y sujetarla contra su hombro.

-Racalín, sed rápido, necesitamos descansar, no debemos quedarnos aquí ni un segundo más...

La humana pasa el dorso de su mano derecha por su frente, apartando a la vez pelo y sudor, y comienza a darle de beber a Methgar.

- Tiradas (1)

Notas de juego

No recuerdo si las pociones tenían algun +algo xD

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05/12/2009, 14:21
Bandido semihumano

La hoja de la cimitarra se transforma en una llama que cubre toda la parte de su filo. Con furia y fuerza, Querelar, arroja su incandescente arma hacia el bandido que tiene enfrente, este tan solo puede gastar los últimos esfuerzos de su vida para intentar apagar las llamas. Es inútil. Su cuerpo cae en tierra, inservible y calcinado. (muerto)

Rápidamente, se encara hacia el ahora solitario bandido que pretende abrir las celdeas para fugarse con los niños.

-Oh, no. Joder, tengo que salir de aquí...- Susurra al ver como muere quemado su compañero.

Al instante, y antes de que Querelar tenga tiempo de reccionar el bandido se escapa del combate hacia la parte posterior de las camas, parece que por allí hay algún tipo de orificio o ruta ya que su cuerpo se cuela por un pequeño agujero.

Notas de juego

Asalto 4

Iniciativas:

  1. Minsk
  2. Querelar
  3. Bandidos
  4. Hima

Rasgos de la zona:

  • Cajas de madera: Son cajas largas y a media altura que sirven como lechos para los trasgos lo que complican un poco el movimiento. Cruzarlas es terreno dificil - Doble movimiento -

Efectos:

  • Fuerza de toro: -03 asaltos-
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05/12/2009, 14:31
Hima

El oficial no se asombra demasiado por la magia que provoca el humano, sin embargo si que se le agrandan los ojos al ver como sufre el bandido en tierra hasta que muere.

-Creo que tú podrás hacerle frente, amigo. Iré a ver como va tu compañero... En ese isntante, el bandido echa a correr hasta que consigue escaparse. ¡¡Que no escape, Hima no tarda en darse la vuelta para cominucarselo al elfo salvaje. Minsk, acercáos creo que la cena se ha escapado..-

Le hace unas señas con los dedos para que se apresure en su marcha. -Perseguidle vosotros. Yo me quedaré con los niños.. ¡Rápido!- Ordena sin ningún tipo de grosería, o de querer hacerse el mandamás mientras ya busca la manera de abrir las celdas.

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05/12/2009, 14:38
Director

Los niños piden entre sollozos y palabras inteligibles que les sacáis de ahí. Uno de ellos, el más mayor parece que sabe mantener la calma y se mantiene mirando fijamente al Valletanto y a Minsk. Seguramente esté pensando en un futuro no muy lejano y en como será el mundo cuando el tenga una espada entre sus manos.

En cualquier caso, los niños se puede decir que ya están a salvo, pero el bandido en estos momentos está escapando...

Notas de juego

Asalto 5

Iniciativas:

  1. Minsk
  2. Querelar
  3. (Bandidos)
  4. Hima

Rasgos de la zona:

  • Cajas de madera: Son cajas largas y a media altura que sirven como lechos para los trasgos lo que complican un poco el movimiento. Cruzarlas es terreno dificil - Doble movimiento -

Efectos:

  • Fuerza de toro: -03 asaltos-
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05/12/2009, 14:42
Director

Methgar queda insconsciente en tierra, al lado de la criatura que casi le quita la vida.

No pasa mucho tiempo cuando sus parpados comienzan a ver lo que hay por su alrededor. Lo primero que observa es a su curandera como le está dando de beber un líquido con sabor a fresas silvestres y que le es muy familiar, lo segundo es a ese pajarrajo desplomado en el suelo, y por último a Caesar que se aleja de ella hacia la posición del revoltoso Racalín que ya trata de buscar la manera de abrir las celdas de los niños. Por lo cual puede sentirse bastante orgullosa de tener a tales compañeros.

El líquido mágico cierra parte de sus heridas, no todas, pero lo importante es que ya puede andar por su propio pie.

"Emperador" el caballo del propio Caesar se acerca hasta las dos mujeres, y el animal sorprende a Methgar por detrás como si le animara a que se levantase con un ligero relincho. Un poco más alejado de esto, Racalín y Caesar tratan de averiguar la forma de abrir la cerradura de la celda. Sin embargo no se ve nada cercano.

Notas de juego

La poción tiene un +1.

- Ya he añadido los puntos correspondientes a la ficha -

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05/12/2009, 14:53
Bastian

El muchaho de unos once años de edad, reposa a su hermana en el suelo cuando Racalín le habla. Su voz al principio se tambalea al estar enfrente de dos aventureros con experiencia. A pesar de que muestra esa timida voz, no hay duda de que es un niño muy valiente.

-No-no... no podréis abrir la celda desde aquí. La "Señora" guardaba la llave en aquella habitación..- Señala con la cabeza hacia una puerta cerrada.

Después vuelve a subir a su hermana en brazos y espera una respuesta por parte de los aventureros.

Notas de juego

La cerradura es muy dificil de forzar Racalín, incluso para ti. Te es imposible.

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05/12/2009, 15:12
Racalín

Bueno,lo intentaré por medio de la magia.

Inmediatamente saco un pergamino* de mi zurrón y comienzo a leerlo,para desencadenar  la magia que esconde.

Abrete sésamo!

Exclamo tras finalizar el conjuro escrito.

Notas de juego

*abrir/cerrar

 

me quito el pergamino.

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05/12/2009, 18:48
Caesar Augustus Magnus

Caesar hace caso al pequeño y se dirige a inspeccionar el resto de las habitaciones del complejo, iniciando por la que ha señalado el crió.

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06/12/2009, 00:40
Minsk Eledhwen

Minsk corre hacia el sitio por donde escapaba ahora el bandido, empujando a Quérelar con su hombro izquierdo cuando pasa a su lado, y con el estoque en la mano derecha, para que, cuando llega al agujero se lanza sin pensarlo tras la pista del semi-humano que huía del lugar.

Espera maldito pederasta, te voy a ensartar a como a los trasgos.

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06/12/2009, 13:20
Querelar, el místico.

 Tras el empujón del elfo, que sale a toda carrera en persecució del bandido, Querelar mira al oficial de la guardia.

 - Sacalos de aquí, nosotros procuraremos dar alcance al bribón. Nos reuniremos en los cuarteles. Intentaré apresar al bandido convida, a ver que nos puede decir de toda esta historia.

  Sin decir más, el valletano sale detrás de Minsk, en persecución del bandido.

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07/12/2009, 21:30

Cuando termina y viendo que Methgar recupera la consciencia, Sejmet la ayuda a incorporarse y procede a levantarse no sin esfuerzo. Guarda el vial y contempla al caballo, dudando si acercarse a él o dejarlo tranquilo. Pero se decide por lo último.

-¿Podéis levantaros?-pregunta, tendiéndole la mano a la elfa.

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07/12/2009, 23:15
Methgar

Creo que sí... dice mientras lentamente apoya el peso en la pierna derecha y termina de incorporarse. Acto seguido rebusca en su bolsa y saca dos viales, gracias dice conuna sonrisa qué tal te encuentras? termina mientras tiende una de las pociones a sejmet. Toma, tú también la necesitas y finalmente se bebe la otra.

- Tiradas (1)

Notas de juego

se cura 4 (ya actualizo la ficha)

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08/12/2009, 17:38
Director

El muchacho retrocede unos cuantos pasos observando a Racalín. No sabe bien lo que ocurrira. Tras ver como el mediano saca de su estuche un pergamino, que al parecer abre o cierra cosas este se queda esperando algún tipo de reacción en las puertas... pero desgraciadamente la efectividad de la magia no ha podido vencer a una compleja cerradura. Rápidamente, Caesar decide darse la vuelta para dirigirse hacia la puerta que señaló el muchacho. La puerta está reforzada con hierro y permanece cerrada. Sería un gran golpe de suerte si permaneciera abierta..

Por otra parte, un  poco mas alejadas se mantienen las dos mujeres tratando de cerrar sus heridas mediante los brebajes que fabricaron los poderosos nigromantes. El olor a muerte que desprende las plumas del pájarraco es nauseabundo, al igual que la negruzca sangre que huele como azufre. Sus parpados blancos es como si aún estuvieran vivos, mirando fijamente tanto a Methgar como a Sejmet.

Notas de juego

La celda no se abre con el pergamino.

Cita:

se cura 4 (ya actualizo la ficha)

Ok.

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08/12/2009, 17:56
Director

Minsk no duda en sortear las camas a la carrera, hundiéndose por el agujero sin dudarlo. Por suerte la caida no es mas que de un metro apróximante y puede inclurso adornarse con una pirueta por el suelo para emprender la carrera y persiguir al bandido..

Mientras tanto, el Valletano hace lo propio dando las últimas instrucciones al Oficial y observa como al final de las camas hay una trampilla abierta. Al igual que el elfo se interna en la penumbra de allá abajo.

El estrecho y polvoriento corredor os obliga a ir medio inclinados ya que su altura es demasiado corta para correr libremente. El bandido debe de ser todo un experto en correr por estos trechos ya que no hay rastro de él. La penumbra es demasiado oscura para Querelar y si no enciende pronto un antorcha sus pasos podrían resultar peligrosos, en cambio, los ojos del elfo se acostumbran rápidamente a esta nueva luz...

Notas de juego

Querelar no ve a Minsk debido a la oscuridad del corredor. Postead solo para mi.

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08/12/2009, 18:06
Director

A lo lejos percibes como una fuente de luz se cuela por el corredor, parece que se acerca el final del pasadizo y no hay rastro del bandido. Giras la vista un instante hacia atrás y no ves a tu compañero.

El final del corredor debe de estar a unos treinta pies de tu posición. La duda de volver atrás o seguir adelante puede ser un tiempo glorioso.

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08/12/2009, 18:10
Director

La penumbra es demasiado oscura para avanzar por el bajo pasadizo, sin una fuente de luz tus pasos resultarían peligrosos, o quiza no. El caso es que no ves ni siquiera a tu compañero, y la puerta de la trampilla se cierra al instante, rearmando algún tipo de mecanismo ya que escuchas un pequeño click.

...

Click...

.....

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08/12/2009, 18:15
Director

Notas de juego

Hacedme una tirada de avistar.

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08/12/2009, 21:16
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

¡Tenía que haberme quitado las legañas! xDDD

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09/12/2009, 00:03
Caesar Augustus Magnus

El hechicero se acerca a la puerta para cerciorarse si esta abierta o cerrada, como fuese quizá la criatura que acababan de matar tuviera las llaves consigo...

Notas de juego

Voy a ver si la puerta esta abierta, si lo esta entro y busco a conciencia, de lo contrario voy y reviso a la bestia.