Partida Rol por web

La Maldición del Trono Carmesí

1. Fortunas Encantadas

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24/05/2019, 10:09
Director

El Castillo Korvosa

 

La monarquía de Korvosa lleva mucho tiempo gobernando bajo la sombra de la maldición del Trono Carmesí, una infame superstición que afirma que ningún monarca de la ciudad morirá de viejo ni tendrá heredero alguno. 

Korvosa está situada en la ensenada de la bahía del Conquistador, donde el río Jeggare desemboca en el mar. La ciudad ocupa todo el tramo de tierra formado entre dos pronunciados meandros del río Jeggare y la isla Endrin (que divide el río en su desembocadura), con algunas zonas alejadas en la otra orilla del Jeggare.  Se alza sobre dos colinas: la colina de la Guarnición en la isla Endrin y la colina de la Ciudadela en tierra firme.

Korovosa ha sido durante mucho tiempo el primer bastión civilizado en la frontera salvaje de Varisia, seguido de Caldero, situado a más de 200 millas al oeste. Sin embargo, la tragedia parece acechar a la línea de sangre de la familia real. Pocos de sus gobernantes han estado mucho tiempo en el trono, muriendo antes que les llegase su hora. Los herederos al trono son pocos y su parentesco es lejano; en sus 300 años de historia, ningún rey de Korvosa ha heredado directamente el Trono Carmesí de su padre.
Esto ha sido fuente de muchos rumores y chismes entre los habitantes de la ciudad, que susurran acerca de lo que se ha dado en llamar como la Maldición del Trono Carmesí.

Al igual que las personas de cualquier otra ciudad, los Korvosanos se preocupan más con los pormenores del día a día que con la política, la historia, o la macroeconomía. Sin embargo, Korvosa tiene algunos matices particulares que la hacen a la ciudad y a sus ciudadanos únicos. El siguiente panorama general sólo comienza a tocar en lo que significa ser un Korvosano.

En su cúspide, justo antes de la muerte de Aroden y la marcha de los separatistas que fundaron Magnimar, Korvosa sólo llegó a tener 23.000 habitantes. Se perdió cerca de 10.000 habitantes con el consiguiente caos de la época, pero en el último siglo recuperó la mitad de ese número. Como resultado de su rápida contracción y la lentitud de re-expansión, muchos de los distritos limítrofes de Korvosa continuan estando subpoblados. Con los edificios que tiene y la zona que cubre, Korvosa podría acoger cómodamente a una verdadera metrópolis.

La dicotomía de la Korvosa con distritos limítrofes subpoblados y con el hacinamiento de la Antigua Korvosa es el mayor defecto de la ciudad: la gran brecha de separación entre los ricos, poderosos y su elite con los terriblemente empobrecidos de las clases bajas. Esta brecha entre las clases sociales influye en el desarrollo de la ciudad y llevó a la creación de alguna de las características exclusivas de Korvosa.

Los que viven en Korvosa respetan y admiran la ostentosa muestra de la riqueza, poder, o conocimiento. Ellos consideran la confianza y la competencia como los más preciados de los bienes, y se burlan de aquellos que mostrar debilidad, indecisión, o incapacidad. Los Korvosanos se apresuran a juzgar y son lentos para perdonar.

Además de poder, los Korvosanos adoran la previsibilidad. A los Korvosanos les gusta regular sus vidas, creando una estricta disciplina por sí mismos que siguen servilmente. Perturbar la rutina de un korvosano puede arruinar su día entero y probablemente lo haga enfadar. Con este fin, Korvosa hace cumplir sus leyes estrictamente (que a menudo tienen penas muy duras por encima de la ley de otros gobiernos no malignos) y recompensa a los que cumplen las normas.

Dicho esto, Korvosa también reconoce que no todo el mundo cumple las mismas normas, por lo que compensa mediante la aplicación de reglamentos para los delincuentes no violentos en forma de impuestos y reconocimiento oficial de la ciudad del gremio de ladrones.

Por reforma constitucional Korvosa no permite a comerciantes, obreros, mercaderes y demás formar gremios. La mayoría los trabajadores dentro de la ciudad son trabajadores por cuenta propia o para un maestro de quien fueron aprendices en su juventud.

La ciudad se basa en estas industrias artesanales y en la cualificación los trabajadores que hacen que la ciudad sea próspera, por lo que, naturalmente, se ha
creado un enorme volumen de leyes y reglamentos dedicados a la protección y los derechos de los trabajadores. Y gracias a la unidad de los korvosanos para lograr el éxito, los comerciantes de la ciudad lo hacen bien por sí mismos.

La ciudad de Korvosa exhibe su herencia Chelaxian con orgullo en cada edificio, torre, y azotea. Como el más antiguo asentamiento humano en Varisia (una reclamación frecuentemente cuestionada por Kaer Maga), Korvosa se considera la fundadora y asiento de la civilización en una región sin ley. Gracias a ella y la propagación de sus habitantes, Varisia se ha convertido en un lugar relativamente seguro para vivir. 

La ciudad está dividida en siete distritos, muchos de los cuales se subdividen en barrios.

Rivera Este (East Shore):

El único distrito más allá del canal del río Jeggare, Rivera Este es el hogar de un puñado de casas nobles estrechamente vinculadas a los militares de la ciudad, así como la tejemanejes del Colegio Theumanexus.
Gray: A diferencia de todos los demás distritos en Korvosa, los residentes de Gray se ocupan de si mismos y se comportan bien. Por supuesto, la mayoría de los residentes de Gray están muertos. Los únicos seres vivos que residen en Gray pertenecen a la iglesia de Pharasma y viven en el templo.

Altozano (Heights):

situado encima de la Colina de la Ciudadela (Citadel Hill), el Distrito de Altozano tiene una vista privilegiada del resto de la ciudad, y sus residentes miran hacia abajo-tanto en sentido figurado como literal. Casi todo el poder de los Korvosanos reside en Altozano, incluida la monarquía.

Distrito Central (Midland):

Cuando la mayoría de la gente piensa de Korvosa, piensa en el cosmopolita y amigable distrito Central. Es el distrito que alberga los cuarteles de la Guardia Korvosana y la Compañía Sable, por ello el distrito Central tiene el menor número de bandas y pandillas, así como peleas de bandas de la ciudad-aunque el gremio de ladrones hace un gran negocio en el distrito gracias al número desproporcionadamente elevado de comerciantes, tiendas, y otros mercaderes y negocios financieros.

Punta Norte (North Point):

La primera sección de la parte continental establecida por los descendientes de los fundadores de la ciudad de Chelish fue Orilla Grande (Mainshore), en la punta noroeste de la Korvosa continental.
Este distrito alberga muchas de las familias más antiguas de la ciudad que no son de origen noble. El mayor barrio de Punta Norte cubre todo el extremo norte de la ciudad y contiene la sede del poder municipal de Korvosa, el Ayuntamiento (City Hall), el juzgado de la ciudad (Longacre edificio), y el Banco de Abadar.

Viejo Korvosa (Old Korvosa):

Como su nombre implica, Viejo Korvosa es antiguo. Abarca toda la Isla Endrín, la mayoría de la cual está cubierto por la Colina del Fuerte (Garrison Hill). Encima de de la Colina del Fuerte se encuentra el muro de piedra del Fuerte Korvosa, mientras que el imponente palacio de mármol negro de Arkona domina la esquina noroeste de la isla.

Rivera Sur (South Shore):

El distrito más reciente, Orilla Sur, se convirtió en parte de Korvosa hace sólo un cuarto de siglo atrás.
Contiene el Panteón de Muchos, un gigantesco templo dedicado a la mayoría de las deidades avistaníes (de Avistan) más populares. La población de Orilla Sur se compone principalmente de los nuevos ricos de la ciudad, que desean escapar de las condiciones de hacinamiento que se ven en otras partes de la ciudad.

LUGARES DE INTERÉS

Existen cinco lugares que confieren a la ciudad de Korvosa si característico perfil: la antigua y gigantesca estructura del cstillo Korvosa, el Muro de Pilares y la Puerta de peatones, asi como la Gran Torre y el Salón de Invocaciones, que ha sido erigido hace menos de 50 años. además de estos lugares, existen varias localizaciones únicas de la ciudad.

LA ACADEMIA ARCANA
Envuelta en el secreto y el misterio, los muero de 30' de altura apenas consiguen ocultar el gran Salón de Invocaciones. Los visitantes y los residentes no pueden ignorar la presencia de la Academia, y como muy poca gente que no tenga relación directa con la Academia conoce lo que sucede dentro, esto origina numerosos rumores (a menudo demasiado fantasiosos).

CASTILLO KORVOSA
La pieza central de la ciudad. Sus altas torres se alzan sobre Altozano. Muchos magistrados, senescales y monarcas han ampliado el castillo durante los últimos tres siglos. Por esto, a pesar de un consistente estilo neo-chelexian, las torres principales y los edificios interiores conforman un crisol de variopintos estilos arquitectónicos.

LAS HERPES
Casas permanentes, chabolas semipermanentes y pisos francos aparecen por casi todas las azoteas en las zonas más pobladas de la ciudad. Estas comunidades de las azoteas, y los puentes y vías que los comunican son conocidos habitualmente como las Herpes.

LAS CRIPTAS
La mayoría de las ciudades tienen alcantarillas y cloacas. Algunas incluso proclaman contener mazmorras en sus profundidades. Pero muy pocas tienen un complejo sistema subterráneo de túneles como las Criptas de Korvosa. La actual Korvosa se asienta sobre los restos de al menos otras dos civilizaciones, e integra ambas en su diseño.

ALCANTARILLADO DE KORVOSA

Las secciones inferiores de Korvosa se enfrentan a un enorme, apestante problema: sus propios residuos. Muchas de las alcantarillas de desagüe de Korvosa desaguan en los pozos negros del sur, pero los barrios aislados en la Isla Endrín confían en un medio alternativo de eliminación de residuos: otyughs. Los otyughs de Korvosa se han más que triplicado en número (y todavía apenas pueden asumir la basura de la ciudad), ya que el Lord Magistrado Dess Leroung los importó de Cheliax casi dos siglos atrás. Grandes tapones de acero en las calles, abiertos por cabrestantes igualmente masivos impulsado por tornos, separan la población de la ciudad de sus masivos y peligrosos eliminadores de residuos. Estos otyughs de vez en cuando logran salir de las alcantarillas y merodear a través de Korvosa, donde serán acorralados y posteriormente encarcelados de nuevo por guardias que empuñan lanzas recubiertas con venenos tranquilizantes.

PLAGAS EN LA CIUDAD

Una de las consecuencias de las prácticas infernalistas de la Academia, es que hay una fuga continua de diablillos que escapan al control de los estudiantes de convocación. Estos diablillos forman bandas y pequeñas plagas a lo largo de la ciudad, siendo frecuentes en muchos tejados. La población local de pseudoragones se toma con gran fervor la tarea de mantenerlos a raya y reducir su población. Una o dos veces al año, diablillos y pseudodragones toman los cielos de Korvosa y efectúan espectaculares peleas en masa.

Aparte de diablillos, Korvosa soporta otro tipo de plagas: estirges, arañas monstruosas, etc, muchos de los cuales también son habitantes habituales de los tejados de la ciudad.//

BAJOS FONDOS
El Gremio de Ladrones

Por decreto de la Carta (y para disgusto del ciudadano medio), Korvosa no permite que los comerciantes, obreros, o comerciantes formar gremios. No obstante, peor todavía a los ojos de los obreros es que sí permite a los delincuentes formar un gremio de ladrones: la Sociedad Cerúlea.

A muchas de las casas nobles más pobres les incomoda la flagrante extorsión de la Sociedad Cerúlea. La Sociedad lleva a cabo una protección bastante típica, dado que el Cabeza del Gremio Boule viste a los miembros de la Sociedad con uniformes de color azul cuando van a recoger “la tasa de protección”, lo que confiere al gremio la apariencia de autoridad.

El precio que un cliente paga a la Sociedad depende de una complicada formula conocida solo por el Cabeza del Gremio. Así, la Casa Jeggare paga solo 1 po al año, mientras que la Casa Peltherianon paga 100 po cada mes. El gremio ofrece su protección a cada casa noble, comerciante pudiente, o el templo de Abadar, entre otros.

Cuando un posible cliente no paga, acaba en una lista proporcionada a las bandas de ladrones y criminales legitimados por el gremio, que luego tienen la libertad de actuar sobre esa información si lo consideran conveniente. Así, los que no pueden o no quieren pagar quedan expuestos a robos y asaltos. La falta de pago no garantiza automáticamente los robos, sin embargo, ya que en ese caso sería demasiado fácil para la Guardia Korvosana la captura de los aliados del gremio. El gremio trabaja junto con las bandas legítimas para garantizar que no sobrecarga un área o causa demasiado sufrimiento a cualquier particular (incluyendo a la acosada Casa Peltherianon). La amenaza de robos y asaltos a punta de cuchillo es suficiente para asegurar que la mayoría de potenciales clientes paguen, por lo que el gremio es cuidadoso de no extender siempre la oferta de este servicio a todos los posibles destinatarios.

Además a la extorsión flagrante, la Sociedad Cerúlea también genera ingresos mediante la regulación de las otras bandas en la ciudad. Dos veces por año, la Sociedad Cerúlea envía los miembros y agentes de confianza a través de toda la ciudad, vistiendo una vez más su distintivo uniforme azul, para recoger las cuotas de otras bandas. Una pandilla que paga sus cuotas al gremio de ladrones gana un nivel de legitimidad que le permite al gremio demostrar que la protección que confiere es un servicio valioso. Las bandas que no pueden o no quieren pagar las cuotas no duran mucho. La rápida erradicación de esas bandas por el gremio de ladrones infunde miedo a todos los testigos o gente que escucha acerca de estos acontecimientos, además de asegurar que las bandas pagan.

Miembros de la Sociedad Cerúlea también realizan actos ilícitos propios, aunque la mayor parte de ellos dejan eso para las demás bandas. El gremio mantiene varios locales secretos de juegos de azar dentro de la ciudad, cuyos paraderos siguen siendo cuidadosamente ocultados y cambiados de ubicación al azar. Estos locales secretos de juegos de azar se crean y de repente desaparecen incluso con mayor rapidez, por lo que la sociedad debe emplear a muchos tratantes de información y rumores que esparzan rápidamente las noticias y las nuevas localizaciones. La Sociedad mantiene un monopolio en el contrabando de entrada y salida de la ciudad, lo cual enlaza bien con su extenso imperio de drogas.

Además de las drogas, la sociedad también supervisa la importación de armas, mercancías necrománticas y demoníacas y criaturas inusuales y monstruos. Exporta esclavos y mercancías infernales. Por supuesto, ya que controla tan estrechamente el comercio de contrabando, todo lo ilícito que entra o sale de la ciudad pasa a través de uno de sus almacenes, caravanas, o buques. Los que tratan de eludir la Sociedad Cerúlea en una operación de contrabando pueden esperar ir a una pesca de tiburón jorbado -como cebos.

Por razones poco claras para los forasteros, los ladrones gremio sólo operan en el territorio continental y Costa Este. Nunca busca la protección de los clientes en la Antigua Korvosa y sólo envía a sus miembros allí para recoger las cuotas de las pandillas en el distrito. Hay numerosos rumores de que a la Casa Arkona apoya a la Sociedad de alguna manera, pero ninguna investigación ha encontrado nunca una conexión. Cualquier vínculo entre ambos, si existe, sigue siendo un secreto cuidadosamente guardado.

Las bandas de Korvosa

Un número de bandas reconocidas merodean por las cloacas, calles y tejados de Korvosa, y, sin duda, existen otros grupos que siguen sin ser catalogados y que no se ven. La mayoría de estos grupos, registrados y no, o forman parte o responden a la los Sczarni varisios (una familia de crimen organizado).

Las Gatitas: Esta banda se especializa en viajar a través de las Herpes de Korvosa, caer en los hogares a través de las chimeneas, balcones de los terceros pisos, ventanas de áticos. Las Gatitas son tal vez la banda más cosmopolita, ya que aceptan en sus filas a una mujer de cualquier raza que pueda probarse a sí misma en una demostración de acrobacia, coordinación y lealtad. Las Gatitas se enorgullecen de su sigilo y sólo llevan armas para protegerse de los depredadores que acechan en los tejados de las Herpes. Hasta la fecha, ni un solo trabajo realizado por la banda –éxito o fracaso- ha requerido atacar a nadie.

Encapuchados: Su nombre deriva de la capa distintiva usada por sus miembros. La banda se especializa en el robo a mano armada, secuestros, y en el acoso de inocentes. Un matón shoanti llamado Kynndors Thok actúa como el líder de esta pandilla. Todo el mundo en los bajos fondos -con la exclusión del propio Kynndors-sabe sin embargo que el verdadero liderazgo del grupo recae en la novia varisia de Kynndor, que responde al singular nombre de Marlessa. Los rumores hablan de que Marlessa tiene vínculos con los Sczarni y utiliza a los Encapuchados cuando uno de sus jefes se lo requiere.

Chicos Rata: siendo una leyenda urbana más que una verdadera banda conocida, los Chicos Rata supuestamente se componen exclusivamente de hombres-rata. Este grupo aparentemente trabaja en las calles de Antigua Korvosa, aunque de vez en cuando aparecen pruebas circunstanciales de su hacer en la parte continental. De vez en cuando, dicen los rumores, los chicos van a una "campaña de reclutamiento." En estos momentos aterradores de repente desaparece gente por todo el distrito, para ser convertidos en licántropos. Que la gente desaparece con frecuencia en el distrito, incluso durante los mejores tiempos, no sofocar el pánico ni disminuye la leyenda.

Sczarni: bandas organizadas Sczarni merodean con frecuencia por las calles y alcantarillas de Korvosa. A veces luchan brevemente contra la Sociedad Cerúlea, y luego se funden de nuevo en la población varisia, “desapareciendo” y evitando así las represalias de la Sociedad. La Sociedad Cerúlea y otras bandas en la ciudad luchan contra estos levantamientos Sczarni, pero no pueden permitirse realizar matanzas genocidas en los barridos varisios (o incluso conocidos Sczarni), ya que tantos de sus propios miembros (y líderes) respetan a tan grande e influyente familia. Los rumores afirman que los Sczarnis quieren derribar a la Casa Arkona, pero los varisios tienen tan poco poder en la ciudad que esa situación parece imposible.

HISTORIA BREVE DE KORVOSIA

El conflicto, la miseria y la división definen la historia de Korvosa. Fundada como una fortaleza insular en los límites de una tierra salvaje y hostil, Korvosa evolucionó con el tiempo hasta convertirse en un bullicioso y energico centro mercantil. Varios periodos definen la historia de Korvosa desde su sangrienta fundación hasta su confusión actual.

La historia conocida de Korvosa comienza con la expulsión y carnicería de varias tribus shoanti, cuya vida circulaba en torno a un gran asentamiento frente a la bahía, en torno a una colosal pirámida de piedra. El lugar era un sitio sagrado para los shoanti desde tiempos inmemoriables, pero hoy día nadie recuerda el porqué. Los shoanti solo sabían que la pirámide en lo alto de la colina en la desembocadura del río Jeggare tenía que ser protegiada a toda costa y nadie podía entrar en ella.

Los colonos se establecieron en las tierras shoantí hace unos 300 años, cuando el Mariscal de campo Jakthion Korvosa rescató a un grupo de marinos chelitas y establecío un fuerte en la isla. El fuerte era una posición defensiva que pronto fué frecuentada por viajeros, tramperos, aventureros y colonos, y decidieron que el lugar era idóneo para una gran metrópolis. Lucharon con los clanes bárbaros hasta exterminar a casi todos los shoanti de la región, pero los shoanti llegaron a quemar la incipiente ciudad (suceso que pasó a la historia como el Gran Incendio), y empujar a los supervivientes a las áridas tierras del norte, conocidas como las Tierras de la Ceniza, y una vez lo lograron, dieron al lugar el nombre del aventurero y colono que la fundó para Cheliax.

Un pequeño insulto entre algunos nobles derivó en la Guerra de Parientes. La guerra terminó con el papel de Korvosa como asentamiento militar y le otorgó un nuevo papel como colonia independiente. Korvosa prosperó hasta convertirse en lo que es hoy día.

Sobre la antigua pirámide shoanti ahora se erige el castillo de Korvosa, como símbolo de la victoria, desde donde el rey Eodred Arabasti II controla a sus súbditos. Habil negociador, se aseguró jugosos tratados comerciales y diplomáticos con el antiguo imperio de Cheliax, impulsando el crecimiento acelerado de la ciudad, especialmente con el comercio de especias hacia el viejo imperio. Su gobierno se auguraba rico y suntuoso, con riquezas para todos, y mejoras en la calidad de vida. Es el "Rey Azafrán", pues esta especia es la mayor fuente de riqueza del comercio exterior. Pero su gusto por el lujo y el despilfarro, así como su nefasta política interior, hacen que secretamente sea más conocido entre susurros como "El rey estirge", pues está sangrando lentamente a la ciudad, ahogando a los más pobres con impuestos imposibles de cumplir, y dejandoles en manos de pequeños señores del crimen que se reparten las zonas más humildes. Además, los rumores acerca de su lascivo apetito por las jovencitas mucho menores que él no ayudan a su popularidad, así que cuando finalmente se anunció la noticia de su boda hace cuatro años con una joven de 16 años que ni siquiera era una tercera parte de su edad, nadie se sorprendió.

La Reina Ileosa es la criatura más bella de todo Korvosa, al menos para aquellos que claman haberla visto en persona. Su pelo es del color del ocaso, y su piel parece esmeradamente tallada en mármol blanco. Algunos claman que es hija de una reina de las ninfas, pues tal belleza no ha podido nacer de padres humanos. Los miembros de las casas nobles de la ciudad se llevaron las manos a la cabeza ante la espectativa de una reina objeto, un mero trofeo para el rey que pudiera causarles más problemas. Pero la reina Ileosa pronto demostró estar mucho más interesada en el lujo y la vida de palacio que en gobernar la ciudad, y eso, unido al buen hacer del senescal Neolandus Kalepopolis en materia de gobierno, que velaba por los intereses de Korvosa en el castillo, hizo mucho por acallar y tranquilizar a los nobles.

Cuatro años han pasado desde la boda, y la reina sigue sin dar ningún heredero al reino de Varisia… y la salud del monarca empieza a deteriorarse, debido a una extraña afección parecida a la lepra que nadie ha encontrado aún forma de curar…

 

 

 

Notas de juego

A leer!

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26/05/2019, 11:52
Director

Muy pocos viven en la ciudad. Excepto por un matón en La Tortuga Elegante, un guardaespaldas para Eliasia Leroung y otro par más destacables, la mayoría viven en el Viejo Korvosa.

CLASES BÁSICAS

Al ser la ciudad más grande de Varisia, Korvosa ofrece oportunidades para todo el mundo, por lo que todas las clases, unas en mayor medida que otras, están presentes en la vida de la ciudad.

CLÉRIGOS

Más de una veintena de deidades reciben culto en la ciudad, aunque algunas (especialmente las malignas) son dificiles de encontrar. La iglesia de Abadar es la más poderosa, porque no es sólo el dios de las ciudades y mercaderes, si no también patrón de la guardia de al ciudad. La iglesia de Pharasma atiende a los muertos de Korvosa y mantiene una imponente catedral en la necrópolos de la ciudad. Muchos de los habitantes de la ciudad prefieren a Sarenrae como patrón, y la diosa Shelyn es seguida por numerosos artistas.

La ilgesia de Asmodeus trae incertidumbre y temor a la religión, aunque su iglesia siempre es cuidadosa de operar en el lado correcto de la ley, y sólo aceptan sacrificios voluntarios.

Además de estas fes, el Panteón de Muchos representa a la mayoría de las principales 20 deidades del mundo. Solamente Gorunm, Lamashtu y Rovagug no tienen representación, aunque sí tienen seguidores en ciertas partes de la ciudad.

DRUÍDAS

No son generalmente bien considerados en la ciudad, principalmente debido a las acciones una cábala de druidas fieros y salvajes que frecuentan la playa del Muelle Oeste (Wesr Dock), donde se comportan como sinverguenzas molestos. incluso otros druidas consideran molestos a esta cábala. Cuando un druida acude a la ciudad suele no llamar la atención y pasar desapercibido. Aunque el Panteón de MUchos no acepta oficialmente la fé druídica, acogen a los druidas que acuden al lugar en busca de un sitio tranquilo para meditar y descansar.

GUERREROS

Hay muchas oportunidades para un guerrero, pero ninguna tan honorable como la Guardia de Korvosa. Miembros de la guardia se encuentran estacionados en la Academia militar Endrin, donde también sirven señores de la guerra como oficiales, pero la Guardia también mantiene una milicia de miembros inactivos a los que recurren en tiempos de necesidad. Otros trabajan como guardaespaldas, matones o como profesores y estudiantes en la Escuela de Lucha para Aventureros de Bernardo Pilón, y en otras escuales marciales de la ciudad.

PALADINES

Korvosa es una ciudad legal, pero está más interesada en aplicar la ley que en su propósito. el gobierno de la ciudad aplica las leyes sin importarle el sentir general hacia el "mal". Por ello los paladines suelen encontrar agobiante la burocracia de la ciudad y acaban frustrados. Muchos acaban ingresando en la Orden de los Caballeros Infernales o en la iglesia de Asmodeus. La inmensa mayoría de los paladines en Korvosa están con la iglesia de Abadar y la Guardia korvosana.

EXPLORADORES

El lugar mas prestigioso para los exploradores en Korvosa es, sin lugar a dudas, la Compañía Sable. A menudo se les ve patrullando los cielos. Entrar al servicio de la compañía es muy dificil. Muchos de los que han nacido en Korvosa llevan en sus corazones una profunda admiración hacia estos guardianes aéreos, hasta tal punto que, incluso muchos exploradores que no son de la Compañía Sable son tratados con respeto por los ciudadanos.

PÍCAROS

A pesar de su adhesión a las leyes, Korvosa contiene un submundo criminal bastante fértil, tanto en sus calles como bajo ellas. Incontables bandas de matones, ladrones y camorristas se alzan y caen como las mareas en los distritos pobres de la ciudad. Los Sczani, una extensa familia de señores del crimen varisios con débiles conexiones, controla gran parte de esas bandas y juega un papel importante en la pobre opinión que tienen los ciudadanos acerca del pueblo varisio. El gremio de ladrones de Korvosa es conocido como la Sociedad Cerulean, aunque los miembros de este grupo se centran más en asuntos de protección y contrabando.

HECHICEROS

La mayoría de los brujos son varisios, gente que ha manifestado sus dones mágicos mediante pactos con otras entidades, algunas de caracter infernal, feérico o de otros planos de existencia. Como regla general, la gente corriente mezcla a brujos y varisios, y por ello los brujos son vistos como gentes problemáticas. Ciertamente, los increíbles esfuerzos de la Academia Arcana, que sostiene que el uso de las energías arcanas sin estudio y disciplina sólo cunduce al desastre, no ayuda en la pobre opinión pública sobre estos pobres arcanistas.

MAGOS

Los magos son respetados en la ciudad, especialmente si pertenecen a la Academia Arcana, uno de los orgullos de Korvosa. Ciertamente es uno de los mayores centros de estudio arcano de todo Varisia, y el prestigio y honor de estudiar en la academia ya es comparable al de las venerables universidades Cheliax.

La entrada a la Academia arcana es dificil, y sus enseñananzas son peligrosas, pero un mago que se gradue en la academia tiene la vida resuelta. Existen otras escuelas arcanas en Korvosa (el más famosos es el colegio Anomanexus, que al contrario que la Academia, enseña a magos no especializados), pero todas operan a la sombra de la Academia.

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31/05/2019, 12:13
Director

Llevas buscando el paradero de Gaedran toda la semana y tu cuerpo empieza a acusar la fatiga. Has apaleado a conocidos, informantes, hasta ex compañeros en busca de la información pero tipo parece vivir en otra dimensión o agujero y nadie lo ha visto en persona desde hace semanas (si no meses). Finalmente, agotado y desesperado, te has refugiado en la taberna La Jarra de Jeggare (aunque los de alli la conocen como la Jarra de Jeggy), en el distrito viejo, en la zona de muelles. Allí, te han servido una cerveza mediocre y te la has bebido para distraer la mente unos segundos. 

Estás mirando precisamente la jarra medio vacía cuando te das cuenta que, en el fondo, sumergida en dos dedos de cerveza, parece haber una nota plegada.

Notas de juego

Os pongo a todos por simplificar pero estais separados

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31/05/2019, 12:21
Director

Llevas buscando el paradero de Gaedran toda la semana y tu cuerpo empieza a acusar la fatiga. Has interrogado a conocidos, informantes, hasta ex compañeros en busca de la información pero tipo parece vivir en otra dimensión o agujero y nadie lo ha visto en persona desde hace semanas (si no meses). Finalmente, agotada y desesperada, te has refugiado en la taberna Fin del Bardo, en el distrito de Korvosa Sur. Allí, te han servido una cerveza mediocre y te la has bebido para distraer la mente unos segundos. 

Estás mirando precisamente la jarra medio vacía cuando te das cuenta que, en el fondo, sumergida en dos dedos de cerveza, parece haber una nota plegada.

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31/05/2019, 12:22
Director

Llevas buscando el paradero de Gaedran toda la semana y tu cuerpo empieza a acusar la fatiga. Has apaleado a conocidos, informantes, hasta ex compañeros en busca de la información pero tipo parece vivir en otra dimensión o agujero y nadie lo ha visto en persona desde hace semanas (si no meses). Finalmente, agotado y desesperado, te has refugiado en la taberna Los Restos, en la Orilla Este. Una taberna de doce habitaciones y una gran sala común y precios normales. Allí, te han servido una cerveza mediocre y te la has bebido para distraer la mente unos segundos. 

Estás mirando precisamente la jarra medio vacía cuando te das cuenta que, en el fondo, sumergida en dos dedos de cerveza, parece haber una nota plegada.

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31/05/2019, 12:25
Director

Llevas buscando el paradero de Gaedran toda la semana y tu cuerpo empieza a acusar la fatiga. Has investigado a conocidos, informantes, hasta ex compañeros en busca de Jack Mundwode o Gaedren pero el tipo parece vivir en otra dimensión o agujero y nadie lo ha visto en persona desde hace semanas (si no meses). Finalmente, agotada y desesperada, te has refugiado en la taberna La Jarra de Jeggare (aunque los de alli la conocen como la Jarra de Jeggy), en el distrito viejo, en la zona de muelles. Allí, te han servido una cerveza mediocre y te la has bebido para distraer la mente unos segundos. 

Estás mirando precisamente la jarra medio vacía cuando te das cuenta que, en el fondo, sumergida en dos dedos de cerveza, parece haber una nota plegada.

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31/05/2019, 12:27
Director

Al maldito Gaedran parece habérselo tragado la tierra y tu desesperación va en aumento. No encuentras manera de localizarlo ni recurriendo a tus antiguos contactos ni por las buenas, asi que te refugias en un conocido antro, la Sirena Pegajosa. Te pides una copa de vino y empiezas a bebértela hasta que te das cuenta de que una nota plegada parece haber aparecido flotando en el vino.

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31/05/2019, 21:24
Boran Machacador

Boran se encontraba de un humor de perros, se había pelado los nudillos para arrancar algo de información y nadie sabía nada de ese montón de mierda de Gaedran, cuando le encuentre la va meter los huevos por el culo y se los va a sacar por la puta boca, pero para eso hay que encontrarlo, no se pueden dar golpes a algo que no tienes....

En esas estaba cuando encontró la nota en el meado de burra que estaba bebiendo, miro con desconfianza a los alrededores, pero los parroquianos estaban a los suyo.

- Veamos que coño pasa aquí.

Notas de juego

Suerte que los bárbaros ya son iletrados, gracias educación universal!

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01/06/2019, 01:18
Jix Delhara
Sólo para el director

En mi miente vagan nombres, caras, chismorreos pero nada que pueda considerarse una pista fiable. El desanimo empieza a hacer su aparición y el ahogarlo en una cerveza no es la mejor salida, o al menos eso parecía hasta que... de repente... algo parece estar en el fondo de la jarra. Los nervios empiezan a hacer su aparición, como en las primeras clases con Shoremon, su tutor, ese hombre que había accedido a ser su maestro en la magia, que tantas horas había dedicado a su adiestramiento, le había enseñado mucho, mas que mucho... se lo había enseñado todo y ahora en su mente volvían a escucharse aquellas palabras: "Jix, pequeña, lo más importante en la magia, como en tantas cosas en la vida, es la paciencia. Nunca te debes apresurar si quieres que las cosas salgan bien" y que cierto era, recordaba claramente esas primeras clases, cuando algo no le salía bien y volvía a intentarlo sin apenas coger aire. El resultado, cada vez peor, hasta que Shoremon la miraba, respiraba y con el Jix, cerraba los ojos, se concentraba y repasaba las palabras una y otra vez en su cabeza hasta que era como si estuvieran gravadas y en ese momento ¡Bum! se hacía el milagro.

Así que intento mantenerse serena, con su cara de hastío, hecho una ojeada aparentemente con desgana a los ocupantes de la Jarra, intentando guardar en su mente una imagen de la cara de cada uno de los allí presente, y una vez finalizado dio un largo trago a su cerveza ,asegurándose de que la nota fuese a parar a su boca, se levantó tranquilamente y salio de la taverna en dirección a su casa. Una vez dobladas varías esquinas y habiéndose asegurado que nadie le seguía. Saco la nota de su boca con mucho cuidado y leyó...

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01/06/2019, 23:09
Derringuer ini 6
Sólo para el director

Pero... qué? - Se dijo para sí misma. Mira alrededor con cautela, intentando averiguar como había llegado ahí. Desde luego, cuando empecé a beber este pis de gato no estaba, podemos descartar al barman... Vencida por su curiosidad, desdobla la nota y comienza a leerla.

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02/06/2019, 21:04
Sólo para el director

(Ese cabrón se ha ocultado bien, ¡Pero no escaparás de mi eternamente Gaedren!) piensa Haimli, mientras bebe su vino. Tras unos tragos, ve un papel en el vaso y piensa: (Espera, eso no estaba antes, joder que daño hace el vino) Haimli trata de coger la nota, dándose cuenta de que no es producto de su imaginación y que además estaba escrita. Coge sus gafas de leer y comienza a ello...

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03/06/2019, 09:14
Director

La nota rezaba: 

Sé lo que Gaedren te hizo. También me ha agraviado a mí. Sé donde vive pero no puedo atacarle. Ven a mi casa en el 3 de la Calle de la Lanceta al anochecer. Habrá allí otros como tú. Gaedren debe enfrentarse a su destino y se tiene que hacer justicia.

Notas de juego

Todos leeis lo mismo, aunque estais separados.

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03/06/2019, 09:48
Boran Machacador

No em toques los huevos, pensaba Boran mientras agitaba el papelito entre sus grandes dedos, un cobarde de mierda tiene la información que necesita y no tiene cojones de venir a decírmelo, claro que voy a ir a esa casa, le voy a sacar la información a ostias, ya veras como aprende si.

Dio un golpe en la barra dejando pagada la mísera cerveza, y solto una risotada mientras imaginaba los golpes que iba a dar, y que esta vez, la darían la respuesta que buscaba.

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03/06/2019, 11:16
Director

Cuando sitúas la Calle Lanceta, encuentras una  tienda de adivinación y buena fortuna de una mujer Varisita llamada Zellara.

Ya sea por el destino, porque te has entretenido o te has despistado, encuentras la casa justo al anochecer.

Al llegar al número 3 de la Calle Lanceta, te encuentras que la pequeña casa de dos plantas, Se encuentra ubicada en una estrecha calle llena de sombras. Se ve luz desde el interior, que atraviesa una única ventana pero tiene persiana de tela que no deja ver los detalles, por lo demás... es una casa, un poco más baja que las casas colindantes de su alrededor, y encima de la puerta reza un cartel muy antiguo, apenas legible que pone "Te..e..ia", por la calle no se ve a nadie, en estos momentos.

La puerta está entreabierta, pues hay una pequeña rendija por la cual escapa una luz amarillenta, de iluminación interior...

El interior de este pequeño y humilde hogar consiste en una sola pero confortable habitación, invadida por el fragante aroma de las flores y de las especias. El aroma procede de diversas barritas de incienso que arden en quemadores montados en las paredes, que parecen elfos con alas de mariposa. El humo confiere a la habitación un aspecto onírico. Las paredes están cubiertas de tapices bordados, uno de los cuales muestra a una bestia de calavera negra haciendo juegos malabares con corazones humanos, y otro que muestra un par de ángeles que bailan sobre una montaña azotada por la nieve. Un tercer tapiz de la pared muestra una figura alta y encapuchada, envuelta por la niebla, que empuña una espada flamígera en una mano esquelética. Diversas alfombras de brillantes colores cubren el suelo, pero los únicos muebles de la habitación son una mesa de madera cubierta por un paño color rojo vivo y 5 sillas elegantes y de respaldo alto. Bajo la mesa hay una cesta cubierta por un paño azul.

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03/06/2019, 11:46
Jix Delhara

Jix memorizo todos los detalles de la nota, la caligrafía, el papel, y todas las palabras que contenía, una vez hecho, apretó la nota en su mano y una pequeña llama hizo que la nota desapareciese en una pequeña nube de humo... Por fin después de tanto tiempo parecía que su búsqueda de Gaedren empezaba a dar frutos. Acudiría a la cita, eso si, bien alerta ya que no sabía lo que se podía encontrar. ¿Seria una trampa tendida por Gaedren para acabar con su molesta búsqueda? Lo averiguaría al anochecer en Calle de la Lanceta...

Notas de juego

Puedes añadir a Boran

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03/06/2019, 12:01
Director

Cuando sitúas la Calle Lanceta, encuentras una  tienda de adivinación y buena fortuna de una mujer Varisita llamada Zellara.

Ya sea por el destino, porque te has entretenido o te has despistado, encuentras la casa justo al anochecer.

Al llegar al número 3 de la Calle Lanceta, te encuentras que la pequeña casa de dos plantas, Se encuentra ubicada en una estrecha calle llena de sombras. Se ve luz desde el interior, que atraviesa una única ventana pero tiene persiana de tela que no deja ver los detalles, por lo demás... es una casa, un poco más baja que las casas colindantes de su alrededor, y encima de la puerta reza un cartel muy antiguo, apenas legible que pone "Te..e..ia", por la calle no se ve a nadie, en estos momentos.

La puerta está entreabierta, pues hay una pequeña rendija por la cual escapa una luz amarillenta, de iluminación interior...

 

El interior de este pequeño y humilde hogar consiste en una sola pero confortable habitación, invadida por el fragante aroma de las flores y de las especias. El aroma procede de diversas barritas de incienso que arden en quemadores montados en las paredes, que parecen elfos con alas de mariposa. El humo confiere a la habitación un aspecto onírico. Las paredes están cubiertas de tapices bordados, uno de los cuales muestra a una bestia de calavera negra haciendo juegos malabares con corazones humanos, y otro que muestra un par de ángeles que bailan sobre una montaña azotada por la nieve. Un tercer tapiz de la pared muestra una figura alta y encapuchada, envuelta por la niebla, que empuña una espada flamígera en una mano esquelética. Diversas alfombras de brillantes colores cubren el suelo, pero los únicos muebles de la habitación son una mesa de madera cubierta por un paño color rojo vivo y 5 sillas elegantes y de respaldo alto. Bajo la mesa hay una cesta cubierta por un paño azul.

De pie, entre la mesa y tú, hay un enorme humano con aspecto de bárbaro o de matón de muelle. A la espalda lleva un enorme Alfanje y, cuando se gira a mirarte, ves que su rostro está surcado por horribles cicatrices.

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03/06/2019, 12:03
Director

Por la puerta acaba de entrar una criatura como nunca habías visto antes. Con una estatura un poco mas pequeña que la media de su raza, esta chica Silfo de cabello largo, blanco y revuelto y ojos azul lechoso, cubre su cuerpo con unas finas telas blancas que dejan ver parte de su contorneado cuerpo en el que se dibujan intrincados glifos con marcas blancas azuladas en su piel.

Te mira un tanto confusa.

Notas de juego

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03/06/2019, 12:26
Jix Delhara

Abro la puerta levemente y pongo un pie en la habitación,  antes de dar un segundo paso veo al enorme humano y titubeo un poco. Seguidamente hago acopio de todo mi valor e intento que no se refleje en mi rostro la congoja y el miedo, esta es la primera vez que hago algo tan osado y no es que me sobren tablas en encuentros clandestinos en casa desconocidas y con a saber que tipo de gentea...

Ho... hola, me llamo Jix..., Jix Delhara. He recibido una Titubeo un poco buscando las palabras una invitación para...Hago una pausa esperando un gesto o algo del gigante.. Bueno una invitación para acudir aquí a esta hora

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03/06/2019, 12:33
Boran Machacador

Boran entró en la habitación como un elefante en una cacharrería, pero no había nadie para descargar su ira, estaba en el proceso de decidir si se quedaba o se iba a buscar justicia por su mano, cuando una aparición entró por la puerta, evidentemente era mujer, pues esas tetas no solían ser cosa de hombres, tenía el pelo blanco pero no tenía arrugas como el resto de las viejas de pelo blanco, ese hecho bastaba para que Boran en un alarde conciliador decidiera hablar primero y golpear después.

- Que cojones eres tu? Seguro que no me has citado aquí pequeña bruja blanca?

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03/06/2019, 12:37
Jix Delhara

Soy ... Señor... Jix, como he dicho. No quisiera importunar, puede ser que a lo mejor me haya equivocado... ¿este es el 3 de la calle de la Lanceta, verdad? doy un paso atras y empiezo a concentrarme en mis fuerzas interiores por si viese hostilidad.