Los aventureros intentan rodear al elemental de tierra, Éste, ni corto ni perezoso, lanza otro objeto de decoración contra la espalda de Jacen y a continuación se mueve hacia la puerta de entrada de la sala.
Motivo: Urnazo volador vs Jacen
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 14(+6)=20 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+3)=4
Turno 6 MAPA
[17] Kronos
[14] Jacen (8/24 pg)
[13] Nagash (-3/20 pg, armadura de mago CA 17, inconsciente, estable)
[6] Ahkhat (-13 pg, acción preparada)
[5] Thantalas
Ya lo tenemos!!
Guardo la maza, voy a por mi espada y la recojo.
- Esto no puede seguir así
Motivo: Canalizar Farasma ayudame
Tirada: 2d6
Resultado: 11
Me muevo justo al lado de Nagash y despues canalizo. Ya he quitado la canalización
Jacen (19/24 pg)
Nagash 8/20
- Oye, ese hechizo de curación ha estado muy bien Kronos.
- Gracias, me he esforzado en mis oraciones con Farasma. Creo que estas últimas veces estaba teniendo problemas de rendimiento y concentración, creo que...
- Tampoco hace falta que me cuentes tu vida.
Me muevo al lado de Nagash. Defensa total
- Uff por momentos creí que los dioses me llamaban...
Recojo la ballesta y preparo accion de disparo si me ataca
Los aventureros se agrupan junto a su recién recuperado compañero antes de que el ahkhat lance y golpee de nuevo a uno de ellos con la urna, esta vez a Kronos...
Motivo: Urna voladora vs Kronos (y van...)
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 13(+6)=19 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+3)=5
Turno 7 MAPA
[17] Kronos (22/27 pg)
[14] Jacen (19/24 pg)
[13] Nagash (8/20 pg, armadura de mago CA 17)
[6] Ahkhat (-13 pg)
[5] Thantalas
Tras una última serie de ataques, el elemental retrocede hasta el interior de la pared.
Recuperándose, los aventureros registran la sala y encuentran una puerta secreta en uno de los nichos que contiene varios objetos.
Turno 8, fin del combate MAPA
[17] Kronos (22/27 pg)
[14] Jacen (19/24 pg)
[13] Nagash (8/20 pg, armadura de mago CA 17)
[6] Ahkhat (-20 pg)
[5] Thantalas
Tesoro: apprentice's cheating gloves (Ultimate Equipment 234), a potion of bull's strength, two potions of cure moderate wounds, 330 gp, and a pouch containing six rubies worth 25 gp each.
Tras descansar durante la noche en la sala de la puerta secreta, donde alguien había sustraído lo que quiera que cubriese el rostro de la estatua, los aventureros cruzan el corredor enfrente de esta sala hacia el sur, atravesando la primera puerta doble que se dirige hacia el este.
Allí se encuentran con un guardían no muerto que protege un antiguo santuario de Nethys y que empuña una lanza encantada. Jacen se acerca y le apuñala furtivamente, pero el guardián se rehace y atraviesa al pícaro con su lanza, dejándolo gravemente herido.
Entrando en tromba, los aventureros acaban abatiendo al campeón esquelético con una combinación de hechizos y golpes, recuperando varios objetos, entre ellos la lanza encantada y un anillo de llaves.
El anillo de llaves muestra ser útil inmediatamente cuando los Raiders continúan explorando hacia el este. Jacen, que va en punta, recibe el impacto de un chakram lanzado desde el interior de la sala, a través de los barrotes de cobre que hacen de puerta de la misma. Cuando los demás aventureros se acercan también son recibidos con una combinación de flechas ácidas, rayos de escarcha, etc...
Nagash ilumina la sala con su conjuro de luces danzantes y se revela que tres de los miembros de la Mano Calcinada se agazapan tras las columnas de esta sala. Avanzando y abriendo la reja con el anillo de llaves, los aventureros se lanzan a por sus enemigos, entre los que se encuentran un clérigo de Nethys, un mago y su familiar escorpión de agijón verde.
Tras ser achicharrados por un rayo de fuego procedente de la varita de Velriana (en el caso de Kronos), envenenados por el escorpión (Jacen), y apuñalados por la espalda por Idorii la semielfa, que se encontraba oculta (Thantalas), los aventureros centran sus esfuerzos en acabar con el clérigo enemigo.
Kronos abate de un mazazo al sirviente de Nethys tras ser herido por los proyectiles de Nagash. Luego, embuido por la furia justiciera, deja fuera de combate al mago enemigo con su hacha. Jacen acaba con el escorpión de un espadazo y Thantalas consigue negociar con Idorii. La guardaespaldas de Velriana accede, entre espadazo y espadazo, a pasarse al bando de los Raiders a cambio de 3000 mo y una parte proporcional de tesoro que han obtenido de la tumba.
Una vez sellado el acuerdo, los Raiders e Idorii acorralan a Velriana, que se defiende como gato panza arriba, lanzando conjuros de rociada de color y manos ardientes, además de su varita de rayos de fuego; pero al final sucumbe a la superioridad numérica y al conjuro de manos ardiente del gnomo pirómano del grupo.
Turno 12, fin del combate MAPA CR6= 2400 PX para el grupo
Kronos (25/27 pg)
Jacen (24/24 pg)
Nagash (20/20 pg)
Thantalas (23/26 pg)
Idorii 22/25 pg
Azaz el mago (-11 pg)
Zazu el escopión (-10 pg)
Kelrhu el clérigo (-25 pg)
Velriana (-32 pg)
Idorii has tomado la decisión correcta. Nuestro grupo solo busca tesoros y tratar de ayudar cuando es necesario. Verianna estaba guiada por la avaricia, tarde o temprano te iba a traicionar. Anoche cuando nos conocimos, sabía que no encajabas para nada en su grupo.
Lo acordado en el combate sigue en pie, y añado otra oferta a ello, únete a nosotros para recorrer el resto del templo y volvamos juntos a celebrar el día en la posada.
Eso está muy bien tortolitos, pero una cuestión fundamental es qué era lo que quería Velriana de este templo, que le llevó a infringir las reglas de la competición y a desafiar a la sacerdotisa?
-Velriana pensaba que sólo lo que ella denominaba "verdaderos creyentes" eran dignos de explorar un templo de Nethys. Así que estaba dispuesta a pasar por encima de cualquiera para evitar que los infieles "saqueasen" el templo dice la mercenaria mientras voltea con el pie el cuerpo del clérigo de piel oscura. Lo siento, Khelru, maldito destino el tuyo se disculpa.
En fin, os acompañaré, al menos mientras exploráis el resto de la tumba. Tengo que proteger mi inversión, no vaya a ser que caigáis víctima de algún peligro y me quede sin cobrar.
Botín:
Azaz: poción*, poción*, pergamino*, pergamino*, pergamino*, pergamino*, pergamino*, varita*, varita*, garrote, daga (2), espejo de acero, componentes de conjuro, libro de conjuros*, símbolo sagrado de madera de Nethys
Khelru: pergaminos* (2), pergamino*, pergamino*, pergamino*, pergamino*, pergamino*, varita*, fuego del alquimista (2), agua bendita (2), cota de escamas, báculo de gran calidad, honda con 14 piedras, componentes de conjuros, símbolo sagrado de Nethys, 29 mo
Velriana: manzana de oro*, pergamino*, pergamino*, pergamino*, pergamino*, varita*, varita*, daga, ballesta ligera con 10 virotes, brazaletes*, piedra de colores*, mochila, atuendo de explorador, anillo de sello, símbolo sagrado de plata de Nethys, componentes de conjuro, libro de conjuros*
(Conocimiento de Conjuros: tomando 10, total 18) Nagash consigue identificar de un rápido vistazo todos los objetos de Azaz y Khelru, pero los de Velriana, siendo una lanzadora de conjuros de más experiencia que él mismo, se le escapan...
Azaz (todos los objetos a nivel 2 de lanzador): poción de curar heridas ligeras (1d8+2), poción de esconderse de los muertos vivientes, pergamino de esfera flamígera, pergamino de identificar, pergamino de levitar, pergamino de proyectil mágico, pergamino de contacto electrizante, varita de grasa (10 cargas), varita de desvanecerse (9 cargas), garrote, daga (2), espejo de acero, componentes de conjuro, libro de conjuros (todos los conjuros de nivel 0 además de ear-piercing scream, armadura de mago, proyectil mágico, contacto electrizante, disco flotante), símbolo sagrado de madera de Nethys.
Khelru (todos los objetos nivel 3 de lanzador): pergaminos de bendecir (2), pergamino de curar heridas moderadas, pergamino de armadura confortable, pergamino de inmovilizar persona, pergamino de arma mágica, pergamino de estallar, varita de curar heridas ligeras (26 cargas, 1d8+3), fuego del alquimista (2), agua bendita (2), cota de escamas, báculo de gran calidad, honda con 14 piedras, componentes de conjuros, símbolo sagrado de madera de Nethys, 29 mo.
Velriana: manzana de oro*, pergamino*, pergamino*, pergamino*, pergamino*, varita*, varita*, daga, ballesta ligera con 10 virotes, brazaletes*, piedra de colores*, mochila, atuendo de explorador, anillo de sello, símbolo sagrado de plata de Nethys, componentes de conjuro, libro de conjuros*
Cuando los Raiders registran al mago de la Mano Calcinada, descubren que sólo está inconsciente1. La mercenaria saca una cantimplora y reanima a Azaz con un trago de agua fresca.
-Has tenido suerte, joven amigo. Velriana no merecía que murieses por ella le explica mientras el mago mira con ojos asustados a lo poco que queda de su familiar escorpión. Supongo que mis nuevos compañeros no tendrán problemas en dejarte marchar si les entregas todo tu equipo. ¿Verdad? le tranquiliza mientras mira a Thantalas y luego al resto del grupo.
1 A nivel de juego, quedó exactamente a 0 pg en el combate anterior.
-Si respondes por él no tenemos ningún problema en dejarlo marchar. El resto debemos de ponernos en marcha y continuar con la exploración del templo, no quiero que pasemos más tiempo del necesario aquí dentro. Retrocedamos hasta la sala donde ibamos a entrar antes del ataque de Velriana.
formación del grupo habitual, Jacen en primer lugar, detras Thantalas haciendo manitas con Idorii, y cerrando el grupo los MVP.
Mientras caminan, el guerrero se aproxima a Idorii, y le pregunta: - Hasta cuando vas a ser espada de alquiler?, no crees que podrías dar mejor uso a tus habilidades?. Provenimos de caminos similares, y con los Tomb Raiders he conseguido sentirme parte de algo, completar lo que me faltaba para progresar como guerrero...
- Oh mi pobre Velriana... muerte sin que apenas pudiera decirle nada.
- ¿Cuál era su apellido?
- Ah... ¿Lotharia?
- Esa era la camarera de la posada donde dormimos antes de llegar a Waiti.
- ¿Dentalma?
- La joven noble que ayudamos en el camino frente a los bandidos y que nos pagó gentilmente con todas las monedas que llevaba encima y no quiso despedirse de nosotros por la mañana.
- Ah sí... entonces, ¿de la Mano Calcinada quizás?
- Ve delante.
Motivo: Percepcion guiada
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+10)=26
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+5)=16
Tirada oculta
Motivo: Sigilo
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+9)=19
- Idorii no te preocupes por nuestro grupo, sabemos manejarnos bien en combate y gracias a todos mis estudios en el templo de Farasma no habrá enigma que se nos escape.
- Sí, Idorii. Esto seguro que Kronos te dejará sin habla por sus conocimientos. Dejadme las llaves para que al menos pueda abrir la puerta.
Motivo: Percepcion guiada
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+12)=21
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+1)=19
-Qué puedo decirte? Una chica tiene que buscarse la vida. Velriana pagaba bien y el trabajo de especialista en trampas y guardaespaldas es lucrativo si sabes dónde buscar. Pero a diferencia de vosotros, no aspiro a más que a sobrevivir día a día.
En fin, acabemos de explorar este sitio y ya nos preocuparemos de lo que venga después, no crees?
Abriendo la reja de cobre con las llaves que poseen, los Raiders se introducen en una nueva habitación octogonal con una fuente llena de agua limpia de brillante color azulado. circular en el centro, que está rodeada con un anillo de piedras marcadas con jeroglíficos. Una rugiente llama azulada se proyecta desde la fuente hasta casi tocar el techo.
Examinando la habitación con cuidado, Jacen descubre que en el muro este hay una grieta entre los ladrillos que lo forman, delimitando una especie de puerta.
- Creo que aquí hay una puerta. Voy a ver si puedo abrirla sin que nos salta alguna trampa.
Tomo 20 para trampas por la puerta.