Partida Rol por web

La llamada de Cthulhu: 3 dias en el Olvido

Creación de Personajes

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28/08/2016, 17:31

Las fichas de los personajes las podeis hacer vosotros mismos con total libertad. El sistema que se utilizará es el clasico sistema de Cthulhu basado en D100 Si alguien no sabe hacerse la ficha, puedo hacersela yo, si me dice por MP que tipo de personaje le interesa llevar De todos modos, os pongo ahora mas abajo, algunos consejos que he encontrado aqui mismo en la web. La historia del personaje la podeis crear como querais, pero es importante que por la razón que sea vuestros pasos os hayan llevado hasta Paris, a coger un tren en la estación de Montparnasse Por lo demas, teneis libertad absoluta para crear al PJ Dudas o lo que sea, estoy a vuestra disposicion

Notas de juego

¿COMO HACER LA FICHA?

Características del PJ:

¿Qué tiradas hemos de hacer?

Fuerza (FUE: 3d6): Potencia muscular del personaje. Facilidad para levantar pesos.

Constitución (CON: 3d6): Salud relativa, resistencia a venenos y enfermedades…

Tamaño (TAM: 2d6 + 6): Cómo de alto es el personaje.

Inteligencia (2d6 +6): relacionado directamente con Idea. Cómo de inteligente es.

Poder (POD: 3d6): carisma y capacidad de liderazgo. Para defenderse o realizar hechizos.

Destreza (DES: 3d6): rapidez. En combate, el PJ con mayor DES actúa primero.

Apariencia (APA: 3d6): belleza y atractivo.

Educación (EDU: 3d6 +3): nivel 12: bachiller; nivel 14: diplomatura; nivel 16: licenciatura.

Cordura (COR: POD x5). La cordura máxima que un PJ puede tener es 99- % de conocimiento de los mitos de Cthulhu que tenga el PJ.

Bonificación de daño: FUE + TAM. Daño adicional a sumar al realizado en combate cuerpo a cuerpo.  

TABLA DE BONIFICACIÓN AL DAÑO FUE + TAM

DAÑO ADICIONAL 2 a 12 -1d6 13 a 16 -1d4 17 a 24 ninguno 25 a 32 +1d4 33 a 40 +1d6 41 a 56 +2d6 57 a 72 +3d6 73 a 88 +4d6 89 a 104 +5d6 105 a 120 +6d6 121 a 136 +7d6 137 a 152 +8d6 153 a 168 +9d6 169 a 184 +10d6 cada 16 más o fracción +1d6 más

Resto de características de cara a la creación del PJ:

Edad: La edad base es EDU + 6. Por cada 10 años que se añadan, se aumenta la educación en 1 punto. Por cada 10 años que superen los 40, se pierde 1 punto de una de estas características: FUE, CON, DES o APA.

Puntos de vida (la mitad de CON + TAM, redondeado hacia arriba): lo que resiste un personaje antes de caer muerto o inconsciente (si el valor llega a 0, el personaje ha muerto).

Idea (INT x5): se ha de sacar ese valor o menos para “darse cuenta de algo”.

Suerte (POD x5): se ha de sacar ese valor o menos. Ejemplo: el PJ se cae por una trampilla, tira Suerte (si tiene éxito: cae de pie y no se hace daño).

Puntos de magia (=POD). Se pueden gastar en hechizos. Si llegan a 0, el PJ cae inconsciente.

Conocimiento (EDU x5): Reconocer cánticos, inscripciones… Se hace una tirada de conocimiento, y para que tenga éxito, debe ser igual o menor al valor de Conocimiento.

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28/08/2016, 17:41

CONTINUACIÓN

Notas de juego

HABILIDADES

Lengua propia (habitualmente inglés para todos): EDU x5

Esquivar: DES x2

Repartimos tantos puntos como nos salga al multiplicar EDU x20 entre las habilidades propias de la profesión, normalmente en Cthulhu hay un numero de habilidades adecuadas a cada una, pero yo os doy libertad para repatirlas siempre que sea concordante con la profesion escogida (por ejemplo, un abogado no tiene porque saber trepar, disparar y saltar, a no ser que este justificado...)

Una vez repartidas estas, multiplicamos INTX10 y repartimos entre las habilidades que nos de la gana

IMPORTANTE NO TRASPASAR NINGUNA HABILIDAD MAS ALLÁ DE 70%, NI NINGUNA HABILIDAD DE COMBATE MAS ALLÁ DE 60%

Éstas son algunas de las más utilizadas en Cthulhu:

Buscar libros, Ciencias Ocultas, Charlatanería, Descubrir, Discrección, Persuasión, Escuchar, Esquivar, Otra lengua, Ocultarse, y Primeros Auxilios.

¡ATENCIÓN! MITOS DE CTHULHU TIENE QUE EMPEZAR SIEMPRE AL 0%, ASÍ QUE NO SE LE PUEDEN ASIGNAR PUNTOS!

DESCRIPCION HABILIDADES

Ametralladora (15%): Se usa cuando se dispare una ráfaga con un arma desde un trípode. Si se dispara tiro a tiro, se usa la habilidad Fusil (si la puntuación es mayor).

Antropología (01%): Conocer la procedencia de un individuo, su raza y nacionalidad. Si estudia antropología durante un cierto tiempo puede hacer una segunda tirada para conocer más detalles.

Arma corta (20%): Se usa para disparar armas de fuego del tamaño de una pistola, tiro a tiro. Un arma corta que dispare una ráfaga utiliza la habilidad Subfusil.

Arqueología (01%): Periodo de tiempo y origen de un artefacto antiguo. Detectar falsificaciones.

Artes marciales (01%): En combinación con Puñetazo, Cabezazo, Patada o Presa. Si el resultado de una tirada en una de estas cuatro habilidades es además igual o menor que la puntuación en Artes Marciales, el ataque causa el doble de daño (pero la BD no se duplica).

Astronomía (01%): Reconocer las estrellas del firmamento, o saber las que hay en un periodo del año en concreto. Saber cuándo suceden eclipses y meteoros. Biología (01%): Desarrollar alguna vacuna contra alguna bacteria de los Mitos, aislar las propiedades alucinógenas de una planta selvática… Conocer usos y contraindicaciones de las plantas. Identificar cualquier planta y sus características. Identificar un animal como perteneciente a una zona, su hábitat…

Buscar libros (25%): Es la habilidad más importante del juego. Buscar un libro, un periódico o una referencia en una biblioteca. Consume 4 horas cada vez. Cabezazo (10%): Sirve también para noquear, pero no para parar. Se puede usar en combinación con Artes Marciales.

Cerrajería (01%): Fabricar llaves, reparar cerraduras, abrirlas con llaves maestras, ganzúas… Abrir la puerta de un coche, hacerle un puente, forzar la ventana de una biblioteca, resolver un puzzle chino, traspasar un sistema de alarma corriente…

Charlatanería (05%): Convencer a los demás para que otra persona firme un papel, para que le permita el paso, le preste su automóvil, para convencer de que un objeto falso es de valor, de que uno valioso no merece la pena… Si la víctima dispone de tiempo para reflexionar, puede tirar Idea para oponerse.

Ciencias ocultas (05%): Reconocer palabras y elementos relacionados con el ocultismo, y grimorios mágicos, códigos ocultistas…

Conducir automóvil/carruaje (20%): Con un 25% se puede conducir un coche en condiciones normales. Si uno conduce para huir y otro para perseguirlo, ambos deben hacer tirada de conducir hasta que uno lo consiga y el otro falle. En condiciones no normales, debe hacerse tirada de conducir.

Conducir maquinaria (01%): Conducir un tractor, un tanque u otro vehículo pesado. Con un 25% se conduce la máquina en condiciones normales.

Contabilidad (10%): Llevar libros de recibos o de cuentas de negocios. Saber viendo un libro de cuentas si está bien o si se ha defraudado a Hacienda.

Crédito (15%): Capacidad para obtener dinero (préstamo, crédito de un banco, limosna…). Colar un cheque sin fondos o ignorar una petición de credenciales. Buena reputación de un profesional en su campo.

Derecho (05%): Conocer una ley, precedente etc que se puede aplicar a un momento determinado. En un país extranjero, esta habilidad se reduce a la mitad salvo que el PJ pase 30-INT días estudiando las leyes de ese país.

Descubrir (25%): Encontrar puertas secretas, compartimentos ocultos, coches camuflados, asaltantes escondidos, dar con una pista poco visible…

Discreción (10%): Moverse en silencio sin alertar al enemigo. Si se utiliza junto a la de ocultarse, se tira sólo 1 vez, valiendo la tirada para ambas habilidades. Se puede tener éxito en una y fallar la otra.

Disfrazarse (01%): Cambio en el vestuario, la voz o la actitud para hacerse pasar por otra persona. El porcentaje se disminuye a la mitad cuando se trata de parecerse a una persona concreta en vez de a un tipo indeterminado. Un éxito en Descubrir o en Psicología puede inducir a un observador a pensar que alguien está disfrazado. Las habilidades de Descubrir o Psicología tendrán una penalización de un 10% si el disfrazado tiene éxito en una de Charlatanería.

Electricidad (10%): Reparar cualquier aparato eléctrico dañado o reconfigurarlo. Hacer un puente en un coche.

Electrónica (01%): Reparar y dar solución a los problemas del equipo electrónico, para fabricar aparatos eléctricos sencillos… Es una habilidad para jugar en la época actual.

Equitación (05%): Cuando el caballo se encabrita o se cae, el jinete tira equitación para no salir despedido. Si falla, recibe 1d6 puntos de daño.

Escopeta (30%): Las posibilidades de acertar no disminuyen con la distancia (la carga –perdigones- sale dispersada en ebanico) pero el daño sí disminuye. A distancias entre 10 y 30 m es posible acertar a 1d3 objetivos, entre 20 y 50 m, a 1d6 objetivos que se encuentren cercanos unos a otros… Si se dispara con munición de postas, se utiliza la habilidad Fusil (ver Fusil).

Escuchar (25%): Es poner la antena. Escuchar detrás de las puertas. Percibir ruidos (cosas que puedan alarmar al PJ y hacer que se ponga alerta etc…).

Esquivar (DES x 2): Evitar golpes, proyectiles y emboscadas. Un personaje que esquive y pare en el mismo asalto no puede atacar.

Farmacología (01%): Conocer el nombre y los efectos secundarios de un fármaco. Un PJ no puede prrescribir fármacos si no conoce la enfermedad exacta de la que se trata. Puede utilizar fármacos para aliviar los síntomas. Conoce los síntomas de los venenos y sus antídotos. En caso de envenenamiento, esta tirada puede hacerse como si fuera la de Primeros Auxilios.

Física (01%): Conocimiento sobre la presión, la materia, la óptica, la radiactividad… Capacidad de construir un aparato experimental para realizar comprobaciones sobre alguna cosa.

Fotografía (10%): Hacer buenas fotos y revelarlas correctamente. Un fallo significa que la foto está borrosa.

Fusil (25%): Esta habilidad sirve para disparar cualquier fusil (de palanca, de cerrojo, semiautomático etc, tanto si es un tiro como en ráfaga) y también para disparar escopetas de posta. La habilidad de fusil y de escopeta se pueden combinar en una sola, diferenciando nada más si se dispara de perdigones o de postas.

Geología (01%): Conocer la edad aproximada de un estrato rocoso. Reconocer fósiles y catalogarlos. Reconocer zonas de terremotos, lugares que podrían tener cavernas, o lugares aptos para la perforación y la minería… Identificar rocas y minerales y su procedencia si son raros), pedecir volcanes y terremotos...

Habilidad artesanal (05%): Pintar (con brocha gorda), domar leones, reventar cajas fuertes, remendar zapatos… Un éxito en esta habilidad también permite facilitar información sobre cuándo o dónde ha sido creado un objeto, datos sobre su historia, su técnica, su creador… Habilidad artística (05%): Cantar, tocar un instrumento, pintar, cocinar…

Historia (20%): Recordar la historia de un país, ciudad, persona... Un éxito en historia también sirve para identificar herramientas, técnicas o ideas de nuestros antepasados que son poco conocidas hoy en día.

Historia natural (10%): Identificar especies, sus costumbres y sus hábitats. Informática (01%): Utilizar lenguajes de programación, crear programas, recuperar datos, meterse en un sistema protegido… Cada uso de la habilidad conlleva un mínimo de medio día. Una vez dentro de una red de sistemas, puede combinarse con Buscar Libros.

Lanzar (25%): Impactar a cualquier blanco con un objeto. Un objeto del tamaño de una mano que esté equilibrado se puede lanzar a una distancia igual a 3 x [FUE (del PJ) – TAM (del objeto)] metros (en vez de 3 sería 6 si el objeto está diseñado específicamente para ser lanzado). Si la tirada falla, se determina aleatoriamente a dónde irá a parar el objeto.

Lengua propia (EDU x 5): Lengua materna del PJ.

Mecánica (20%): Reparar una máquina estropeada o crear una nueva si dispone de los materiales, llevar a cabo obras sencillas de carpintería o fontanería… Para arreglar algunas cosas hace falta electricicidad + mecánica. Para abrir cerraduras sencillas(pero hace falta poseer además una ganzúa).

Medicina (05%): Diagnosticar y tratar accidentes, lesiones, enfermedades, envenenamientos… En caso de emergencia, Medicina puede hacer recuperar 1d3 Pv en cada herida o lesión. Si un PJ cae muerto, se lo puede intentar reanimar (si se logra que sus PV lleguen a, al menos, 1, en el turno siguiente). Hace recuperar 2d3 PV por semana.

Mitos de Cthulhu (00%): Se empieza SIEMPRE con 0%. Nunca puede superar el 98% para un PJ. No se puede incrementar esta habilidad como habilidad especial (ni tampoco se puede marcar). Esta habilidad se incrementa: Mediante encuentros con criaturas de los mitos Leyendo libros prohibidos Ver o participar en alguna ceremonia relacionada con los mitos etc… Esta habilidad hace disminuir la COR. La COR nunca puede ser mayor que 99-mitos de Cthulhu. Si se encuentra un rastro de los mitos, una tirada de éxito permite al personaje conocer el tipo de monstruo del que se trata (de las 5 categorías posibles). También permite reconocer el tipo de hechizo si se ha observado su preparación. También sirve para identificar un libro de los mitos hojeando un par de páginas.

Nadar (25%): Sólo ha de hacerse tirada en momentos críticos. Si se falla hay que hacer una tirada de asfixia. Si un PJ se está ahogando, puede realizar una tirada de nadar cada asalto. Éxito: lograr llegar a la superficie. Debe repetirla para comenzar a moverse. Fracaso: Vuelve a comenzar la asfixia.

Ocultar (15%): Cubrir, ocultar o disimular un objeto (con escombros, ropa, paneles, un compartimento faltso…). Objetos mayores que un elefante deben ser ocultados por varias personas.

Ocultarse (10%): Ocultarse tras diferentes objetos, matorrales… Si el usuario desea moverse y permanecer oculto, la probabilidad de éxito en Ocultarse se reduce a la mitad.

Otras lenguas (01%): Se especifica qué otra lengua es capaz a hablar un PJ. Para pasar por nativo hay que tener al menos una puntuación equivalente a INT x 5 en esa lengua. Para identificar una lengua desconocida para un investigador, debe realizar una tirada de Conocimientos. Par identificar una lengua muerta se usa Arqueología. Para una alienígena se usa Mitos de Cthulhu o Ciencias Ocultas.

Patada (25%): Cualquier golpe con las piernas. Una patada combinada con Artes Marciales sirve para bloquear. Noquear no se puede utilizar con Patada.

Persuasión (15%): Convencer a alguien sobre una idea, concepto o creencia. Los efectos permanecen durante mucho tiempo. Puede llevar desde una hora a varios días.

Pilotar (01%): Para llevar un vehículo que vuele o que vaya por mar. Pilotar avión: para aterrizar siempre hay que efectuar una tirada de Pilotar. Si las condiciones son muy buenas, el % de éxitose duplica. Una tirada de aterrizaje fallida conlleva desperfectos en el avión (hay que repararlo para el próximo despegue). Una pifia da lugar a un accidente desastroso, e implica al menos la muerte del piloto. El resto tirarán Suerte. Pilotar bote: Saber cómo ha de llevar una barca en las diferentes condiciones climáticas y de oleaje que haya. Sirve para detectar obstáculos ocultos o la proximidad de una tormenta.

Presa (25%): Sirve para inmovilizar a un oponente. Se puede evitar si el agredido tiene éxito en una tirada de Presa (cuando es para defender, se llama Contrapresa). Si la contrapresa falla, la víctima queda agarrada. El atacante puede hacer una de estas acciones: Inmovilizar al oponente. Debe tener éxito en una tirada de FUE contra FUE. Si tiene éxito, el oponente quedará inmovilizado hasta que el atacante realice otra acción. Derribar al oponente. Se consigue de forma automática. Noquear al oponente. Desarmar al oponente: Tira Presa de nuevo. En el segundo con éxito en Presa lo desarmará. Causar daño al oponente: Tira Presa de nuevo. Con éxito, le hace 1d6 PD + BD. Para volver a repetir el daño, deberá de nuevo tener éxito en Presa de nuevo. Estrangular al oponente: Se aplican las reglas de Asfixia. No se necesitan nuevas tiradas de Presa.

Primeros auxilios (30%): Cura 1d3 PV a uno mismo o a otro. Una vez aplicados sobre una herida, no se pueden recibir de nuevo, salvo en el caso de otra herida diferente. Si falla, no puede volver a intentarlo hasta un tiempo después (si puede intentarlo otro jugador). Sirve también para despertar a un compañero aturdido o que haya sido noqueado o caído inconsciente. No sirve para venenos. Con una tirada especial cura 2d3 PV. Una pifia provoca 1d3 PD adicionales.

Psicoanálisis (01%): Permite suavizar los efectos de la locura temporal o indefinida del paciente durante un día. Llevar a cabo el tratamiento de emergencia lleva 1 hora de tiempo y sólo se puede intentar 1 vez en cada episodio de locura (independientemente de cuántos psicoanalistas haya en escena). Puede ayudar a incrementar la COR.

Psicología (05%): Saber si un individuo es un psicótico. Una segunda tirada permite saber la enfermedad específica que sufre.

Puñetazo (50%): Además de para golpear, sirve para bloquear una patada o un cabezazo. Se puede usar en combinación con Artes Marciales, y se puede Noquear. Química (01%): Crear y analizar compuestos químicos simples o complejos (explosivos, venenos, gases, ácidos…). Para ello debe acertar la tirada y gastar al menos 1 día por producto (en un laboratorio equipado).

Regatear (05%): Obtener algo por menos precio del que marca. Se dice cuánto se desea pagar y por cada 2% de diferencia entre la oferta y la demanda, se resta 1% de habilidad.

Saltar (25%): Saltar horizontalmente el doble de su altura o verticalmente lo mismo que la altura de ese PJ, como máximo. Si un PJ se cae desde cierta altura, si logra una tirada de saltar reduce el daño sufrido en 1d6 (si cae desde una altura equivalente a la suya, una tirada exitosa de Saltar evita que se haga daño).

Seguir rastros (10%): Seguir a una persona, un automóvil o un animal por una superficie de tierra blanda o cubierta de hojarasca. Cada día de antigüedad del rastro disminuye un 10% las probabilidades de éxito. Si llueve se borra por completo. No se puede seguir un rastro en superficies duras.

Subfusil (15%): Disparar con una pistola ametralladora o con un subfusil. En la Era Victoriana no existían.

Trepar (40%): Hay que hacer una tirada de trepar cada 3 a 10 m. Si también hay que trepar sin hacer ruido, la tirada sirve a su vez para discreción. Acierto en trepar pero fallo en discreción significa trepar haciendo ruido. Acierto en Discreción pero fallo en trepar significa que se ha caído, pero que la caída ha pasado desapercibida.

IMPORTANTE Al lado de cada habilidad viene un porcentaje básico. Por poner un ejemplo, el de Primeros Auxilios es un 30% mientras que Geología es un 01%. Si vuestros PJs no tienen una habilidad concreta que hayáis potenciado con puntos, no significa que no tengan nada en esa habilidad. Lo que viene entre paréntesis es la habilidad básica de todo PJ, ¿okis? Vamos, que si a tu PJ le has puesto en Primeros Auxilios un 40% más, pues tiene 70% en esa habilidad, pero que si no le has puesto nada, va a tener un 30%, porque es lo mínimo en esa habilidad que todo PJ posee.

POR ULTIMO

Ingresos anuales del investigador (en dólares) (lo que gana tu PJ en un año)

Se tira 1d10:

Si saca: 1 = 1500 $ 2 = 2500 $ 3 ó 4 = 3500 $ 5 = 4500 $ 6 = 5500 $ 7 = 6500 $ 8 = 7500 $ 9 = 10000 $ 10 = 20000 $.

Ahorros del investigador Ingresos anuales x5 dividido entre 10 (esto es lo que teneis en el banco ahorrado)

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28/08/2016, 17:48

GRACIAS A LA UMBRIANA Camember

Ya que toda esta informacion la he sacado de sus post, no se si sera suya o tambien será copiada pero sea como sea...

GRACIAS

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29/08/2016, 16:47

Cualquier duda estoy a vuestra disposicion, este post es para ir presentando y preparando los personajes

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29/08/2016, 19:32
Jean Le Brun
Sólo para el director

FUERZA: 8

CONSTITUCIÓN: 11

TAMAÑO: 16

INTELIGENCIA: 17

PODER: 11

DESTREZA: 14

APARIENCIA: 11

EDUCACIÓN: 13

INGRESOS: 9

 

---------------------------------------------------------------

EDAD: 13+6= 19   

Puntos de vida : 14

Idea (INT x5): 85

Suerte (POD x5): 55

Puntos de magia (=POD): 11

Conocimiento (EDU x5): 65

Lengua: 65

Esquivar: 28

 

- Tiradas (9)

Notas de juego

Reparto de puntos en Habilidades:  260/55

 

Ametralladora (15%): Se usa cuando se dispare una ráfaga con un arma desde un trípode. Si se dispara tiro a tiro, se usa la habilidad Fusil (si la puntuación es mayor).

Antropología (01%): Conocer la procedencia de un individuo, su raza y nacionalidad. Si estudia antropología durante un cierto tiempo puede hacer una segunda tirada para conocer más detalles.

Arma corta (20%): Se usa para disparar armas de fuego del tamaño de una pistola, tiro a tiro. Un arma corta que dispare una ráfaga utiliza la habilidad Subfusil.

Arqueología (01%): Periodo de tiempo y origen de un artefacto antiguo. Detectar falsificaciones.

Artes marciales (01%): En combinación con Puñetazo, Cabezazo, Patada o Presa. Si el resultado de una tirada en una de estas cuatro habilidades es además igual o menor que la puntuación en Artes Marciales, el ataque causa el doble de daño (pero la BD no se duplica).

Astronomía (01%): Reconocer las estrellas del firmamento, o saber las que hay en un periodo del año en concreto. Saber cuándo suceden eclipses y meteoros.

Biología (01%): Desarrollar alguna vacuna contra alguna bacteria de los Mitos, aislar las propiedades alucinógenas de una planta selvática… Conocer usos y contraindicaciones de las plantas. Identificar cualquier planta y sus características. Identificar un animal como perteneciente a una zona, su hábitat…

Buscar libros (70%): Es la habilidad más importante del juego. Buscar un libro, un periódico o una referencia en una biblioteca. Consume 4 horas cada vez.

Cabezazo (10%): Sirve también para noquear, pero no para parar. Se puede usar en combinación con Artes Marciales.

Cerrajería (01%): Fabricar llaves, reparar cerraduras, abrirlas con llaves maestras, ganzúas… Abrir la puerta de un coche, hacerle un puente, forzar la ventana de una biblioteca, resolver un puzzle chino, traspasar un sistema de alarma corriente…

Charlatanería (05%): Convencer a los demás para que otra persona firme un papel, para que le permita el paso, le preste su automóvil, para convencer de que un objeto falso es de valor, de que uno valioso no merece la pena… Si la víctima dispone de tiempo para reflexionar, puede tirar Idea para oponerse.

Ciencias ocultas (70%): Reconocer palabras y elementos relacionados con el ocultismo, y grimorios mágicos, códigos ocultistas…

Conducir automóvil/carruaje (25%): Con un 25% se puede conducir un coche en condiciones normales. Si uno conduce para huir y otro para perseguirlo, ambos deben hacer tirada de conducir hasta que uno lo consiga y el otro falle. En condiciones no normales, debe hacerse tirada de conducir.

Conducir maquinaria (01%): Conducir un tractor, un tanque u otro vehículo pesado. Con un 25% se conduce la máquina en condiciones normales.

Contabilidad (10%): Llevar libros de recibos o de cuentas de negocios. Saber viendo un libro de cuentas si está bien o si se ha defraudado a Hacienda.

Crédito (15%): Capacidad para obtener dinero (préstamo, crédito de un banco, limosna…). Colar un cheque sin fondos o ignorar una petición de credenciales. Buena reputación de un profesional en su campo.

Derecho (05%): Conocer una ley, precedente etc que se puede aplicar a un momento determinado. En un país extranjero, esta habilidad se reduce a la mitad salvo que el PJ pase 30-INT días estudiando las leyes de ese país.

Descubrir (70%): Encontrar puertas secretas, compartimentos ocultos, coches camuflados, asaltantes escondidos, dar con una pista poco visible…

Discreción (10%): Moverse en silencio sin alertar al enemigo. Si se utiliza junto a la de ocultarse, se tira sólo 1 vez, valiendo la tirada para ambas habilidades. Se puede tener éxito en una y fallar la otra.

Disfrazarse (01%): Cambio en el vestuario, la voz o la actitud para hacerse pasar por otra persona. El porcentaje se disminuye a la mitad cuando se trata de parecerse a una persona concreta en vez de a un tipo indeterminado. Un éxito en Descubrir o en Psicología puede inducir a un observador a pensar que alguien está disfrazado. Las habilidades de Descubrir o Psicología tendrán una penalización de un 10% si el disfrazado tiene éxito en una de Charlatanería.

Electricidad (10%): Reparar cualquier aparato eléctrico dañado o reconfigurarlo. Hacer un puente en un coche.

Electrónica (01%): Reparar y dar solución a los problemas del equipo electrónico, para fabricar aparatos eléctricos sencillos… Es una habilidad para jugar en la época actual.

Equitación (05%): Cuando el caballo se encabrita o se cae, el jinete tira equitación para no salir despedido. Si falla, recibe 1d6 puntos de daño.

Escopeta (30%): Las posibilidades de acertar no disminuyen con la distancia (la carga –perdigones- sale dispersada en ebanico) pero el daño sí disminuye. A distancias entre 10 y 30 m es posible acertar a 1d3 objetivos, entre 20 y 50 m, a 1d6 objetivos que se encuentren cercanos unos a otros… Si se dispara con munición de postas, se utiliza la habilidad Fusil (ver Fusil).

Escuchar (25%): Es poner la antena. Escuchar detrás de las puertas. Percibir ruidos (cosas que puedan alarmar al PJ y hacer que se ponga alerta etc…).

Esquivar (DES x 2): Evitar golpes, proyectiles y emboscadas. Un personaje que esquive y pare en el mismo asalto no puede atacar.

Farmacología (01%): Conocer el nombre y los efectos secundarios de un fármaco. Un PJ no puede prrescribir fármacos si no conoce la enfermedad exacta de la que se trata. Puede utilizar fármacos para aliviar los síntomas. Conoce los síntomas de los venenos y sus antídotos. En caso de envenenamiento, esta tirada puede hacerse como si fuera la de Primeros Auxilios.

Física (01%): Conocimiento sobre la presión, la materia, la óptica, la radiactividad… Capacidad de construir un aparato experimental para realizar comprobaciones sobre alguna cosa.

Fotografía (10%): Hacer buenas fotos y revelarlas correctamente. Un fallo significa que la foto está borrosa.

Fusil (25%): Esta habilidad sirve para disparar cualquier fusil (de palanca, de cerrojo, semiautomático etc, tanto si es un tiro como en ráfaga) y también para disparar escopetas de posta. La habilidad de fusil y de escopeta se pueden combinar en una sola, diferenciando nada más si se dispara de perdigones o de postas.

Geología (01%): Conocer la edad aproximada de un estrato rocoso. Reconocer fósiles y catalogarlos. Reconocer zonas de terremotos, lugares que podrían tener cavernas, o lugares aptos para la perforación y la minería… Identificar rocas y minerales y su procedencia si son raros), pedecir volcanes y terremotos...

Habilidad artesanal (05%): Pintar (con brocha gorda), domar leones, reventar cajas fuertes, remendar zapatos… Un éxito en esta habilidad también permite facilitar información sobre cuándo o dónde ha sido creado un objeto, datos sobre su historia, su técnica, su creador… Habilidad artística (05%): Cantar, tocar un instrumento, pintar, cocinar…

Historia (20%): Recordar la historia de un país, ciudad, persona... Un éxito en historia también sirve para identificar herramientas, técnicas o ideas de nuestros antepasados que son poco conocidas hoy en día.

Historia natural (10%): Identificar especies, sus costumbres y sus hábitats. Informática (01%): Utilizar lenguajes de programación, crear programas, recuperar datos, meterse en un sistema protegido… Cada uso de la habilidad conlleva un mínimo de medio día. Una vez dentro de una red de sistemas, puede combinarse con Buscar Libros.

Lanzar (25%): Impactar a cualquier blanco con un objeto. Un objeto del tamaño de una mano que esté equilibrado se puede lanzar a una distancia igual a 3 x [FUE (del PJ) – TAM (del objeto)] metros (en vez de 3 sería 6 si el objeto está diseñado específicamente para ser lanzado). Si la tirada falla, se determina aleatoriamente a dónde irá a parar el objeto.

Lengua propia (EDU x 5): Lengua materna del PJ.

Mecánica (20%): Reparar una máquina estropeada o crear una nueva si dispone de los materiales, llevar a cabo obras sencillas de carpintería o fontanería… Para arreglar algunas cosas hace falta electricicidad + mecánica. Para abrir cerraduras sencillas(pero hace falta poseer además una ganzúa).

Medicina (05%): Diagnosticar y tratar accidentes, lesiones, enfermedades, envenenamientos… En caso de emergencia, Medicina puede hacer recuperar 1d3 Pv en cada herida o lesión. Si un PJ cae muerto, se lo puede intentar reanimar (si se logra que sus PV lleguen a, al menos, 1, en el turno siguiente). Hace recuperar 2d3 PV por semana.

Mitos de Cthulhu (00%): Se empieza SIEMPRE con 0%. Nunca puede superar el 98% para un PJ. No se puede incrementar esta habilidad como habilidad especial (ni tampoco se puede marcar). Esta habilidad se incrementa: Mediante encuentros con criaturas de los mitos Leyendo libros prohibidos Ver o participar en alguna ceremonia relacionada con los mitos etc… Esta habilidad hace disminuir la COR. La COR nunca puede ser mayor que 99-mitos de Cthulhu. Si se encuentra un rastro de los mitos, una tirada de éxito permite al personaje conocer el tipo de monstruo del que se trata (de las 5 categorías posibles). También permite reconocer el tipo de hechizo si se ha observado su preparación. También sirve para identificar un libro de los mitos hojeando un par de páginas.

Nadar (50%): Sólo ha de hacerse tirada en momentos críticos. Si se falla hay que hacer una tirada de asfixia. Si un PJ se está ahogando, puede realizar una tirada de nadar cada asalto. Éxito: lograr llegar a la superficie. Debe repetirla para comenzar a moverse. Fracaso: Vuelve a comenzar la asfixia.

Ocultar (15%): Cubrir, ocultar o disimular un objeto (con escombros, ropa, paneles, un compartimento faltso…). Objetos mayores que un elefante deben ser ocultados por varias personas.

Ocultarse (10%): Ocultarse tras diferentes objetos, matorrales… Si el usuario desea moverse y permanecer oculto, la probabilidad de éxito en Ocultarse se reduce a la mitad.

Otras lenguas (01%): Se especifica qué otra lengua es capaz a hablar un PJ. Para pasar por nativo hay que tener al menos una puntuación equivalente a INT x 5 en esa lengua. Para identificar una lengua desconocida para un investigador, debe realizar una tirada de Conocimientos. Par identificar una lengua muerta se usa Arqueología. Para una alienígena se usa Mitos de Cthulhu o Ciencias Ocultas.

Patada (25%): Cualquier golpe con las piernas. Una patada combinada con Artes Marciales sirve para bloquear. Noquear no se puede utilizar con Patada.

Persuasión (15%): Convencer a alguien sobre una idea, concepto o creencia. Los efectos permanecen durante mucho tiempo. Puede llevar desde una hora a varios días.

Pilotar (01%): Para llevar un vehículo que vuele o que vaya por mar. Pilotar avión: para aterrizar siempre hay que efectuar una tirada de Pilotar. Si las condiciones son muy buenas, el % de éxitose duplica. Una tirada de aterrizaje fallida conlleva desperfectos en el avión (hay que repararlo para el próximo despegue). Una pifia da lugar a un accidente desastroso, e implica al menos la muerte del piloto. El resto tirarán Suerte. Pilotar bote: Saber cómo ha de llevar una barca en las diferentes condiciones climáticas y de oleaje que haya. Sirve para detectar obstáculos ocultos o la proximidad de una tormenta.

Presa (25%): Sirve para inmovilizar a un oponente. Se puede evitar si el agredido tiene éxito en una tirada de Presa (cuando es para defender, se llama Contrapresa). Si la contrapresa falla, la víctima queda agarrada. El atacante puede hacer una de estas acciones: Inmovilizar al oponente. Debe tener éxito en una tirada de FUE contra FUE. Si tiene éxito, el oponente quedará inmovilizado hasta que el atacante realice otra acción. Derribar al oponente. Se consigue de forma automática. Noquear al oponente. Desarmar al oponente: Tira Presa de nuevo. En el segundo con éxito en Presa lo desarmará. Causar daño al oponente: Tira Presa de nuevo. Con éxito, le hace 1d6 PD + BD. Para volver a repetir el daño, deberá de nuevo tener éxito en Presa de nuevo. Estrangular al oponente: Se aplican las reglas de Asfixia. No se necesitan nuevas tiradas de Presa.

Primeros auxilios (30%): Cura 1d3 PV a uno mismo o a otro. Una vez aplicados sobre una herida, no se pueden recibir de nuevo, salvo en el caso de otra herida diferente. Si falla, no puede volver a intentarlo hasta un tiempo después (si puede intentarlo otro jugador). Sirve también para despertar a un compañero aturdido o que haya sido noqueado o caído inconsciente. No sirve para venenos. Con una tirada especial cura 2d3 PV. Una pifia provoca 1d3 PD adicionales.

Psicoanálisis (01%): Permite suavizar los efectos de la locura temporal o indefinida del paciente durante un día. Llevar a cabo el tratamiento de emergencia lleva 1 hora de tiempo y sólo se puede intentar 1 vez en cada episodio de locura (independientemente de cuántos psicoanalistas haya en escena). Puede ayudar a incrementar la COR.

Psicología (05%): Saber si un individuo es un psicótico. Una segunda tirada permite saber la enfermedad específica que sufre.

Puñetazo (50%): Además de para golpear, sirve para bloquear una patada o un cabezazo. Se puede usar en combinación con Artes Marciales, y se puede Noquear. Química (01%): Crear y analizar compuestos químicos simples o complejos (explosivos, venenos, gases, ácidos…). Para ello debe acertar la tirada y gastar al menos 1 día por producto (en un laboratorio equipado).

Regatear (05%): Obtener algo por menos precio del que marca. Se dice cuánto se desea pagar y por cada 2% de diferencia entre la oferta y la demanda, se resta 1% de habilidad.

Saltar (25%): Saltar horizontalmente el doble de su altura o verticalmente lo mismo que la altura de ese PJ, como máximo. Si un PJ se cae desde cierta altura, si logra una tirada de saltar reduce el daño sufrido en 1d6 (si cae desde una altura equivalente a la suya, una tirada exitosa de Saltar evita que se haga daño).

Seguir rastros (10%): Seguir a una persona, un automóvil o un animal por una superficie de tierra blanda o cubierta de hojarasca. Cada día de antigüedad del rastro disminuye un 10% las probabilidades de éxito. Si llueve se borra por completo. No se puede seguir un rastro en superficies duras.

Subfusil (15%): Disparar con una pistola ametralladora o con un subfusil. En la Era Victoriana no existían.

Trepar (40%): Hay que hacer una tirada de trepar cada 3 a 10 m. Si también hay que trepar sin hacer ruido, la tirada sirve a su vez para discreción. Acierto en trepar pero fallo en discreción significa trepar haciendo ruido. Acierto en Discreción pero fallo en trepar significa que se ha caído, pero que la caída ha pasado desapercibida.

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29/08/2016, 20:59
Boris Mac
Sólo para el director

Si no te importa voy haciendo parte de la ficha aquí. ya que así ves los dados. espero haberlo hecho bien.

Fuerza: 9

Constitución: 11

Poder: 12

Destreza: 13

Aparencia: 10

Educación:13+3=16 licenciatura

Cordura: 12*5=60

 

Tamaño:4+6=10

Inteligencia:6+6=12

 

Bonificacion daño: 0

 

Edad: 16+6= 22 + 0 = 22 años

Puntos de vida: 11+10= 21/2= 10.5= 11(?)

Idea: 12*5= 60

Suerte: 12*5= 60

Puntos de magia: 11

Conocimiento: 16*5= 80

 

Lengua prohibida: =80

Esquivar: 13*2= 26

 

 

lo demas estoy en proceso, piensa que es un estudiante en busca de trabajo como becario, ahora de que y demas, lo estoy puliendo.

- Tiradas (8)
Cargando editor
30/08/2016, 02:08
Georg Zimmermann
Sólo para el director

Resultado de las tiradas (ahora mismo las voy añadiendo a la ficha):

Fuerza (FUE: 3d6): 8

Constitución (CON: 3d6): 13

Tamaño (TAM: 2d6 + 6): 14 (aquí tuve un pequeño fallo y desglosé cuando no debía hacerlo, por eso repetí y puse la segunda).

Inteligencia (2d6 +6): 11

Poder (POD: 3d6): 8

Destreza (DES: 3d6): 15

Apariencia (APA: 3d6): 7

Educación (EDU: 3d6 +3): 14

Cordura (COR: POD x5): 40

Bonificación de daño: FUE + TAM: 22 

Edad: Edad base (EDU + 6) = 20; Edad del personaje = 25. 

Puntos de vida: 21

Idea (INT x5): 55

Suerte (POD x5): 40

Puntos de magia (=POD): 8

Conocimiento (EDU x5): 70

 

En cuanto me des el visto bueno pongo las habilidades y te comento sobre la marcha la justificación de cada una, aunque había pensado que mi personaje no fuese un hombre de acción sino más bien un estudiante deseoso por introducirse en el ambiente artístico, pragmático y un poco cínico aunque sigue siendo un joven abriéndose al mundo. Al igual que muchos artistas emergentes de su generación (y sobretodo los alemanes) está descontento con el esnobismo de la sociedad burguesa y critica profundamente el arte que no refleja los problemas sociales de su época. Es un ferviente seguidor de los dadaístas, pero también de las innovaciones en la pintura que trajeron los cubistas, en especial Pablo Picasso (podríamos poner que este hombre es uno de los motivos por los que quiso viajar a Paris y aprender francés. 

Debido a su personalidad y formación, sus conocimientos sobre historia y culturas primitivas se basa en su valor estético. Sin embargo, no deja de ser un joven preocupado más por el presente que por temas del pasado, a pesar de que durante su adolescencia sintiese un interés más romántico por el carácter exótico de estos pueblos. Años locos en los que se escabullía para leer a Rilke y a Keats, o para asistir a conciertos de Mendelsohn. Ahora es más serio y crítico con el mundo que le rodea, con los pies en la tierra, pero recuerda con ternura aquellos años.

Su primo Egon Miller continúa con pájaros en la cabeza, pero posee valiosos contactos en el mundillo del arte y estudió un par de años (1919 y 1920) en la Bauhaus bajo las alas del mismísimo Johannes Itten. Todavía conserva ciertos rasgos de su estancia en aquella escuela que lo hacen parecer un tipo excéntrico, como raparse el pelo o vestir una túnica vaporosa que lo hacía parecer un ángel pelón o un monje de un extraño culto. A pesar de su aspecto, Egon es un hombre cabal, cultivado y muy carismático, con un amor desmedido por las culturas orientales.

 

¿Qué te va pareciendo?

- Tiradas (9)
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30/08/2016, 09:28
Chevalier Auguste Dupin
Sólo para el director

Yo siempre sugiero tirar 4d6 y quedarse con 3d6. Tirar un dado más en todas las tiradas y descartar el menor.

- Tiradas (10)

Notas de juego

Puedo repetir alguna de las tiradas????
O todas....porque vaya tela de tiradas...
No llego a la próxima parada del tren.

Cargando editor
30/08/2016, 14:27

Notas de juego

Repitelas, no te preocupes

Cargando editor
30/08/2016, 14:27

Muy bueno! esto va tomando forma chicos, si señor!

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30/08/2016, 14:28

YA TENEIS TODOS COLGADA LA FICHA EN LA SECCION DE VUESTRO PJ PARA IR RELLENANDOLA

 

Cualquier duda, o error me avisais, que ya sabeis que es mi primera vez en rol por web y aun ando trasteando con los botones y posibilidades de aqui en Umbria

 

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30/08/2016, 14:39
Georg Zimmermann
Sólo para el director

Tengo una serie de tantos por ciento en la ficha, en la parte de las habilidades, ¿cómo funcionan exactamente? ¿Debo cambiar algunos valores a mi gusto, son los que tengo por defecto o se quedan como están?

Gracias de antemano ;)

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30/08/2016, 18:05
Boris Mac
Sólo para el director

Disculpa por estar ciego, pero he intentado buscar las profesiones, y no las encuentro, para ver que habilidades ya las tengo potenciadas y cuales no.

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30/08/2016, 19:13
Chevalier Auguste Dupin
Sólo para el director

Mejores tiradas de media han salido. Uffff. Pero tampoco para tirar cohetes.

- Tiradas (9)

Notas de juego

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30/08/2016, 19:19
James summers
Sólo para el director

Hay profesiones ya vistas o cogemos la que queramos?

Ah y si se puede que personajes tienen el resto de jugadores para no repetirse?

Ah y en que año estaremos en la partida? Para la historia del pj

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30/08/2016, 20:05
James summers
Sólo para el director
- Tiradas (9)
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30/08/2016, 20:15

Voy contestando a lo que me preguntais:

  • los percentiles en las habilidades son los que vienen por defecto, a lo que te gastes en los puntos que pongas tienes que sumarle ese porcentaje que ya viene. ejemplo, descubrir ya tiene un 25%, si te gastas 25 puntos solo, en total tendras 50%
  • La partida es en 1925, exactamente el 7 de noviembre de 1925
  • las profesiones en Cthulhu son las siguientes:

Profesiones

LOS PUNTOS QUE SE GASTAN POR EDUX20, SOLO PUEDEN GASTARSE TEORICAMENTE EN ESTAS HABILIDADES, A MI ME DA UN POCO IGUAL SI PREFERIS DISTRIBUIR UNOS POCOS EN OTRAS. 

ES MAS, SI NO VEIS UNA PROFESION QUE OS GUSTE ENTRE ESTAS, INVENTADLA Y ELEGID UNAS HABILIDADES ACORDES A LA MISMA

Anticuario: Buscar libros, Descubrir, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia, Otra lengua, Regatear y otra habilidad cualquiera.

Detective de la policía: Charlatanería, Derecho, Descubrir, Escuchar, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Diletante: Crédito, Equitación, Escopeta, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Otra lengua, y dos habilidades más.

Escritor: Buscar libros, Ciencias Ocultas, Historia, Lengua propia, Otra lengua, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Médico: Biología, crédito, Farmacología, Latín, Medicina, Primeros auxilios, Psicoanálisis, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Periodista: Buscar libros, Charlatanería, Fotografía, Historia, Lengua propia, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Profesor de universidad: Buscar libros, Crédito, Otra lengua, Persuasión, Psicología, Regatear, y dos habilidades más a elegir entre estas: Antropología, Arqueología, Astronomía, Biología, Derecho, Electrónica, Física, Geología, Historia, Historia natural, Medicina o Química.

Abogado: Buscar libros, charlatanería, Crédito, Derecho, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Artista: Charlatanería, Descubrir, Fotografía, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Atleta profesional: Artes marciales, Equitación, Esquivar, Lanzar, Nadar, Saltar, Trepar, y otra habilidad cualquiera.

Clérigo: Buscar libros, Contabilidad, Escuchar, Historia, Otra lengua, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Criminal: Arma corta, Cerrajería, Charlatanería, Descubrir, Discreción, Disfrazarse, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Fanático: Buscar libros, Ocultar, Ocultarse, Persuasión, Psicología, dos a escoger entre estas (Derecho, Electricidad, Farmacología, Química o Rifle) y otra habilidad cualquiera.

Granjero / Guardabosques: Conducir maquinaria, Electricidad, Habilidad Artesanal, Historia Natural, Mecánica, Primeros Auxilios, Seguir Rastros, y otra habilidad cualquiera.

Ingeniero: Buscar libros, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Geología, Mecánica, Química, y otra habilidad cualquiera.

Intérprete: Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Escuchar, Esquivar, Habilidad artística, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Investigador privado: Buscar libros, Cerrajería, Charlatanería, Derecho, Fotografía, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Miembro de tribu: Ciencias ocultas, Descubrir, Escuchar, Historia natural, Lanzar, Regatear, Seguir rastros, y otra habilidad cualquiera.

Misionero: Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia natural, Mecánica, Medicina, Persuasión, Primeros auxilios, y otra habilidad cualquiera.

Músico: Charlatanería, Escuchar, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Oficial militar: Contabilidad, Crédito, Derecho, Orientarse, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

Orador: Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Esquivar, Persuasión, Psicología, y otra habilidad.

Parapsicólogo: Antropología, Buscar libros, Ciencias Ocultas, Fotografía, Historia, Otra lengua, Psicología, y otra habilidad cualquiera.

Piloto: Astronomía, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Mecánica, Orientarse, Pilotar, y otra habilidad cualquiera.

Policía: Charlatanería, Derecho, Esquivar, Presa, Primeros auxilios, Psicología, y dos habilidades más entre éstas (Artes marciales, Conducir automóvil, Equitación, Regatear o Descubrir).

Soldado: Discreción, Esconderse, Escuchar, Esquivar, Mecánica, Primeros auxilios, Rifle, y otra habilidad cualquiera.

Trotamundos: Charlatanería, Discreción, Esconderse, Escuchar, Historia natural, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera.

  • Os felicito a los que vais pasandome vuestras historias y tiradas, son geniales, ¡GRACIAS! seguro que pronto podemos comenzar la partida
Cargando editor
30/08/2016, 20:59
Georg Zimmermann
Sólo para el director

Una cosilla más... ¿como imagen del avatar podría poner una pintura (un autorretrato del personaje)? Sino busco una foto y punto.

Había pensado en algo como esto:

 

(Autorretratos de Max Beckmann, también pintor de la Nueva Objetividad y también de Leipzig, creo que para lo que me ha salido en apariencia da el pego).

 

Cargando editor
30/08/2016, 21:56

Claro compi, tu ponte la imagen de tu PJ con la que te vayas a sentir comodo y que mas te guste, sin problema

;-)

Cargando editor
30/08/2016, 21:59
Georg Zimmermann
Sólo para el director

¡Genial! Muchas gracias, :)

Por cierto, al final no me respondiste a lo de los porcentajes en la ficha, ¿cómo va exactamente la cosa?