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30/01/2009, 19:26
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Estados

A continuación se detallan los estados posibles en el mundo de D&D. Básicamente es un resumen para que podáis ver los estados que puede tener un personaje durante el juego, y las acciones que puede realizar o no según el caso.

Abatido (Knocked Down)

Dependiendo de su tamaño, algunas criaturas pueden ser abatidas por vientos muy veloces. Las criaturas en el suelo acaban tumbadas por la fuerza del viento. Las voladoras son desplazadas hacia atrás 1d6x10 pies.

Apresado (Grappled)

Enzarzado en una pelea con llaves y presas o tipos similares de lucha cuerpo a cuerpo con uno o más contrincantes. Un personaje apresado no puede moverse, lanzar un conjuro, disparar un proyectil o emprender cualquier acción más compleja que atacar desarmado, con un arma ligera o intentar liberarse del oponente. Además los personajes apresados no amenazan área alguna ni gozan de bonificadores a la CA por Destreza ante los contrincantes que no están en su presa.

Arrastrado (Blown Away)

Dependiendo de su tamaño, algunos seres pueden ser arrastrados por vientos de gran velocidad. Las criaturas que, estando en el suelo, son arrastradas por el viento, son derribadas y desplazadas 1d4x10 pies y reciben 1d4 puntos de daño atenuado por cada 10 pies. Las criaturas voladoras que son arrastradas se desplazan 2d6x10 pies y reciben 2d6 puntos de daño atenuado debido a los golpes y el azote del viento.

Asustado (Frightened)

Una criatura que está asustada huye tan rápido como puede. Si se ve incapaz de huir, podría luchar, aunque en su estado sufre un penalizador -2 de moral en las tiradas de ataque, las pruebas y los tiros de salvación. Una criatura asustada puede usar aptitudes especiales, conjuros incluidos, para intentar huir; de hecho, la criatura debe utilizar esos medios si son su única vía de escape. Este estado es parecido al de estremecido, sólo que la criatura debe escapar si puede; aterrado es un estado de miedo más extremo.

Aterrado (Cowering)

El personaje se queda helado de miedo, pierde su bonificador a la CA por Destreza y no puede actuar. Los enemigos obtienen un +2 a las tiradas de ataque contra personajes aterrados.

Atontado (Dazed)

Una criatura atontada no puede emprender acciones (aunque puede defenderse normalmente). El atontamiento más típico dura un asalto.

Aturdido (Stunned)

El personaje pierde su bonificador de Destreza a la CA (de tenerlo) y no puede realizar acciones; además, dejará caer todo lo que lleve en las manos. Los enemigos obtienen un bonificador +2 al golpear a un personaje aturdido.

Características dañadas (Ability Damaged)

El personaje pierde temporalmente 1 o más puntos de una o varias características. Estos puntos se recuperan a razón de 1 por día. El daño de característica es diferente a la reducción de característica efectiva, lo cual es un efecto que desaparece cuando la causa (fatiga, efectos de la maraña, etc.) desaparece. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y está indefenso. Un personaje con Destreza 0 queda paralizado. Uno con Constitución 0 está muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 queda inconsciente.

Características consumidas (Ability Drained)

Un personaje ha perdido de forma permanente 1 o más puntos de característica. El personaje sólo puede recuperar estos puntos por medios mágicos.Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y está indefenso. Un personaje con Destreza 0 queda paralizado. Uno con Constitución 0 está muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 queda inconsciente.

Cegado (Blinded)

El personaje no puede ver y, por tanto, todos disponen de ocultación total en lo que a él se refiere. Tiene un 50% de posibilidad de fallo en combate, pierde el bonificador positivo de Destreza a la CA y otorga +2 a las tiradas de ataque de sus enemigos (como si fueran invisibles). Se mueve a la mitad de su velocidad normal y sufre un penalizador -4 a la mayoría de las pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y la Destreza. No puede realizar pruebas de Avistar o ninguna otra actividad (como ocurre con leer) que requiera la vista. Los personajes que permanecen largo tiempo en este estado pueden llegar a superar algunas de estas barreras, siempre a la discreción del DM.

Confuso (Confused)

Las acciones de un personaje confuso son determinadas por el resultado de 1d10 que lanza cada asalto. 1: vaga desorientado (a menos que se le ayude) durante un minuto (no debe tirarse ninguna otra acción aleatoria hasta que el minuto haya pasado); 2.-6: no hace nada durante un asalto.; 7-9: ataca durante un asalto a la criatura más cercana; 10: actúa con normalidad durante un asalto. Cualquier criatura confusa que sea agredida, automáticamente atacará a sus agresores en su siguiente turno.

Deslumbrado (Dazzled)

Incapaz de ver debido a una sobreestimulación lumínica de los ojos, la criatura deslumbrada no puede realizar acción alguna, excepto defenderse. El deslumbramiento dura, por lo general, un asalto.

Despavorido (Panicked)

Una criatura despavorida cuenta como estremecida y debe huir. Tiene un 50% de probabilidades de dejar caer lo que lleve en las manos, elige una dirección al azar (siempre que esa dirección le aleje de los peligros inmediatos) y huye de cualesquiera otros peligros que se le presenten. Si se siente acorralada, una criatura despavorida quedará aterrada. Puede usar un conjuro o aptitud especial para huir, por ejemplo, el hecho de estar bajo una condición no impide al mago teleportarse. Despavorido es un estado de miedo más extremo que estremecido o asustado.

Desprevenido (Flat Footed)

Un personaje que aún no ha actuado en el combate, y no ha podido reaccionar adecuadamente a la acción, está desprevenido. En tales condiciones pierde, de tenerlo, su bonificador a la CA por Destreza.

Energía consumida (Energy Drained)

El personaje gana uno o varios niveles negativos. Si acumula tantos niveles negativos como Dados de Golpe tiene, muere. Cada nivel negativo penaliza a la criatura del siguiente modo: penalizador -1 de capacidad a las pruebas de característica y nivel efectivo (a la hora de determinar el poder, duración, CD y otros detalles de los conjuros y habilidades especiales). Además, un lanzador de conjuros pierde un conjuro o un espacio, de su nivel disponible más alto. Los niveles negativos se apilan.

Enmarañado (Entangled)

Una criatura enmarañada sufre una penalización -2 a sus tiradas de ataque y un penalizador -4 a su Destreza efectiva. Si las ataduras están sujetas a un objeto inmóvil, el personaje enmarañado no podrá moverse. De no ser así, puede moverse a la mitad de su velocidad, sin poder correr ni cargar. Un PJ enmarañado que intenta lanzar un conjuro debe hacer una prueba de Concentración (CD 15) o pierde el conjuro.

Ensordecido (Deafened)

Un personaje ensordecido no puede oír, sufre un -4 a las pruebas de iniciativa y tiene un 20% de fallar en el lanzamiento de un conjuro que requiera un componente verbal. No puede hacer pruebas por la habilidad de Escuchar. Las criaturas que permanecen largo tiempo bajo estas condiciones, llegan a superar algunas de las barreras impuestas por este estado, siempre a discreción del DM.

Estable (Stable)

Un personaje se encuentra estable si, tras estar moribundo, se ha estabilizado y aún tiene puntos de golpe negativos. El personaje ha dejado de estar moribundo pero aún está inconsciente. Si el personaje se ha estabilizado gracias a la ayuda de otro (como la habilidad de Sanar o una curación mágica) no pierde más puntos de golpe. Tiene un 10% de posibilidades cada hora de recuperar la consciencia y pasar a incapacitado (aunque sus puntos sean todavía negativos).

Estremecido (Shaken)

Un personaje estremecido sufre un penalizador -2 de moral a todas las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas. Estremecido es un estado de miedo menos riguroso que asustado o despavorido.

Exhausto (Exhausted)

Los personajes que están exhaustos se mueven a la mitad de su velocidad normal y sufren un penalizador -6 a su Fuerza y Destreza efectivas. Un personaje fatigado quedará exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras una hora de completo reposo, los personajes exhaustos pasan a estar solamente fatigados.

Expulsado (Turned)

Afectado por un intento de expulsar muertos vivientes. Los muertos vivientes expulsados huyen durante 10 asaltos (1 minuto) tan bien y tan lejos como sepan y puedan. Si no pueden huir, quedarán aterrados.

Fatigado (Fatigued)

Los personajes que están fatigados no pueden correr ni cargar y sufren un penalizador -2 a su Fuerza y Destreza efectivas. Un personaje fatigado queda exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras 8 horas de completo reposo, los personajes fatigados dejarán de estarlo.

Frenado (Checked)

Incapaz de moverse hacia delante por una fuerza opuesta que le detiene, como pudiera ser el viento. Las criaturas frenadas mientras se encuentran en el suelo simplemente se paran. Las voladoras retroceden una distancia especificada en la descripción del propio efecto.

 

Grogui (Staggered)

Personaje cuyo daño atenuado equivale exactamente a sus puntos de golpe actuales. Se haya tan debilitado o maltrecho que sólo puede emprender acciones parciales cuando, normalmente, sería capaz de emprender acciones estándar.

Imposibilitado (Incapacitated)

Los personajes imposibilitados son tratados como los indefensos.

Incapacitado (Disabled)

Un personaje con 0 puntos de golpe, o uno con puntos negativos pero que se ha estabilizado y mejora, está incapacitado. Permanece consciente y puede actuar aunque se halle muy malherido. Puede hacer solamente una acción parcial cada asalto y si realiza cualquier acción extenuante recibe 1 punto de daño tras realizar la acción. Las acciones extenuantes comprenden correr, atacar, lanzar un conjuro o usar cualquier habilidad que requiera esfuerzo físico o concentración mental. A menos que el esfuerzo haya servido para aumentar los puntos de golpe del personaje, éste está ahora moribundo. Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos los recupera de forma natural si recibe ayuda. De otro modo, cada día tiene un 10% de probabilidades de empezar a recuperarse de forma natural (a partir de ese mismo día); en caso contrario, pierde un punto de golpe. Una vez que un personaje sin asistencia comienza a recuperar puntos de golpe naturalmente deja de estar en peligro de perder más puntos de golpe (incluso si su puntuación actual está en negativos).

Inconsciente (Unconscious)

Sin sentido e indefenso. La inconsciencia puede venir por tener entre -1 y -9 puntos de golpe, o porque la cantidad de daño exceda los puntos de golpe actuales.

Incorporal (Incorporeal)

No tiene cuerpo físico. Los seres incorporales son inmunes a toda forma de ataque no mágico. Sólo pueden ser heridos por otro ser incorporal, armas mágicas +1 o mejores, conjuros, efectos sortílegos o efectos sobrenaturales.

Indefenso (Helpless)

Ls personajes atados, inmovilizados, sumidos en el sueño, paralizados o inconscientes están indefensos. Sus enemigos pueden lanzar sobre ellos ataques con ventaja, o incluso asestarles un letal golpe de gracia. Un ataque cuerpo a cuerpo contra un personaje indefenso goza de un +4 a la tirada de ataque (equivalente a atacar a un personaje tumbado). Un ataque a distancia no obtiene bonificadores especiales. Un defensor indefenso no tiene bonificadores a la CA por Destreza. De hecho, su puntuación de Destreza se trata como si fuera 0 y el modificador de Destreza a la CA -5 (un pícaro puede hacerle un ataque furtivo). Como acción de asalto completo (no se permite más que un movimiento de un paso de 5 pies), un personaje puede asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso con un arma cuerpo a cuerpo. También puede usar la ballesta o el arco si se halla adyacente al objetivo. El oponente golpea de forma automática y hace un golpe crítico. Si el defensor sobrevive, debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + el daño causado) o perecer. Es fulminante, pero los pícaros aplican también el daño adicional de sus ataques furtivos cuando dan el golpe de gracia a un oponente indefenso. Dar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos que te estén amenazando, pues este golpe es una acción metódica que exige plena concentración. Una criatura que sea inmune a los críticos no recibe daño crítico, ni tampoco le es necesario hacer salvaciones de Fortaleza a fin de evitar morir por causa del golpe de gracia.

Inmovilizado (Held)

Los personajes inmovilizados son aquellos que están sujetos a conjuros que los incapacitan para moverse. Quedan indefensos. No pueden realizar acciones físicas (aunque siguen respirando y pueden llevar a cabo acciones puramente mentales).

Invisible

Visualmente indetectable. Las criaturas invisibles ganan un bonificador +2 a sus tiradas de ataque y niegan los bonificadores de Destreza a la CA de su oponente.

Moribundo (Dying)

Un personaje con puntos de golpe negativos se encuentra moribundo. Está inconsciente y cerca de la muerte. Al final de cada asalto, empezando por aquel en el que el personaje bajó de los 0 puntos de golpe, el jugador lanza un d% para ver si se estabiliza. Dispone de un 10% de probabilidades de estabilizarse. Si no se estabiliza pierde 1 pg.

Muerto (Dead)

El alma del personaje abandona su cuerpo de forma permanente, o hasta que éste es revivido o resucitado. Un cuerpo muerto se descompone, pero la magia que permite a un personaje muerto resucitar, restaura el cuerpo a plenas facultades o, como mínimo, hasta el estado en que estuviese momentos antes de la muerte (depende del tipo de conjuro o artefacto). Sea como fuere, los personajes resucitados no deben preocuparse de rigor mortis, de la descomposición o de cualquier otro tipo de efectos secundarios desagradables. Un personaje muerto no puede recuperar puntos de golpe.

Nauseado (Nauseated)

Experimenta malestar estomacal. Las criaturas no son capaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros o hacer cualquier cosa que requiera atención. La única acción que un personaje en tal estado puede hacer es un solo movimiento (o una acción equivalente a moverse) por turno.

Normal

El personaje se encuentra ileso (excepto, posiblemente, por algunos puntos de golpe perdidos) y no está afectado por otras circunstancias. Actúa normalmente.

Paralizado (Paralyzed)

Un personaje paralizado queda rígido e indefenso, incapaz de moverse o actuar físicamente. Tiene Fuerza y Destreza efectivas 0, aunque puede realizar acciones puramente mentales.

Petrificado (Petrified)

Un personaje petrificado no está muerto, ya que la mayor parte de su cuerpo sigue intacta. No puede moverse o realizar acciones de nigún tipo, ni siquiera las que son puramente mentales. Su Fuerza y Destreza efectivas son 0 (aunque no sean las reales). No es consciente de lo que sucede a su alrededor, ya que todos sus sentidos han dejado de funcionar. Si un personaje petrificado se rompe o se resquebraja y al volverlo de carne las piezas se colocan en su sitio, el personaje quedará ileso. Si el cuerpo petrificado está incompleto, el cuerpo de carne estará incompleto en el mismo grado.

Sujeto (Pinned)

Inmovilizado (aunque no indefenso) a causa de una presa.

Tumbado (Prone)

El personaje yace en el suelo. Sufre un -4 de penalización a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y la única arma a distancia que es capaz de usar con eficacia es la ballesta, la cual usa sin penalización. Sus oponentes reciben un +4 a los ataques cuerpo a cuerpo pero un -4 a los ataques a distancia. Levantarse es una acción equivalente a moverse.

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30/01/2009, 19:34
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Veneno

Definición

Un arma u objeto envenenado mantiene su veneno hasta que este es transmitido a alguien. Cuando un personaje se encuentra envenenado debe realizar una tirada de salvación por fortaleza (TSF) que supere la clase de dificultad (CD) del veneno en cuestión. Si no lo supera, recibe el daño inicial del veneno. Un minuto más tarde (halla o no superado la tirada anterior) llega el efecto de daño secundario, que también debe ser evitado con una TSF.

Formas de transmisión de veneno:

Por contacto: Este veneno es transtido hasta por mero roce. Se puede transmitir mediante un arma o un ataque de toque. Aunque la criatura cuente con reducción de daño, el daño por veneno se cuenta por separado. Es posible rociar cofres u otros objetos con este tipo de veneno. Venenos por contacto, CD 13: Líquido cerebral de carroñero reptante y Vomicalia. CD 16: Pasta de raíz de Viraguia, Raiz de Terinav y residuo de hoja de cativera. CD 20: Extracto de loto negro. CD 26: Bilis de dragón.

Por Herida: Este veneno se transmite al entrar en contacto con el sistema circulatorio de la criatura. Si esta cuenta con una reducción de daño que evite por completo el daño del ataque, el veneno no le afectará. Se puede colocar este tipo de veneno a trampas con agujas, pinches y demás. Venenos por herida, CD 11: Veneno de ciempiés pequeño y veneno de víbora negra. CD 12: Raíz de sanguinaria CD 13: Aceite de sangreverde y veneno drow CD 14: Hiñito azul y veneno de araña mediana. CD 17: Esencia de sombra y veneno de draco. Cd 18: Veneno de avispa gigante y veneno de escorpió grande. CD 20: Hoja mortal (¡ya lo creo!) CD 24: Veneno de gusano púrpura.

Por ingestión: Normalmente usado por asesinos, el veneno debe ser ingerido por medio de un alimento o bebida para que surja efecto. Venenos por ingestión, CD 11: Seta listada CD 13: Arsénico CD 14: Musgo del yo CD 15: Aceite de gárrala CD 17: polvo de Liche CD 18: Pólvoras de asaltante oscuro

Por Inhalación: Se transmiten al respirarlos o por contacto con mucosa. Suelen guardarse en frascos frágiles o cáscaras de huevo. Pueden lanzarse en un ataque de toque a distancia con incremento de alcance 10'. Cuando se rompe el contenedor, el veneno se extiende hasta formar una nube de 10' (entiéndase 2 celditas hacia atrás, costado y arriba) por dosis. Todas las criaturas en el área serán afectadas. Venenos por inhalación, CD 15: Polvo de ungol y bruma de la demencia. CD 18: Efluvios somarreros.

Riesgo de usar venenos:

Un personaje que unte veneno sobre su arma o lo prepare tiene un 5% de posibilidad de quedar envenenado. Un personaje que saque un pifia (un 1) en su dado de ataque al utilizar un arma envenenada deberá superar una tirada de salvación de reflejos (TSR) de CD 14 o quedará envenenado por accidente.

Inmunidad al veneno:

Las criaturas con veneno natural son inmunes a su propio veneno. Las criaturas sin metabolismo (elementales y muertos vivientes) son inmunes a todo tipo de veneno, al igual que los cienos, las plantas, los Tanar'ri y otras criaturas que especifica el manual de mosntruos. Puede crearse un veneno especial que les afecte, pero eso queda a discreción del DM.

Tabla de características de los venenos:

Tabla.jpg

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30/01/2009, 19:38
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*Ataques especiales*

Arrollar

¿Que es?

La acción de arrollar quita de en medio un oponente o pasa por sobre él. Se trata de una acción estándar realizada durante una carga o movimiento. Sirve para cruzar por una casilla ocupada por un oponente. Arrollar solo es posible con criaturas de máximo una categoría de tamaño más que tu personaje (si están dos más categorías de tamaño por encima, no puedes arrollarlos).

¿Como funciona?

Cuando se utiliza arrollar, el contrincante tiene derecho a realizar un ataque de oportunidad, tras lo cual puede...

  • Evitarte: Si te evita, se libra de los efectos negativos de la acción (no puede ser derribado), pero tu puedes seguir camino.
  • Bloquearte: Enfrentamiento de tiradas. El arrollador lanza una tirada de fuerza (con bonificador +2 si el arrollar es parte de una carga y bonificador +4 por cada categoría de tamaño por encima de su contrincante o penalizador -4 por cada categoría de tamaño por debajo de su contrincante).

El arrollado se defiende con una tirada de fuerza o destreza (lo que sea más alto) con bonificador apilable +4 si tiene más de dos piernas o cualquier otra circunstancia que le haga más estable de lo normal (si es de raza enano, tiene +4 racial). Si el arrollado gana el enfrentamiento de tiradas, realiza una tirada de fuerza para tratar de derribar al oponente.

En caso de que el personaje que intentó arrolar halla tenido éxito, sigue su camino. En caso de que halla fallado y halla sido derribado, retrocede 5 pies, pierde el resto del turno y queda tumbado. En caso de que halla fallado, pero no halla sido derribado, retrocede 5 pies, pierde el resto del turno pero queda de pie.

  • Especial: Si tienes Arrollar mejorado, el contrincante no puede evadirte. Si tienes arrollar con una montura (pisotear) y tu personaje va montado, tu contrincante no puede evitarte y, al derribarlo, tu montura puede hacer un ataque de pezuña sobre él.

Ataque con dos armas

Es la acción de realizar un ataque adicional con la mano torpe tras el ataque estándar de mano diestra. Normalmente eso significa tener un penalizador de -6 en el diestro y -10 en el torpe. Esos penalizadores pueden reducirse:

  • Si el arma en mano torpe es un arma ligera (dos puntos menos de penalizador)
  • Si se tiene la dote combate con dos armas, que reduce en dos puntos el penalizador para la mno hábil y en seis puntos el penalizador para la mano torpe.

Si se tiene un arma doble, puede usársela con comba, realizando el ataque adicional y aplicando los penalizadores como si fueran dos.

Si se tienen armas arrojadizas, puede lanzarse una con cada mano aplicando los penalizadores como arma ligera en mano torpe.

Cargar

¿Que es?

Cargar es una acción de asalto completo que te permite moverte al doble de tu velocidad y atacar durante la misma acción.

¿Como funciona?

La acción de carga implica moverse y luego atacar, no al revés. Si vas a la carga debes desplazarte como mínimo dos casillas (diez pies) y como máximo el doble de casillas de tu movimeinto normal. El movimiento debe ser completamente rectilineo y con camino despejado de obstáculos o terreno difícil. Los aliados cuentan como obstáculos. No puedes dar un paso de 5 pies antes de iniciar la acción cargar. Si estás herido o ralentizado y solo puedes hacer una acción estándar, puedes cargar, pero solo a velocidad normal.

El ataque de la carga es uno solo y siempre cuerpo a cuerpo. Debido al impulso, será un ataque con bonificador +2. Tras realizar la carga, el personaje será afectado por un penalizador de -2 a la CA hasta el comienzo del siguiente turno.

Si se utiliza la carga para embestir o arrolar, se obtiene un bonificador de +2 a la fuerza en esa acción. Las lanzas, tridentes y otras armas perforantes producen doble daño cuando se utilizan en acción preparada contra un oponente que va a la carga.

Las lanzas de caballería producen doble daño si las utiliza un personaje que va a la carga sobre montura.

Combatir desde Montura

Advertencias sobre monturas

Si se utilizan monturas que no están preparadas para el combate, estas se asustarán al entrar en batalla y obligarán al jinete a superar un CD de 20 con su tirada de montar en cada asalto para controlarlo. En caso de fallar la tirada, solo podrás realizar una acción estandar en todo el asalto (Por ej: moverte, pero no atacar) Cuando utilizas una montura, tu velocidad de movimiento es la de ella y no la propia. Los caballos ocupan dos casillas de largo y una de ancho. Se necesita superar una CD de 13 con la tirada de montar para poner atacar o defenderte estando sobre una montura. (defenderse es acción gratuita). Si tu montura se mueve más de 5 pies, solo podrás realizar un máximo de un ataque. Si matan a tu montura necesitarás una prueba de montar CD 15 para no quedar atrapado por su peso y evitar los 1d6 de daño. Si quedas inconsciente en batalla habrá 50% de posibilidad de que quedes sobre la silla de montar (75% si es una silla militar). De lo contrario caerás y perderás 1d6 pg. Cuando quedas inconsciente, la montura huye del combate.

Beneficios de atacar desde montura

Al atacar montado a una criatura de tamaño mediano o menos que va a pie tienes +1 al ataque cuerpo a cuerpo. Aunque tu montura vaya a máxima velocidad, tu no tienes ningún penalizador en ataque cuerpo a cuerpo, pero si realizas una carga, el penalizador de CA también lo recibes tu. Puedes disparar un arma de distancia (ej: arco) desde una montura en movimiento (al doble de velocidad), pero con penalizador -4. Si la montura va al galope (cuádruple de velocidad), el penalizador será -8. En ambos casos, la tirada de ataque se realizará cuando la cabalgadura halla realizado la mitad de su movimiento. Se puede cargar una ballesta al comenzar la acción de movimiento y dispararla cuando la acción esté a la mitad. Se puede ejecutar un conjuro antes o después de una cción de movimeinto a velocidad normal de la montura. Si quieres que la montura se mueva antes y después del conjuro, estarás conjurando en movimeinto y eso requiere una tirada de concentración (CD 10 + nivel del conjuro). Si la montura está corriendo (al cuádruple de velocidad) podrás lanzar el conjuro a la mitad de la cción de movimiento (Con CD 15 + nivel de conjuro).

Derribar

Para lanzar al suelo a un oponente es necesario realizar un ataque de toque sin arma. Esto provoca un ataque de oportunidad. De tener éxito el ataque, se debe realizar una tirada de fuerza, enfrentada a una tirada de fuerza o destreza de tu oponente. En caso de que tu oponente tenga un tamaño menor en categoría al tuyo, tendrás un bonificador +4 (por cada categoría). En caso de que tu oponente tenga más de un par de piernas, recibirá un bonificador +4 por cada par extra. Si el oponente es Enano, recibe un +4 racial. Si pierdes la prueba enfrentada, el oponente podrá reaccionar realizando una prueba de fuerza para derribarte.

Personajes tumbados

Cuando un personaje es derribado, queda tumbado. Levantarse les costará una acción de movimiento. Además, tendrá un modificador ala CA de -4 en combate cuerpo a cuerpo y de +4 contra ataques a distancia.

Derribar a un oponente montado

En lugar de realizar una prueba enfrentada de fuerzas, se enfrenta la tirada de fuerza del atacante contra una tirada de montar del defensor. En caso de tener éxito el derribo, el jinete caerá de su montura.

Derribar con un arma

Es posible en caso de portar alabarda, bisarma, cadena armada, látigo, mangual doble, mangual ligero o mangual pesado. Se lanza el ataque como ataque con arma cuerpo a cuerpo en lugar de ataque de toque y no se provoca ataque de oportunidad. Además, en caso de ser derribado en tu propio derribo, puedes dejar caer tu arma para evitar quedar tumbado.

Desarmar

Para desarmar a alguien con un ataque cuerpo a cuerpo. Si desarmas con un arma, tiras el arma del oponente al suelo. Si lo intentas a mano limpia, te apoderas de su arma. Si el oponente no tiene un arma cuerpo a cuerpo sino un objeto o un arma a distancia, el defensor seguirá oponiéndose con su tirada de ataque, pero sufrirá un penalizador -4 y no podrá tratar de desarmarte si fallas.

¿Cómo hacerlo?

En cuanto tratas de desarma, provocas un ataque de oportunidad en tu contra (Ecepto que tengas la dote desarme mejorado). Si el ataque de oportunidad te inflinge daño, tu desarme falla automáticamente. Si el ataque de oportunidad no inflingió daño, el defensor y tu hacen una tirada enfrentada de ataque con sus respectivas armas. Aquél que lleve un arma a dos manos obtiene un +4 en su tirada. Aquél que lleve un arma ligera obtiene un -4 en su tirada. Los puños son considerados arma ligera. Si los combatientes son de distinta categoría de tamaño, el mayor obtiene un +4.

Si superas al defensor, le habrás desarmado. Si no llevabas arma, ahora tendrás su arma. Si llevabas una, el arma del defensor estará en el suelo de su casilla. Si fallas el intento de desarme, el defensor podrá reaccionar inmediatamente intentando desarmarte. Ese intento no provocará ataque de oportunidad y, si falla, no obtendrás un ataque de desarme contra él.

Casos especiales

Un defensor que esté usando guanteletes armados no puede ser desarmado. Uno que esté usando un arma enganchada a un guantelete de sujección obtendrá un bonificador +10 contra todo intento de desarme.

Arrebatar objetos

La acción desarmar puede usarse para arrebatar cualqueir objeto (ej, gafas). Para que el objeto acabe en tus manos, debe ser un ataque sin arma. Si el objeto está sujeto de manera poco firme, se puede arrncar facilmente asíq eu el atacante obtiene un bonificador +4. A diferencia de un intento normal, esta acción no permite al defensor intentar desarmarte. No se puede arrebatar objetos que estén bien sujetos, como anillo o un brazalete, a no ser que tengas ujeto al oponente en una presa (Caso en el cual es posible, pero el defensor tiene un bonificador +4 en su tirada).

Fintar

¿Qué es?

La finta es una acción estándar utilizada para confundir al oponente durante un combate cuerpo a cuerpo, de modo que no pueda evitar tu siguiente ataque. Fintar no provoca ataques de oportunidad. En caso de que tengas la dote Finta mejorada, podrás realizar la finta como acción de movimiento.

¿Como se utiliza?

Lanza una pruebade engañar. Si el objetivo no la supera con su tirada de Averiguar intenciones, no podrá aplicar su modificador de destreza a la CA en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices en su contra. (Ese ataque debe realizarse en el siguiente turno)

Casos especiales

Si el oponente no es humanoide será más difícil, pues su lenguaje corporal es distinto. Si la criatura no humanoide es inteligente, tendrás un penalizador -4. Si tiene inteligencia 1 o 2 (es una animal) tendrás un penalizador -8. No se puede realizar fintas contra criaturas de inteligencia 0.

Lanzamiento de arma deflagradora

Las armas deflagradoras suelen ser frascos que se rompen al impactar, esparciendo su contenido sobre criaturas y/o objetos en un cierto rango. La mayoría son líquidos, como ácido o agua bendita. No se necesita ser competente con estas armas para utilizarlas. El ataque solo funciona contra incorpóreos si se estrella el frasco contra un objeto o si se abre manualmente el frasco para salpicar con él (Salpicando directamente en un radio de 5' alrededor de tu casilla y provocando ataque de oportunidad).

¿Cómo funciona?

Para atacar con un arma deflagradora se debe realizar un ataque de toque a distancia. El impacto causará daño al objetivo y daño por salpicadura a todas las criaturas en un rango de 5' (una casilla). Si se lanza el objeto a una intersección o casilla vacía no habrá daño directo alguno (todos serán daños por salpicadura).

¿Que pasa si se falla?

Las casillas alrededor de la casilla objetivo se numerarán (de 8 a 1) en el sentido de las agujas del reloj. Luego se lanza un dado de ocho caras. La casilla que salga seleccionada será la dirección hacia la cual se desvió el lanzamiento. Una vez encontrada, habrá que contar hacia esa dirección un numero de casillas igual al incremento de distancia del lanzamiento y repartir los daños correspondientes a cada criatura impactada por accidente.

Armas deflagradoras

  • Ácido: Incremento de distacia de 10'. El impacto directo causa 1d6 de daño. El impacto por salpicadura causa 1 de daño.
  • Agua Bendita: Incremento de distacia de 10'. Daña a muertos vivientes y ajenos malignos como si fuera ácido. Daño directo: 2d4. Daño por salpicadura: 1 punto.
  • Bolsa de maraña: Bolsa de cuero redonda llena de pegamento alquímico. Incremento de distancia de 10'. Al impactar, la bolsa se deshace y el pegamento se esparce y se vuelve duro y resistente al contacto con el aire. El personaje enamarañado sufre un penalizador -2 al ataque y -4 a su destreza efectiva. Si no supera una CD de 15 cn su tiro de salvación de reflejos, quedará pegado al suelo, incapaz de moverse. Si supera la CD podrá desplazarse, pero a mitad de velocidad. Si se impacta a una criatura voladora y esta falla su tirada, será incapaz de volar y caerá al suelo.

Las bolsas de maraña no funcionan bajo el agua. Las criaturas pegadas al suelo o incapaces de volar podrán liberarse con una prueba de fuerza de CD 17 o inflingiendo 15 puntos de daño cortante al pegamento (sin necesidad de hacer tirada de ataque). Una vez liberado podrá moverse a mitad de velocidad. El pegamento pierde su efectotras 2d4 asaltos, volviéndose frágil y quebradizo. La aplicación de disolvente universal disuelve el pegamento alquímico automáticamente.

  • Fuego de alquimista: Sustancia pegajosa que se inflama al entrar en contacto con el aire. Incremento de distancia de 10'. El impacto directo causa 1d6 de daño de fuego. La salpicadura en rango de 5' causa 1 punto de daño de fuego. En el asalto siguente al impacto directo, la víctima sufrirá otros 1d6 puntos de daño adicionales si no logra apagar el fuego.

Extinguir las llamas requiere superar una CD de 15 con tirada de salvación por reflejos. Rodar por el suelo concede bonificador +2. La inmersión en el agua y la extinción mágica apagan el fuego inmediatamente.

  • Piedra de trueno: Incremento de distancia de 20'. Al golpear una superficie dura emite un ataque sónico. Las criaturas en un rango de 10' deberán lanzar un tiro de salvación por fortaleza (CD 15) para no quedar ensordecidas durante una hora. Las criaturas ensordecidas sufrirán un penalizador -4 a la iniciativa y tendrán un 20% de posibilidad de ejecutar erroneamente y perder todo conjuro de componente verbal que intenten lanzar. Al apuntar la piedra a una casilla vacía, la CA es 5.
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31/01/2009, 17:51
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Dotes

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ACELERAR EXPULSIÓN [GENERAL]

Puedes expulsar o reprender muertos vivientes con un pensamiento repentino.

* Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
* Beneficio: puedes expulsar o reprender muertos vivientes como acción gratuita. Sigues pudiendo hacer tan sólo un intento por turno.

ACOMPAÑAMIENTO ARCANO [GENERAL]

Puedes imbuir tus interpretaciones de energía mágica, lo que hará que sus efectos perduren incluso mientras te centras en otras tareas.

* Prerrequisitos: Interpretar 4 rangos, Ostentación arcana, nivel 1 de lanzador arcano, música de bardo.
* Beneficio: como acción rápida, podrás gastar un conjuro preparado o un espacio de conjuro para ampliar la duración de tu aptitud de música de bardo, incluso tras haber dejado de tocar. La duración del efecto aumentará un número de asaltos igual al nivel del conjuro o espacio sacrificado. Este tiempo se sumará a la duración normal del efecto tras haber dejado de interpretar tu música de bardo. Sólo podrás gastar un espacio de conjuro para aumentar la duración de tu música de bardo de esta forma, aunque dicho espacio podrá ser de cualquier clase arcana a la que pertenezcas (no sólo bardo). Esta aptitud no tendrá efecto sobre la música de bardo (o aptitudes similares) que tengan duración instantánea o permanente.

AGARRE DEL MONO [GENERAL]

Em capaz de usar armas más grandes que el resto de la gente de tu tamaño.

* Prerrequisitos: Ataque base +1
* Beneficio: Puedes usar un arma de combate cuerpo a cuerpo de una categoría de tamaño mayor que tu, con un penalizador -2 en la tirada de ataque, pero el esfuerzo que te cuesta usar el arma no cambia. Por ejemplo, una espada larga Grande (un arma de una mano para una criatura Grande) se considera un arma a dos manos para una criatura mediana que no tenga esta dote. En el caso de que esta criatura si tuviera, se sigue considerando un arma a un mano. Puedes llevar un arma ligera más grande como si fuera un arma ligera, o un arma mas grande a dos manos con las dos manos. No puedes llevar un arma más grande en tu mano torpe, y no puedes usar esta dote con un arma doble

* Normal: Puedes usar un arma de combate cuerpo a cuerpo de una categoría de tamaño mayor que tu con un penalizador ·2 en la tirada de ataque, pero el esfuerzo que le cuesta usar el arma aumenta. Un arma ligera más grande se considera un arma a una mano, un arma más grande a una mano se considera un arma a dos manos, y no puedes usar un arma más grande a dos manos.

ALAS DE ÁGUILA [SALVAJE]

Puedes obtener alas y volar con la gracia de un águila.

* Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
* Beneficio: puedes emplear una forma salvaje para que te crezcan alas con plumas, que te permiten volar a una velocidad de 60 pies (maniobrabilidad regular). Las alas duran 1 hora.

ALMA DEL NORTE [GENERAL]

Posees una noción mágica sobre la naturaleza del frio.

Beneficio: un talento innato para la magia te concede las siguientes aptitudes sotilegas como un lanzador de 1er nivel:

* 1/día: Rayo de escarcha, resistencia y toque helado.

Salvación: CD 10 + nivel conjuro + tu modificador de Car
ALMA PÍA [FE]

Tu vínculo con un poder superior a veces te da momentos de perspicacia que te mantienen a salvo.

* Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos.
* Beneficio: cuando vayas a verte reducido a 0 pg o menos, puedes emplear 1 punto de fe para sufrir sólo la mitad de daño.
* Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe y puedes ganar puntos de fe adicionales como se indica en la sección “Dote de Fe”.

AMIGO ANIMAL [ELEVADA]

Los animales responden favorablemente al aura bondadosa que emites

* Prerrequisitos: Car 15+, rasgo de clase empata animal
* Beneficio: obtienes un bonificador +4 elevado a las pruebas de empata salvaje para calmar la actitud de animales y bestias mágicas de alineamiento bueno (incluidas, pero no limitadas a perros intermitentes, unicornios, pegasos, y animales con la plantilla de celestial). En el caso de las bestias mágicas buenas este bonificador simplemente elimina la penalización que tendrías normalmente.

APROVECHADO [GENERAL]

Estás preparado para lo inesperado.

* Prerrequisitos: Des 15, Reflejos de combate.

* Beneficio: obtienes un bonificador de +4 a las tiradas de ataque cuando realizas alaques de oportunidad.

ARMAS GLORIOSAS [DIVINA]

Puedes canalizar energía positiva o negativa par imbuir un alineamiento a las armas de tus aliados.

* Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
* Beneficio: puedes emplear un intento de expulsar o reprender muertos vivientes como acción estándar para dar alineamiento a las armas c/c (incluidas armas naturales) de todos los aliados en un radio de 60 pies, sea bueno (si canalizas energía positiva) o maligno (si es negativa). Estas armas pueden superar la RD como si tuvieran el alineamiento apropiado. El efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.

ATAQUE INTUITIVO [ELEVADA, GUERRERO]

Luchas con la fe más que con la fuerza bruta.

* Prerrequisitos: ataque base +1
* Beneficio: con un arma sencilla de tu tamaño o un arma natural, podrás emplear tu modificador de Sabiduría en lugar del de Fuerza a tus tiradas de ataque.

ATAQUE TUMBADO [GENERAL, GUERRERO]

Eres capaz de atacar desde una posición de tumbado sin penalizador.

* Prerrequisitos: Des 15, Reflejos rápidos, ataque base +2
* Beneficio: puedes hacer un ataque desde la posición de tumbado y no sufrir ninguna penalización a tu tirada de ataque. Si tienes éxito en la tirada, puedes ponerte inmediatamente en pie como acción gratuita. Los oponentes no obtienen bonificador en los ataques cuerpo a cuerpo contra ti mientras estás tumbado.

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31/01/2009, 19:41
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BESO DE NINFA [ELEVADA]

Al mantener una relación intima con una fata de alineamiento bueno (como una ninfa o una dríada) obtienes alguna de sus características.

* Beneficio: las criaturas de tipo fata te reconocen como si fueses una de ellas. Obtienes un bonificador de circunstancia a las pruebas basadas en Carisma y un bonificador +1 a los TS contra conjuros y aptitudes sortílegas. Comenzando en el nivel en que obtengas esta dote, ganas 1 puntos de habilidad adicional por nivel.

BASTÓN RÁPIDO [ESTILO]

Has dominado el estilo de luchar con un bastón y has aprendido maniobras especiales que complementan esta arma única. Prerrequisito: Pericia en combate, Esquiva, Combate con dos armas y Soltura con un arma (Bastón)
Beneficio: cuando usas Pericia en combate para obtener un bonificador de esquiva mientras llevas un bastón, obtienes un bonificador de esquiva 2 puntos mayor que el penalizador que sufres en tus tiradas de ataque. Por ejemplo, si sufres un penalizador -1 en tus tiradas de ataque, obtienes un bonificador de esquiva +3 a tu CA

 

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31/01/2009, 19:44
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CARGAR CON EL ESCUDO [GENERAL, GUERRERO]

Haces daño extra si utilizas el escudo como arma cuando cargas.

* Prerrequisito: Golpe con el escudo mejorado ataque base +3.
* Beneficio: cuando aciertes a un oponente con tu escudo como parte de una acción de carga, además de infligir el daño normal, puedes hacer un ataque de derribo sin provocar ataque de oportunidad. Si pierde, el defensor no puede intentar derribarte a ti por su parte.

COLMILLO DE OSO [ESTILO]

Has dominado el feroz estilo de luchar con un hacha y una daga al mismo tiempo. Puedes hacer que la lucha sea a corta distancia en un abrir y cerrar de ojos.

* Prerrequisitos: Fue 15, Ataque poderoso, Combate con dos armas, Soltura con un arma (daga), Soltura con un arma (hacha de batalla, hacha de mano o hacha de batalla enana).
* Beneficio: si golpeas a una criatura tanto con tu hacha como con tu daga en el mismo asalto, infliges el daño normal de ambas armas y puedes elegir inmediatamente intentar empezar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad como si tuvieras la aptitud presa mejorada. No se requiere un ataque de toque inicial.

Si tienes éxito en tu intento de presa, dejas caer el hacha, pero obtienes inmediatamente un ataque adicional contra tu enemigo apresado con tu daga con tu ataque base más alto (con el penalizador -4 normal por atacar durante una presa). En los asaltos sucesivos puedes usar la daga con el penalizador normal para atacar mientras sigas con la presa.

COMPAÑERO ELEVADO [ELEVADA]

En lugar de un compañero animal, obtendrás una bestia mágica de alineamiento bueno.

* Prerrequisitos: capaz de adquirir un nuevo compañero animal, requisito de nivel mínimo
* Beneficio: cuando elijas un compañero animal, podrás elegir una bestia mágica como se indica en la siguiente tabla. Debes elegir un compañero cuyo alineamiento sea el mismo que el tuyo, por lo que solo un explorador podría tener un perro intermitente, pegaso o unicornio como compañero. Incluso aunque tu compañero sea una bestia mágica podrás lanzar conjuros sobre el como si fuese un animal. El compañero elevado posee todas las aptitudes normales de una criatura típica de su tipo, así como las características de un compañero animal determinadas por el nivel del druida o explorador.

Tabla: Compañero elevado
Tabla: Compañero elevado Compañero Alineamiento Nivel de druida o mitad de explorador
Animal celestial Cualquiera bueno *(-1)
Perro intermitente Legal bueno 4º(-3)
Asperi Neutral bueno 7º(-6)
Águila gigante Neutral bueno 7º(-6)
Buho gigante Neutral bueno 7º(-6)
Pegaso Caótico bueno 7º(-6)
Unicornio Caótico bueno 7º(-6)
CRÍTICO POTENCIADO [GENERAL]

Elige un arma, como espada larga o gran hacha. Con esa arma sabes cómo golpear donde duele.

* Prerrequisito: Soltura con un arma (con el arma), ataque base +4.
* Beneficio: cuando uses el arma que has elegido, obtienes un bonificador +4 en la tirada para confirmar una amenaza.
* Especial: un guerrero puede elegir crítico potenciado como una de sus dotes adicionales de clase.

Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que cojas la dote, puede ser con un arma diferente o con la misma. Si la coges con la misma, os efectos de las dotes se apilan.
CURACIÓN AUMENTADA [GENERAL]

* Prerrequisitos: Sanar 4 rangos
* Beneficio: suma +2 puntos por nivel de conjuro a la cantidad de daño que cure cualquier sortilegio de conjuración [curación] == que lances.

Por ejemplo, un clérigo de nivel 1 con esta dote que lance curar heridas leves podría restaurar 1d8+3 pg. Un clérigo de 8º nivel con el dominio de Curación y esta dote que lance curar heridas moderadas restauraría 2d8+13 pg (9 por su nivel de lanzador que incluye el bonificador +1 al nivel de lanzador de dominio de Curación, +4 por la dote). Un druida de nivel 13º que lance sanar restauraría 144 pg (130 por su nivel de lanzador +14 por esta dote, ya que sanar es un conjuro de druida de 7º nivel).

 

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31/01/2009, 20:00
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DEFENSA CON BROQUEL MEJORADA [GENERAL, GUERRERO]

Puedes atacar con un arma en la mano torpe mientras conservas el bonificador de escudo del broquel en tu CA. Prerrequisito: Competencia con el escudo.

* Beneficio: cuando atacas con un arma en tu mano torpe, puedes seguir aplicando tu bonificador de escudo del broquel a tu CA.
* Normal: sin esta dote, un personaje que lleve un broquel y ataque con un arma en la mano torpe pierde el bonificador de escudo del broquel a la CA hasta su próximo turno.

DEFENSA CON DOS ARMAS [General]

* Prerrequisitos: Combate con dos armas, Des 15

* Beneficio: Cuando esgrimas dos armas (sin incluir armas naturales o impacto sin armas), obtienes un bonificador +1 de escudo a la CA. Cuando estés luchando a la defensiva o usando la acción de defensa total este bonificador de escudo aumenta a +2.

* Especial: Un guerrero puede elegir Defensa con dos armas como dote adicional.

DEFENSA PÍA [FE]

Adhiriéndose a los preceptos de tu religión o filosofía, obtienes una ventaja adicional cuando más la necesitas.

* Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos.
* Beneficio: puedes gastar 1 punto de fe para sumar 1d6 a tu tirada d20 en un ataque, salvación o prueba, incluso después de haber visto el resultado del d20, con tal de que el DM no haya anunciado si has tenido éxito o has fallado. Puedes elegir gastar más de un punto de fe de esta manera.
* Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe y puedes ganar puntos de fe adicionales como se indica en “dotes de fe”.

DON DE LA FE [ELEVADA]

Posee la capacidad inusual para confiar en que la divina providencia ayudara al bien.

* Prerrequisitos: Sab 13+
* Beneficio: obtiene un bonificador +2 a los TS para resistir cualquier efecto de miedo, desesperanza (como el conjuro desesperación aplastante) o condiciones enajenadoras similares, pero no contra hechizos o compulsiones (como los conjuros hechizar persona o dominar persona)

DUREZA MEJORADA [GENERAL]

Eres inusitadamente mas resistente de lo normal.

* Prerrequisito: Salvación base de fortaleza +2.
* Beneficio: Obtienes un numero de puntos de golpe igual a tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG por ejemplo al ganar un nivel, obtienes 1 punto de golpe adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente.
* Especial: un guerrero puede elegir dureza meorada como una de sus dotes adicionales de clase.

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31/01/2009, 20:14
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ESCUDO DIVINO [DIVINA]

Puedes canalizar energía para hacer más efectivo tu escudo tanto en ataque como en defensa.

* Prerrequisitos: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, competencia con escudo.
* Beneficio: como acción estándar, gastas uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes en canalizar energía a tu escudo, proporcionando un bonificador igual a tu modificador por Carisma, que se aplica al bonificador de escudo a la CA y que dura un número de asaltos igual a la mitad del nivel de tu personaje.

ESPADA ALTA, HACHA BAJA [ESTILO]

Has dominado el estilo de luchar con una espada y un hacha al mismo tiempo, y has aprendido a usar este inusual par de armas para hacer caer a tus oponentes.

* Prerrequisitos: Derribo mejorado, Combate con dos armas, Soltura con un arma (espada bastarda, espada larga, cimitarra o espada corta), Soltura con un arma (hacha de batalla, hacha de mano o hacha de guerra enana).
* Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu hacha en el mismo asalto, puedes realizar un intento de derribo gratuito contra ese enemigo (si tienes éxito, puedes usar inmediatamente tu dote de Derribo mejorado para obtener un ataque adicional contra tu enemigo).

ESPONTANEIDAD CON UN DOMINIO [DIVINA]

Estás tan familiarizado con uno de tus dominios que puedes convertir otros conjuros preparados en sortilegios de tu dominio.

* Prerrequisitos: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.
* Beneficio: cada vez que cojas esta dote, elige un dominio al que tengas acceso. Ahora puedes hacer que los conjuros divinos que tengas preparados se conviertan en cualquiera de los conjuros de ese dominio. Empleas un conjuro de nivel igual o superior, así como uno de tus intentos diarios de expulsar muertos vivientes. Esto funciona igual que cuando los clérigos buenos lanzan de forma espontánea conjuros de curar usando conjuros preparados.
* Especial: puedes coger esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, se aplica a un dominio nuevo.

ESTALLIDO SORTÍLEGO PÍO [FE]

Puedes usar la fuerza de tu fe para aumentar un conjuro lanzado en circunstancias críticas.

* Prerrequisitos: Saber (religión) 2 rangos
* Beneficio: al gastar 2 puntos de fe cuando lanzas el conjuro, obtienes un bonificador +1d6 a la CD de cualquier salvación para resistirse al conjuro o a tu NL para ese sortilegio.
* Especial: cuando se elige, esta dote te da 4 puntos de fe, y puedes ganar puntos de fe adicionales como se indica en la sección “Dotes de fe”.

ESTIGMAS [ELEVADA]

Llevas marcas de heridas en tu cuerpo, como una especie de martirio en vida.

* Prerrequisitos: Halo de luz(dote)
* Beneficio: puedes curar las heridas y aflicciones de los demás empleando tu propia energía vital. Cuando activas esta aptitud, como acción gratuita, sufres inmediatamente al menos 2 puntos de daño temporal de Constitución. Puedes sufrir tantos puntos de daño de Constitución como desees, siempre que permanezcas vivo y consciente.

Una vez hayas activado tus estigmas, podrás tocar a tus aliados para curarles 1 punto de daño por cada nivel suyo y por cada 2 puntos de daño de Constitución que hayas sufrido. Además, cualquier personaje al que toques que este afectado por una aflicción o enfermedad, podrá realizar un nuevo TS contra la enfermedad, con un bonificador sagrado igual a los puntos de daño de constitución que hayas sufrido. Si el personaje tiene éxito en esa salvación será curado. Puedes emplear este toque sobre un aliado por punto de daño de Constitución que hayas sufrido. Al igual que al lanzar un conjuro de toque, puedes tocar hasta seis aliados en una acción de asalto completo. Cada persona solo puede beneficiarse una vez de cada activación de tus estigmas, pero cada activación dura una hora.

 

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31/01/2009, 20:22
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FEROCIDAD DEL JABALÍ [SALVAJE]

Puedes continuar luchando incluso al borde de la muerte.

* Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
* Beneficio: si tus puntos de golpe quedan reducidos a 0 o menos (pero aún no has muerto), puedes emplear una forma salvaje como acción gratuita (incluso si no es tu turno) para continuar actuando como si no estuvieras incapacitado o moribundo. El efecto dura un minuto (10 asaltos).
* Normal: al quedar reducido a 0 pg quedas incapacitado y sólo puedes hacer un único movimiento como acción estándar cada asalto. Al verte reducido de -1 a -9 pg estás moribundo y caes inconsciente.

FILO DEL MARTILLO [ESTILO]

Eres un maestro del estilo de luchar con un martillo y una espada al mismo tiempo, y has aprendido a estampar a tus enemigos contra el suelo con tus tremendos golpes.

* Prerrequisitos: Fue 15, Embestida mejorada, Combate con dos armas, Soltura con un arma (espada bastarda, espada larga, o cimitarra), Soltura con un arma (martillo de guerra o martillo ligero).
* Beneficio: si golpeas a la misma criatura tanto con tu espada como con tu hacha en el mismo asalto, deberá realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu modificador de Fue) o caerá tumbado.

FORMA SALVAJE ADICIONAL [SALVAJE]

Puedes utilizar forma salvaje con más frecuencia de lo normal. Prerrequisito: aptitud para usar forma salvaje.

* Beneficio: puedes utilizar tu aptitud de forma salvaje dos veces más al día de lo que podrías normalmente. Si eres capaz de utilizar forma salvaje para convertirte en un elemental, también ganas un uso adicional de forma salvaje elemental al día.
* Especial: puedes elegir esta dote varias veces, obteniendo el mismo beneficio cada vez.

FORMA SALVAJE RÁPIDA [SALVAJE]

Puedes asumir forma salvaje más rápida y fácilmente de lo normal. Prerrequisito: aptitud para utilizar forma salvaje, Des 13.

* Beneficio: ganas la aptitud de utilizar forma salvaje como una acción de movimiento.
* Normal: un druida utiliza forma salvaje como una acción estándar.

FURIA ADICIONAL [GENERAL]

Puedes enfurecerte con más frecuencia de la normal.

* Prerrequisito: Aptitud de frenesí o Furia.
* Beneficio: puedes utilizar tu furia dos veces al día más de lo que podrías normalmente.
* Especial: puedes coger esta dote varias veces, y sus efectos se apilan.

FURIA DESTRUCTIVA [GENERAL] (CC)

Haces pedazos barreras y objetos cuando estás enfurecido.

* Prerrequisito: aptitud de frenesí o Furia

* Beneficio: mientras estás enfurecido, obtienes un bonificador +8 en cualquier prueba de Fuerza que realices para abrir puertas brutalmente o romper objetos inanimados y estáticos.

FURIA INSTANTÁNEA [GENERAL]

Activas tu furia instantáneamente.

* Prerrequisito: aptitud de frenesí o Furia.
* Beneficio: tu furia comienza en cualquier instante que desees, incluso aunque no sea tu turno o estés sorprendido. Puedes activar tu furia como acción gratuita en respuesta a la acción de otro. Así, puedes ganar los beneficios de la furia a tiempo de prevenir o mejorar un acontecimiento no deseable. Por ejemplo, puedes elegir entrar en furia cuando un enemigo te ataca, o te lanza un conjuro (o ganar los beneficios de una constitución mayor o tu bonificador en tus TS Vol) antes de saber los resultados del ataque. Debes ser consciente de ataque pero puedes estar desprevenido.
* Normal: sólo puedes entrar en furia durante tu turno.

FURIA INTIMIDATORIA [GENERAL] (CC)

Tu furia produce miedo en tus oponentes.

* Prerrequisitos: aptitud de frenesí o Furia.

Beneficio: cuando te enfureces, designas a un único enemigo en un radio de 30 pies, al que intentarás desmoralizar como una acción gratuita (ver la habilidad Intimidar, del Manual del Jugador). Un enemigo al que desmoralices con éxito quedará estremecido mientras continúe tu furia. Sólo puedes usar esta dote contra un único enemigo durante un encuentro en particular.

 

 

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01/02/2009, 18:19
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GARRAS DE OSO PARDO [SALVAJE]

Te crecen garras tan afiladas como las de un oso pardo.

* Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
* Beneficio: puedes emplear una forma salvaje para obtener dos ataques de garras delanteras (ambos a tu ataque base y sumando tu bonificador de Fuerza). Las garras infligen daño perforante y cortante igual al de una espada corta apropiada de tu tamaño (1d6 para Mediano, 1d4 para Pequeño). Las garras duran 1 hora.
* Especial: si ya tienes un ataque de garra, estas garras lo sustituyen.

GIRO DE MUÑECA [GENERAL]

Con un único movimiento puedes desenfundar un arma ligera y realizar un ataque devastador.

* Prerrequisitos: Des 17, Juego de manos 5 rangos, Desenvainado rápido.
* Beneficio: si desenvainas un arma ligera y realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella en el mismo asalto, coges a tu oponente desprevenido (sólo a efectos de este ataque). Esta dote sólo puede usarse una vez por asalto y una vez por oponente durante un único encuentro de combate.

GOLPE CON EL ESCUDO MEJORADO [General]

* Prerrequisitos: Competencia con escudo.

* Beneficio: Cuando das un golpe con el escudo, sigues pudiendo aplicar el bonificador de escudo a tu CA

* Normal: Sin esta dote, un personaje que realice un golpe con el escudo pierde el bonificador de escudo a la CA hasta su siguiente turno.

* Especial: Un guerrero puede tomar esta dote como dote adicional.

GOLPE RESONANTE [GENERAL, GUERRERO]

Tus ataques más poderosos pueden hacer que tus enemigos tiemblen ante ti.

* Prerrequisitos: Fue 13+,Ataque poderoso, Intimidar 7 rangos.
* Beneficio: siempre que causes un impacto critico empleando un arma cuerpo a cuerpo con la que seas competente, tu rival deberá superar un TSV (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + modificador de Carisma) o quedar acobardado durante 1 asalto. El ataque sin armas de un monje se considera cuerpo a cuerpo a efectos de esta dote.

GRITO DE KIAI [GENERAL]

Puedes emitir un grito que infunde el terror en tus enemigos.

* Prerrequisitos: Car 13, ataque base +1.
* Beneficio: emitir un grito de kiai es una acción estándar. Los oponentes que puedan oír tu grito y se encuentren a un máximo de 30 pies de ti pueden quedar estremecidos durante 1d6 asaltos. El grito de kiai sólo afectará a oponentes con menos DG o niveles de los que tú poseas. Un oponente en el área afectada puede resistirse a los efectos con una salvación de Voluntad con éxito (CD 10 + ½ de tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma). Puedes usar el Grito de kiai una vez al día.

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01/02/2009, 18:29
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HALO DE LUZ [ELEVADA]

Estas cubierto por una radiante luz que te señala como sirviente de los ideales mas puros. Toda la gente a la que miras reconoce sin ningún genero de duda que eres un campeón del bien y favorecido por los poderes de los planos superiores. El halo puede ser como una nube que te envuelve todo tu cuerpo o puede tomar la forma de rayos de luz alrededor de tu cabeza.

* Beneficio: las criaturas buenas reconocen automáticamente el resplandor como signo de pureza y devoción a los poderes del bien. Obtienes un bonificador +2 de circunstancia a todas las pruebas de Diplomacia y Averiguar intenciones realizadas cuando actúes con criaturas buenas.

Tu luminosidad ilumina como una lámpara común, puedes eliminar este brillo a voluntad y reactivarlo de nuevo como acción gratuita.
HERIDAS ESPONTÁNEAS [GENERAL]

* Prerrequisitos: Sab 13, Saber (religión) 4 rangos, alineamiento no bueno, capacidad para lanzar cualquier conjuro de infligir heridas.
* Beneficio: puedes usar tu aptitud de lanzamiento de conjuros para lanzar de forma espontánea conjuros de infligir (de la lista de conjuros de tu clase) igual que un clérigo. Puedes usar esta aptitud un número total de veces por día igual a tu modificador de Sabiduría.

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01/02/2009, 18:31
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IMPACTO ATENUADO [GENERAL, GUERRERO]

Estas entrenado para golpear causando daño no letal incluso con armas normales.

* Beneficio: puedes emplear cualquier ataque en cuerpo a cuerpo para causar daño no letal, sin ninguna señalización. Si eres pícaro podrás causar daño no letal con tus ataques furtivos. Esta dote no te permite causar daño no letal con armas a distancia.
* Normal: si empleas un arma cuerpo a cuerpo para hacer daño no letal obtienes un -4 a tu tirada de ataque

IMPACTO DEFENSIVO [GENERAL, GUERRERO]

Puedes convertir una fuerte defensa en un ataque poderoso.

* Prerrequisitos: Des 13, Int 13, Pericia en combate, Esquiva.
* Beneficio: si un oponente te ataca y falla mientras estás usando la acción de defensa total, le puedes atacar en tu siguiente turno con un bonificador +4 en tu tirada de ataque. No obtienes ningún beneficio contra un oponente que no te ataque o contra un oponente que te ataque y acierte.

IMPACTO KÁRMICO [GENERAL]

Has aprendido a golpear cuando tu oponente es más vulnerable: en el mismo instante en que te golpea a ti.

* Prerrequisitos: Des 13, Pericia en combate, Esquiva.
* Beneficio: puedes efectuar un ataque de oportunidad contra un oponente que logre golpearte en cuerpo a cuerpo. Durante tu acción, eliges sufrir un penalizador -4 en tu CA, a cambio de la aptitud de efectuar un ataque de oportunidad contra cualquier criatura que tenga éxito en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo (o de ataque de toque cuerpo a cuerpo) contra ti. El oponente que te haya golpeado debe encontrarse en tu área amenazada, y esta dote no te concede más ataques de oportunidad de los que normalmente se te permitirían en un asalto. En tu turno especificas que estás activando esta dote, y el cambio en tu CA y tu aptitud de efectuar estos ataques de oportunidad especiales dura hasta tu siguiente turno.

IMPACTO SAGRADO [ELEVADA]

Tu ataque furtivo se ve mejorado por tu inquebrantable fe en una deidad bondadosa.

* Prerrequisitos: aptitud de ataque furtivo
* Beneficio: cuando emplees tu ataque furtivo contra una criatura maligna, tira D8 para calcular el daño (en lugar de D6) además de que el ataque se considera de alineamiento bueno a efecto de superar la reducción de daño.

IRA DE LOS JUSTOS [ELEVADA]

Tu furia se ve potenciada por la ira divina.

* Prerrequisitos: rasgo de clase furia
* Beneficio: cuando causes por primera vez daño en cuerpo a cuerpo contra un enemigo maligno durante u furia, este deberá superar una TSV (CD 10 + ½ tu nivel de clase con aptitud de furia + modificador de Carisma) o quedar estremecido. Si no logras afectar a la criatura de esta forma no podrás volver a intentarlo en todo el encuentro. El efecto estremecedor permanece hasta que lo anules o el enemigo afectado muera o se vea incapacitado.

Mientras estés en el estado de furia mantendrás un estado mental de claridad inusual en los bárbaros. Serás capaz de causar daño no letal, detener tus ataque para mostrar clemencia y distinguir a amigos de enemigos incluso en plena furia.

 

 

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01/02/2009, 18:37
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LANZAR CUALQUIER COSA [GENERAL]

En tus manos, cualquier arma se convierte en un arma mortal de ataque a distancia.

* Prerrequisitos: Des 15, competencia con un arma, ataque base +2.
* Beneficio: puedes lanzar cualquier arma que puedas usar como si fuera de ataque a distancia. El incremento de distancia de las armas utilizadas mediante esta dote es de 10 pies.

LIMPIEZA DIVINA [DIVINA]

Puedes canalizar energía para mejorar tu capacidad y la de tus aliados de resistir los venenos y las maldiciones. Prerrequisito: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes.

* Beneficio: como acción estándar, puedes gastar uno de tus intentos de expulsar/reprender muertos vivientes para proporcionar a todos tus aliados en un radio de 60 pies (tú incluido) una bonificación sagrada de +2 para los TS de Fortaleza durante un número de asaltos igual a tu modificador por Carisma.

LUCHA ASTUTA [GENERAL]

Tienes unas posibilidades mejores de lo normal de escapar o escabullirte de la presa o la sujeción de las criaturas grandes. Prerrequisito: tamaño Pequeño o Mediano, Impacto sin arma mejorado.

* Beneficio: cuando tu oponente sea más grande que tamaño Mediano, ganas un bonificador de circunstancia en tus pruebas de presa para escapar de una presa o sujeción. La cuantía del bonificador depende del tamaño de tu oponente, de acuerdo con la siguiente tabla.

El bonificador que te concede es: +2 Grande, +4 Enorme, +6 Gargantuesco y +8 Colosal.

UCHA CERRADA [GENERAL]

Estás entrenado en la lucha a corta distancia y en resistir los ataques de presa. Prerrequisito: ataque base +3

* Beneficio: cuando un enemigo intenta hacerte una presa, obtienes un ataque de oportunidad, incluso si el enemigo tiene una dote o aptitud especial que normalmente le permitiría ignorar este ataque. Si infliges daño con este ataque, el enemigo no consigue empezar la presa a no ser que tenga la dote Presa mejorada o una aptitud especial como por ejemplo Agarrón mejorado. En este último caso, puedes sumar el daño que infliges como bonificador en tu prueba enfrentada para evitar ser apresado. Esta dote no te da más ataques de oportunidad en un asalto, ni te permite realizar un ataque de oportunidad cuando normalmente no te estaría permitido por estar sorprendido, indefenso o en una situación similar.

Por ejemplo, un ogro trata de apresar a Tordek. Tordek obtiene un ataque de oportunidad, acierta y causa daño. Como el ogro no tiene ningún tipo de aptitud especial ni dote de presa, no consigue empezarla. Entonces un ankheg (una criatura que tiene la aptitud de agarrón mejorado) trata de apresar a Tordek. Éste realiza un ataque de oportunidad, acierta e inflige 10 puntos de daño a la criatura. Tordek suma +10 a su prueba enfrentada para resistirse a la presa.

* Normal: las criaturas con Presa mejorada, agarrón mejorado o dotes y aptitudes especiales similares no provocan ataques de oportunidad cuando tratan de empezar una presa.

LUCHA EN FALANGE [GENERAL]

Estás entrenado para luchar en formación cerrada junto con tus aliados.

* Prerrequisitos: competencia con escudo pesado, ataque base +1.
* Beneficio: si estás usando un escudo pesado y un arma ligera, obtienes un bonificador +1 a tu CA. Además, si estás a menos de 5 pies de un aliado que también está usando un escudo pesado y un arma ligera, y que también conoce esta dote, puedes formar un muro de escudos. Un muro de escudos proporciona un bonificador +2 adicional a la CA y +1 en las salvaciones de Reflejos a todos los personajes elegibles que participen en él. Por ejemplo, un único personaje con esta dote obtiene un bonificador +1 a la CA. Si hay dos o más personajes juntos que conocen esta dote, todos ellos obtienen un bonificador +2 adicional a la CA (para un total de +3) y un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos.

LUCHAR APIÑADOS [GENERAL]

Con esta dote, tus aliados y tú podéis coordinar ataques cuerpo a cuerpo contra un solo objetivo y estáis acostumbrados a luchar codo con codo a corta distancia.

* Prerrequisitos: tamaño Pequeño, Des 13, ataque base +1.
* Beneficio: durante el combate, puedes ocupar la misma casilla de 5 pies que otra criatura Pequeña aliada que también posea la dote Luchar apiñados sin sufrir ningún penalizador. Cuando te enzarces cuerpo a cuerpo con una criatura Mediana o mayor, y al menos otro aliado con la dote Luchar apiñados amenace al objetivo, obtienes un bonificador de moral +1 en la tirada de ataque. Este bonificador aumenta en +1 por cada aliado adicional aparte del primero con la dote Luchar apiñados que amenace al mismo objetivo. El bonificador de moral total que obtiene tu tirada de ataque no puede ser mayor que tu bonificador de Destreza.

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01/02/2009, 18:43
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MANTENER LA FORMACIÓN [GENERAL]

Estás entrenado en técnicas defensivas contra enemigos que cargan.

* Prerrequisitos: Reflejos de combate, ataque base +2.
* Beneficio: puedes realizar un ataque de oportunidad contra un oponente que carga contra ti cuando entra en una zona que amenazas. Tu ataque de oportunidad ocurre inmediatamente antes de que se resuelva el ataque producido por la carga.
* Normal: sólo consigues un ataque de oportunidad contra un personaje que salga de la casilla que amenazas.

MAZA RELAMPAGUEANTE [ESTILO]

Eres un maestro de luchar con dos mazas al mismo tiempo, y has aprendido a golpear a tus enemigos a la velocidad del rayo.

* Prerrequisitos: Reflejos de combate, Combate con dos armas, Soltura con un arma (maza ligera).
* Beneficio: siempre que tires por amenaza en una tirada de ataque mientras usas una maza ligera en cada mano, obtienes un ataque adicional con ese mismo bonificador de ataque.

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01/02/2009, 18:45
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NADAR COMO UN PEZ [SALVAJE]

Puedes respirar y nadar bajo el agua con elegancia.

* Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
* Beneficio: puedes emplear una forma salvaje para que te crezcan branquias que te permitan respirar bajo el agua (conservando tu aptitud para respirar aire). También te crecen membranas entre los dedos de las manos y de los pies, que te proporcionan un a velocidad de Nadar de 40 pies y un bonificador +8 a tus pruebas de Nadar. El efecto dura 1 hora.

NÉMESIS [ELEVADA]

Eres el azote de las criaturas de un tipo concreto.

* Prerrequisitos: rasgo de clase enemigo predilecto
* Beneficio: elige a alguno de tus enemigos predilectos. Podrás sentir la presencia de criaturas de ese tipo a menos de 60’, así como señalar la situación exacta (dirección y distancia) en relación a ti. Las barreras y obstrucciones normales no bloquean esta aptitud permitiéndote sentir la presencia de la criatura a través de puertas y paredes. Esta dote no te permite ver criaturas invisibles u ocultas (aunque si discernir su localización)

Además de sentir a tu enemigo predilecto, también causas +1D6 puntos de daño adicionales en los ataques realizados contra los representantes malignos del tipo de criatura predilecto.

* Especial: puedes elegir esta dote varias veces, pero cada una a un enemigo diferente.

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01/02/2009, 18:47
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OJOS EN LA NUCA [GENERAL]

Tu comprensión avanzada del combate te ayuda a minimizar la amenaza de los ataques de flanqueo.

* Prerrequisitos: Sab 13, ataque base +1.
* Beneficio: los atacantes no obtienen el bonificador normal de ataque +2 al flanquearte. Esta dote no produce ningún efecto cuando eres atacado y se te niega el beneficio de tu bonificador de Destreza a la CA, como sucedería si estuvieras desprevenido. Nada impide que te realicen ataques furtivos al flanquearte.
* Normal: cuando eres flanqueado, los oponentes que te flanquean reciben un bonificador +2 a sus tiradas de ataque contra ti.

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01/02/2009, 18:47
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PATADA GIRATORIA [GENERAL]

Puedes continuar un ataque sin arma especialmente poderoso con una potente patada, describiendo un círculo completo antes de propinar la patada.

* Prerrequisitos: Fue 15, Impacto sin arma mejorado, Ataque poderoso.
* Beneficio: si logras asestar un golpe crítico con un ataque sin arma, podrás efectuar inmediatamente un ataque sin arma adicional contra el mismo oponente, como si no hubieras empleado tu ataque para el golpe crítico. Por ejemplo, Ember, monje de 15º nivel, puede efectuar tres ataques sin arma en un asalto, con unos bonificadores de ataque de +11, +6 y +1. Si logra asestar un golpe crítico con su segundo ataque, podrá efectuar un ataque adicional empleando su ataque base +6. A continuación, efectuará normalmente su tercer ataque (con +1).

PATADA VOLADORA [GENERAL]

Te lanzas literalmente al combate, infligiendo un daño devastador.

* Prerrequisitos: Fue 13, Saltar 4 rangos, Impacto sin arma mejorado, Ataque poderoso.
* Beneficio: cuando combatas sin armas y uses la acción de cargar, infligirás 1d12 puntos de daño adicionales con tu ataque sin arma.

PIEL DE ELEFANTE [SALVAJE]

Puedes hacer más densa tu piel hasta conseguir la dureza de la de un elefante.

* Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje para volverse criatura Grande.
* Beneficio: puedes emplear una forma salvaje para darte una armadura natural 7. Esto no se apila con otra armadura natural que ya tengas. El efecto dura 10 minutos.

PIES LIGEROS [GENERAL]

Corres tan ágilmente que puedes doblar esquinas sin perder velocidad.

* Prerrequisitos: Des 15, Correr.
* Beneficio: corriendo o cargando, puedes hacer un único cambio de dirección de 90 grados o menos. No puedes utilizar esta dote mientras lleves armadura intermedia o pesada, o si estás llevando más peso que una carga ligera. Si estás cargando, debes moverte en línea recta durante 10 pies (2 casillas) después de cambiar de dirección para mantener la carga.
* Normal: sin esta dote sólo puedes correr o cargar en línea recta.

PROLONGAR FURIA [GENERAL]

Tu furia permanece más tiempo de lo normal.

* Prerrequisitos: aptitud de frenesí o Furia.
* Beneficio: cada uno de los usos de tu aptitud de frenesí o Furia dura 5 asaltos más de lo normal.
* Especial: puedes coger esta dote varias veces y sus efectos se apilan.

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01/02/2009, 18:54
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RED Y TRIDENTE [ESTILO]

Eres un maestro en luchar con una red y un tridente, y has aprendido a realizar rápidamente un pinchazo mortal con el tridente justo después de lanzar con éxito la red.

* Prerrequisitos: Des 15, Competencia en arma exótica (red), Combate con dos armas, Soltura con un arma (tridente).
* Beneficio: como acción de asalto completo, puedes realizar un ataque combinado con tu red y tu tridente. Primero, lanzas la red; si aciertas y controlas con éxito a tu enemigo ganando la prueba enfrentada de Fuerza, puedes dar inmediatamente un paso de 5 pies hacia tu oponente y realizar un ataque completo con tu tridente.

RELIQUIA ANCESTRAL [GENERAL]

Posees una reliquia familiar y puedes imbuirla con poderes crecientes

* Prerrequisitos: cualquier alineamiento bueno, nivel de personaje nivel 3
* Beneficio: elige un objeto que poseas. Este objeto debe ser de gran calidad y haber pertenecido en el pasado a algún miembro de tu familia. Alternativamente, el objeto puede haber pertenecido a otra persona con la que estés conectado de otra forma, como por ejemplo otro miembro de una orden religiosa.

En cualquier momento podrás retirarte a alguna localización consagrada o bendita y pasar algún tiempo rezando para despertar a los espíritus de tu reliquia ancestral. Este acto requiere un sacrificio de objeto de valor igual a la diferencia del valor de tu reliquia y el precio de mercado actual. Este ‘sacrificio’ no tiene porque ser el oro puede sacrificar otros objetos mágicos, posesiones por valor de la cantidad requerida. Debes pasar un día por cada 1000 po del sacrificio. Durante ese tiempo debes usar al menos 8 horas en rezos y meditación sin detenerse para comer o descansar. El nivel de personaje marca el valor máximo de su reliquia ancestral. Ningún personaje puede tener más de una reliquia ancestral.
Tabla: Reliquia ancestral
Tabla: Reliquia ancestral Nivel de personaje Valor máx. reliquia Nivel de personaje Valor máx. reliquia
3º 1.350 12º 44.000
4º 2.700 13º 55.000
5º 4.500 14º 75.000
6º 6.500 15º 100.000
7º 9.500 16º 130.000
8º 13.500 17º 170.000
9º 18.000 18º 220.000
10º 24.500 19º 290.000
11º 33.000 20º 380.000

RESISTENCIA DE ROBLE [SALVAJE]

Puedes obtener la robustez del poderoso roble.

* Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje para convertirse en planta.
* Beneficio: puedes emplear una forma salvaje para obtener inmunidad a golpes críticos, veneno, dormir, parálisis, polimorfar y aturdimiento. También obtienes gran estabilidad, que te da un bonificador +8 en las pruebas para evitar ser embestido o derribado. El efecto dura 10 minutos.

RESPLANDOR SAGRADO [ELEVADA]

Puedes incrementar la intensidad de la luz que te rodea para causar daño a las criaturas muertas vivientes.

* Prerrequisitos: Car 15+, Halo de Luz
* Beneficio: a voluntad, como acción gratuita, puedes aumentar el resplandor que te rodea hasta convertirlo en un hiriente destello que emite una potente luz en un radio de 10’ (y penumbra hasta 20’). Los muertos vivientes que entren en la zona iluminada sufren 1D4 puntos de daño por cada asalto que permanezcan expuesto a tu luz.

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01/02/2009, 18:59
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SALTO DEL LEÓN [SALVAJE]

Puedes realizar un ataque terrible al final de una carga.

* Prerrequisitos: aptitud para usar forma salvaje.
* Beneficio: cuando cargas, puedes emplear una forma salvaje para realizar un ataque completo al final de una carga.
* Normal: sin esta dote, sólo puedes realizar un único ataque tras una carga.

SANTIFICAR IMPACTO KI [ELEVADA]

El poder sagrado inunda tus ataques sin arma

* Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, Impacto ki (legal), Car 15+
* Beneficio: tus ataques sin armas causan 1 punto de daño adicional a las criaturas malignas o 1D4 a ajenos malignos o muertos vivientes. Además se consideraran de alineamiento bueno a efectos de superar la RD.

SUSTITUCIÓN NO LETAL [METAMÁGICA]

Puedes modificar un conjuro que emplee algún tipo de energía dañina que causa daño no letal en su lugar

* Prerrequisitos: cualquier dote meta mágica, Saber (arcano) 5 rangos.
* Beneficio: Elige un tipo de energía: ácido, electricidad, frió o Mónica. Puedes modificar un conjuro que tenga el descriptor elegido para que cause daño no letal en lugar de daño de energía. El conjuro alterado funciona de forma normal en todos los aspectos, excepto el tipo de daño causado.

Un conjuro no letal emplea un espacio de conjuro igual al nivel real del conjuro (que puede estar modificado por otra dote meta mágica)
SUJETAR A DISTANCIA [GENERAL, GUERRERO]

Puedes realizar un intento de presa a distancia contra un oponente que no está a tu lado.

* Prerrequisitos: Des 15, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +5.
* Beneficio: puedes realizar un intento de presa a distancia contra un oponente sujetando un pedazo de su ropa en una superficie cercana. El objetivo debe estar a 5 pies de una pared, árbol u otra superficie en la que pueda clavarse un arma de proyectiles o arrojadiza y debe llevar algún tipo de ropa, armadura u otros avíos. Debes tener éxito en un ataque a distancia (no un ataque de toque a distancia) y después ganar una prueba de presa enfrentada (tu modificador de tamaño y el del objetivo se siguen aplicando). Para liberarse, la víctima debe realizar una prueba de Fuerza (CD 15) o una prueba de Escapismo (CD 15) como acción estándar.
* Especial: al usar esta dote, el personaje no obtiene los beneficios de la dote Presa mejorada.

SUJETAR ESCUDO [GENERAL]

Sabes cómo abrir la guardia de tu adversario apartando su escudo.

* Prerrequisitos: Combate con dos armas, ataque base +4.
* Beneficio: esta dote sólo puede utilizarse al luchar contra un oponente que esté usando un escudo y que no tenga ni una categoría de tamaño más ni menos que tú. Al hacer una acción de ataque completo, puedes renunciar a todos tus ataques con tu arma en la mano torpe. Si lo haces, sujetas momentáneamente el escudo de tu oponente con tu arma en la mano torpe y todos los ataques que te queden durante ese asalto los harás con tu arma primaria (con los penalizadores normales por luchar con dos armas) y tu enemigo no obtiene ningún bonificador a la CA por su escudo hasta el final de tu acción. No puedes utilizar esta dote si estás luchando sólo con un arma.

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01/02/2009, 19:04
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TIRO CON ARCO ZEN [GENERAL]

Tu intuición guía tu mano cuando utilizas un arma de ataque a distancia.

* Prerrequisitos: Sab 13, ataque base +1
* Beneficio: puedes utilizar tu modificador de Sabiduría en vez del de Destreza cuando ejecutes una tirada de ataque a distancia.

TOQUE DE HIELO ÁUREO [ELEVADA]

Tu toque es venenoso para las criaturas malignas.

* Prerrequisitos: Con 13+
* Beneficio: cualquier criatura maligna que toques con tu mano desnuda, puño o arma natural se vera afligida por el trastorno hielo áureo

TRES MONTAÑAS [ESTILO]

Eres un maestro en luchar con armas contundentes poderosas.

* Prerrequisitos: Fue 13, Hendedura, Embestida mejorada, Ataque poderoso, Soltura con un arma (maza pesada, maza de armas o gran clava)
* Beneficio: si golpeas a la misma criatura dos veces en el mismo asalto con tu maza pesada, maza de armas o gran clava, deberá realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + ½ del nivel de tu personaje + tu modificador de Fue) o quedará mareada de dolor durante 1 asalto.

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