Partida Rol por web

La Luna del Plata.

Sistema y Tecnica

Cargando editor
09/12/2013, 11:57
Director

Reglas Tecnicas.

Para que tengan un ayudamemoria de las tiradas que acompañan muchas acciones comunes. Salvo yo indique otra cosa, la dificultad siempre es 6. Las marcadas EO son enfrentadas a alguna del objetivo.

Acciones Fisicas

Abrir/cerrar una puerta (trabada, obviamente). Fuerza
Cazar: Percepcion
Conducir: Destreza o Astucia + conducir
Escalar: Destreza+Atletismo
Intrusion: Destreza o Percepcion + Seguridad
Lanzar: Destreza + Atletismo
Levantar/Romper: Fuerza
Nadar: Resistencia +`Atletismo
Persecuciones: Destreza + Atletismo o Conducir
Saltar: Fuerza, o Fuerza + Atletismo si toma carrera
Seguir: Destreza + Sigilo o Conducir.
Sigilo: Destreza + Sigilo
Transporte: Fuerza

Acciones Mentales

Crear: variable, usualmente Percepcion + Expresion o Pericias
Despertar de dia: Percepcion y Humanidad, separadas, dif 8
Documentacion: Inteligencia + Academicismo/Ciencia/Ocultismo
Investigacion: Percepcion + Investigacion
Pirateria: Inteligencia o Astucia + Informatica
Rastrear: Percepcion + Supervivencia
Reparacion: Destreza o Percepcion + Pericias

Acciones Sociales

Actuacion: Carisma + Interpretacion
Credibilidad: Manipulacion o Percepcion  (segun si engañas o detectas un engaño) + Subterfugio
Divertirse: Carisma + Empatia
Interrogar: Manipulacion + Empatia o Intimidacion
Intimidacion: Fuerza o Manipulacion + Intimidacion
Liar: Manipulacion + Subterfugio
Oratoria: Carisma + Liderazgo
Seduccion: 3 tiradas,
-El encare: Apariencia + Subterfugio,
-El chamuyo: Astucia + Subterfugio
-El remate: Carisma + Empatia

Cargando editor
09/12/2013, 11:57
Director

Combate

Iniciativa: 1d10+los puntos en Destreza y Astucia.

Cuerpo a cuerpo. Destreza + Pelea o Armas CC
A distancia: Destreza + Armas de fuego o Atletismo

Absorcion y Tipos de Daño

El daño se tira a dif 6, tantos dados como indique la fuente del mismo. El objetivo, segun sus capacidades, puede absorberlo o no. Cada exito en la tirada de absorcion niega uno de los de daño, hasta 0. Absorber siempre es a dif 6.

Contundente: El efecto normal de golpes y traumas fisicos. Puede absorberlo cualquier criatura. Tirada de Resistencia o Resistencia + Fortaleza

Letal: El causado por armas de fuego, filo, etc que buscan la muerte inmediata del objetivo. Los mortales no pueden absorberlo sin protecciones, como armaduras o trajes antibalas. Los vampiros y otros sobrenaturales lo absorben como si fuera Contundente. Resistencia, o Resistencia+Fortaleza

Agravado: Ciertos ataques son mortales para los vastagos, como la luz solar. El daño agravado solo puede absorberse con la disciplina Fortaleza.

Maniobras de Combate

General

Acciones multiples: Puedes realizar varias acciones en tu turno. Para ello restas a tu reserva tantos dados como acciones. Luego, cada accion despues de la primera suma otro dado de penalizacion. La disciplina Celeridad permite realizar varias acciones sin penalizador. Ejemplo: Tienes Destreza 3 y Pelea 3. Quieres hacer 2 golpes. Restas 2 para empezar, por 2 acciones. Te quedan 4 dados para el primer ataque, y el segundo añade otro de penalizacion, asi que lo haras con 3 dados.
Apuntar: Apuntar un ataque sube la dificultad, pero permite esquivar protecciones o lograr efectos concretos.
-Objetivo medio (miembro, maleta) Dificultad +1, daño normal
-Objetivo pequeño (mano, cabeza) Dificultad +2, daño +1
-Objetivo preciso (ojo, corazon) Dificultad +3, daño +2
Ataques por el flanco o detras: Los que ataquen por el costado ganan 1 dado de ataque. Por la espalda, 2.
Emboscada: Destreza+Sigilo vs Percepcion+Alerta del objetivo. Si pasa, el agresor tiene un ataque libre y  suma tantos dados al mismo como exitos adicionales obtuvo.
Interrumpir: Puedes preparar un condicional, para cambiar tu accion por una DEFENSIVA solamente, si se presenta una variable durante el turno (ej, si te ataca x, en vez de disparar esquivo)
Combate a ciegas: Ciego o en oscuridad total, +2 a la dificultad y prohibidos los ataques a distancia. Algunos poderes pueden reducir o anular esta penalizacion.
Movimiento: puedes moverte la mitad de tu velocidad y seguir realizando una accion, sin penalizador.

Defensivas

Bloqueo: Destreza + Pelea, solo funciona para contundentes en cuerpo a cuerpo
Esquiva: Destreza + Esquivar, requiere espacio y objetos ambientales, para moverse o cubrirse.
Parada: Destreza + Armas cc, para detener un golpe con tu arma melee. Si el atacante va desarmado, se puede dañar.

De Combate Cuerpo a Cuerpo

Agarron: Fuerza+Pelea. Daño Fuerza, sujeta al oponente
Ataque con arma: Destreza+Armas CC, daño y dificultad variables segun el arma.
Barrido: Destreza+Pelea/Arma CC. Dificultad +1. Daño Fuerza y debe tirar Destreza+Atletismo o ser derribado.
Desarmar: Destreza+Pelea/Arma CC. Dificultad +1. Si el daño exede la Fuerza del rival, este queda desarmado.
Garra: Destreza+Pelea. Daño Fuerza+1. Solo disponible a criaturas con garras.
Mordisco: Destreza+Pelea. Daño Fuerza+1. Solo disponible para criaturas con colmillos sobrenaturales. Solo puede realizarse luego de una presa, agarron o placaje con exito. Por la cercania, tiene +1 dado al ataque.Ç
Patada: Destreza+Pelea. Dificultad +1. Daño Fuerza+1
Placaje: Destreza+Pelea. Dificultad +1. Daño Fuerza+1. Ambos deben tirar Des+Atle dif 7 o ser derribados.
Presa: Fuerza+Pelea. No causa daño pero inmoviliza al oponente. Muy util si se quiere alimentarse sin lastimar mucho al recipiente o capturar a alguien con vida.

Penalizadores de cuerpo a cuerpo.

Alcance: Un oponente enfrentado en melee a un arma mas larga (puñal vs baston o garra vs espada por ejemplo) tiene -1 dado al ataque, ya que debe acortar la distancia antes de golpear.
Multiples oponentes en melee: Un personaje que enfrente varios oponentes a la vez sufre un penalizador +1 en sus tiradas de ataque y defensa por cada oponente despues del primero, hasta un maximo de +4

 

Maniobras De Combate a Distancia.

Alcance: Cada arma tiene indicado el suyo. El maximo es el doble del indicado, y suma +2 a la dif disparar en ese rango. Todo disparo a 2 metros o menos se considera bocajarro y tiene -2 a la dificultad.
Apuntar: Por cada turno pasado apuntando, se suma 1 dado al ataque, hasta tantos como su Percepcion. Debe tener armas de fuego 1 minimo para usar esta maniobra.
Cobertura: La cobertura dificulta que te disparen pero tambien el responder. La penalizacion sera 1 punto menor que el beneficio.
-Ligera (cuerpo tierra): Dificultad +1. Penalizacion 0
-Buena (tras un muro): Dificultad +2. Penalizacion 1
-Excelente (solo asoma tu cabeza): Dificultad +3. Penalizacion 2
Disparos multiples: Destreza+Armas de Fuego. Igual que ataque multiple, pero limitado a la Cadencia del arma en cuanto al numero de los que pueden hacerse.
Dos armas: Destreza+Armas de Fuego. Se considera accion multiple, El ataque de la mano mala tiene adicional +1 a la dificultad.
Fuego automatico: Destreza+Armas de fuego. Dificultad +2. +10 dados al ataque y los exitos suman al daño como es habitual. No se puede usar con apuntar y vacia el cargador del arma. Solo permitido con armas diseñadas para esta clase de disparo.
 

Cargando editor
09/12/2013, 11:58
Director

Tabla de mejora de personaje con Exp de Juego

 

Rasgo Coste
Nueva Habilidad 3
Nueva Senda (nigromancia o taumaturgia) 7
Nueva Disciplina 10
Atributo Valor actual x 4
Habilidad Valor actual x 2
Disciplina de Clan Valor actual x 5*
Otra Disciplina Valor actual x 7*
Senda Secundaria (nigromancia o taumaturgia) Valor actual x 4
Virtud Valor actual x 2**
Humanidad Valor actual x 2
Fuerza de Voluntad Valor actual

 

*Los Caitiff no tienen disciplinas de Clan. El valor de aumentar cualquiera es Valor actual x 6. Es su bendicion y maldicion

** Aumentar una Virtud NO MEJORA los rasgos que dependen de ella. (Humanidad, Fuerza de Voluntad)

Cargando editor
29/12/2013, 04:29
Director

Para la creacion, usaremos el manual basico de Vampiro la mascarada, 3ra edicion. En resumen, estos serian los pasos

Paso 1: Concepto. Una vez hecha la historia, elegir la Conducta y la Naturaleza, de los Arquetipos listados en las paginas 112-115 del manual de Vampiro la Mascarada. Las mismas definen la personalidad exterior del personaje, la careta social, y su naturaleza real e interna, respectivamente.

Paso 2: Atributos. Estos se dividen en Fisicos, Sociales y Mentales, los cuales a su vez estan cada uno representados por 3 caracteristicas, dando un total de 9 atributos. Inicialmente, se tiene 1 punto gratuito en cada uno de los 9 atributos . A continuación, distribuye los puntos eligiendo un grupo como Primario, otro como Secundario y el restante Terciario. Tendran 7 puntos para el Primario, 5 para el Secundario y 3 para el Terciario, pudiendo asignar hasta 3 a una misma caracteristica (sin contar el gratuito)

Atributos: 7/5/3. Juan decide que quiere un peleador callejero. Su Fisico sera lo primario por lo que asigna 2 a fuerza, 2 a resistencia y 3 a destreza para ser equilibrado. Lo mental sera lo segundo. Asigna 3 a Percepcion, y 2 a Astucia, reflejando alguien entrenado aunque no muy listo ni educado. Finalmente lo social, solo tiene 3 puntos. Asigna 1 a Carisma y 2 a Manipulacion, dejando la Apariencia en 1. Es feo feo xd, pero sabe imponerse.

Paso 3, Habilidades: Igual que los atributos, se dividen en tres arboles: Talentos, Tecnicas y Conocimientos. Lo primero son cosas en las cuales el pj es habil por naturaleza o aprendio por su cuenta, lo segundo son cosas entrenadas, y finalmente lo tercero son areas de estudio. Al igual que antes, tiene que elegir que sera lo primario, que lo secundario, y que terciario, recibiendo para cada uno los puntos que correspondan. Primario 13/ Secundario 9/ Terciario 5. Ninguna skill empieza con puntos gratuitos, y ninguna puede superar a 3 en esta etapa.

Siguiendo con el ejemplo anterior, Juan decide que los Talentos sean lo primero, Tecnicas segundo y Conocimientos ultimo. Reparte 2 puntos en Pelea, Esquiva, Callejeo, Alerta, Subterfugio e Intimidacion, mas 1 en Atletismo, totalizando 13 que reflejan sus skills de maton. Luego los 9, pone 2 en armas CC , armas de Fuego, Segurida y Sigilo , asi como 1 en Conducir. Cosas que ha aprendido para sobrevivir en la calle, luchar bien y algo de latrocinio. Finalmente, con los 5 de conocimientos pone 2 en Investigacion, 1 en Leyes, otro en Finanzas y el ultimo en informatica. Un tipo que se mete en problemas aprende a tratar de detectarlos, algo de los castigos sabe, asi como de negociados y hoy dia, quien no maneja un poco el pc?

Paso 4, Trasfondos: Tiene 5 puntos iniciales para asignar a sus trasfondos. Los Trasfondos vienen en el manual, paginas 130-133

Juan pone 2 en contactos (amigos de los bajos fondos, una puta y un dealer, que pueden pasarle data) 1 en Aliados (un poli, amigo de la infancia del barrio, que le debe favores), y 2 en recursos (tiene una posicion economica sencilla pero comoda)

Paso 5: Disciplinas y virtudes. Empiezan con 3 puntos, a repartir entre las disciplinas del clan que les abrazara. Las virtudes son un reflejo de los distintos aspectos de la moralidad. Asimismo, Conciencia+Autocontrol es su valor de Humanidad, mientras que Coraje, da la Fuerza de Voluntad. Por defecto todos empiezan con Humanidad, aunque si quieren ajustarse a valores Sabbat, lo charlamos en privado.

Paso 6, puntos gratuitos. Recibe 15 puntos que puede repartir como desee para incrementar cualquier cosa. Ahora si, ya no hay limite para subir habilidades, aunque el de los atributos sigue siendo 5.

El precio de aumentar en 1 los diversos rasgos es como se indica:

Atributo: 5 puntos gratuitos. 
Habilidad: 2 puntos gratuitos.
Disciplina: 7 puntos gratuitos .
Trasfondo: 1 punto gratuito
Virtud: 2 puntos gratuitos
Humanidad: 1 punto gratuito
FdV: 1 punto gratuito

Meritos: lo que indique el manual. Ver paso 7

Paso 7, Meritos y Defectos. Vienen en las paginas 296 a 302 del manual. Son rasgos que particularizan a sus personajes, aunque a un cierto precio. Se pueden comprar Meritos al coste indicado en el mismo, solo con los puntos gratuitos. Los Defectos SUMAN puntos gratuitos segun el valor que indiquen en su descripcion, pudiendo adquirirse hasta 7 por este metodo (lo que elevaria el total de puntos gratuitos a gastar a 26) Defectos adicionales cuentan a nivel mecanico o interpretativo pero no dan mas puntos. La adquisicion de unos y otros queda siempre a criterio del master.

Cargando editor
10/10/2015, 05:53
Director

El obrero que limpiaba ese tubo no sabía lo que sostenía, retirado de la pala. Era un collar hermoso, con una piedra roja en el centro… Seguro le encantaría a la nena cuando la hubiera lavado de la tierra y demás. No tenía forma de saber que una reina había lucido esa joya hacia casi un milenio….

Fue días después de lo que sería conocido como la Noche de los Aullidos. Los vástagos de Argentina fueron armando la historia de a poco. Al parecer la Príncipe y el Consejo de Buenos Aires habían recibido noticias de las desapariciones de numerosos vampiros en el norte del país, tanto de la Camarilla, como del Sabbat, como algunos independientes. Ante las inquietantes noticias de los supervivientes fue convocada una reunión de emergencia del Consejo, para tomar medidas para prepararse ante la inminente llegada de…”algo”…

Aunque el Consejo procuró evitar que las noticias de las desapariciones se extendieran, los rumores comenzaron a sembrar el pánico entre los Vástagos de Buenos Aires, y algunos comenzaron a abandonar la ciudad. La Príncipe y el Consejo, en una muestra de unidad raramente vista, permanecieron en sus puestos, y se dice que incluso llegaron a intentar contactar con el Sabbat y las facciones independientes para establecer un frente común frente a la amenaza que se aproximaba. El rumor, solo conocido entre la alta esfera, refería al despertar de alguien de eras precolombinas… una legendaria Matusalén.

Finalmente la crisis empezó en los primeros días de abril de 2013. Las autoridades mundanas comunicaron que una tormenta de proporciones huracanadas se había abatido sobre Buenos Aires y sus alrededores y en verdad durante horas se produjeron vientos inmensos que rompieron cristales y destruyeron algunos edificios. Algunos creyeron oír un profundo lamento acompañado de aullidos, cabalgando sobre el huracán, que se prolongaría durante otras dos noches, y parecía amainar durante el día. El gobierno ordenó que nadie saliera de sus casas mientras durase el mal tiempo. En la segunda noche la tormenta estalló con mayor virulencia, y hacia el final de la misma los vecinos de la zona norte escucharon un prolongado quejido…

Era en esos momentos, cuando Calixta de Castilli, una Matusalen Toreador que dormia bajo la ciudad hace siglos, se desplomaba en cenizas. Al hacerlo iba derramando unas últimas lágrimas rojas que se disolvieron en la lluvia. Había sido negligente y dejado que los años la debilitaran. Ahora perdía su vida por esto, y no solo eso, sino también su ciudad… El collar que adornaba el hermoso cuello de la diosa rodo lejos del cuerpo de su ama y se hundió en el lodo, donde lo hallarían días después. Ojala, algún día, su chiquilla Alexandria lo recuperase…

Cuando la “tormenta” terminó, los vampiros comprobaron temerosos que muchos habían desaparecido, entre ellos la Príncipe y los miembros del Consejo, así como los arcontes y la guardia personal de Alexandria. Las alcantarillas de Buenos Aires habían recibido los peores daños, como si hubieran sufrido los efectos de un terremoto, y ningún Nosferatu parecía haber sobrevivido. Entre los supervivientes algunos no tardaron en conectar indicios, y muchos creen que durante la Noche de los Aullidos se produjo un enfrentamiento con un poderoso Matusalén.

De las ciudades colindantes comenzaron a llegar los refugiados que habían abandonado Buenos Aires por su seguridad. Varios antiguos, a iniciativa del Pontífice Tremere de la Plata, formaron un nuevo Consejo, que se encargaría de las labores de reconstrucción. Un mes después se comprobó que más de la mitad de los vampiros que se encontraban en la capital argentina durante la Noche de los Aullidos habían desaparecido sin dejar rastro… o pequeños montones de ceniza que no aportaban nada, aunque en realidad eran menos de lo que se creyó en un principio, ya que muchos habían huido en las noches previas a la crisis.

El regreso de los Vástagos fue paulatino, ya que muchos temían que la misteriosa Matusalén reapareciera y terminara con los vampiros supervivientes. Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo la calma se mantenía, y poco a poco los Vástagos comenzaron a reaparecer y regresar a los refugios que habían abandonado, en parte apremiados por los antiguos del nuevo Consejo de Buenos Aires, que se están apresurando a reclutar partidarios para apuntalar sus posiciones y quizás optar al título de Príncipe. Por otro lado, el temor ante un posible ataque del Sabbat aprovechando el debilitado estado de la Camarilla ha apremiado a la Justicar Toreador a enviar a varios de sus arcontes para que mantengan vigilada la zona.

Sin embargo, el Sabbat no es el unico problema. Pronto quedó claro que se enfrentaban a un nuevo enemigo…o quizás no tan nuevo. Se creía que las zonas de la Patagonia mantenían una escasa población vampírica, compuesta sobre todo por vampiros Gangrel e independientes que deseaban que les dejaran en paz, al margen de la guerra de sectas. Sin embargo, desde el comienzo de las desapariciones en el norte, varios chiquillos que controlaban intereses de la zona han sido silenciados tambien. Los escasos que han regresado hablan de la formación de una nueva facción de vampiros conocidos como “Los Araucanos”, formada sobre todo por vampiros del clan Gangrel. Muchos creen que tras su separación de la Camarilla, los Gangrel están intentando crear sus propios dominios independientes, y es posible que estén comenzando por Argentina…

Quien sabe lo que el futuro depare a todos...