Creacion paso 1
Aquí hablaremos de las clases disponibles , escogeré 10 jugadores repartidos en 2 partidas paralelas de 5 jugadores cada uno, en cada partida solo podrá haber 5 tipos de jugadores:
1) Guerrero 2)mago 3)clérigo 4) ladron 5) otra clase
A si mismo en cada tipo se podrá elegir la clase mencionada u otra muy parecida a el , ejemplo , si elijes tipo 1 podras ser guerrero, paladin , explorador, barbaro, si eliges tipo 2 mago, hechicero o mágico de guerra , etc
Pudiendose dar también el caso de que aparezcan 2 clases parecidas (pero nunca han de ser iguales) por ejemplo jugador 1 escoge tipo 1 guerrero y jugador 5 escoge tipo 5 explorador.
Creacion paso 2
Una vez repartidos los jugadores con sus clases elegidas Completar paso 2 que es poner nombre foto y clase en su ficha
Creación paso 3
Creareis una descripción física-psicológica, para darle profundidad y para darle una idea al máster de cómo queréis enfocar vuestro personaje (mínimo 5 líneas)
Ej.: mi personaje es el típico kender de clase ladrón cleptómano tipo tasselhof burfoot, que en realidad se queda con las cosas que roba no por el poder que otorguen o por el dinero que den al venderlas sino por lo bonitas y brillantes que sean, Robara a pnj y pjs continuamente y cuando pregunten quien se lo ha robado o le pillen responderá con el típico “se te cayo y lo cogí yo para que no se te perdiera”
Ej.: mi personaje es una cambiante ladrón entendiendo por raza cambiante esa raza del escenario eberron que puede mutar su apariencia para parecer otro , algo asi como un dopleganger pero no tanto, Empieza como un pícaro novicio pero su intención es convertirse en un gran ladrón con la experiencia aprovechando su poder de mutar y sus habilidades aprendidas con el tiempo de robar, disfrazarse y juegos de manos asi como otras habilidades de ladrón útiles , que le transformaran en un perfecto espía asesino
Creacion paso 4
PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR)
Se obtienen usando la siguiente Tabla y comprando "puntos de característica" con 34 "monedas" (Llamémoslos así para no confundirlos con los puntos de características) disponibles.
Así por ejemplo si una característica (que en principio está en 8 puntos) queremos subirla a 16 puntos, deberemos "gastar" 10 de las 34 monedas disponibles
Valor predeterminado de atributos: 8 puntos
Valor del atributo -------> Coste en monedas
8 --------------------------------> 0
9 --------------------------------> 1
10 -------------------------------> 2
11 -------------------------------> 3
12 -------------------------------> 4
13 -------------------------------> 5
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 10
17 ------------------------------> 13
18 - ----------------------------> 16
MONEDAS DISPONIBLES: 34
Una vez repartidos los puntos se tira 6D6 y se aplica el siguiente criterio según los resultados:
1=+1 a FUE;
2=+1 a DES;
3=+1 a CON;
4=+1 a INT;
5=+1 a SAB;
6=+1 a CAR,
Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
Ej.- Repartidos los puntos entre las características FUE 18, DES 12, CON 16, INT 10, SAB 10, CAR 8 los resultados de los 6d6 son los siguintes 1, 2, 3, 5, 5, 2.- Eso significa que mi personaje tendría que subir 1 punto en FUE, 2 puntos en DES, 1 punto en CON y dos puntos en SAB. Como FUE está en el máximo racial, elijo donde aplicar la subida, eligiendo en este caso aplicar la subida a la destreza. El personaje quedaría con las siguientes CARACTERÍSTICAS FUE 18, DES 15, CON 17, INT 10, SAB 12, CAR
Nombre:
Nivel:
Alineamiento:
Características
Fuerza |
||
Destreza |
||
Constitución |
||
Inteligencia |
||
Sabiduría |
||
Carisma |
Ataques y armas
Arma |
Ataque Base |
Modificador Característica |
Modificadores Varios |
Ataque Total |
Daño Base |
Modificador Característica |
Modificadores varios al daño |
Daño Total |
Crítico |
Alcance |
Iniciativa:
Armadura
Nombre |
Bonificador Armadura |
Bonificador Destreza |
Penalizador Armadura |
Fallo de conjuro |
Armadura Total |
|
|||||
Puntos de golpe
Totales |
|
Actuales |
Tiradas de Salvación
Inmunidad a los conjuros y efectos mágicos de dormir, bonificador +2 racial en las TS contra conjuros y efectos de encantamiento
Fortaleza |
Reflejos |
Voluntad |
|
Base |
|||
Característica |
|||
Total |
Habilidades
Rangos nivel 1= ( + ) x =
Habilidad | Caracteristica | Rangos | Modificador | Otros Mod | Total |
Abrir Cerraduras | DES! | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | ||||
Con. de Conjuros | INT! | ||||
Descifrar Escritura | INT! | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | ||||
Falsificar | INT | ||||
Hablar un idioma | ! | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar Mecanismo | INT! | ||||
Juego de Manos | DES! | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse Sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE** | ||||
Oficio | SAB! | ||||
Piruetas | DES!* | ||||
Reunir Información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT! | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT! | ||||
Saber (Dungeons) | INT! | ||||
Saber (Geografía) | INT! | ||||
Saber (Historia) | INT! | ||||
Saber (Local) | INT! | ||||
Saber (Naturaleza) | INT! | ||||
Saber(Nob. y Realeza) | INT! | ||||
Saber (Planos) | INT! | ||||
Saber (Religión) | INT! | ||||
Saltar | FUE | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR! | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR! | ||||
Uso de Cuerdas | DES |
! Sólo Entrenada
* Penalizador de Armadura
** Doble Penalizador de Armadura
Dotes:
Dinero
Oro |
Plata |
Cobre |
Fuerza 8 base + 5 x monedas = 13 + 1 por tirada = 14
Destreza 8 base + 16 monedas = 18 + 2 por raza = 20 (+ dos por tirada que sobran que repartiré después)
Constitución 8 base + 6 x monedas = 14 - 2 por raza = 12
Sabiduría 8 base + 2 monedas = 10+ 1 por tirada = 11
Inteligencia 8 base + 3 por monedas = 11 + 1 por tirada = 12 + 2 por sobrante de destreza = 14
Carisma 8 base + 2 monedas= 10
Puse un equipo básico de armas y armadura, armas de picaro, arco corto y armadura ligera, como no dijiste anda del equipo me supuse que nos darías el equipo inicial del manual de jugador.
El dinero lo hay que tirar???
Uffff menos mal pensé que tendría que hacer la ficha de nuevo y me daba bajón xDDDDD
***DM: si hiciste bien, es el que doy,dinero hay que tirarlo
5d4 para picaro como el manual o tienes tu alguna tirada distinta???
Ok pues aquí va la tirada ^^
Motivo: Dinero
Tirada: 5d4
Resultado: 16
Edito para decirte que ya está todo completado con historia y ficha hecha
Este es mi reparto de puntos junto a la tirada:
Fuerza 8 base + 2x monedas + 2x tirada = 12
Destreza 8 base + 5x monedas + 2x tirada = 14 15
Constitución 8 base + 8x monedas = 16
Sabiduría 8 base + 7x monedas + 1x tirada = 15 16
Inteligencia 8 base + 9x por monedas = 17
Carisma 8 base + 3x monedas +1x tirada = 11 12
Motivo: Tirada puntos
Tirada: 6d6
Resultado: 22
Motivo: Tirada puntos
Tirada: 6d6
Resultado: 2, 1, 4, 2, 1, 6
Motivo: Tirada puntos
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Dime si está bien hecho y si, al ser mago, tengo que ponerme los diferentes conjuros y toda la pesca.
También hago la tirada para oro (tengo 9)
***DM te he corregido los calculos
subida ficha en blanco en paso 4 , cortesia de birraman
Máster ficha hecha, más o menos al estilo que has puesto, se ve todo claramente y en negrita lo que para mi personaje es importante, me gustaría que lo revisaras y le dieras el visto bueno y la aprobación, gracias. ^^
en habilidades tienes (2+ mod int)x4=20 no 76
rango maximo 4 no 10
conjuros aprendidos de nivel 1 3+2=5 no 4
conjuros lanzables de nivel 1 =1 tabla+1 int=2
He cambiado lo de las habilidades y los rangos, no entiendo porque solo un hechizo de nivel 1, y lo de los 5 hechizos, quiere decir que no tengo que escoger una clase de mago sino que puedo escoger cualquier hechizo de nivel 1?
haber nadie a dicho solo un hechizo de uno , leete el manual donde viene la clase de mago, si tienes dudas entonces me preguntas, creo que sera lo mejor porque explicarte todo es muy dificil y se tarda menos
wenas, he estado leyendo por ahí manuales, y me si no fastidia mucho tu vision de la aventura me gustaría jugar un Caballero de Solamnia.
Si te parece bien dímelo y ya te hago después algunas preguntillas.
Si el jugador que queda ha elegido ya, y el personaje libre es clérigo y tal, pues ya no juego....XD
Es broma comunícamelo y yo me lo hago, que tampoco me desagrada mucho.
Salu2
tipo 3) clerigo y tipo 5)libre estan libres
te recomiendo que leas clase caballero de manual de jugador 2
Me quedaría la 5) libre-> Caballero.
a que te refieres con el manual2, el escenario campaña dragonlance?
Salu2
no,
hay 2 manuales de jugador , el 1 y el 2, en el dos viene la clase caballero
En un principio perdon por tener 2 tiradas, pero como la primera no la veía no sabía que sumar. XD (ha sido mi primera tirada en Umbria)
Fuerza 10mo 16 + 2(1,1) =18
Destreza 6mo 14 + 0 =14
Constituc. 6mo 14 + 0 =14
Inteligencia 3mo 11 + 1(4) =12
Sabiduria 4mo 12 + 2(5,5)=14
Carisma 5mo 13 + 1 (6) = 14
Tirada oculta
Motivo: Creacion personaje
Tirada: 6d6
Resultado: 3, 2, 2, 3, 3, 4
Motivo: creacion personaje
Tirada: 6d6
Resultado: 5, 4, 1, 5, 6, 1
Me voy a poner a pasar la ficha, que te parece el planteamiento que te puse en el m.p?
Para liarme con ella o no.