Me senté junto con mis compañeros no sin antes guardar escudo y espada, la espada era muy incómoda al cinto así que me la puse a la espalda y sobre ella el escudo, la empuñadura quedaba un poco por encima del hombro derecho así que era fácil de desenvainar.
Gaelazair tiene razón Lucien tiene el conjuro para destruir las plagas no sé si alguno más tendrá conjuros de fuego para destruir a las alimañas si es así sois los únicos para matarlas miré a cada uno de mis compañeros los demás nos encargaremos de las monstruosas esas si son afectadas por las armas, si necesitáis descansar para reponer vuestros conjuros es buen momento para hacerlo.
Mientras deciden que hacer, se aseguran que las arañas se han replegado , sin duda guardaban la habitacion y si pasaban de largo no les atacarian asi que probaron a asomarse y cuando , parecia no haber peligro bajaron las escaleras al tercer piso a ver que mas podian cotillear hasta decidir que hacer
El tercer piso era una zona común del templo donde el clero comia y donde residían los seglares que servían en el templo
TD9. Vestíbulo principal
Desde las escaleras os dais cuenta de que la antorcha de la pared vuelve a encenderse con llamas azules ilusorias. despidiendo una pálida luz azul hacia el suelo polvoriento. El aire es frío y está lleno del ahora familiar olor de la podredumbre y la muerte. Esta vez, sin embargo, también hay un olor nuevo, más rancio y terroso.
Como en el nivel superior, la carnicería de los habitantes del templo fue bastante completa en este nivel. Las puertas están derribadas y hay cadáveres esparcidos por todas partes. Con el tiempo los cadáveres se han convertido en poco más que restos esqueléticos, reducidos a polvo y despidiendo un fuerte hedor a podredumbre.
TD13. Destilería y mantequeria:
Estas dos salas del tercer nivel contenian la destilería donde elaboraban cerveza fuerte, y una mantequería en la que los clérigos hacían mantequilla
A. Destilería:La puerta de esta habitación fue arrancada de las bisagras revelando un espacio largo y estrecho que se mantenía oscuro y seco. En las dos paredes exteriores se abrieron cubiculos para almacenar barriles de madera. Los ogros rompieron todos los barriles, derramando el contenido al suelo y manchando las losas de marrón oscuro. En la sala hace un Frío mordiente que, llega hasta la huesos, atravesandoos la ropa y la carne ,como si el calor vuestro se escapara . Estahabitación mide 20 x 10' y está llena de un olar acre y a levadura incluso después de tantos años. La levadura de cerveza que se derramó en el suelo, con el tiempo se a convertido en un moho pardo prosperando en la sala oscura y seca,
B. Mantequeria:Como la destileria esta habitación mide 20 por 10´: la puerta ha sido derribada y la mantequilla y el pan que se almacenaba aquí hace tiempo que se echo a perder. El pan esta tan duro como una piedra y la mantequilla seha solidificado y congelado. Esta habitación también se mantiene fría por una barras de helar metal permanente aplicado
TD11 Aposentos de los sirvientes:
Estas cuatro habitaciones miden todas 10 x 10' v tienen Pequeños catres destrozados. Los cuerpos de los seglares todavía están en las habitaciones, esparcidos por el suelo.
TD12. Habitación de los sacerdotes:
Estas dos habitaciones servían tomo dormitorios de los sacerdotes de bajo nivel que servían como jefes de de los seglares, haciendo de cocineros y con la tarea de obtener suministros y artículos para todo el templo.
Un nivel bastante vacio asi que añado y voy rapido, Si no moveis vosotros por el mapa movere por vosotros
No soy ningun cobarde Gael, he sido el unico que ha aniquilado una de esas plagas que se te metían por la bragueta, pero no estoy dispuesto a combatirlas solo, y menos con esas otras más grandes por alrededor, digo furioso al picaro.
Por mí podemos volver, yo me encargo de las plagas que quedan y vosotros mientras os ocupais de las grandes.
Miro al "hechicero" apóstata mientras recrimina a Gael:
- La verdad es que no tenía mucho interés en esa sala, pero ahora que nos han hecho huir me gustaría saber que se guardaba allí. Echemos un vistazo a este nuevo nivel que parece bastante desierto y luego volvamos a ver esas alimañas debidamente preparados para acabar con ellas.
Asentí a las palabras del clérigo no había mucho que ver en estas habitaciones eran las habitaciones de los clérigos llenas de la pobreza y castidad que los reflejaba. El olor de los cuerpos muertos al descomponerse durante varios años se respiraba más en el ambiente que por los propios ojos los cuales sólo se veía trozos de indumentarias y huesos roídos. No obstante saqué mi espada me incliné hacia los cuerpos y con mi espada apoyada en la frente hice una oración a Kiri-Jolith para que mi dios iluminara el camino hacia las almas de aquellos cuerpos asesinados.
A pesar de que sabía que Lucien no tenía la culpa de lo sucedido, las arañas me habían alterado tanto que lo único que me apetecía era clavarle un cuchillo en la espalda al condenado mago. Sería mejor que lo dejara estar, y con ese objetivo me adentré en los aposentos de sirvientes y sacerdotes.
Me movía con cautela, ese templo era una gigantesca trampa y nosotros sus presas.
Motivo: Buscar trampas
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+10)=15
Gael el cometrampas al ataque!! XD
10 Bodegas
10A. Almacén A
Mientras miráis en este almacén veis esqueletos humanos caidos en el suelo, que debieron haber estado colgados de ganchos en el techo. El cuerpo del esqueleto de mayor tamaño está ante la entrada, como alguien lo hubiera golpeado por detrás y se hubiera derrumbado de cara al suelo.
Ante la entrada abierta podeis ver que al respirar soltáis pequeñas nubes de vapor debido a la frialdad que penetra por las paredes de la habitación.
Este almacén se usó para almacenar bienes que necesitaban frío y los sacerdotes lo mantenían frío mediante barras de metal tratadas con helar metal permanente. La comida que se almacenaba en esta habitación hace tiempo que se estropeó, aunque los contenedores todavía están sellados.
10B Almacen B
Mientras entráis en la habitación vuestros pies remueven algo en el suelo. Ante la puerta abierta hay una pierna y, veis el resto del cuerpo acurrucado en la esquina. El cuerpo es extraño porque parece mucho más reciente que la mayoría del resto que hay en el templo. El olor a sangre en el aire todavía es fresco.De repente, el cuerpo se vuelca y una plaga de insectos sale de todos sus orificios, dirigiéndose ansiosamente hacia vosotros sobre un millar de patas traqueteantes
Motivo: ini dunk +2 gael +5robie +2,erian +3,lucien+2
Tirada: 5d20
Resultado: 9, 2, 10, 17, 4
Motivo: ini plaga ciempies
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+4)=16
Es una plaga de ciempies , haremos comoi si hubierais descansado para que podais utilizar hechizos de fuego contra ella, y no pase como la otra vez, esta vez solo es una asi que lo teneis mas facil
Ini erian ,plaga , y luego 2 bloques vosotros yo
Invoqué el fuego en mis manos y traté de lanzarlo sobre aquellas diminutas criaturas que se deslizaban hacia nosotros. Una vez más nos ocurría como en la situación anterior, y nuevamente esquivaron mi fuego como guiados por una gran malevolencia, continuando hacia nosotros.
Motivo: Flamear
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 5(+2)=7 (Fracaso)
Supongo que la CA sigue siendo 17
Lanzo nuevamente dos rayos de fuego sobre la plaga de gusanos patosos que nos atacan. Esta vez había que terminar pronto con ellos antes de que nos alcanzaran.
Motivo: rayo abrasador
Tirada: 2d20
Resultado: 8(+4)=12, 7(+4)=11
Motivo: daño 1
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 5, 2
Motivo: daño 2
Tirada: 4d6
Resultado: 9
Ataque contra CA de toque de 12 y 11
14 de daño el primero y de 9 el segundo, si impacta alguno claro.
** Me he adelantado a la plaga que no podré postear en unos dias.
Me retrasé para que los demás pudieran lanzar sus hechizos, al ver que los hechizos de mis compañeros que lanzaban no llegaban a su objetivo, cerré la puerta y ordené a mi perro que me siguiera , debemos de seguir adelante no dispongo de hechizos de combates para combatirlos.
Toda esta zona era un foco de infección, no podía combatir a tales bichos tan diminutos además no disponía de fuego amigo, así que seguí buscando en otros dormitorios creyendo que cerrando la puerta no tendríamos problemas con la plaga.
No puedo mover al personaje no obstante me retraso para que los demás puedan lanzar sus hechizos.
-¡Mierda!, ¡mas bichos!
Aterrado y asqueado, me abro paso como puedo entre la esquina y el perro de Dunk, intentando alejarme de esos asquerosos bichos. Una vez que dejo de verlos recupero el control y la furia homicida me invade, voy a exterminar a esos hijos de puta aunque sea lo último que haga.
A toda prisa, saco de mi mochila una antorcha y me apresuro a prenderle fuego.
-Vamos a prederles fuego -digo mientras miro a mis compañeros con una sonrisa desencajada.
Me muevo hasta la casilla que hay frente a TD11, si es factible coger una de las antorchas que iluminan el recinto, y si me parece q lo que arde en ellas es fuego, cojo una. Si no, saco una de las mias y la enciendo.
Chicos alguno lleva algo inflamable?
Algún aceite o algo parecido, podriamos arrojarselo y despues la antorcha. O si la puerta esta cerrada con lo bichos dentro, le prendemos fuego y la tiramos abajo. Otra es hacer unos cocktels Molotov XD
Un momento que os habeis adelantado despues de erian va plaga, ver foto asalto 1 turno plaga
plaga toque y ca 18 por lo que erian falla, plaga se coloca encima de 4 de vosotros y hace 2d6 (Tirad cada uno) a dunk erian gael y robie y tambien veneno DC13 fortaleza o perdida 1d3 destreza, rehaced turnos por si quereis retiraros y que no os haga ado, las tiradas se conservan
Me retiré de aquel encuentro mandando a mi perro que me siguiera vamos rápido es mejor huir de la plaga que enfrentarse a ella para qué enfrentarnos a una plaga que había estado no sé cuantas décadas aquí, se habían hecho demasiado fuertes y nuestra misión era destruir el mal no la plaga acumulada en el castillo por dejadez de éste.
Sentí como aquellos bichejos me mordían a mí y a mis compañeros era hora de poner pie en polvorosa y buscar otras habitaciones donde explorar.
Motivo: Daño de plaga
Tirada: 2d6
Resultado: 8
Motivo: veneno (ts fortaleza)
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 18(+6)=24 (Exito)
Turno de retirada mi perro también.
A mi no me deja moverme no sé por qué pero sería hacia la habitación más cerca sin explorar esperando que el ciempiés no nos siga sino hasta perderlo de vista.
Viendo que no tenía otra opción di un paso hacia la habitación desde donde habían salido los ciempiés y ataqué ahora que me quedaba maniobrabilidad hacia aquellas criaturas.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 4(+11)=15 (Fracaso)
Motivo: Ataque perro
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 4(+3)=7 (Fracaso)
El clérigo del dios de la Batalla vio de nuevo como era superado por un enjambre de diminutas criaturas, eso no era un combate justo, y lo dejó a aquellos que eran capaces de fulminar una amenaza como aquella. Era algo de lo que debían de aprender, y ya lo dijo él cuando huyeron de las arañas. Pero las prisas por explorar un nuevo nivel les habían hecho caer de nuevo en la misma trampa.
Faltan acciones, asi que completo con lo que tengo
Dunk y rob se retiran, lobo y perro tambien porque no pueden dañar y para no recibir inutilmente se van
Gael: retirada >una antorcha de por si podria ayudar pero creo que haria poco daño, como estaba un poco difuso y tus compañeros que pueden tambien usan retirada a ti lo hare tambien , perdona si cambio tu intencion, pero seguro que si hablaramos largo y tendido en una mesa real, escogerias la estrategia de dispersarse y no recibir ado. Puedes seguir decidiendo sacar ua antorch y hacer 1d6 pero con tan poco fuego lo mas probable sea que te devore antes de que la mates
Erian y Lucien: lanzan hechizo por lo que se alejan pero no se retiran, reciben ado por salir casilla alcance 0, utiliza ataque especial enfermedad , impacta en erian y debe tirar Fortaleza 13 o daño inicial y secundario 1d3 destreza
Turno de enemigo
A por quien va la plaga , a por los que le han atacado con fuego , entonces tiro al azar entre erian y lucien y sale Lucien, este supongo aunque no lo ha declarado que se mueve lo mas posible y la plaga le sigue y como lucien esta en la misma casilla que la plaga al inicio del turno de la plaga le hace ataque especial distraccion TS fortaleza 13 para no marearse y portanto para no volverse inutil en combate
Motivo: a por quien va la plaga , 1 erian 2 lucien
Tirada: 1d2
Resultado: 2
Motivo: ados erian lucien ataque especial enfermedad
Tirada: 2d20
Resultado: 18(+6)=24, 3(+6)=9
Ciempies CA y toque 18
JAJAJA, como os gane otra vez van ser plagas del master 2 heroes 0
Las criaturas intentaron morderme, pero no les funcionó esta vez el veneno conmigo, de modo que retrocedí ligeramente y volví a lanzarles mi fuego, pero de nuevo volvió a fallar, eran demasiado pequeñas.
Motivo: Fortaleza
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 9(+4)=13 (Exito)
Motivo: Flamear
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 8(+2)=10 (Fracaso)
Retrocedo 5' y ataco otra vez (moverse 5' no genera ADO)
Fallo de nuevo, CA muy alta y malas tiradas, me da que al siguiente turno me retiro.
Vi cómo la plaga se iba en busca del mago que era el que podía dañarlas con los hechizos de fuego que aunque no impactaron le dieron el susto o eso creí al ver como salían como endominiadas hacia Lucien.
No sabía qué hacer, pues mis armas se habían mostrado ineficaces contra aquellos bichos tan diminutos tampoco me había provisto en mi equipo de material para poder hacer ataques de fuego, así que me acerqué a mis compañeros con rostro sorprendido y a la vez incapaz de proteger a mis compañeros.
No puedo mover a mi personaje así que me pongo al lado de Robbie y Erian.
La maldita plaga se acercaba hasta mí tras lanzarle el rayo abrasador y asustarlas un poco. Me ví obligado a no perder la entereza ante la distracción que me producian, pero finalmente conseguí salir ileso de esos miserable diminutos bichos y me retiré de allí.
Motivo: ts
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 19(+4)=23 (Exito)
Me retiro como gato que derrama la olla.