Partida Rol por web

La Mazmorra del Mago Loco

Creación Eferalgan

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31/03/2023, 16:09
Director

Por ejemplo, este solo podrias usarlo de nivel 1

Notas de juego

Ayudame explicandome tu punto de vista y como lo entiendes, para asi poder explicarte mejor

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01/04/2023, 08:32
Sólo para el director

Si... Me tendré que currar un grafico. A ver esta tarde.. 

Gracias por tu infinita paciencia 

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01/04/2023, 17:38
Sólo para el director

a ver si ahora me entiendes..

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01/04/2023, 18:23
Sólo para el director

A ver que te parece...

La historia.

Eferalgan viene de otro Universo, en parte similar pero con diferencias.

En su tierra, no es un medio elfo, es una especie conocida como Elfair que son más grandes y fuertes que los elfos que aquí conocen. De hecho en su tierra, también hay Elfos, que son una variedad de su especie, y son muy parecidos a los de aquí.

Fuera de esta aclaración. Eferalgan, pertenecía a una orden de Caballeros, conocida como la Orden de Thyr. Estaba, junto con algunos de sus camaradas, vigilando una especie de portal, que ellos llaman puerta Nirdidu, cuando apareció Halaster con extrañas criaturas por el portal que repentinamente se encendió. Por lo visto el propio mago no esperaba encontrarles tampoco y se produjo una lucha en la que todos murieron menos Halaster que escapó por el portal con una de sus piedras Nirdidu.

Eferalgan, al ver a todos sus camaradas muertos y robado una de sus piedras mágicas sagradas, juró venganza y no parar hasta verlo muerto, además de recuperar la piedra para poder volver a su mundo. Así atravesó el portal en el último momento y llegó aquí.

Curiosamente, todas sus habilidades, se transformaron para adaptarse a este mundo, sus poderes divinos dados por su Dios Thyr se convirtieron en dones de paladin y en su búsqueda del mago, aprendió los hechizos que hoy en día sabe…

Recientemente, se enteró que la mejor manera de encontrar al mago, era meterse en su mazmorra, y seguramente allí encontraría su piedra, así que se puso a buscar gente que le acompañará, pues era consciente que solo tendría pocas posibilidades…

Notas de juego

Resulta, que paralelamente a tu juego, llevo años desarrollando mi propio universo, llamado "La Era Eldiana" en la que se han jugado aquí ya dos partidas. 

Por eso quiero enlazar este personaje de mi universo con este...y a ver si sobrevive... Será una bonita historia que contar en la Era Eldiana. Ya que su Orden existe y tiene sus problemas y sus historias, y Eferalgan es un personaje conocido, si bien no es vital. Pero quien sabe.

En mi perfil puedes ver las partidas.

Y por otro lado tengo abierto un hilo, que habla de la Era Eldiana, por si estás interesado en un futuro y jugar o leer conmigo.

Aqui el enlace del foro:

https://www.comunidadumbria.com/comunidad/foros/te...

 

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01/04/2023, 18:49
Director

Jajaja, no, no son los slots de los hechizos.

Antes de explicarte como te los puse ahora, veo que debemos repasar tres conceptos diferentes que parece que se te mezclan.

Son tres cosas que son parecidas pero diferentes:

- Hechizo y su nivel base: 
- Espacios de conjuros de distintos niveles.
- Hechizos base que pueden usarse como si fueran de niveles superiores.

Hechizos y su nivel Base: 

¿Qué son?

En el manual hay una lista de hechizos divididos del 1 al 9, a mayor nivel sus efectos son más poderosos, comenzando desde una bola de fuego y terminando con la invocación de un meteorito, por ejemplo. 

Por lo tanto un hechizo nivel 1 sería una pistola de mano y un hechizo de nivel 9 sería un misil nuclear.

Pero un mago nivel 1 no puede aprender un hechizo de nivel 9, 

¿Cómo se los aprende?

Según tu nivel de mago.

¿Cómo se a que nivel puedo aprender mi primer hechizo de nivel 9?

Mirando la tabla a que nivel tengo un espacio de conjuro de nivel 9, osea al nivel 17

¿Por qué?

  • Porque los hechizos no se pueden utilizar usando un espacio de conjuro que no sea mínimo, del nivel del hechizo

¿Entonces, en tu caso, qué nivel de hechizos puedes aprender?

Solo de nivel 1, porque eres un mago nivel 2 y en ese nivel solo hay espacios de conjuros de nivel 1. Lo mismo ocurre en la tabla de paladín si la miramos.

¿Pero por qué entonces tienes espacios de conjuro de nivel 2?

Porque eres multiclase, y se suman tus niveles de paladín, sin embargo no funciona igual al momento de aprender hechizos.

Por lo que aunque tienes espacios de conjuro nivel 2, no conoces hechizos de nivel 2.

Espacios de conjuros de distintos niveles.:

¿Qué son?

Por si solos no son hechizos, ni tampoco sirven de nada. Son las balas de un arma, o el combustible de un auto.

Si los hechizos son armas, sin espacios de conjuro no podrían utilizarse.

Porlo tanto para lanzar un hechizo primero eliges que hechizo vas a lanzar y luego eliges qué espacio de conjuro vas a gastar.

Es decir, eliges en el arsenal de armas que dispones cual vas a utilizar y qué tipo de munición o combustible le vas a colocar.

Hechizos base que pueden usarse como si fueran de niveles superiores.

Por ejemplo, digamos que tienes un hechizo de nivel 1.

Una resortera.

Luego tienes una piedra (Un espacio de nivel 1) y una granada (Un espacio de nivel 2)

Puedes elegir al momento de decidir que quieres usar la resortera si le vas a poner una piedra o una granada.

¿Cuantos espacios de conjuro tengo? (Cuanta munición tengo)

Tienes 4 espacios de conjuro de nivel 1 y 2 de nivel 2 

Es decir, 4 piedras y 2 granadas.

 

 

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01/04/2023, 18:49
Director

Por lo tanto:

¿Qué es lo que te dice la ficha?

Aquí te está diciendo que tienes 4 de 4 piedras y 2 de 2 granadas. Una vez gastes las piedras y granadas quedaras en 0 de 4 y 0 de 2

Espacios de Conjuro y Hechizos:
Nivel 1: (4/4)
Nivel 2: (2/2)

Aquí te dice cuantos hechizos conocidos y preparados tienes. Qué armas de paladín tienes para elegir y usar con la municion (Espacios de conjuro) tienes


Paladín


- Nv.1 Marca del Cazador 

- Nv.1 Perdición (Nv.2)


- Nv.1 Favor Divino

- Nv.1 Escudo de Fé

- Nv.1 Castigo Atronador (Nv.2)


Lo mismo que el paladín, pero ademas estan los trucos, que como dijimos funcionan sin municion

Mago


Trucos: 

- Nv.0 Guarda de cuchillas, Nv.0 Luz,
Nv.0 Prestidigitación


- Nv.1 Escudo

- Nv.1 Protección contra el Bien y el Mal

- Nv.1 Absorber Elementos (Nv.2)

Notas de juego

Por lo tanto: Tienes 4 piedras y 2 granadas.

Tienes 5 armas de paladin para usarla con esa municion

Tienes 3 armas de mago para usarla con la misma municion.

Tienes 3 armas: 2 de paladin y 1 de mago, para usarlas con la municion de nivel 2, las granadas.

Que son:

Perdicion, castigo atronador y absorber elementos

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01/04/2023, 19:10
Sólo para el director

Vale, mas o menos creo que lo estoy pillando...es que yo esperaba que en el inventarío u hoja de pj, estuvieran colocados conforme a los niveles y esas cosas...pero ya me he enterado.

No me has dado el visto bueno de la historia. ¿Que te parece?

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01/04/2023, 21:12
Director

Anticipandome a cualquier malentendido, todos, en mayor o menor medida son lanzadores de conjuros. Excepto tandora que utiliza tecnología, pero incluso esa usa algo de magia.

Por lo que no es descabellado que puedan intuir que estas utilizando magia de alguna manera.

También debo aclarar, que la prestidigitación utiliza componentes verbales y somaticos para lanzarla, pero diremos que no hace falta para mantenerla con concentración, porque no sería atractivo narrativamente.

Pero es importante la sutilidad y los componentes, porque hay una especialidad de mago que permite ignorar estos requisitos específicamente.

Lanzar magia sin que la gente se de cuenta es algo muy ventajoso.

Ya hablaremos más cosas sobre la concentración de los hechizos cuando surja el momento.

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02/04/2023, 17:07
Director

Sobre la historia me parece bien que sea un viajero de otro plano. Que haya visto sus poderes reducidos o transformados al no sentir la presencia de su dios tan fuerte como en el lugar de donde viene.

- ¿Quién fue su maestro de mago?

Te dejo una idea. En el otro plano hubo un mago que saltaba entre planos, fue el que diseño el portal o el responsable para protegerlo, el sabia de la presencia de magos tan poderesos como Halaster, o puede que sea la principal amenaza contra la que se preparaba. Sabiendo esto, les enseñó los principios de la magia a los paladines para que aprendieran a defenderse de esta, sin embargo no contaba con las abominaciones que Halaster que con los años había creado y perfeccionado.

Tu Maestro murio con tus compañeros guardias, pero su nombre aun resuena en otros planos.

Con lo que Tu maestro te enseñó lograste apañartelas en el otro mundo, al saber un poco sobre la diferencia entre los planos, aún así tuviste que moverte por sitios de paladines y mago, para termnar de perfeccionar tus conocimientos y adaptarte al nuevo plano.

Tu objetivo ademas de matar a Halaster, es continuar puliendo esos conocimientos para en algún momento recuperar la fuerza que tenías en tu propio mundo.

O superarla, si decimos que en el otro plano era un aprendiz

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02/04/2023, 19:47
Sólo para el director

a ver, no has pillado mi historia... En mi Universo, que sería la Tierra ficticia de antes del diluvio, pues como que la magia y los poderes van de otra forma. Allí hay unos cristales, llamados "Fragmentos Nirdidu" con ellos pueden moverse por unos portales que llevan ahí desde eras pasadas. Normalmente, solo saben activarlos para moverse en su Universo, pero los antiguos creadores, los utilizaban para traer a su gente de otros planos, como el que estamos jugando precisamente. 

El mago malote de tu aventura lo atravesó y les quitó una de las piedras, matando a todos los Templarios. Esos templarios tenían sus propios dones por ser Templarios y por raza su propia magia simplemente por ser seres mágicos como él. Aun así su magia, va escrita en libros y cosas de esas y curiosamente es compatible con la de tu universo... Así que no hace falta ningún profesor, va ya tal cual... se le han reducido o convertido sus poderes a los que tiene, pero sigue con sus capacidades de estudio y aprendizaje para avanzar en este mundo... No necesita o no ha necesitado profesor de este plano.. 

En el plano de Eferalgan, no hay magos así como en D&D, hay Gnomons, que son sabios que reunen los conocimientos antiguos para poder invocar y recabar las energías del universo... El Maestro de su orden, también es un Gnomon, por lo tanto su maestro.

A no ser que quieras que sea obligatorio... Entonces me adapto.

Y su objetivo es matar al mago mientras progresa y aprende con la finalidad de reunir los suficientes conocimientos para volver a su plano, mejorado y hecho un campeón ya de paso, si sobrevive.

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02/04/2023, 20:14
Director

Okey, unos cuantos puntos que necesito aclarar:

pues como que la magia y los poderes van de otra forma

 Aun así su magia, va escrita en libros y cosas de esas y curiosamente es compatible con la de tu universo

e le han reducido o convertido sus poderes a los que tiene, pero sigue con sus capacidades de estudio y aprendizaje para avanzar en este mundo 

Funcionan diferentes, son menos poderosos en este mundo, pero son compatibles. Eso yo entiendo a que no son iguales. Pero okey, mientras se adapte al manual de dnd y a los conceptos oficiales del uso de la magia, sin mencionar conceptos alejados a eso y de otro mundo, no tengo problema. Sería el equivalente a traer un personaje de otro sistema y adaptarlo a este, no veo inconveniente. 

Esos templarios tenían sus propios dones por ser Templarios y por raza su propia magia simplemente por ser seres mágicos como él.

 Mientras tu personaje tenga lo que tiene en ficha, no tengo problema.

  • Así que no hace falta ningún profesor, va ya tal cual
  • No necesita o no ha necesitado profesor de este plano.. 
  • El Maestro de su orden, también es un Gnomon, por lo tanto su maestro.

El transfondo es algo que utilizaré en lo que dure la campaña para relacionar a los personajes con los personajes y enemigos de la mazmorra. El aprendiz de mago daba mucho juego.

Necesito saber si quieres mantenerlo o mejor lo cambiamos a acólito, como devoto de tyr.

Si estas de acuerdo con lo primero, el gnomon, aunque no sea un mago, mientras sepa utilizar portales, podría aún así tener influencia en otros planos, pero si no te parece interesante, lo posicionamos como acólito.

  • Y su objetivo es matar al mago mientras progresa y aprende con la finalidad de reunir los suficientes conocimientos para volver a su plano, mejorado y hecho un campeón ya de paso, si sobrevive.

 Claro. Necesita volverse más fuerte

 

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03/04/2023, 16:30
Sólo para el director

A ver quiero que el personaje siga siendo lo que es, un paladín mago. Lo único que, como me has dado la opción de inventar mi trasfondo, pues ese es el que me cuadra a mi con mis cosas, por si sobrevive el pj y lo puedo traer a mi universo... Pero que si no te viene bien, me adapto, ya te digo, no quiero que sea ningún problema.

Si no tengo que cambiar mi historia, pues para sus compañeros, cuando le pregunten, es un Caballero de la Orden de Thyr (equivalente a Paladin), independientemente de sus conocimientos y niveles de mago (que quiero que siga siendolo como acordamos). Que tu quieres que sea un aprendiz de un mago de tu historia, bien, no hay ningún problema. 

Yo simplemente, por abreviar, pues simplemente, al pasar el portal, apareció en este mundo con esas cualidades que tiene ahora y, por supuesto, pues sigue adaptandose a ese mundo, como me pasa a mi como jugador al sistema de D&D.

Ya me escribes como decides que quede la cosa, por terminar ya con esto.

Por otro lado, ahora mismo, me sigo viendo incapaz de utilizar ninguna habilidad pues no tengo ningún numerito en las habilidades o capacidades que me has puesto;

Acrobacias (des)

Arcanos (int)

Atletismo (fue)

Engaño (car)

Historia (int)

Interpretar (car)

Intimidar (car)

Investigar (int)

Juego de m. (des)

Medicina (sab)

Naturaleza...ectera..

no hay ningún número, así que no se que tengo que hacer para usarlas.

No obstante me arriesgaré y tu me dices...

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03/04/2023, 18:57
Director

Okey así le hacemos entonces, ya te coloco los valores de las habilidades

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05/04/2023, 02:10
Director

Entonces Eferalgan es bien jocoso no? Me imaginaba sería más serio. 

Lo comento porque me pone algo incómodo, y no se si te estas esforzando demasiado por lo que te había dicho antes que agradezco el humor como un plus.

Agradezco en todo caso la intención, pero me sentiría más comodo con el desarrollo de las escenas si hay un poquito mas de seriedad.

Espero no estar incomodando también, o quitandote con esto la posibilidad de divertirte, que tampoco es mi intención pero entiendo que como no nos conocemos, lo mejor será tener una buena comunicación para encontrar un punto medio donde todos se sientan comodos.

No les preguntaré al resto como se sienten, porque seguramente no les importe, pero a mi si me saca un poco de la partida.

Eso si, te aseguro que habrán momentos cómicos donde se prestará para la jocosidad y donde haya un mejor ambiente para eso

 

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05/04/2023, 14:04
Sólo para el director

No entiendo muy bien lo que me quieres decir. No creo que haya vulnerado las normas... Efectivamente me meto en el papel. El hecho de querer venganza, no quita que suelte sarcasmos, no chistes... Pero si lo hiciera, no entiendo el problema. 

Si jugar al rol es interpretar un papel, yo hago el mío, o el que creo que es el mío. Otra cosa es que me dieras un papel predeterminado a interpretar... 

Así que sigo sin entender cual es el problema. 

¿Tus espectativa?

Tengo que hacer un papel conforme a lo que tu esperas??

1 No soy adivino.

2. Si fuera así, no sería rol

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05/04/2023, 15:08
Director

Si, eso no tengo problema. Pero es que si hay un papel que viene determinado por ficha. Un personaje sarcastico o que es disruptivo al momento en el que esta parece mas un personaje caotico o un bardo y no un paladin de la venganza ni mas nimenos.Al momento de elegir tus rasgos de personalidad elegiste una alimeacion neutral. Podrias interpretarlo como un neutral caotico por el tema de ser elfo. Pero aun asi en ningun momento al crear el personaje hubo un rasgo o mencion a esa parte de personalidad y por eso me sorprende. 

Te recomiendo encarecidamente leer las alineaciones y tambien leer las descripciones de raza y clase.

Pero eso no lo sabias y por eso te lo menciono. Pero a parte de eso, te lo digo tambien como jugador de rol y master. 

Esta bien igual ignorar la ficha y darle la interpretacion que tu quieras tomando en cuenta es de otro plano, pero entonces explicamelo en tu interpretacion, menciona por que tu personaje en esas situaciones se comporta asi. Hay una mazmorra en la que muere gente, la mazmorra del tipo que mato a sus compañeros y robo una piedra importante, el motivo por el cual esta en ese plano buscando venganza. Por que entonces ignorar todo y eso y comportarse como si estuviera de paseo por la montaña.

En cuanto a interpretacion esta bien alejarse de la ficha porque sigue siendo solo un guion. Pero tampoco ignorarlo por completo.

Mientras me parezca creible, adelante, pero en si, si parte del concepto del personaje que me hibieras dicho al inicio era un paladin que no era serio no lo hubiera aceptado porque no me parece atractivo.Como dije, antes no tenia pista si quiera de que seria asi, ahora lo se y en base a eso te lo comento.

Como ultima cosa, a tu iltima pregunta:

Por supuesto que no. Por eso te lo comente y comento ahora

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05/04/2023, 16:44
Sólo para el director

a ver, quizás estás sacando conclusiones en plan extremista y por otro lado dandole mucha importancia al tema de los alineamientos, algo que nunca me ha gustado del d&D.. Porque la gente en si, se comporta realmente, conforme a las circustancias y no a las etiquetas predefinidas, fallo importante en D&D. Uno puede tener tendencias legales pero saltarse la ley en algún momento por las circustancias... no me imagino a nadie muriendo (en la realidad) por no cometer una infracción. Te pongo el ejemplo de la persona super extricta con la Ley, con las normas de carretera ..va circulando por su carril y el otro tiene una línea continua (que significa, por si no tienes carnet, que no se puede rebasar, ni pisar, en resumen que no puedes atravesar la línea para pasar al otro carril) y le viene un coche de frente, en dirección contraria...¿Tu crees que por muy legal que fuera, no se iba a pasar al otro carril para no morir estrellado?

No me he leído los alineamientos, pero no creo que haya cambiado mucho desde el primer D&D que si me lo leí y jugé. 

No obstante, son las acciones y no las palabras, las que realmente determinan como va a ser un personaje. Y en eso, me iba a atener al guión, por supuesto, llevo a un caballero, a un paladín... pero eso no quita que tenga su personalidad. Se puede ser un caballero y tener sentido del humor, o ser un borracho, o un resabiado que se dedica a corregir a todos, una cosa no quita la otra... creo yo. Por otro lado, en los rasgos de personalidad de mi ficha, precisamente la primera, dice:

Rasgos de Personalidad

Cito (a veces mal) textos y proverbios sagrados en casi todas las situaciones.

Y eso es precisamente lo que he hecho en las pocas palabras que he dicho, y que tu me has sacado tarjeta amarilla, pues así lo interpreto. No ha sido una broma en si, aunque él se riera. (DE VERDAD QUE ME PARECE SUPER ABSURDO TENER QUE JUSTIFICAR MIS FRASES, SI VA A SER ASÍ, ME VOY TE LO JURO)

No veo normal, que a la primera intervención, me mandes una advertencia. 

No piensas como me he quedado como jugador?? 

Si esto es un juego y vamos a disfrutar. ... Pues lo que te he dicho antes, mientras no falte al respeto a los jugadores de una manera ofensiva, etc... debería tener libertad de actuar y de expresarme como considere, pues es mi personaje, no el tuyo. Tu debes de arbitrar no de condicionar y coaccionar como acabas de hacer conmigo y así me siento y me haces sentir. Con educación, pero condicionandome.

Así que toma una decisión. 

No me gusta jugar condicionado. Acabo de perder unos 10 puntos de ilusión y moral respecto a mi pj y la partida, de un total de 12...por ese tirón de orejas creo que muy inmerecido... Me acabas de provocar, el pensar, que cada vez que escriba, pues con miedo, con temor y si me volverás a decir que no te gusta... En fin, no creo que sea la forma. 

Como te digo, toma una decisión, dime lo que quieres hacer... y si me tengo que ir me voy, pero no pienso jugar condicionado y desiluusionado.

Un saludo. 

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05/04/2023, 16:57
Director

Entiendo, entonces tenemos distintas formas de verlo, no llegaremos a un acuerdo. Realmente como jugador me daria igual, pero como master ya me conozco, y no decir nada al respecto solo me minaría la moral a mi. Lo cual a la larga es peor para la partida.

 Bueno, una lastima y suerte en otra partida con otro master

Cargando editor
06/04/2023, 18:08
Director
Sólo para el director
Nombre: Eferalgan Clase y nivel: Paladín Nv3 - Mago Nv2 Trasfondo: Aprendiz de Mago
Raza: Medio Elfo Alineamiento: Legal Neutral
 
Fuerza Inspiración CA Ini Vel

Rasgos de Personalidad

Cito (a veces mal) textos y proverbios sagrados en casi todas las situaciones.

16 Competencia +3 18 con Escudo -1 30
(+3)

(+3)  TS Fuerza

(-1)   TS Destreza 

(+2)  TS Constitución
 
(+1) TS Inteligencia

(+3) TS Sabiduría 

(+5) TS Carisma

Pg máximos 39
Destreza Pg actuales 39
8 Pg temporales  
(-1)  

Ideales

Fe. Creo en que mi deidad guiará mis acciones. Tengo fe en el trabajo duro, todo irá bien (legal).

Constitución Dados de Golpe   3d10 y 2d6
15  
(+2) TS MUERTE
Inteligencia Éxitos  

Vínculos

Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe que se perdió hace mucho. (Martillo de Thyr).

13 Fallos  
(+1)

(-1) Acrobacias (des)

(+4) Arcanos (int)

(+6) Atletismo (fue)

(+2) Engaño (car)

(+4) Historia (int)

(+2) Interpretar (car)

(+6) Intimidar (car)

(+1) Investigar (int)

(-1) Juego de m. (des)

(+0) Medicina (sab)

(+1) Naturaleza (int)

(+3) Percepción (sab)

(+0) Perspicacia (sab)

(+2) Persuasión (car)

(+4) Religion (int)

(-1) Sigilo (des)

(+0) Superviv. (sab)

(+0) T. animales (sab)

 
Sabiduría Arma Ataq Daño
10 Espada Larga, v +6 1d8+5*
(1d10+5*)

Defectos

A veces mi piedad me lleva a confiar a ciegas en los que profesan la fe de mi dios.

0 5x Jabalinas (30/120), r +6 1d6+3
Carisma      
14      
(+2)

Espacios de Conjuro y Hechizos:
Nivel 1: (4/4)
Nivel 2: (2/2)


Paladín


- Nv.1 Marca del Cazador 

- Nv.1 Perdición (Nv.2)


- Nv.1 Favor Divino

- Nv.1 Escudo de Fé

- Nv.1 Castigo Atronador (Nv.2)


Mago


Trucos: 

- Nv.0 Guarda de cuchillas, Nv.0 Luz,
Nv.0 Prestidigitación


- Nv.1 Escudo

- Nv.1 Protección contra el Bien y el Mal

- Nv.1 Absorber Elementos (Nv.2)

100 de Oro

EQUIPO 

-  Una botella de tinta negra, una pluma, 3 pergaminos en blanco,
un libro de conocimiento arcano, una carta o símbolo de tu maestro,
un set de túnicas de aprendiz, una bolsa de cuero con 15 po y
Materiales de Alquimista.

Cota de Malla y Símbolo Sagrado

-Escudo de la Orden de Thyr

Percepción
13 (+3)

Competencias:

Materiales de
Alquimista

Todas las arma
duras y escudos

Armas Sencilla
y marciales

Idiomas:

Élfico

Celestial

Infracomún

- Dracónido

Rasgos y Atributos

Medio Elfo:

Linaje Feérico: les da ventaja en tiradas de salvación para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirlo.

- Visión en la 
Oscuridad: 
Debido a tu sangre élfica, puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz brillante, y esa misma distancia en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris

Aprendiz de Mago:

Pupilo de Mago: Puede que no seas notable o famoso, pero a menudo puedes invocar el nombre de tu maestro mago para obtener lo que deseas. Mucha gente común quedará impresionada contigo o aceptará ciertas solicitudes si les dices el nombre del mago para el que trabajas, especialmente si has demostrado capacidades mágicas. Otros magos también pueden otorgarle una audiencia, si conocen y respetan a tu maestro. También puede tener una pieza de equipo con el símbolo de ese mago, ya sea su libro de hechizos, su atuendo, o un sello, amuleto o anillo que use, y puede usar eso para demostrar asociación con ese mago.

Paladín:

- Sentidos Divinos Carisma(3/3)
La presencia de un fuerte mal se manifiesta en tus sentidos como un hedor nauseabundo, mientras que un poderoso bien resuena en tus oídos como música celestial. Como acción, puedes expandir tu percepción para detectar estas fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, sabrás la ubicación de cualquier celestial, infernal o muerto viviente a 60 pies o menos de ti que no se encuentre tras cobertura completa. Conocerás el tipo (celestial, infernal o muerto viviente) de cualquier ser cuya presencia puedas percibir, pero no su identidad (el conde vampiro Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro de esa misma distancia también podrás detectar la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido consagrado o profanado, como con el conjuro consagrar: Puedes emplear este rasgo tantas veces como 1 + tu modificador por Carisma. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

- Imponer las Manos (15/15)
Tu toque bendito puede sanar heridas. Posees una reserva de poder curativo que se recupera cuando llevas a cabo un descanso largo. Puedes recurrir a esta reserva para restaurar tantos puntos de golpe como cinco veces tu nivel de paladín. Como acción, puedes tocar a una criatura y tomar cierta cantidad de poder de tu reserva para hacer recuperar a la criatura los puntos de golpe que elijas, siempre que este número no supere la cantidad restante en tu reserva. Como alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno que le esté afectando. Eres capaz de curar varias enfermedades y neutralizar varios venenos con un solo uso de Imponer las Manos, pero deberás gastar los puntos de golpe necesarios para todos ellos. Este rasgo no afecta a muertos vivientes ni a autómatas.

- Duelista* +2 Al daño al usar solo un arma cuerpo a cuerpo de una mano. (Funciona junto a un escudo)

- Aptitud Mágica-Paladín: (Carisma)(CD 13)(+5 Atk.M) Utilizas el carisma como modificador a los hechizos de paladín. Y tus enemigos tienen una tirada de dificultad de 13 para librarse de los efectos de tus hechizos que requieran una tirada de salvación por sus partes.

- Castigo Divino: Al impactar con arma cuerpo a cuerpo, gastando un espacio de conjuro
nivel 1 se puede hacer 2d8 de daño adicionales. Mas 1d8 adicionales por cada nivel de espacio por encima de 1

- Salud Divina: la magia que fluye a través de ti le hace inmune a las enfermedades.

Juramento Sagrado (Venganza)
El Juramento de Venganza es el propósito solemne de castigar a aquellos que han cometido un pecado grave. Cuando las fuerzas del mal masacran a aldeanos indefensos, una comunidad entera se vuelve contra la voluntad de los dioses, un gremio de ladrones se torna excesivamente violentos y poderoso o un dragón arrasa los campos de cultivo, surgen los paladines que pronuncian el Juramento de la Venganza, decididos a enderezar aquello que se ha torcido. Para estos paladines, que a veces reciben el nombre de vengadores o caballeros oscuros, su propia pureza carece de importancia frente a la necesidad de impartir justicia.

  • Principios de la Venganza: Los principios del Juramento de Venganza varían de paladín a paladín, pero todos ellos giran en torno al deseo de castigar a los criminales cueste lo que cueste. Los paladines que honran estos principios están dispuestos a sacrificar incluso su propia virtud para traer la justicia a aquellos que hacen el mal, por lo que muchos de ellos son de alineamiento neutral o legal neutral. Los pilares fundamentales de estos principios son brutalmente simples.  Combatir el mal mayor. Si tengo que elegir entre luchar contra mis enemigos jurados o combatir un mal menor, escogeré el mal mayor. Sin piedad para los malvados. Los enemigos corrientes podrían ganarse mi misericordia, pero mis enemigos jurados jamás. Cualquier medio que sea necesario. Mis escrúpulos no pueden interponerse en el camino al exterminio de mis enemigos. Restituir. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es porque fracasé intentando detenerlos. Debo ayudar a aquellos que han sufrido por culpa de mis errores.

- Conjuros de 
Juramento:

- Canalizar Divinidad: (1/1)
Tu juramento te permite canalizar energía divina para alimentar varios efectos mágicos.Puedes utilizar cualquiera de estos dos efectos 1 vez por Descanso largo.
Abjurar Enemigo: Permite asustar a un enemigo, con ventaja a no muertos mostrando tu simbolo
de paladín.
Voto de Enemistad: Como accion adicional puedes pronunciar un voto de enemistad a un enemigo. Durante un minuto hasta que sus puntos de golpes caigan a 0, tienes ventaja en ataques contra el. 
 

Mago:

Aptitud Mágica: (Inteligencia)(CD12)(+4 Atk.M) Utilizas la inteligencia como modificador a los hechizos de mago. Y tus enemigos tienen una tirada de dificultad de 12 para librarse de los efectos de tus hechizos que requieran una tirada de salvación por sus partes.

- Lanzamiento Ritual: Puedes invertir tiempo y materiales para lanzar hechizos conocidos con la etiqueta de ritual, sin gastar espacios de conjuro

Recuperación Arcana (1). Recuperas un espacio de conjuro luego de un descanso corto.

Tradición Arcana: Abjuración
La Escuela de Abjuración enfatiza la magia que detiene, destierra o protege. Los detractores de esta escuela afirman que se trata de una tradición enfocada en el rechazo, en la negación y no una afirmación positiva. Sin embargo, tu entiendes que acabar con efectos dañinos, proteger al inocente y desterrar las influencias malignas no es ni de lejos un vacío filosófico. Se trata de una vocación orgullosa y respetable. Conocidos como abjuradores, las miembros de esta escuela son especialmente demandados cuando aparecen espíritus siniestros a las que exorcizar, es necesario proteger localizaciones importantes del espionaje mágico o existen portales a otros planos que deben ser clausurados.

  • Salvaguarda Arcana (Protección Actual: 0/6). 
    Al lanzar hechizos de la escuela de la abjuración creas un escudo que te protege del daño. Cuando llegue a 0, se mantiene activo y se recupera por el doble del valor del nivel del próximo hechizo usado