La Maldición del Trono Carmesi principalmente es una campaña con base urbana ambientada en la ciudad de Korvosa en el sureste de Varisia, aunque exiten algunas grandes partes de la Senda de Aventuras que transcurren a las afueras de las murallas de Korvosa. En cierta medida, estas porciones del juego estan pensadas para obligar a los PJs con tema urbano salir de su zona de comfort, pero lo contrario también es cierto. Puedes interpretar absolutamente a un bárbaro o un druida, o cualquier otro PJ con temática de la naturaleza en La Maldición del Trono Carmesí, pero deberías encontrar una razón de peso para explicar porque tu personaje no urbano esta en la ciudad de Korvosa al inicio de la campaña, asi porque no deseas permanecer en Korvosa mientras las cosas inevitablemente empiezar a ir mal para la ciudad. Crear vinculos fuertes con otros personajes jugadores es una gran solución, tu druida o bárbaro normalmente podría abandonar la ciudad, pero no cuando un amigo cercano o familiar u otro aliado vive en la ciudad que esta en peligro.
Razas de Personaje
Korvosa es predominantemente una ciudad humana, aunque todas las razas de PJ en el Libro de Reglas son bienvenidas dentro de sus muros. Korvosa misma fue fundada hace muchos años por Cheliax, y hoy en dia la mayoria de sus ciudadanos humanos son de etnia chelaxiana debido a ello, aunque también existen grandes cantidades de varisianos, taldanos y vudranos dentro da las murallas de la ciudad.
También los shoanti son bastante comunes, aunque tienden a ser menos bienvenidos en ciertas partes de la ciudad y se enfrentan al espectro del racismo que aún perdura en Korovsa, gracias en parte a la desafortunada historia de la ciudad de conquistadores chelxianos que reclamaron la tierra de los shoanti y el obligaron a huir al noreste a las duras tierras cenicientas. Aunque un personaje shoanti puede verse sometido a la intolerancia de algunos de los ciudadanos más estrechos de mente de Korvosa, tener un PJ shoanti puede ofrecer otras ventajas más adelante en la campaña. Las demas etnias son raras pero no son desconocidas en la ciudad.
La mayoría de enanos provienen de la cercana Janderhoff, muchos de los cuales poseen vinculos con el robusto comercio y mercantilismo entre Korvosa y la cercana ciudadela celeste.
Los elfos y gnomos son bastante raros en Korvosa, pero no tanto para que hagan girar las cabezas a su paso por calles de la ciudad.
Los medianos son relativamente comunes en la ciudad; muchos han huido de vidas como esclavos en Cheliax al sur, y muchos de las preocupaciones navales poseen una gran cantidad de medianos marinos su nomina.
También los semielfos y semiorcos estan presentes en la ciudad, pero mientras que generalmente los semielfos pueden pasar inadvertidos, muchos de los habitantes de Korvosa (especialmente los shoanti , quiene poseen una larga amarga historia con los orcos) reaccionan de mala manera ante la presencia semiorca; la intolerancia y el miedo por desgracia no son raros contra esta gente malinterpretada normalmente.
Clases de Personaje
La Maldición del Trono Carmesí, como campaña de tema urbano, presenta varias oportunidades para que los personajes con base de intriga brillen,
Clases de personaje:
Alquimista, Arcanista, Brujo, Convocador, Hechicero, Mago, Magus: Korvosa acoge a aquellos que se especializan en magia arcana, y hay numerosas oportunidades para que un lanzazdor de conjuros arcanos prospere en la ciudad, y ser un aventurero seguramente es una opcion para la prosperidad. Aunque una cosa importante a tener en cuenta es que el más famoso colegio para lanzadores de conjuros arcanos de Korvosa, la Acadamea, no juega un papel importante en La Maldición del Trono Carmesí. Si quieres que tu personaje este relacionado con la Acadamea, habla con tu DJ o diseña un personaje ya que estos lazos son relativamente menores. Todos los familiares corrientes son una buena elección en Korvosa. Existe una larga enemistad en la ciudad entre los diablillos (quienes huyeron de la esclavitud a los estudianes y profesores de la Acadamea) y las criaturas parecidas a pseuodragones llamados dracos caseros. Ambos son elecciones clásicas para familiares mejorados. (Un lanzador de conjuros debe ser de 7º nivel, y caótico bueno para obtener un draco casero como familiar; las estadíticas completas para estos dragones diminutos aparecen en La Maldición del Trono Carmesí). Otros familiares mejorados comunmente vistos en Korvosa, incluyen a ratas terribles, lyrakien, nosois y pseudodragones, pero cualquier cosa aprobada por tu DM servirá.
Bárbaro, Cazador, Chamán, Druida, Furioso de la Sangre, Sklad: Estas clases normalmente no se asociana con regiones urbanas, pero siempre que poseeas una razón para que tu personje viva en o este en una extensa visita a Korvosa, la campaña acomodará a tales personajes (y de hecho, cuando la trama se mueva más allá de las murallas de la ciudad, tales personajes podrían ser especialmente útiles). Un personaje asociado con una de los quah shoanti podrían prorporcionar ventaja adicional u oportunidades a medida que la campaña progresa, especialmetne si el PJ proviene de una de los quah que habita en las tierras cenicientas (los Lyrune-Quah, los Sklar-Quah o los Skoan-Quah) aunque si tu PJ es un miembro de una de tales tribus, no supongas que serás automaticamente bien recibido de vuelta a los brazos de tu tribu tras pasar un tiempo considerable en Korvosa. Las clases que adoptan compañeros animales deberían ser capaces de funcionar de forma normal en Korvosa, después de todo, esta es una ciudad donde existen defensores montados en hipogrifos. La visión de alguien con una compañero animal exótico es improbable que levante muchas suspcacias, suponiendo que el compañero animal sepa comportarse. Sin embargo, exiten ciertos tipos de compañeros animales que son comumnente encontrados en esta parte de Varisia, incluyendo cocodrilos, tejones, osos, pájaros, jabalies, perros, caballos, ponis, gatos pequeños (principalmente fénec de pata fuego), glotones y lobos.
Bardo, Espadachin, Investigador, Matador, Pícaro: Estos personajes centrados en la intriga son elecciones excelntes para una campaña urbana como La Maldición del Trono Carmesí. Korvosa posee una amplia gama de organizaciones y grupos a los que personajes como estos pueden pertenecer, pero la campaña funciona mejor para "personajes de libre dedicación", personajes orientados a la intriga que todavía no han seleccionado un grupo al que asociarse, sean gremios clandestinos o la alta sociedad. A medida que progresa la campaña de La Maldición del Trono Caremsí, te encontrarás con varios grupos con los que tu personaje centrado en la intriga podría aliarse u oponerse, y llegar a estos grupos sin tener una fuerte afiliacion desde el principio hace que la experiencia de juego sea más gratificante. Por supuesto, hay un grupo con el que tu personaje centrado en la intriga debería empezar siendo leal a ellos, el grupo del personaje jugador. Si deseas asociarte con un grupo en particular, habla con tu DJ ante de que comience la partida. Ten en cuenta también que cualquier de estos personajes centrados en la intriga podria beneficiarse de la información especifica proporcionada más abajo para personajes vigilantes.
Adalid, Guerrero, Monje, Pugilista: Como con los personajes centrados en la intriga, existen numerosas opciones para que las clases marciales destaquen en Korvosa. El grupo más apropiado con el que aliarse en este campaña sería la Guardia Korvosana, la cual sirve como la fuerza policial de la ciudad y juega un papel importante en la campaña. Otros grupos, como los Caballeros Infernales de la Orden del Clavo y la Compaía Sable poseen papeles especificos a jugar en La Maldición de la Trono Carmesí que hacen de ellas pobres elecciones para los PJs. Si deseas asociarte con uno de estos dos grupos, habla con tu DJ antes de la partida.
Clérigo, Inquisidor, Oráculo, Sacerdote de Guerra: Todas estas cuatro clases lanzadores de conjuros divinos son bien conocidas y acogidas en Korvosa, siempre que no utilicen sus creencias religiosas o fanatismo para causar problemas. Consulta la sección Religiones más abajo para mayores detalles.
Paladín: Los Paladines son una elección excelente para La Maldición del Trono Carmesí, con una advertencia: no dejes que la porción legal de tu alineamiento gobierne tus elecciones de juego. Las cosas rapidamente se descontrolan y empeoran en Korvosa a medida que se desarrolla la campaña y las elecciones de tu paladin deberían colocarle firmamente al lado de los PJs. Habla con tu DJ antes de interpretar un paladin en esta partida. Como regla general, probablemente sea mejor interpretar un paladin de una deida neutral buena que el de una deidad legal neutral en la Maldición del Trono Carmesí.
Explorador: Si eliges interpretar a un explorador, asegurate de consultar la información más arriba para clases de tema natural (bárbaro, druida, etc.) incluyendo consejo sobre compañeros animales. Ten en cuenta que aunque Korvosa posee una organización orientada a los exploradores que actua dentro de sus murallas (la Compañía Sable), ese grupo no es una gran elección para asociarla con un personaje jugador. Si deseas asociarte con la Compañía Sable, dejalo claro a tu DJ antes de jugar. Las mejores opciones para un enemigo predilecto son animal, humanoide (humano), muerto viviente y sabandijas. Estas elecciones siguen siendo buenas en las partes posteriores de la campaña, pero los ajenos (maligno) y ajenos (nativo) se vuelven opciones más fuertes. La mayoría de otras elecciones de enemigo predilecto será representado de vez en cuando en la campaña, pero no tan a menudo. Los mejores elecciones de terreno predilecto son (en orden de importancia descendente) urbano, subterraneo, desierto, pantano y llanuras.
Ninja, Pistorlero, Samurai: Estas tres clases son casi desconocidas en Korvosa. Aunque el samurai y el pistolero pueden encajar bien con otras clases orientadas a lo marcial y el ninja encaja bien con clases orientadas a la intriga, no existen temas especificos en Korvosa adaptados especificamente para estas elecciones de clase exóticas.
Vigilante: El clima politico actual esta maduro para la atención de un vigilante. De hecho, la ciudad ya posee una leyenda importante en esta categoria: Blackjack, una figura a la vez amada y vilependidada, es una figura enmascarada que ha luchado por los oprimidos durante muchas décadas. Los rumores sobre su identidad, raza y sexo esta en todos lados como son las opiniones de si Blackjack es una persona o un papel interpretado por varios a lo largo del crecimiento de la ciudad. Cualquiera que sea la verdad, Blackjack ha estado de baja utlimamente, quizás retirado, quizás muerto o quizas (como esperan los oprimidos) tan solo esperando al momento adecuado para volver a saltar a la escena. Por supuesto, esto significa que la ciudad esta potencialmente preparada para una vigilante nuevo contra el que luchar o buscar de nuevo. Tu vigilante podrían incluso estar interesado en adoptar el papel de Blackjack, aunque si lo haces, habla primero con tu DJ para determinar como podría dar resultado.
Idiomas
El idioma común es el idioma más apropiado para esta campaña, pero otros dos que verán un montón de uso son el shoanti y el varisiano. Más allá de estas tres elecciones obvias, el orco, el thassiloniano y el vudrano tendrán usos esporádicos aqui y allí. Puedes esperar encontrarte la tipica amplia gama de criaturas en una campaña larga, con idiomas más comunes (como el enano, el elfo y el dracónico) siendo probablemente más utiles que los más oscuros (azlante, cíclope u orviano), los cuales puede que no tengan mucho uso del todo.
Religiones
Korvosa es tolera una amplia gama de religiones y no prefiere una fe sobre otra. El templo más grande y más publicamente activo es el Banco de Abadar, pero la ciudad tambien alberga templos dedicados a Asmodeo, Farasma, Sarenrae y Shelyn. Más allá de estos templos, el Panteón de los Muchos al suroeste de Korvosa representa a 17 de las 20 deidades básicas de la región del mar Interior, las únicas tres deidades que no están representadas son Gorum, Lamashtu y Rovagug. Aunque la veneración de Gorum no es ilegal en la ciudad, sus seguidores nunca ha sido numerosos en la región (incluso entre los shoanti, quienes prefieren una forma chamanistica o druidica de adoración). Aunque las fes de Zon-Kuthon, Urgathoa y Norgober están representadas en el Panteón de los Muchos, generlamente sus capillas estan sin usar y descuidadas. Cuando elijas una fe para tu personaje, en general es mejor evitar adorar a una deidad maligna, si quieres venerar a tal deidad, habla con tu DJ ya que tu eleccion puede ser inapropiada (por razones más allá del alineamiento) para esta campaña.
Korvosa se encuentra en el extremo de la bahía del Conquistador, donde el río Jeggare vierte sus aguas al mar. La ciudad ocupa la franja de tierra formada por dos pronunciados meandros del río Jeggare y la isla Endrin (que divide el río en su desembocadura) además de unas cuantas áreas circundantes en la otra orilla del río.
Korvosa se alza sobre dos colinas: la colina de la Guarnición en la isla Endrin y la colina de la Ciudadela en tierra firme. El canal de Santa Alika separa la isla Endrin de la orilla. Frente a la costa, al sur de la Ciudadela de la Cresta se alza la isla Jeggare, una pequeña roca que sobresale del mar y que proporciona la base de un pequeño fuerte. Cinco puntos de referencia constituyen el panorama distintivo de Korvosa. Tres de estos puntos de referencia son de una escala auténticamente colosal y han sobrevivido durante milenios. El Castillo Korvosa se alza en la cima de la Gran Mastaba, una enorme pirámide cuya parte superior es plana. El Muro de los Pilares recorre la mayor parte del extremo sur de la colina de la Ciudadela, un recuerdo de 100 pies (30 m) de altura de lo que antaño debió haber sido una magnífica barrera. Justo más allá del extremo occidental del Muro de los Pilares se alza el Pie del Portal, que obviamente fue originalmente una parte de la muralla de la ciudad, y que es muy probable que fuera algún tipo de puerta. Los otros dos puntos de referencia, aunque impresionantes, ni se acercan a la grandeza o el tamaño de las ruinas. Alzándose en el extremo septentrional de los Acantilados Despiadados, la Gran Torre mide 270 pies (71 m) de altura, y la ciudad le tiene encomendada una serie de cometidos militares. Directamente al sur de ella se alza el igualmente impresionante Salón de Convocaciones, el centro de operaciones de la Acadamae.
KORVOSA
LN ciudad Grande
Corrupción +2; Delincuencia +0; Economía +4; Ley +5; Cultura +4; Sociedad +0
Cualidades académica, lugar sagrado, mágicamente sintonizada, próspera, ubicación estratégica
Peligro +10
DEMOGRAFÍA
Gobierno señor supremo (monarca)
Población 18.486 habitantes (16.637 humanos, 739 enanos, 371 elfos, 369 medianos, 184 semielfos,
186 otros)
MERCADO
Valor base 12.800 po; Límite de compras 85.000 po;
Lanzamiento de conjuros 9º
Objetos ver pág. 408
EL GOBIERNO Y EL EJÉRCITO
El gobierno de Korvosa consta de cierto número de diferentes facciones. La monarquía siempre ha estado en lo alto de la dinámica del poder político en Korvosa. Las organizaciones militares como la Compañía Sable o la Orden del Clavo, velan por la seguridad de Korvosa. Mientras que agencias como los Arbitradores (los jueces de la ciudad) y los Magistrados (representantes del pueblo y de diversas organizaciones cívicas).
DIEZ CRÍMENES Y CONDENAS
Los castigos por crímenes violentos en Korvosa son duros, pero la población en general los considera justos. Crímenes no violentos tienen diferentes penas según el criminal: un miembro del gremio de ladrones (u otro gremio legal de la ciudad) o de una banda registrada puede recibir una sentencia más liviana que alguien que “trabaja” de forma independiente, dependiendo del crimen.
Los siguientes crímenes y sus penas no deben considerarse al pie de la letra, sin más bien como una generalización; el código legal de Korvosa incluye múltiples y gruesos volúmenes:
- Crimen: Traición Castigo: Tortura, muerte; sin apelación
- Crimen: Asesinato Castigo: Tortura, muerte; sin apelación
- Crimen: Violación Castigo: Tortura y castración, cárcel (10-20 años), muerte; sin apelación
- Crimen: Robo armado Castigo: restitución monetaria o perder una mano, cárcel (10-20 años)
- Crimen: Incendio intencional Castigo: restitución monetaria, marcaje del criminal, cárcel (+10 años); más sentencia por asesinato si el incendio produce muertes
- Crimen: Sindicación Castigo: marcaje del criminal, cárcel (5-10 años); sin apelación
- Crimen: Homicidio accidental Castigo: restitución monetaria o tortura, cárcel (5-8 años)
- Crimen: Robo (T) Castigo: restitución monetaria o perder una mano, cárcel (2-21 años)
- Crimen: consumo de drogas Castigo: cárcel (4-6 meses antes del juicio, además de 2-3 años si culpable)
- Crimen: Pequeños robos, sisas (T) Castigo: restitución monetaria, cárcel (1-2 años)
Un miembro de la Sociedad Cerúlea (gremio de ladrones) o de una banda registrada puede esperar recibir una sentencia más liviana (alrededor de la mitad de la pena común para estos crímenes)
LOS DISTRITOS DE LA CIUDAD
La ciudad está dividida en siete distritos, muchos de los cuales se subdividen en barrios.
Rivera Este (East Shore):
El único distrito más allá del canal del río Jeggare, Rivera Este es el hogar de un puñado de casas nobles estrechamente vinculadas a los militares de la ciudad, así como la tejemanejes del Colegio Theumanexus.
Gray: A diferencia de todos los demás distritos en Korvosa, los residentes de Gray se ocupan de si mismos y se comportan bien. Por supuesto, la mayoría de los residentes de Gray están muertos. Los únicos seres vivos que residen en Gray pertenecen a la iglesia de Pharasma y viven en el templo.
Altozano (Heights):
situado encima de la Colina de la Ciudadela (Citadel Hill), el Distrito de Altozano tiene una vista privilegiada del resto de la ciudad, y sus residentes miran hacia abajo-tanto en sentido figurado como literal. Casi todo el poder de los Korvosanos reside en Altozano, incluida la monarquía.
Distrito Central (Midland):
Cuando la mayoría de la gente piensa de Korvosa, piensa en el cosmopolita y amigable distrito Central. Es el distrito que alberga los cuarteles de la Guardia Korvosana y la Compañía Sable, por ello el distrito Central tiene el menor número de bandas y pandillas, así como peleas de bandas de la ciudad-aunque el gremio de ladrones hace un gran negocio en el distrito gracias al número desproporcionadamente elevado de comerciantes, tiendas, y otros mercaderes y negocios financieros.
Punta Norte (North Point):
La primera sección de la parte continental establecida por los descendientes de los fundadores de la ciudad de Chelish fue Orilla Grande (Mainshore), en la punta noroeste de la Korvosa continental.
Este distrito alberga muchas de las familias más antiguas de la ciudad que no son de origen noble. El mayor barrio de Punta Norte cubre todo el extremo norte de la ciudad y contiene la sede del poder municipal de Korvosa, el Ayuntamiento (City Hall), el juzgado de la ciudad (Longacre edificio), y el Banco de Abadar.
Viejo Korvosa (Old Korvosa):
Como su nombre implica, Viejo Korvosa es antiguo. Abarca toda la Isla Endrín, la mayoría de la cual está cubierto por la Colina del Fuerte (Garrison Hill). Encima de de la Colina del Fuerte se encuentra el muro de piedra del Fuerte Korvosa, mientras que el imponente palacio de mármol negro de Arkona domina la esquina noroeste de la isla.
Rivera Sur (South Shore):
El distrito más reciente, Orilla Sur, se convirtió en parte de Korvosa hace sólo un cuarto de siglo atrás.
Contiene el Panteón de Muchos, un gigantesco templo dedicado a la mayoría de las deidades avistaníes (de Avistan) más populares. La población de Orilla Sur se compone principalmente de los nuevos ricos de la ciudad, que desean escapar de las condiciones de hacinamiento que se ven en otras partes de la ciudad.
QUIEN ES QUIEN EN KORVOSA:
Rey Eodred Arabasti II
El Rey de Korvosa es un hombre cuyos pasatiempos dudosos han sido moderados por las numerosas buenas obras que ha realizado.
La Reina Ileosa Arabasti
Actualmente tiene 22 años, cuatro más que cuando se casó con el rey. Aún asi sigue teniendo un tercio de la edad de su marido. Los rumores afirman que sedujo al rey para avanzar social y economicamente.
Mariscal de Campo Cressida Kroft
La actual lider de la Guardia de la ciudad es una mujer de temperamente, pero firme. Se ha ganado las críticas de muchos miembros de la élite, por su tendencia a contratar mercenarios y aventureros de forma temporal en el servicio a la guardia.
Neolandus Kalepopolis
El Senescal del Castillo Korvosa es el segundo hombre más poderoso de la ciudad, por detrás sólo de la Reina Ileosa, y se encarga de las defensas del castillo. Además, la Compañía Sable depende de él.
Magistrada Lolia Perenne
Una vez sacerdotisa de Abadar, la actual Magistrada de Regulación se encarga de vigilar los correctos pesos y medidas, y las regulaciones monetarias.
Magistrado Garrick Tann
También conocido como "el hombre más odiado de Korvosa", el magistrado Garick Tann es el encargado de todo lo concerniente al comercia… y de los impuestos abusivos.
Magistrado Syl Gar
Si Garrick es el magistrado más odiado, Syl Gar podría ser el más amado. Es el encargado de las obras públicas, y de que los impuestos sean gastados en la mejora de la ciudad.
Marcus Thalassinus Endrin
El lider de la Compañía Sable, un hombre cuya obsesión por la tradición y el honor le impide hacer lo mejor para su carrera.
Zenobia Zenderholm
Conocida como "la amante de la horca", Zenobia es la jueza suprema de Korvosa. Su reputación lleva el miedo a los criminales, un miedo justificado.
Severs “Garra de Hueso” DiVri
El misterioso e intimidador Comandante de la Orden de la Garra, el Lictor DiVri es un hombre alto y corpulento que rara vez abandona la ciudadela Vraid.
BlackJack
Uno de los ciudadanos mas amados u odiados de la ciudad es una leyenda. Blackjack es un héroe enmascarado que ha luchado contra las injusticias en la ciudad durante siglos.
Boule
EL lider de la Sociedad Cerúlea, el Gremio de Ladrones de Korvosa, es un hombre temido.
Darb Tuttle
El Archibanquero de la iglesia de Abadar es el sacerdote más poderoso de esa fe en la ciudad.
Devargo Barvassi
Conocido como "el Rey de las Arañas", Devargo gestionaba "La Cola de la Anguila", una aglomeración de 5 barcos que servían de burdel, casa de juegos, y fumadero.
Glorio Arkona
El portavoz de los Arkona, la quizás más poderosa familia noble de Korvosa, es un hombre que se rumorea que mantiene contactos con todo el inframundo criminal de la ciudad.
Keppira d’Bear
La suma sacerdotisa de la iglesia de Pharasma es la encargada de mantener bajo el número de nomuertos en el Distrito Gris.
Pilts Swastel
Pilts regenta "Los Ejemplares Execrables", una casa de juegos donde se alimentan los vicios de las mentes más perturbadas y desviadas de Korvosa.
Sabina Merrin
Muchos rumores hablan de una supuesta relación como amantes que une a la Reina Ileosa con su guardaespaldas, Sabina. Pero nadie puede negar que su lealtad a la corona es absoluta.
Toff Ornelos
La Academia es la escuela más famosa de toda Korvosa, y Toff Ornelos es quizás su maestro más prestigioso, y quizás el más poderoso.
Vencarlo Orissini
El dueño de la Academia Orissini, quizás la más famosa escuela de lucha de la ciudad, siempre ha sido un crítico conocido de la política de la ciudad, lo que le ha ocasionado numerosos problemas.