Partida Rol por web

La llave del destino

Capitulo 5. Atraves de arena y mar

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08/06/2014, 11:20
Director

Volveis donde estaban enterradas las provisiones y el mapa que lleva al oasis onde estan la tribu Mikku

Mientras el sol se arrastra hacia el horizonte veis un grupo de árboles y piedras anidados en la falda de una duna por delante de vosotros. El oasis es el lugar más agradable que habéis visto desde que os marchasteis del campamento Mikku, y las coloridas tiendas de los nómadas parecen igual de acogedoras que antes.

Los Mikku han situado sus tiendas alrededor de una fuente de agua dulce que burbujea entre las rocas. Unos limoneros, altos y aromáticos, con las hojas de color verde vivo y la fruta casi madura proporcionan una refrescante salpicadura de color y mucha sombra. Podéis oír las risas de los niños de la tribu mientras corren entre las tiendas y los árboles.

Los Mikku no llevan aquí más de un día o dos, y planean quedarse durante una semana antes de seguir hacia el norte en dirección a Khuri-Khan. Alakar se acerca y da una cálida bienvenida a los personales; está ansioso por oír todo lo relacionado con las ruinas, el fragmento y las visiones que pueden haber visto. Asmara también escucha atentamente lo que digan los personajes, asintiendo de vez en cuando con comprensión.

Después les dicen a los héroes que son bienvenidos a quedarse con los Mikku y recuperarse, si es necesario. La mejor ayuda que los Mikku pueden dar a los héroes en este punto son suministros y un guía a través de las tierras Ardientes. La tribu en conjunto no puede hacer el viaje con los héroes. Les apartaría de su camino y representaría un peligro considerable, pero Alakar ofrece enviar a un pequeño grupo de exploradores hábiles si el grupo necesita sus talentos.

-Además -dice, estaría bien tener noticias de nuestros amigos de Ak-Khunuan.

Los Mikku dan al grupo agua y comida seca para cuatro días, y les reabastecen de cualquier suministro existente. Sus guías son un par de batidores expertos, Kalid y Qatan (N humanos Exp4)que acompañarán a los héroes cuando estén preparados para seguir su viaje.Después de que los héroes se marchen de Hurim con el fragmento de luz, su siguiente destino es la ,la ciudad portuaria de  Ak-Khurman. hacia el noreste. Esta es la ruta más rapida hacia la Desolación. Desde aquí  pueden coger un barco que atraviese la bahía hasta Puerto, Balifor, Sin embargo, para llegar allí. deberán cruzar 11 millas de llanuras ardientes de sal conocidas como las tierras Ardientes. Cuando lleguen (todavia no) a Ak-Khurman, los héroes tendrán la oportunidad de descansar y recuperarse durante un día y de reabastecerse con lo que necesiten. también pueden tener entrenamiento, consolidar sus riquezas y los personajes magos incluso pueden pasar la Prueba de la Alta hechiceria. Finalmente alquilaran un barco y a cruzaran hacia Puerto BaliforEn Puerto Balifor pueden hacer los últimos preparativos para el viaje hasta la Desolación y el Pico.

Notas de juego

Se supone que en Ak-Khurman Lucien abra pasado la prueba de alta hechiceria , (ya termino partida) y Rob puede encontrar un caballero que le ordene, falta solo encuentros aleatorios para llegar asi que podeis adelantar los avances de las pruebas de nuevo status Rob y Lucien

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08/06/2014, 11:42
Avalancha (Argolyn)

Al final las curaciones mágicas de Lucien no fueron necesarias, ya que todo había acabado en el templo. Se hicieron con el fragmento, recibieron instrucciones y volvieron con la tribu. Allí descansaron y Avalancha usó su cinturón para repararse y disfrutar de unos momentos de soledad. No le gustaban los humanos. Sus compañeros eran un mal necesario pero aquella tribu...

Al final, sin embargo, demostraron ser útiles al proporcionarles una "escolta". Tampoco es que Avalancha la necesitara pero, bueno, una mano más nunca hacía daño, ¿No?.

El forjado estaba deseando ponerse en marcha. Por lo menos en el camino no tenía que estar pensando en como iba a volver a su plano... Necesitaba a los suyos. No podía dejar de preguntarse cómo les iría a Recambio, a Destructor y, sobretodo, a Cimitarra, aquella pequeña forjada que tanto le hacía reir.

Para distraerse sacó su espadón y se puso a afilarlo cada vez que paraban a descansar.

Notas de juego

Por mi salimos cuando querais.

¿Seria posible que me vendieran/regalaran un par de jabalinas? por si hay que atacar a distancia...

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08/06/2014, 20:02
X. Lucien (Samite)

Creo que sería buena idea prepararse para un viaje tan extenuante. Se de un conjuro que nos permitiría soportar unas condiciones tan extremas de frio (por las noches) y calor (durante el día). Es un conjuro que incluso los aprendices son capaces de lanzar así que quizás con un poco de suerte lo encontremos. - dicho lo cual empieza a preguntar a los lideres de los Mikku por quien en su grupo está versado en las artes arcanas o vende objetos mágicos. Su intención es comprar un pergamino de soportar los elementos o copiarlo de alguien que disponga de el en su libro de conjuros.

En caso de encontrarlo y ser capaz de escribirlo en mi libro de conjuros (tomaría 10 si es posible), Lucien se aprende tres veces el conjuro para lanzarselo para él y dos de sus compañeros.

Notas de juego

Nada, nada 2 cargas gastadas. Supongo que quedan 48/50 pues debía estar nuevecita la varita ¿no?

Compro/Copio el conjuro de nivel 1 soportar los elementos/endure elements ([url]http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Endure_Elements/url])

@Master: Por cierto, cuando toque subir definitivamente a 5º nivel avisa. Como prerequisito piden ser especialista en una escuela y no veo yo en la ficha que me han legado que lo sea, igual se me ha pasado, pero como me dijiste que la podía cambiar lo haré especialista en adivinación y tendré como escuela opuesta la necromancia (por ser adivino solo pierdes una), además creo que leí (o lo interpreté así) que es de alineamiento bueno, así que será túnica blanca... cuando oficialmente pase la prueba.

Pues eso, que la idea es poner más en claro la ficha. Además respetando las tradiciones venderá su ballesta y virotes raros, salvo que alguien del grupo los quiera al 50% del precio de mercado.

Virote aullantex2; virote +2 que hace que todo enemigo a 20' o menos de su trayectoria deba hacer TS voluntad CD 14 o quedar estremecido. 267x2: 534 po

Ballesta ligera.

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08/06/2014, 22:04
Robbie Redneck (Haco)

Tras volver con los nómadas del desierto, los Mikku, aquellos que les ayudaron y de los cuales dos miembros de esa poderosa tribu del desierto se habían unido a ellos para luchar contra la oscuridad en pos del bien, y lo habían hecho mucho mejor de lo que cualquiera hubiera podido esperar de unos recién llegados a un grupo de aventureros, se veía que aquellos nómadas eran duros y perspicaces, y muy hábiles.

Tras pasar unas noches junto a toda la tribu y recuperarse, lavarse y descansar debidamente así como preparar las armas, y el tiempo que Robbie dedicaba a ayudar a la tribu con los enfermos o heridos que pudiera haber. El jefe de los Mikku les habló de las ruinas a las que debían dirigirse y como podían llegar, y la ayuda que la tribu podía ofrecerles. Que como siempre era mucha más de la que cualquier otro les hubiera ofrecido en estos tiempos grises.

Tras cruzar las Arenas Ardientes con la ayuda de Ashima y los dos batidores que el jefe había enviado para llevarlos hasta la costa, tomaron un barco y cruzaron la bahía hasta la portuoria y cosmopolita Al-Kurman.

Y allí fue donde Robbie le pareció ver a alquien que conocía. Primero pensó que era su hermano y avanzó hacia él abandonado al grupo sin decirles nada, estos se quedaron atónitos pues Robbie avanzaba hacia lo que parecía un mendigo, pero que llevaba una reluciente espada. Cuando llegó hasta él y decir el nombre de su hermano, pero no era él, si no un primo de este, mayor que ambos hermanos y que servía en la orden desde hacía tiempo.

Cuando el grupo se acercó, Robbie les presentó a su primo Virnadlas, también con un amplio bigote pero con el pelo corto y más oscuro que Robbie. Le dijo que un contingente de caballeros se escondía en una posada de la ciudad, y le preguntó si aún quería formar parte de la Sagrada Orden de Caballería de Solamnia, Robbie asintió sin decir nada, y luego manifestó que tenía algo que debía entregar a la orden, y le mostró aquella armadura que habían encontrado en el templo abandonado. En cuanto la vió, Virnadlas le dijo que debía conocer al comandante del contingente y que eso seguramente hablaría en su favor para ser armado caballero. Aunque con menos pomposidad que antaño en Solamnia por lo menos podría iniciar su camino hacia su objetivo, ser un Caballero de la Espada, los más fieles servidores de Kiri-Jolith. Aunque primero debiera formar parte de la Orden de los Caballeros de la Corona, el primer paso en la orden de Solamnia.

Así fue como fueron recibidos por el contingente en una habitación de la posada y tras hablar largamente con Robbie y sus compañeros narrando sus hazañas hasta el momento no hubo ninguna duda de que Robbie tenía méritos de sobra para formar parte de los Caballeros de Solamnia, y cuando mostró la armadura, todos quedaron maravillados ante aquella pieza de museo, que le aseguraron que estaría a buen recaudo con ellos. Esa misma noche se celebró la investidura de Robbie y este fue armado caballero recitando el Código y la Medida y al unísono todos los caballeros pronunciaron el:

- ¡Est Sularus oth Mithas!

Y así quedó armado Robbie Redneck, Defensor de la Corona, a partir de aquel momento. Recibiendo la enhorabuena por parte de todos los caballeros y sus comapñeros y en especial de su primo Virnadlas. Allí comentó que si había visto a su hermano al cual estaba buscando cuando se enroló en una cruzada por el bien contra el mal.

Notas de juego

Perdón por el post tan largo, pero la ocasión lo merecía.

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09/06/2014, 21:43
Ashima (Serendib)

Ashima, junto con los batidores Mikku, rememora sus largas temporadas de vigilancia por el desierto. Aunando esfuerzos con ellos, el explorador/batidor comparte las tareas de guía, vigía y caza para el grupo. También se preocupa, al menos una vez al día y a veces sin que el minotauro se entere para que no le eche de su lado por pesado, de revisar que las heridas de Roth se hayan recuperado bien.

Va a echar de menos su tierra y su familia, la tribu nómada de los Mikku. Pero los dioses han querido que forme parte de esta expedición, que parece destinada a grandes hazañas, y a desentrañar el misterio de la llave divina que ya han encontrado.

Notas de juego

Lo dicho, hasta que lleguemos a la ciudad, durante la travesía por el desierto añado mi Supervivencia, Avistar, Rastrear y lo que haga falta a los batidores Mikku.

Durante el día llevaré el arco y las flechas cerca por si hay peligros.

De noche, lo hablamos entre todos, pero si nadie dice lo contrario haremos guardias cortas por turnos para que todos descansemos bien. Con los dos batidores en el grupo, pueden ser guardias de dos, así serán más eficaces.

Víveres y demás entiendo que nos lo proporcionan para 4 días, y para los 7 restantes:

- Vamos cazando (no me hago ilusiones en el desierto)

- Cuando dicen que nos "reabastecen de cualquier suministro" significa que nos venden?

 

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11/06/2014, 10:00
Director

TIERRAS ARDIENTES

Antes de llegar a la ciudad deben atravesar el desierto; directamente al sureste de Ak-Khurman se extiende una región conocida como las tierras Ardientes. Esta zona de unas 40 millas de ancho es la mayor llanura de sal de Ansalon. Comprende la zona desde las ruinas de Hurim hasta la base de la península de Ak-Khurman. Su superficie está cubierta con el polvo de los desiertos circundantes.Cruzar las tierras Ardientes llevará 2 ó 3 dias,

+Encuentros aleatorios

1. Enanos mineros
Se ven a un grupo de figuras en el horizonte. Cuando se aproximan pueden ver que es un grupo de criaturas de tamaño enano.No son agresivos, pero si hace falta se defenderán con sus picos.Tienen malas pulgas por ser enanos y estar cansados , desconfian de los heroes y piensan que son salteadores o podrian serlo (Tirada diplomacia Rob dc15>21) Acceden a parlamentar pero les falta agua ,estan dispuestos a dar una pocion de curar moderadas de su gremio acambio de la misma pocion de agua . Cada uno debera decir si acepta o no. Penalizadores debido al calor podrian aplicarse en caso de aceptar.

2. Misticos de fuego
Los héroes se encuentran con un grupo de misticos del fuego que viajan a través de las tierras Ardientes. No les dirán el motivo que los ha llevado hasta aquí,  Parece que el calor no los afecte, pero buscan orientacion algo prepotentes(Tirada supervivencia dc 15 de Ashima, exito critico ) Ashima deduce estos místicos están buscando la Columna de luego de Sirrion. para mejorar sus propios conjuros y sabe la direccion correcta que han de seguir , debera decir si decirsela o no

3.Niña elfa perdida

Los personajes descubren a una familia de elfos muertos en las tierras de Arena. La familia está formada por un hombre y una mujer y sus dos hijos, uno de los cuales está en estado crítico pero vivo . Necesita conjuros de curar, descanso, agua y refugio adecuados para mantenerse viva, tambien que la acompañen a la ciudad donde estaria su familia

4. Viajero nomada muerto

Un viajero ha muerto atravesando el desierto solo,pese a lo peligroso que es, en su cadaver solo hay de valor un anillo (Tirada buscar Ashima dc 15 >18) . Ashima ve que en la cara interna del anillo viene un nombre "Elderlyn Whater"

- Tiradas (3)

Notas de juego

Resolveremos  los 4 encuentros con un solo post, actuar en ellos a discreccion

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11/06/2014, 10:57
Robbie Redneck (Haco)

Robbie se puso tras los exploradores para atravesar y ayudar en lo que pudiera, y defenderlos si algo intentaba atacarles o había algún problema.

Encontraron unos enanos mineros con los que Robbie tuvo que intentar una mediación, pues como era sabido los de esta raza eran un poco hoscos pero Robbie pudo convencerlos, les dijeron que les darían una poción a cambio de agua, y Robbie les ofreció el agua sin pedir nada a cambio, y así continuaron el viaje.

Esos místicos que encontraron por el camino, servidores de Sirrion, hermano de Shinare, el que había substituido a Paladine dentro de la orden de los Caballeros de Solamnia, por el cuál se juraba en primer momento durante una ceremonio de investidura, dios del fuego; buscaban un lugar especial y sagrado para ellos, con lo que cuando Ashima dijo conocer el emplazamiento, Robbie le dijo que debia decírselo para ayudarles en su búsqueda en aquel medio hostil.

Más tarde encontraron una familia de elfos muy maltratados por el calor del desierto y su dureza. Robbie intentó sanarlos tanto como pudo y compartió sus raciones con ellos y se ofreció a aayudarles a encontrar el lugar hacia donde se dirigían y escoltarlos.

Luego encontraron un nómada solitario el cuál posee un anillo con una inscripción, quizá podría serles de ayuda a la llegada a la ciudad, o podrían entregárselo a su familia y comunicarle la nefasta noticia. Robbie intenta preparar un entierro o una pira funeraria con la ayuda de Ashima para encontrar algo combustible para que el cuerpo no sea pasto de las alimañas del desierto y profanen su espíritu, el descanso de un alma empieza por un buen adiós a su cuerpo.

Notas de juego

Si vamos a cruzar el desierto llevo el conjuro de crear agua.

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11/06/2014, 12:24
Avalancha (Argolyn)

Avalancha odiaba los desiertos y lo agradecio bastante cuando Lucien les lanzó aquel conjuro que hacía que sus partes metálicas no se pusieran al rojo vivo. A pesar de ello y las capas de algodón que se puso encima el sobrecalentamiento era de lo mas irritante.

Cuando se encontraron con los enanos, Robb medió con ellos. A Avalancha le resbalaban tanto el agua como las pociones curativas pero era probable que sus compañeros de carne pusieran sacarles provecho, asi que accedio al intercambio.

Después, más iluminados devotos como Robbie. Gente loca, que cruza el desierto en busca de un dios que, probablemente, los dejará morir en la arena. PReguntaron unas direcciones y Avalancha y sus compañeros se las dieron. Que tengan suerte.

El siguiente encuentro fue más interesante. Una familia de elfos muertos. Tan solo una niña sobrevivio. Menuda vida le esperaba a la criatura, sin padres y en medio de aquel lugar. Accedio a retrasar la marcha para escoltar a la pequeña y se alegro de que el clerigo hubiera sido previsor con el conjuro de agua. La falta de aquel liquido parecia afectar mucho a los cachocarnes.

El último fue quizás el más intrigante. Un viajero solitario? Un ermitaño? Habia que estar muy loco para cualquiera de las dos opciones pero el anillo que portaba parecia interesante. Habra que buscar al tal Elderlyn Whater a ver si puede proporcionar respuestas...

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12/06/2014, 23:17
X. Lucien (Samite)

Lucien da parte de su agua y se alegra de haber memorizado el conjuro de soportar los elementos, además de él Robbie y Avalancha también van protegidos de las temperaturas extremas. No duda que el explorador y el minotauro serán lo suficientemente resistentes como para soportar los rigores de estas tierras.

Curioso por la peregrinación de estos místicos hace preguntas sin parar, pero las eluden con facilidad pasmosa. Una vez pasada la frustración se deleita en el juego de palabras solo por poder hacerlo tras patear horas y horas semejante erial sin apenas ver signos de vida.

Encomendansose a la protección de sus compañeros, ofrece a la familia el uso de su magia de forma gratuita. Si esperan al día siguiente, usará todos sus slots para memorizar el conjuro de soportar los elementos, de forma que al menos, al día siguiente no hayan de soportar el calor del día y el frio de la noche.

Al encontrar al nómada Lucien siente algo de congoja en su corazón, su primera impresión es que ha perecido victima de los rigores de esta tierra, y después de tantos días de marcha, no puede evitar simpatizar con él. Cuando examinan el anillo Lucien trata de detectar magia en el cadaver y su anillo, pues tal y como están las cosas, no parece que si porta algo mágico le vaya a servir ya de mucho.

Cuando se deciden a ponerse en marcha aún está dando vueltas a las palabras de Robbie en el entierro del desdichado viajero.

Notas de juego

¿Se supone que nos apuntamos 1 poción de curar heridas ligeras cada uno que dé agua?

Asumo que encuento a alguien que sepa el conjuro de nivel 1 soportar los elementos y como puse me lo apendo cada día para lanzarlo por triplicado: para mi, para Ashima Avalancha y Robbie, dura 24 horas.

Como se me adelantó Avalancha, cambio el objetivo del conjuro. Memoricé 3, para mi, para Robbie y el último es pues para Avalancha.

http://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Endure_Elements >> Un clerigo y un ranger también lo podrían lanzar... lo dejo ahí :-) Resto 25 gp de comprar pergamino.

Endure Elements
Abjuration
Level: Clr 1, Drd 1, Pal 1, Rgr 1, Sor/Wiz 1, Sun 1
Components: V, S
Casting time: 1 standard action
Range: Touch
Target: Creature touched
Duration: 24 hours
Saving Throw: Will negates (harmless)
Spell Resistance: Yes (harmless)

A creature protected by endure elements suffers no harm from being in a hot or cold environment. It can exist comfortably in conditions between –50 and 140 degrees Fahrenheit without having to make Fortitude saves). The creature’s equipment is likewise protected.

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13/06/2014, 11:05
Director
- Tiradas (2)
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13/06/2014, 16:16
Roth de-Ga'ard (TomasDobree)

Al volver de su tribu, notan un cambio drástico en la forma de actuar del minotauro, ya no aparentaba esa figura barbárica, se notaba que su carácter, y equipo había cambiado.
Cuando se puso a hablar con sus compañeros, notaron que para hablar era mas elocuente y astuto. Les comenta que realizo un ritual, donde sus aptitudes barbaricas fueron reemplazadas por las de un Chaman del Dragón. El esperaba a tener pronto un combate para poder demostrar a sus compañeros sus nuevas habilidades y demostrarse el mismo que la decisión que tomo fue la correcta.

Cuando se encontraron a los enanos, Roth no les gusto demasiado, no era una raza que le cayera muy bien, es mas, los consideraba inferiores. Por lo que decidió no hacer el intercambio de agua.

En el segundo encuentro, con los Místicos de fuego, al escuchar el tono con el que les hablaban, decidió ignorarlos.

Cuando se encuentran con la familia de Elfos, al observar que solo quedo viva la pequeña niña, no puede evitar sentir pena y le ofrece ayuda, como el resto de sus compañeros. Roth se ofreció a llevarla en brazos, debido a que la pequeña no iba a poder soportar la marcha de los héroes.

Siguiendo su camino, finalmente se encuentran con el viajero nómada muerto. No podía entender como alguien se adentra en el desierto sin ningún tipo de equipo. Por lo que le dio curiosidad saber su historia.

Notas de juego

A empezar a rolear.
 

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13/06/2014, 19:40
Director

Resultados de los encuentros

1.Por superar la tirada pasandolos de malintencionados a amistosos, parlamentar y negociar dandoles agua , os dan unas pociones ,que a rob no le parece de curacion, prueba una gota y se siente mas fuerte ,asi que se toma una entera (es que estaba muy rica jajaja) y descubre que no es una pocion de curacion sino de experiencia ,(Se supone que era max cr3 y era un CR por intercambio llevais 2 supondre uno mas porque no me dado cuenta que he hecho tiradas en este post

2.Por superar la tirada , indicarles el camino a los misticos de fuego , la intervencion de rob y el critico de Ashima otra vez mas experiencia CR3

3.Por salvar la vida de la niña , tratarla y llevarla a Ak-Khurman con lo que queda de su familia , su tia os esta muy agradecida, otra vez experiencia por encuentro CR3

4.Por llevar anillo que era de compromiso a la ciudad y encontrar la esposa del caballero que murio en el desierto por el nombre, os evitais que el fantasma del viajero se convirtiera en un fantasma de fuego (ver Alip en manual de monstruos ) y os atacara . Os doy experiencia por vencer a Alip sin luchar CR3

Al llegar os encontrais un mendigo que esta pidiendo por la calle (Avistar ashima DC15 pasa justo ) entre la tunica veis que tiene signos de lepra se os acerca y dice: Vosotros jovenes pareceis aventureros os puedo hacer de guia por unos minutos por de 1 a 2 monedas de oro por cabeza asi podre comprar unos dias de cama de hospital para mis cansados huesos (Averiguar intenciones Rob saco 18) Obviamente os esta pidiendo una cantidad desorbitada aprovechandose que sois extranjeros, y os esta haciendo precio para guiris lelos o cree que para unos aventureros es necesario su saber aprovechandose de su enfermedad

Notas de juego

Ashima, no te puedo esperar , supongo ayudas empujado por rob, Tiradas en post anterior, Tan pronto 1 me diga si acepta y cantidad de pago prosigo

 

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13/06/2014, 21:00
Director

Notas de juego

han consultado 4 y era un post rapido de 1 sola persona

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14/06/2014, 00:11
Robbie Redneck (Haco)

Miro al leproso sonrío, luego amente y con la mano en el pomo de mi espada le digo:

-Puede que seamos extranjeros, pero no somos estúpidos. Tus tarifas no son las adecuadas, ya alguien en tu estado no creo que pueda permitirse demasiados lujos. COn tanto dinero encima acabarías apuñalado en algún rincón de un callejón oscuro. Deberás tener suficiente con 5 monedas de oro al terminar tu servicio. ¿Lo quieres o lo dejas?- tras un silencio espectante miro a mis compañeros y les digo- ¿Si alguno tiene 750 monedas de sobras quizá podríamos sanar a este necesitado?

- Tiradas (1)
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14/06/2014, 08:33
Avalancha (Argolyn)

Avalancha miró extrañado al sujeto. Él desconocia lo que era una enfermedad y, más en concreto, la lepra le sonaba a chino. Tras preguntarle a Lucien y ser informado añadió.

-12 monedas de oro? ¿Se le ha caido ya parte del cerebro?

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14/06/2014, 09:37
Ashima (Serendib)

- No tenemos tanto dinero, cosa que te demuestra - se gira dirigiéndose al leproso - que tu precio es excesivo para viajeros como nosotros. Pero sin duda que son unas cuantas monedas con las que ir preparando tu cura, mejor será que las cojas.

En el fondo Ashima siente una gran lástima por una persona así, ya que debe soportar un gran sufrimiento y rechazo. Las circunstancias le habrán hecho taimado.

Notas de juego

Una sola persona no debería decidir por todo el grupo, creo que han hecho bien los demás no dando una respuesta directa.

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14/06/2014, 10:11
Director

-Esta bien, esta bien, menos es nada, pero cuando sepais todo lo que yo se de esta ciudad dejare a vuestra voluntad si la informacion merecia un poco mas

(El tochopost de seccion mapas sobre la ciudad es lo que os dice el mendigo)

PUERTAS DE LA CIUDAD

Las aguas brillantes del mar de Khurman son una vista placentera tras las tierras Ardientes y, como un diamante en bruto en la corona de un mendigo, la ciudad fortificada de Ak-Khurman se acuclilla al final de la península que se adentra en ellas. Las puertas de la ciudad son altos portales de madera reforzados con hierro de la altura de dos hombres, que abren el paso bajo una muralla de piedra de 20' de altura que rodea la ciudad. Varios caballeros de la Legión de acero, vestidos con túnicas holgadas sobre sus corazas, vigilan ante las puertas y controlan a los que entran y salen, o montan guardia a lo largo de las murallas. Más allá de estas puertas impresionantes pueden verse elfos con turbantes elaborados, marineros khuritas con el pecho descubierto y la piel morenas, el gnomo ocasional con un sombrero de ala ancha, y multitud de comerciantes y ciudadanos. Ak-Khurman es realmente una ciudad cosmopolita, una maravilla en esta era de desconfianza y aislamiento.

Ak-Khurman tiene dos puertas principales, las puertas del oeste y del este, pero ambas están situadas en la muralla encarada hacia el sur que separa la ciudad de la peninsula, separadas por 300' Decir que la muralla rodea la ciudad es una exageración, ya que la mayor parte está protegida por los peligrosos bajíos y rocas de la bahía de Balifor y el mar de Khurman.En cada puerta hay seis legionarios apostados, tres delante y tres en el interior. La propia muralla está patrullada por otros seis legionarios en cada tramo. trabajan en pareja, caminando de un lado a otro de la muralla.

El grupo, como todo el mundo, será detenido cuando se acerque a las puertas. Los legionarios les darán un vistazo rápido y les pedirán que cualquier arma a dos manos, tanto de hoja como perforante, se quede con la Legión mientras se queden en la ciudad. Convencer a la Legión de que permita armas primitivas como lanzas cortas, etc., requiere una prueba de Engañar o Diplomacia  Si algún personaje se resiste o causa problemas, los legionarios no dudarán en arrestarlo y llevarlo a una de las celdas de la torre de vigilancia hasta que estén de acuerdo en dejar sus armas.

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14/06/2014, 12:27
Avalancha (Argolyn)

Avalancha trató de retener lo más imortante de la parrafada del leproso pero la inteligencia que sus creadores le dieron era limitada y las cosas solian entrarle por un orificio auditivo y salir por el otro. Aún así, entendió lo de las armas, asi  que, cuando llegó a la entrada de la muralla, se descolgó su fiel espadón de la espalda no sin reticencias.

-Aquí os lo dejo. Tened cuidado no os corteis.

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14/06/2014, 13:15
Robbie Redneck (Haco)

Robbie le parecía extraño que sólo retuvieran las armas a dos manos, pues en según que situaciones el arma más minúscula podía ser mortal. Como aquella daga que escondía entre su equipo impregnada de la maldad de Chemosh y que había dado muerte al Sumo Sacerdote del templo, o la hoja de brillante energía empuñada por el acólito que dió muerte al traidor.

Intentó ver si los guardias llevaban algún símbolo religioso que pudiera indicarle de que pie calzaban si adoraban al bien, a la neutralidad o al mal... Además le preguntó al leproso por el gobierno de la ciudad:

- Ya que sabéis tanto sobre esta gran ciudad, ¿podríais decirme cual es su forma de gobierno y como trata esta a la ciudadanía y sus habitantes?

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14/06/2014, 17:34
Ashima (Serendib)

A regañadientes, Ashima se descuelga el arco cruzado a la espalda, y lo entrega a los legionarios. Si es cierto lo que contaba su padre, la Legión está compinchada con el clan Mikku gobernante; así que cuando vean el arco mágico de manufactura de esa misma tribu bárbara, seguramente lo traten mejor que a otras armas.

- Aquí tenéis, guardadlo como oro en paño.

Retirándose para dejar paso al resto, se acerca a Avalancha y Rob que ya han pasado los controles, y les dice en voz baja:

- Chicos, no veo problema en dejar nuestras armas aquí, creo que nos respetarán cuando vean que hay Mikku entre nosotros... pero en realidad lo que queremos es zarpar hacia Kendermore, no? Tenemos que averiguar cómo harán llegar nuestras pertenencias hasta ese barco, no os parece? Yo no voy a partir sin mi arco mágico... pero no sé como funcionan estos entresijos de ciudad y menos aún de mar, siempre he vivido en el desierto.