Partida Rol por web

La Muerte de Lord Goldaming

Entre las sombras - Reglas, reglas, reglas

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29/05/2012, 15:15
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Chill es un sistema de recreación de películas y novelas de terror.El sistema es muy parecido al de Cthulhu. Iré escribiendo las reglas, en cuanto pueda lo tendremos todo. A ver si esta noche lo termino.

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29/05/2012, 22:10
Director

Características

Agilidad (AGI)

Marca la coordinacion corporal. Se usa para acrobacias, saltos, etc.

Destreza (DES)

Indica la coordinación entre el ojo y las manos, necesaria sin duda para un buen cirujano o un relojero.

Suerte (SUE)

Qué podemos decir de la suerte, hay quien la tiene y hay a quien se le niega. Yo no doy apenas importancia a esta característica salvo en contadas ocasiones.

Percepción (PCN)

Capacidad de darse cuenta de las cosas.

Personalidad (PER)

Glamour, carisma, saber estar, influencia, etc.

Resistencia (RES)

Capacidad de aguantar el daño y soportar actividades extenuantes. Si llega a cero caes inconsciente

Fuerza (FUE)

Poder físico en bruto, capacidad de aprovechar los músculos que se tienen.

Voluntad (VOL)

Capacidad de resistir el miedo, el dolor y algunos ataques místicos o de seres sobrenaturales.

Cuando se os pida hacer un chequeo de característica se usa como si fuese un porcentaje.

Niveles de Resistencia y Voluntad

Resistencia y Voluntad son dos características especiales que variarán a lo largo del juego. La característica marca el nivel máximo que se puede alcanzar.

La resistencia disminuye en los combates o en situaciones extenuantes. Cuando la resistencia disminuye hasta cero caemos inconscientes.

La voluntad disminuye cuando nos enfrentamos a momentos de alta tensión o terror o cuando somos atacados por disciplinas oscuras o ataques sobrenaturales.

Cuando la voluntad es menor de 20 el personaje está atemorizado por la situación y se siente superado. El personaje huirá siempre (pase o no las tiradas de voluntad), intentará abandonar el lugar y la investigación o incluso podría traicionar al grupo para salvarse.

Cuando la voluntad disminuye a cero caemos en un estado de autismo absoluto en el que solo podemos seguir órdenes sencillas o desplazarnos cuando nos mueven.

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29/05/2012, 22:37
Director

Habilidades

Bueno, todos los juegos tienen habilidades ( me dicen que algunos no, pero bueno, la mayoría) y en Chill tenemos unas cuantas. Doy una somera descripción de ellas y cualquier duda que surja podéis hacerla en el off-topic.

De combate: Se limitan a ser nombres de armas, me niego a poner todas. Son autodescriptivas.

ARMAS CUERPO A CUERPO (AGI+FUE)/2

ARMAS DE FUEGO (DES)

No de combate: (No están por orden alfabético porque las traduzco del ingles y las escribo conforme las voy traduciendo, además así si tengo que mirar el libro no me liaré con el orden.

Contabilidad(PCN+VOL)/2

Permite llevar y controlar las cuentas de una empresa, permite descubrir arreglos contables.

Acrobacias(AGI+PCN+RES)/3

Permite realizar juegos acrobáticos y maniobras extrañas en el aire o en el suelo o donde se le deje al jugador. Puede disminuir el daño sufrido en las caídas y sirve también para trepar por cuerdas, pero no sustituye a la habilidad de escalar.

Actuar(PCN+PER+VOL)/3

Sirve para evaluar una obra de teatro o una película (en esta época lo dudo aunque no estoy seguro), tener conocimientos de actores, obras, ... y para interpretar un papel de modo que no se note.

Trato con animales(AGI+PCN+PER)/3

Calmar un perro o un caballo, darles de comer o ver si están enfermos.

Antropología / Arqueología(PCN+VOL)/2

Sirve para identificar y localizar el origen de productos y objetos de culturas antiguas

Antigüedades(SUE+PCN)/2

Permite identificar y localizar objetos antiguos. Se puede incluso llegar a localizar o conocer el nombre del fabricante o el poseedor supuesto.

Critica de arte(PCN+VOL)/2

Permite identificar la edad y origen de una obra de arte, permite detectar falsificaciones e incluso deducir el autor.

Escalar(AGI+PCN+RES+FUE)/4

Escalada con o sin equipo apropiado por ejemplo de una montaña.

Disfraz(DES+PCN+PER)/3

Permite disimular las facciones propias con maquillaje y otras técnicas para conseguir disimular la propia identidad. Combinada con la habilidad Actuar puede ser muy útil.

Explosivos(DES+PCN)/2

Manejar, transportar y usar material explosivo con seguridad. Puedo a veces pedir una tirada oculta para que el jugador no sepa qué tal ha ido la cosa. Booooommm. ( No he podido evitarlo)

Robar(DES+SUE+PCN)/3

Sisar pequeños objetos de los bolsillos, abrir cerraduras o poner pruebas incriminatorias de delitos en los bolsillos de algun pardillo se puede conseguir hacer con esta habilidad

Juegos de azar(SUE+PCN+VOL)/3

Sangre fría para echarse un farol, algo de suerte para no fallar siempre las apuestas, todo un poco de eso y algo más es esta habilidad

Geografía / Cartografía(DES+PCN)/2

Recordar accidentes geográficos, el tiempo, nativos, animales de una zona, saber leer mapas apropiados.

Grafología / Falsificación(DES+PCN)/2

Identificar escrituras, taquigrafía y saber realizar e identificar falsificaciones.

Historia(PCN+VOL)/2

Desde la antigüedad hasta nuestros días, incluyendo eventos y personajes de relevancia.

Hipnotismo(SUE+PER)/2

Esta habilidad puede ser útil cuando hay traumas enterrados en el pasado o experiencias o sueños que no se han desvelado.

Investigación(SUE+PCN+RES)/3

Esta habilidad no es el equivalente de buscar. Eso se realiza con la característica de percepción. Investigación es hacer un poco de Sherlock Holmes. Buscar pruebas y pistas, inferir deducciones complejas de eventos relativamente inconexos, incluso algo de procedimiento policial.

Periodismo/(SUE+PCN+PER)/3

No es solo conseguir encontrar las cosas en un archivo o en una biblioteca. Incluye conocimientos sobre las noticias más relevantes. Es normal ver a quien tenga esta habilidad con un periódico o con varios en las manos.

Idioma antiguo(PCN+VOL)/2

Latín, ingles y español antiguo o fenicio y etrusco y otras lenguas muertas o casi olvidadas. Se puede interpretar otras lenguas antiguas no conocidas pero que tengan raíces comunes con penalizadores.

Idioma contemporaneo(PCN+VOL)/2

Como los idiomas antiguos pero aplicado a las lenguas vivas.

Conocimiento de leyendas(PCN+VOL)/2

Mitos, leyendas y folclores. Da mucha más información que Arqueología / Antropología o Historia porque permite distinguir la verdad de la mentira e identificar qué parte del mito es correcto. Para poder cogerla hay que aprender Antropología / Arqueología e Historia antes.

Biología(PCN+VOL)/2

Es una mezcla de botánica, física, química y zoología. Da información general.

Mecánica(DES+PCN)/2

Construir y reparar mecanismos, siempre teniendo los componentes apropiados. A veces puedo pedir una tirada oculta para que el jugador no sepa qué tal ha salido la cosa.

Medicina(DES+PCN+RES+VOL)/4

Diagnosticar y curar enfermedades. Tratar y curar heridas. Permite realizar pequeñas intervenciones con equipo apropiado o grandes cirugías con un equipo y cuadro médico entrenado. Transfusiones y capacidades de forense y realización de autopsias.

Fotografía(DES+PCN)/2

En estos tiempos las fotografías en muchos casos son con grandes máquinas y laboriosos revelados aunque kodak acaba de sacar la primera cámara que autoimprime la foto. Eso sí, es un armatoste grandísimo.

Psiquiatría(SUE+PCN+PER+VOL)/4

Diagnostico y tratamiento de enfermedades mentales, e interpretacion de archivos y ficheros sobre ellas.

Correr(RES actual)

Una cosa es correr y otra cosa correr. Quien tiene la habilidad de correr puede aguantar muchísimo más tiempo haciéndolo. Se divide el valor de la habilidad entre 10 y ese número es la cantidad de medias horas que el personaje puede correr sin tirar chequeos de resistencia.

Saber estar / Encanto(SUE+PCN+PER+VOL)/4

Ese algo que te permite ser el centro de atención y ser querido o admirado por todos. Es una mezcla de buen gusto, etiqueta, bailar bien, simpatía,...

Puede ayudar a manipular a los demás. ( Sólo se puede usar con pnjs)

Sigilo(AGI+SUE+PCN)/3

Moverse y esconderse sin ser vistos u oídos.

Supervivencia(SUE+PCN+RES+FUE+VOL)/5

Conseguir sobrevivir en entornos naturales. Hacer fuego, encontrar comida y fuentes de agua potable. Evitar envenenarse con animales o frutos extraños o protegerse de los depredadores.

Nadar(RES actual)

Al igual que correr permite aguantar Nadar/10 en medias horas.

Rastrear(SUE+PCN+VOL)/3

Permite seguir rastros pero también ocultar los propios.

Bueno, estaréis un poco impresionados del nivel tan alto que tienen vuestras habilidades. Pero es que en Chill hay muchos penalizadores y lo cierto es que cuando tienes una habilidad se nota.

Sigo con más cosas.

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30/05/2012, 01:05
Director

Ventajas y Desventajas.

Paso a nombrarlas y dar una somera descripción.

Ventajas

Dirección Absoluta

Tu personaje siempre sabe orientarse al aire libre. En entornos cerrados es capaz de reconstruir su camino (aunque puede tener problemas si ha sido vendado o no ha estado consciente durante el trayecto de ida)

Ambidiestro

Permite usar independientemente cualquier mano como útil sin penalizadores ( usar la mano no hábil en cualquier cosa que requiera mínimo control disminuye la habilidad usada a la mitad )

Concentración

Cuando un personaje queda sorprendido o asustado por fallar una tirada de sorpresa o de miedo pierde la acción ese turno. Concentración permite realizar una tirada contra nuestra voluntad y si la pasamos podemos actuar y al turno siguiente, si continúa la fuente del miedo (no es posible ser sorprendido en dos turnos consecutivos) entonces se tira miedo normalmente.

Memoria Eidética

Permite volver a tirar una vez las tiradas de percepción basadas en memoria visual o sonora que se hayan fallado.

Fuente de información

Representa una persona o grupo de personas con quien puedes hablar para conseguir información adicional o relevante sobre temas que sean de la competencia de esa fuente de información. ( no puedes preguntar a un cochero sobre los movimientos de la bolsa, coherencia sobre todo.)

Oído agudo

+10% a las tiradas de percepción basadas en escuchar sonidos.

Vista aguda

+10% a las tiradas de percepción basadas en la visión.

Visión nocturna

De noche la visión está muy disminuida. Con esta ventaja doblamos el alcance al que podemos ver en la oscuridad natural.

Resistencia a venenos

Añade un nivel de éxito a las tiradas de resistencia realizadas para evitar el efecto de los venenos.

Recuperación de Voluntad incrementada

Antes de descansar puedes hacer una prueba de voluntad y si tienes éxito recuperas 1d5 puntos de voluntad adicionales

Desventajas

Curioso

El deseo de desvelar misterios es más fuerte que tu sentido común

Cojo

La distancia de movimiento se reduce a la mitad

Impulsivo

La gente impulsiva no hace planes, actúan primero, preguntan después.

Confiado

Los confiados se creen capaces de todo y de poder hacerlo sin ayuda.

Miopía ( Corregible )

Si en algún momento no tienes tus lentes a mano tu porcentaje de percepción para ver se divide entre dos

No mata

Sólo en las situaciones más extremas o justificadas el jugador matará algo o alguien a sangre fría. Sería factible que matase un hombre lobo pero si pudiese le dejaría huir. Esto no se aplica en la defensa propia, es decir, si te están atacando te defiendes. Pero si tu enemigo está huyendo probablemente no le ataques.

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30/05/2012, 14:33
Director

Pruebas de característica y pruebas de habilidad

Muchas veces se harán pruebas de características en vez de usar habilidades, hay muchas cosas que no están reflejadas en las habilidades o no requieren entrenamiento especial.

En ese caso se tirará en porcentaje contra la característica.

Ej. Lucia quiere saltar un charco grande sin mojarse. Tiene Agilidad 50. Si saca 1-50 habrá saltado el charco y si no se habrá mojado.

Hay tareas que requieren un nivel de éxito mínimo para realizarse.

Las habilidades funcionan igual. Como podéis notar tenéis valores muy altos en vuestras habilidades, eso tiene también su importancia que explicaré más adelante.

Nivel de éxito

Lucas tiene 100% en periodismo y quiere buscar en la biblioteca información sobre un atropello que sucedió la semana pasada. Puede tener diferentes grados de éxito.

Si saca 1-10 ha conseguido un éxito crítico y consigue toda la información o incluso información adicional que no se conocía o estaba oculta

Si saca 11-50 consigue un éxito completo. Consigue toda la información disponible

Si saca 51-90 Consigue un éxito mediocre, obtiene la información que se encuentra de modo más normal, sin grandes detalles.

Si saca 91-99 Consigue un éxito por los pelos obteniendo información muy evidente o poco relevante.

Si tienes 120 % en una habilidad se consiguen críticos con 12 o menos y si tienes 9 % o menos es imposible conseguir éxitos críticos.

Un resultado de 100 es siempre un fallo garrafal.

Esto es fácil de entender.

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30/05/2012, 14:48
Director

Intentaré pasar esto rápido y no ser farragoso.

Sorpresa

Si alguien no se apercibe del inicio del combate tiene que hacer una tirada de sorpresa. Se hace una prueba contra la característica de PCN ( puede haber modificadores según la naturaleza de la sorpresa )

Si se falla se está sorprendido y no se pueden realizar acciones ese turno.
Si se pasa se tiene accion normal ese turno.

Pruebas de valor

Se realiza una prueba contra la caracteristica de VOL y según el nivel de éxito...

Fracaso - > Se pierden 2d10 puntos de VOL y se huye durante 1d10 turnos
Éxito por los pelos - > Se pierden 2d10 puntos de VOL o se puede huir durante 1d10 turnos
Éxito mediocre - > Se pierde 1d10 puntos de VOL o se puede huir 1d5 turnos
Éxito completo -> Se pierde 1d5 puntos de VOL o se puede huir 1d2 turnos
Éxito critico - > No se sufren efectos adversos

Los jugadores pueden por ello quedarse a enfrentar las amenazas sobrenaturales sacrificando VOL la mayor parte de las veces.

Determinación.

Enfrentarse a amenazas sobrenaturales es terrible. Sólo los héroes más intrepidos consiguen desafiar a los entes que se les enfrentan. Estos entes penalizan las tiradas de VOL cuando se enfrentan a los investigadores y ese mismo penalizador se aplica a todas las acciones realizadas en su contra o en su presencia.

Sin embargo conforme los héroes afrontan al ser una fría determinación se alza para la perdición de su enemigo. Esta determinación contrarresta el penalizador y se va ganando conforme los investigadores averiguan misterios o descubren nuevos aspectos de su enemigo. Tambien cuando se realizan pruebas de valor se ganan puntos de determinacion. Segun el nivel de exito.

Fracaso - > 1 punto
Por los pelos - > 2 puntos
Mediocre - > 3 puntos
Completo - > 4 puntos
Crítico - > 5 puntos

Conflicto Final

Algunas veces la situación ante una criatura sobrenatural puede ser desesperada. A veces los penalizadores que impone a los investigadores son tan abrumadores que pueden descubrirse luchando por la propia supervivencia. Otras veces no se ha conseguido una determinación de relevancia que pueda permitir una lucha equilibrada. En estos casos cada investigador a título personal puede declarar el inicio del conflicto final. En ese caso se cancelan los penalizadores impuestos por la criatura sobrenatural pero el investigador no podrá huir o marcharse del lugar hasta haber acabado con el ser sobrenatural.

Este recurso puede dar lugar a dramáticas escenas de tensión.

Recuperar Voluntad

El sueño es la medicina del alma. Cada hora de reposo permite recuperar 1d10 puntos de Voluntad. Sin embargo no se pueden recuperar más de 8d10 puntos por día. Sólo se puede usar a estos efectos uno de los periodos de sueño del día. Si por ejemplo nos tomamos una siesta para recuperar 1d10 puntos de voluntad luego por la noche no recuperaremos voluntad. Podemos decidir tomar una siesta sin recuperar voluntad pero que nos recupere resistencia.

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30/05/2012, 15:25
Director

Combate

Iniciativa

La tenéis en las fichas se tira 1d10 y se suma el bono a la iniciativa

Los ataques funcionan como las habilidades, en porcentaje. Se pondrán una serie de penalizadores según la situación.. El nivel de éxito incrementa el daño causado.

Daño

Tabla de daño

Nivel de daño----Daño a RES-----------HERIDAS

1----------------0-1------------------
2----------------1-2------------------
3----------------1d5------------------
4----------------1d10-----------------0-1
5----------------2d10-----------------1-2
6----------------3d10-----------------1d5
7----------------4d10-----------------1d10
8----------------5d10-----------------2d10
9----------------6d10-----------------3d10
10---------------4d10x2---------------4d10
11---------------5d10x2---------------5d10
12---------------6d10x2---------------6d10
13---------------5d10x3---------------4d10x2

El nivel de daño no es algo fijo según el arma sino que varía según el éxito de la tirada de ataque.

Tirada de ataque

Éxito por los pelos - > Daño normal del arma
Éxito mediocre - > +1 nivel de daño del arma
Éxito completo - > +2 nivel de daño del arma
Éxito crítico - > +4 nivel de daño del arma

Se sufre daño a la resistencia o a las heridas.

El daño a la resistencia es daño contusivo, estres o magulladuras pequeñas mientras que las heridas representan heridas abiertas o de mayor gravedad que pueden requerir cuidados especiales.

Recuperar Resistencia

Se recupera cada 15 minutos de descanso un 20% de la Resistencia Máxima. En una hora y 15 minutos se ha recuperado toda la resistencia.

Sin embargo la resistencia máxima baja en 2 puntos por cada herida sufrida. Por ejemplo si yo sufro 3 heridas mi resistencia máxima baja 6 y no podré recuperarla toda hasta no haber curado las heridas.

Recuperar Heridas

Las heridas sufridas se recuperan al ritmo de una por cada día de descanso completo. Con la ayuda de un médico y una tirada de medicina exitosa se recuperan dos heridas por día.

Cuando un pj tiene 5 heridas o menos pierde un punto de heridas por turno hasta que un médico le atienda con una tirada exitosa de medicina.

Moraleja: No dejeis que os hagan heridas.

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25/11/2012, 23:24
Director

Combate más en detalle.

Apunto aquí secuencias y opciones de combate que se pueden hacer.

1) Las acciones se declaran y resuelven en orden de iniciativa, aunque alguien con iniciativa alta puede retrasar su acción si lo desea.

2) Cada turno se tira iniciativa y se declara una acción (que puede ser de ataque o o de defensa) y se tiene gratis una acción de defensa

* Acción de ataque:

Disparar un arma de fuego tantas veces como permita la cadencia del arma (a más disparos por turno más penalizadores)

Atacar con un arma (una vez por turno)

Atacar con las manos (una vez por turno)

* Acción de defensa

Esquivar haciendo una tirada de AGI

Bloquear un ataque cuerpo a cuerpo usando un arma cuerpo a cuerpo (se usa el porcentaje del arma)

Cubrirse o echarse al suelo para dificultad un ataque a distancia (se usa AGI)

* Acción de defensa Gratuita

Siempre se tiene derecho a una tirada de AGI (incluso sorprendido) para minimizar un posible ataque

Si se usa la acción de defensa y la gratuita se usará el mejor resultado, las categorías de éxito no se apilan. (es decir si te disparan y haces dos tiradas de AGI para evitar el ataque y sacas un exito mediocre y uno por los pelos usaras el mediocre.

3) Movimiento

Uno siempre se puede mover pero moverse mucho penalizará acciones de ataque y defensa, pero no la tirada de defensa gratuita. Esto es a criterio del master.

4) Copio la cadencia de las armas de fuego que tenéis pero

Disparar 2 veces por turno penaliza un 20% AMBOS disparos

Disparar 3 veces por turno penaliza un 35% TODOS los disparos

Disparar 4 veces por turno penaliza un 50% TODOS los disparos

Arma...................Cadencia(nºdisparos por turno)...........Recarga
Pistola antigua........1........................................2 turnos
Pistola automática.....4 (8 balas en cargador)..................1 turno
Revolver...............4 (6 balas en cargador)..................2 turnos (3 balas por turno)

5) Bonos y penalizadores

(Pongo los aplicables al combate actual)

Atacar a un animal cuerpo a cuerpo - 20%
Atacar con un arma a distancia a un enemigo cuerpo a cuerpo - 30%
Atacar con un arma el mismo tiempo que se saca (desenfunda o desenvaina) -20%
Atacar a un enemigo de tamaño menor -20%(contra los lobos no se aplica, se consideran tamaño humano)
Movimiento - (Pies que se ha movido) %
Quemarropa +20%

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28/01/2013, 01:37
Director

Animales

Desde el incidente de los lobos he estado revisando más profundamente el manual y he llegado a la conclusión de que los penalizadores de miedo de muchos animales son muy altos y vienen puestos un poco al azar.

Para que no sucedan situaciones irreales como la que se dio con los lobos, que tienen más penalizadores al miedo que los zombies he decidido dividir el penalizador de miedo efectivo de los animales en dos. Creo que es mucho más realista. Esta regla toma efecto inmediato.

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28/01/2013, 01:42
Director

Suerte

El suplemento Chill Companion contempla el uso de la suerte de un modo más amplio que sólamente como porcentaje para momento puntuales.

La nueva regla de suerte permite a los heroes controlar algo más su destino.

La suerte puede usarse para modificar resultados de las tiradas gastandola en una proporcion de uno a uno.

Ejemplo

El profesor Klassen es atacado por un lobo hambriento. El animal consigue un éxito compelto en su ataque y el profesor solo tiene una agilidad de 45. Desgraciadamente los dados no le sonríen y sólo consigue un mediocre 68 en su tirada de esquivar. Sin embargo en un combate anterior el profesor ya fue gravemente herido y está harto de ser blanco de los mordiscos de animales salvajes por lo que decide gastar 47 de sus 50 puntos de suerte en mejorar su tirada hasta 21 y conseguir un éxito completo que al igualar al del lobo hace que éste falle su ataque.

Desgraciadamente el profesor sólo tiene 3 puntos de suerte restantes. La vida puede ser mucho más dificil a partir de ahora.

21+47=68. Es decir, que usar la suerte puede ser muy bueno, pero hay que tener cuidado porque la suerte puede desaparecer rapidísimamente.

Un saludo

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02/02/2013, 01:03
Director

Cómo mejorar los personajes.

Bueno, expongo aquí las reglas de mejora de los personajes.

Primero hay que tener claros algunos conceptos. En chill las habilidades se pueden tener a cuatro niveles.

No entrenada - > Muchas veces no se pueden usar habilidades no entrenadas y cuando se pueden usar el porcentaje suele ser muy bajo.

Student - > Nivel Base +15%

Teacher - > Nivel Base +30%

Master - > Nivel Base +50 %

Hay algunas habilidades que no siguen esta pauta pero son muy raras, como sentir lo sobrenatural.

He modificado vuestras fichas para que sepáis en qué niveles tenéis vuestras habilidades actualmente.

Una vez sabemos esto nos preguntaremos cómo podemos mejorar nuestras habilidades y características.

Pues se hace con los CIPs. CIP es el acrónimo de Character Insight Point (o punto de creación de personaje).

Con los CIPs podemos hacer varias cosas.

Incrementar una característica

Se puede gastar un punto para obtener +2 a una característica.

Ejemplo: El almirante decide aumentar su SUE y gasta un CIP para subirla de 60 a 62.

Fácil, ¿verdad? Esto obligaría a recalcular las bases de todas las habilidades que dependen de suerte y que tiene el almirante. Por mínima coherencia no pienso dejar subir una característica más de dos puntos por cada vez que suba experiencia aunque sí permito subir varias características. Tampoco permito subir una característica por encima de 90, en ningún caso.

Subir el nivel de una habilidad o comprar una habilidad

1 punto - > Comprar una habilidad a nivel Student
2 puntos - > Incrementar una habilidad de Student a Teacher
4 puntos - > Incrementar una habilidad de Teacher a Master

Ejemplo : Lady Vivian decide aprender la habildad de fotografía para tener recuerdos de sus cacerías. Gasta un punto y aprende la habilidad a nivel Student.

No permito subir una habilidad más de un paso de una tacada.

Incrementar la habilidad "Sentir lo sobrenatural"

Sentir lo sobrenatural es una habilidad especial y cuesta 1 punto subir un 1% además de requerir un maestro competente.

Y por último podeis guardar vuestros CIPs

Y ¿para que?

Pues porque en cualquier momento en la partida podeis decidir quemar un CIP antes de realizar una tirada ( y solo un CIP) en mejorar el nivel de éxito de un uso de una habilidad.

Ejemplo: La baronesa se enfrenta al malvado Dr. Falkenstein, creador de monstruos de la isla de Madrapur. Su repulsivo aspecto obliga a realizar una tirada de voluntad con un severo penalizador para poder confrontarle. Dado lo importante del momento la baronesa decide gastar un CIP para tener como mínimo un éxito por los pelos en su tirada. El resultado es aún mejor pues consigue un éxito completo y lo convierte en crítico permitiendole afrontar la pelea sin perder voluntad.

Cualquier duda en el off topic y para mejorar las fichas tenemos una escena apropiada, por favor, explicar en él cómo gastais vuestros CIPs. (Concretamente en el hilo "Los héroes")