Partida Rol por web

La leyenda

Infomación adicional

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01/02/2009, 19:06
Director

 

Cita:

VELOCIDAD DEL GUEPARDO [SALVAJE]

Puedes correr a la velocidad de un guepardo.

* Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
* Beneficio: puedes dedicar una forma salvaje para cambiar tu velocidad terrestre base a 50 pies. También puedes esprintar como un guepardo: una vez cada hora puedes moverte 10 veces tu velocidad normal como parte de una carga. Este efecto dura una hora.

VENENO DE SERPIENTE [SALVAJE]

Puedes usar un ataque de mordisco tóxico similar al de una víbora.

* Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
* Beneficio: puedes emplear un uso de forma salvaje para obtener un ataque de mordisco secundario (a tu ataque base -5 y sumando ½ de tu bonificador de Fuerza) que inflige daño contundente, perforante y cortante igual al de una daga apropiada para tu tamaño (1d4 para mediano, 1d3 para Pequeño). Además, este mordisco desprende un veneno tóxico (salvación de Fortaleza CD 10 + ½ de tus DG + tu modificador de Con; 1d6 Con/1d6 Con).
* Especial: si ya tienes un ataque de mordisco, simplemente obtienes la parte de veneno tóxico de esta dote.

VIGOR DIVINO [DIVINA]

Puedes canalizar energía para incrementar tu velocidad y resistencia.

* Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes.
* Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus intentos de expulsar o reprender para incrementar tu velocidad base en 10 pies y ganar +2 puntos de golpe temporales por nivel del personaje. Estos efectos duran un número de minutos igual a tu modificador de Carisma.

VOTO DE ABSTINENCIA [ELEVADA]

Has pronunciado un voto sagrado para abstenerte de tomas bebidas alcohólicas, estimulantes o drogas.

* Prerrequisitos: Voto sagrado
* Beneficio: obtienes un bonificador +4 de perfección a las TSF contra venenos y drogas (siempre que quedes sujeto a una droga de forma involuntaria)
* Especial: para cumplir con este voto, no debes consumir sustancias embriagadoras, estimulantes, depresoras o alucinógenas. Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia y recibas un conjuro de expiación.

VOTO DE CASTIDAD [ELEVADA]

Has pronunciado un voto sagrado para evitar el matrimonio y las relaciones sexuales.

* Prerrequisitos: Voto sagrado
* Beneficio: obtienes un bonificador +4 de perfección a las TS contra conjuros y efectos de hechizo o fantasmagorías.
* Especial: para cumplir con este voto, debes evitar el contacto sexual con otras criaturas. Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia y recibas un conjuro de expiación.

VOTO DE NO VIOLENCIA [ELEVADA]

Has pronunciado un voto sagrado para evitar la violencia con humanoides.

* Prerrequisitos: Voto sagrado
* Beneficio: la CD de la salvación de los conjuros que lances u otras aptitudes especiales que emplees contra un humanoide o humanoide monstruoso se incrementa en +4 si el conjuro no causa daño (incluido el daño de característica, pero no el daño no letal), impone niveles negativos o causa la muerte. Los conjuros afectados por esta dote incluyen la mayoría de conjuros de abjuración, encantamientos e ilusión, pocos conjuros de adivinación que necesitan TS e incluso algunos conjuros nigrománticos (como ola de fatiga o rayo agotador). No afecta a la mayoría de evocación, transmutación y conjuración.

El bonificador concedido por esta dote no se apila con el bonificador de la dote Soltura con una escuela de magia. Solo afecta a las CD de las salvaciones no afecta a las tiradas de nivel de lanzador. El beneficio de esta dote se extiende a la mayoría de las aptitudes especiales que necesiten un TS pero no que hagan daño o dependan de un daño causado.

* Especial: para cumplir con este voto, no debes causar daño o sufrimiento a rivales humanoides o humanoides monstruosos. No puedes causar daño de característica o daño real a tales enemigos por medio de conjuros o armas, pero si daño no letal. No puedes elegirlos objetivos de efectos de muerte, desintegrar, efectos dolorosos u otros conjuros que puedan ser causa potencial de daño o sufrimiento.

Tu pureza es tan grande que cualquier aliado tuyo que elimine a un enemigo indefenso o vulnerable a 120’ de ti sentirá un enorme remordimiento. Tu aliado sufrirá un penalizador de -1 de moral a sus tiradas de ataque durante 1 hora por cada nivel de tu personaje. Por cada enemigo indefenso eliminado, esta señalización se incrementa en 1 punto, hasta un máximo igual a tu nivel de personaje. Puedes pedir a tus aliados que te den su palabra de que no mataran a ningún enemigo indefenso. Si así lo juran, y mas tarde rompen su palabra sufrirán las consecuencias como si tu estuvieses presente. Si dejas a un enemigos indefenso sea eliminado por tu aliado has roto tu voto. Puedes pedir a una criatura derrotada que te de su palabra de rendirse o de mantenerse al margen a cambio de su vida. Si después de jurarlo, rompe su juramento tu y tus aliados podéis acabar con el de la forma que creáis conveniente.

Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote.
No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica,
u otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia y recibas un conjuro de expia

VOTO DE OBEDIENCIA [ELEVADA]

Has pronunciado un voto sagrado para vivir de acuerdo con los dictados de otro, generalmente tu superior en una orden religiosa o similar.

* Prerrequisitos: Voto sagrado
* Beneficio: obtienes un bonificador +4 de perfección a las TSV contra efectos o conjuros de compulsión.
* Especial: para cumplir con este voto, debes obedecer sin cuestiones a tu superior y vivir de acuerdo con las reglas de tu organización. Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia y recibas un conjuro de expiación.

VOTO DE PAZ [ELEVADA]

Has pronunciado un voto sagrado para de dañar a cualquier ser vivo.

* Prerrequisitos: Voto sagrado, Voto de no violencia.
* Beneficio: estás continuamente envuelto en un aura tranquilizadora de 20’. Las criaturas dentro del aura deben superar una TSV (CD 10 + ½ de tus niveles de personaje + modificador de Carisma) o verse afectadas por un conjuro de calmar emociones. Las criaturas que abandonen el área y después vuelvan a entrar podrán realizar nuevas salvaciones. El área es un efecto de compulsión. Enajenador y sobrenatural

Obtienes un bonificador de +2 de armadura natural, un +2 de desvió y un +2 elevado a tu CA. Este bonificador elevado no se aplica en ataques de toque; las armaduras radiantes, no obstante no lo ignoran. No se apila con los bonificadores de armadura. Si tienes la dote Voto de pobreza los bonificadores de desvío, armadura natural y elevado concedidos por esa dote aumentan en +2, si una criatura impacta con un arma manufacturada, el arma deberá realizar una TSF (CD 10+ ½ de tu nivel de personaje + modificador de Constitución) o romperse contra tu piel sin sufrir tu daño. Finalmente obtienes un +4 elevado a las pruebas de Diplomacia.

* Especial: para cumplir con este voto, no debes causar daño a ninguna criatura viva (los constructos y los muertos vivientes no entran dentro de esta prohibición). No debes causar daño real o daño de característica a tales criaturas por medio de conjuros o armas, aunque si puedes hacerles daño no letal. No puedes elegirlos como objetivos de efectos de muerte, desintegrar o efectos dolorosos. Tampoco puedes emplear conjuros no dañinos para incapacitar o debilitar a tus enemigos con el fin de que tus aliados los aniquilen, si los debilitas deberás hacerlos prisioneros.

Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia y recibas un conjuro de expiación.
VOTO DE POBREZA [ELEVADA]

Has pronunciado un voto sagrado para renunciar a toda posesión material.

* Prerrequisitos: Voto sagrado
* Beneficio: obtienes bonificadores a la CA, puntuaciones de característica y TS, así como dotes elevadas.
* Especial: para cumplir con este voto, no debes poseer ni emplear ninguna posesión material, con las siguientes excepciones, puedes emplear armas sencillas (no mágicas ni de calidad). Puedes vestir ropas sencillas (no mágicas). Puedes llevar comida para alimentarse un día en una bolsa o saco (no mágicos). Puedes llevar una bolsita con los componentes de conjuros. No puedes portar ningún objeto mágico, aunque puedes verte favorecido en su uso sobre ti

Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia y recibas un conjuro de expiación.
VOTO DE PUREZA [ELEVADA]

Has pronunciado un voto sagrado para evitar el contacto con la carne muerta.

* Prerrequisitos: Voto sagrado
* Beneficio: obtienes un bonificador +4 de perfección para resistir enfermedades o efectos de muerte
* Especial: para cumplir con este voto, debes evitar el contacto con criaturas muertas, incluida la carne cocinada. No puedes tocar a los enemigos caídos. Puedes luchar contra muertos vivientes pero al acabar el combate deberás purificarte. Puedes tocar a personajes para devolverlos a la vida pero para ningún otro propósito.

Si luchas contra muertos vivientes o tocas por accidente una criatura muerta deberás purificarte en un ritual que lleva una hora y un frasco de agua bendita. Si rompes con tu voto intencionadamente, perderás de forma inmediata e irrevocable el beneficio de esta dote. No podrás adquirir otra dote para reemplazarla. Si rompes con tu voto a causa de una compulsión mágica, u otra causa no intencionada, perderás el conjuro de esta dote hasta que hagas una penitencia y recibas un conjuro de expiación.
VOTO SAGRADO [ELEVADA]

Te has consagrado voluntariamente a servir a un dios bueno, denegándote una vida ordinaria para servir mejor a tus altos ideales.

* Beneficio: obtienes un bonificador +2 a tus pruebas de Diplomacia.

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01/02/2009, 19:16
Director

 

 

Cita:

YUNQUE DE TRUENO [ESTILO]

Has dominado el estilo de luchar con un martillo y un hacha al mismo tiempo y has aprendido a infligir golpes atronadores con este par de armas excepcionales.

* Prerrequisitos: Fue 13, Romper arma mejorado, Ataque poderoso, Combate con dos armas, Soltura con un arma (martillo de guerra o martillo ligero), Soltura con un arma (hacha de batalla, hacha de mano o hacha de batalla enana).
* Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu hacha como con tu martillo en el mismo asalto, deberá realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu modificador de Fue) o quedará atontado durante 1 asalto).

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19/02/2009, 13:38
Director

Modificación a las reglas básicas

  1. Un 20 20 que impacte se considerará como daño masivo provocando una tirada de salvación de FOR dif 12 o morir por daño masivo. Inmunes a críticos ignoran estos resultados.
  2. Pifias: un resultado de 1 siempre da como resultado una pifia con un resultado, tirando un 1d20.
  • -0-4 Sin efecto
  • 5-8 Pierde el arma (cuando hay arma claro sino resultado 9-12)
  • 9-12 Se golpea a si mismo (sólo el daño del arma, sin modificador de fuerza, sino resultado 13-16)
  • 13-16 Golpea a un compañero (cuando hay compañero claro sino resultado 17-20)
  • 17-20+ Se queda atontando el asalto de la pifia y el siguiente.

Nota: El modificador de destreza se restará al total de lo que se saque al dado de 20.

      3.Críticos: un resultado de 20* siempre da como resultado una amenaza de crítico. Tirando un 1d20+la fuerza o la destreza**. De 1 a 12 el daño será normal. De 13 a 20 las cosas cambian dependiendo de si se saca mas o menos en el dado y de si es arma contundente, perforante o cortante. Mirad las tablas correspondientes.

*Algunas armas tienen amenaza de critico con un 19

**La destreza solo se suma si es con un arco o ballesta a excepción de si tienes la dote sutileza de armas. La tabla para flechas o virotes es la de daños por perforación.

Nota: Para ver el lugar en el que se daña se lanzará 1d10. Solo un 20 natural hace los criticos mas agresivos.

Daños por contundencia

1d10 

Location

01 to 12

13

14 to 17

18 to 19+

20+

1-2

Pierna Izquierda

Sin efecto

Doble de daño pero el arma se rompe (1d4pg).

Pierna medio muerta. Mitad de movimiento durante 1d4 horas.

Cae al suelo. Feo hematoma en la pierna, no se puede mover durante 1d4 asaltos.

Pierna rota. No puede estar de pié sin ayuda hasta que sane.

3-4

Pierna Derecha

Sin efecto

Doble de daño pero el arma se rompe(1d4pg).

Pierna medio muerta. Mitad de movimiento durante 1d4 horas.

Cae al suelo. Feo hematoma en la pierna, no se puede mover durante 1d4 asaltos.

Pierna rota. No puede estar de pié sin ayuda hasta que sane.

5-6

Brazo Izquierdo

Sin efecto

Doble de daño pero el arma se rompe(1d3pg).

Pierde el escudo o el arma si lo lleva en esta mano.

Brazo inútil durante 1d4 horas.

Brazo Roto. No puede usar escudo ni arma con el, ni tampoco armas a 2 manos hasta sanar.

7

Brazo Derecho

Sin efecto

Doble de daño pero el arma se rompe(1d3pg).

Pierde el escudo o el arma si lo lleva en esta mano.

Brazo inútil durante 1d4 horas.

Brazo Roto. No puede usar escudo ni arma con el, ni tampoco armas a 2 manos hasta sanar.

8-9

Pecho

Sin efecto

Doble de daño pero el arma se rompe(1d3pg).

Cae al suelo.

Sin respiración. No puede moverse, hablar, o lanzar hechizos durante 1d4 asaltos.

Tirada de 1d20 por debajo de su CON o deja de respirar. Pierde 1pt de CON hasta sanar. A 0 pts de CON el jugador muere. La perdida de CON es permanente. Si salva la tirada de CON, y la armadura es mágica pierde, 1d4 pts de magia.

10

Cabeza

Sin efecto

Doble de daño pero el arma se rompe(1d2pg).

Noqueado por 1d4 asaltos.

Olvida 1d6 hechizos.

 

Inconsciente durante 1d6+4 asaltos.

Cabeza aplastada. Triple de daño y pierde 1d4+4 de CARISMA.


Daños por Perforación 

1d10 

Location

01 to 12

13

14 to 17

18 to 19+

20+

1-2

Pierna Izquierda

Sin efecto

Doble de daño pero el arma se rompe(1d4pg).

Doble de daño

Doble de daño

(+1 ataque siguiente asalto)

Triple daño

3-4

Pierna Derecha

Sin efecto

Doble de daño pero el arma se rompe(1d4pg).

Doble de daño

Doble de daño

(+1 ataque siguiente asalto)

Triple daño

5-6

Brazo Izquierdo

Sin efecto

Doble de daño pero el arma se rompe(1d3pg).

Doble de daño

Doble de daño

(+1 ataque siguiente asalto)

Triple daño

7

Brazo Derecho

Sin efecto

Doble de daño pero el arma se rompe(1d3pg).

Doble de daño

Doble de daño

(+1 ataque siguiente asalto)

Triple daño

8-9

Pecho

Sin efecto

Doble de daño pero el arma se rompe(1d3pg).

Doble de daño

Doble de daño

(+1 ataque siguiente asalto)

Triple daño.

10

Cabeza

Sin efecto

Doble de daño pero el arma se rompe(1d2pg).

Te dejará una fea cicatriz. Pierde 1d4 pts de CAR.

 

Pierde un ojo   -2 al ataque en melee, -4 al disparar proyectiles.

Muere a menos que haga salvación contra fort (cd14). Si no, solo triple daño.

Daños por Arma de Filo(cortante)

1d10 

Location

01 to 12

13

14 to 17

18 to 19+

20+

1-2

Pierna Izquierda

Sin efecto

Doble de daño pero el arma se rompe(1d4pg).

Doble de daño

Doble de daño (+1 ataque siguiente asalto)

Cortada la pierna a la altura de la rodilla.

3-4

Pierna Derecha

Sin efecto

Doble de daño pero el arma se rompe(1d4pg).

Doble de daño

Doble de daño(+1 ataque siguiente asalto)

Cortada la pierna a la altura de la rodilla.

5-6

Brazo Izquierdo

Sin efecto

Doble de daño pero el arma se rompe(1d3pg).

Doble de daño

Pierde 1d4 dedos. Ladrones –10% a escalar y robar bolsillos por cada dedo.

Mano cortada.

7

Brazo Derecho

Sin efecto

Doble de daño pero el arma se rompe(1d3pg).

Doble de daño

Pierde 1d4 dedos. Ladrones –10% a escalar y robar bolsillos por cada dedo.

Mano cortada.

8-9

Pecho

Sin efecto

Doble de daño pero el arma se rompe(1d3pg).

Doble de daño

Doble de daño(+1 ataque siguiente asalto)

Triple daño.

10

Cabeza

Sin efecto

Doble de daño pero el arma se rompe(1d2pg).

Te dejará una fea cicatriz. Pierde 1d4 pts de CAR.

 

Pierde una oreja. Los ladrones –30% a escuchar ruidos.

Corte en la garganta pierde 1d10 de daño por asalta hasta sanar.

Notas de juego

*En habilidades no hay pifias ni críticos

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11/03/2009, 18:14
Director

Modificación a las reglas básicas B

Iniciativa:

La iniciativa siempre que seamos mas de 1 pj en escena, las lanzaré yo mismo, mas que nada para adelantar y no esperar a tiradas 'tontas y que por ello se relantize la partida. Entonces es preferible que las haga yo y eso hará que sea más rápido.

Puede haber excepciones como 'asaltos sorpresa' y demás, pero eso ya se verá. Como norma general, las haré yo.

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04/04/2009, 13:16
Director

Mapa de la Villa de Aguas Fuertes

Notas de juego

  1. Entrada en la Villa
  2. Plaza Sur (donde se desarrolló el combate)
  3. Tienda de Carwan
  4. Cuchillos Starra
  5. Taberna del Pichel Verde
  6. ???
  7. ???
  8. La Herrería de Aguas Fuertes
  9. La Botica
  10. Cuartel de la Guardia
  11. ???
  12. El Templo
  13. La puerta de los Muelles
  14. Los Muelles
  15. Bar "El Amigo del Pescador"
  16. Casa Señorial
  17. ??? 

 

 

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07/08/2009, 14:02
Director

Mapa - Prisión Niños -

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07/08/2009, 14:03
Director

Mapa - Desde Aguas Fuertes al Bosque Terrible -

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14/09/2009, 13:47
Director

Mapa de la Villa de Aguas Fuertes

Imagen externa a Comunidad Umbría

Notas de juego

  1. Entrada en la Villa
  2. Plaza Sur (zona de mercaderes)
  3. Tienda de Carwan
  4. ???
  5. ???
  6. ???
  7. ???
  8. ???
  9. ???
  10. El cuartel de la Guardia
  11. Pisos y Casas
  12. El Templo
  13. La puerta de los Muelles
  14. Los Muelles
  15. Bar "El Amigo del Pescador"- Bar de Rosita
  16. ???
  17. Casa de pisos ruinosa

 TE LO PONGO PARA TI SOLO, CUANDO SE LO ENSEÑES A MINSK, LO PONDRÉ PARA LOS DOS.

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21/09/2009, 13:20
Director

Cetro de las Maravillas

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  18. ...
  19. ...
  20. ...
  21. Detectar pensamientos
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  70. Bola de Fuego (3d 6) REF. CD 15 (mitad de daño)
  71. """"""
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  73. """"""
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  91. Colores resplandecientes bailan y juegan en un ares de 40'x30' delante del cetro. Las criaturas que estén en ese área sufriran 1d4 de ceguera. (FORT. niega a CD 13)
  92. """"""
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  94. """"""
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Notas de juego

  • Palabra para activarlo: "Katajpupili"

Nota: Del 70 al 79 es lo mismo, el resto te lo iré poniendo poco a poco.

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19/03/2010, 12:31
Director
  • Regla casera para arqueros habilidosos: Cualquier arquero, con un minimo de ataque base de +3 puede tratar de concentrarse para acertar más facilmente a su objetivo.

-Ejemplo: Mialee observa desde lo lejos como varios orcos cargan contra uno de sus compañeros. Su habilidad con el arco le permite concentrarse en un objetivo para efectuar un disparo más preciso y dañino. Para ello necesita superar una prueba de concentración a CD 2 por cada 10 pies de distancia, pero obtendrá un +2 a ataque y daño en el siguiente disparo.

Concentrarse de esta manera es un acción de asalto completo. (sí puede moverse los 5 pies gratuitos). También sirve con ballestas y arrojadizas (hondas, dardos..) excepto las hachas.

La destreza minima es 17 para poder utilizar la habilidad.

Cargando editor
27/04/2010, 13:11
Director

Mapa de la Villa de Aguas Fuertes

Imagen externa a Comunidad Umbría

Notas de juego

  1. Entrada en la Villa
  2. Plaza Sur
  3. Tienda de Carwan
  4. Cuchillos Starra
  5. Taberna del Pichel Verde
  6. ???
  7. ???
  8. La Herrería de Aguas Fuertes
  9. La Botica
  10. Cuartel de la Guardia
  11. ???
  12. El Templo
  13. La puerta de los Muelles
  14. Los Muelles
  15. Bar "El Amigo del Pescador"
  16. Casa Señorial
  17. ???

-El Mapa te lo dió Llhaeo-

Cargando editor
25/02/2011, 18:03
Director

Mapa de la Posada La Estrella Negra

Notas de juego

La planta baja es donde se encuentra recepción y un par de salas más. La primera planta dónde está el comedor, el resto son habitaciones. La segunda planta son vuestras habitaciones y el despacho de Fiura. La tercera y la cuarta planta no las habéis visitado.