Domecq se acerca .-Estos idiotas no han visto un combate de verdad en su miserable vida. Espero que haya valido la pena...-.
.-¿Un combate de verdad?. No lo entiendo. Ha sido increible-.
Puedes
Le susurro al oido a la Lourdes que he hecho trampas para ganar más.
.-Nunca he visto una pelea así. La proxima vez no me engañara un truco como ese-. Dice algo desagradada por el hecho de no haberse dado cuenta.
Le doy un beso afectuoso en la mejilla a la Lourdes y le digo:
- Te entiendo perfectamente, maja. Nadie lo sabe todo. Venga, sigamos con la misión.
Llegais a una casa parcelada con muros. Es algo más discreta que el resto de la ciudad, pero esta en una buena zona. Es la dirección a la que teneis que ir. La puerta esta abierta y hay un hombre sentado en una mesa en el jardin. Hay cajas de mercancias tras de si. El hombre tiene una espesa barba, delgado y un temple tranquilo.
Me acerco al hombre de espesa barba y le digo:
- Perdone, ¿podríamos hablar los tres con usted?
.-Sientese-. Ante su mesa hay dos sillas. Espera pacientemente. Tal vez no tenga en mucha consideración a los niños que te acompañan.
Domecq hace un gesto enfadado y se sienta encima de una caja de mercancias. Lourdes se sienta en la otra silla.
Perdona, Iker, pero ¿me podráis recordar con detalle la misión? Hemos de encargar una cajita de un capo mafioso y una mujer guapa pero rara a no recuerdo quien...
La teneis que entregar a este hombre.
Por cierto:
Hasta ahora tienes
+50 platas (misionalmacen) -10 platas (regalo a mendigos) +20 platas (pago adelantado rossie)+35 platas (lucha amañada)= 95 platas.
Las consumiciones hasta ahora en las posadas las considero de bajo valor y las igualo a lo que tenía tu pj al empezar la partida, asi tienes 95 platas.
- Vamos al grano. - Digo yo. - Debemos entregar esta cajita a alguien, quizá sea usted. - Saco de la mochila la susodicha caja. - ¿La reconoce? - le pregunto.
El hombre te enseña una llave .-Tiene un cierre que solo puede abrirse con este tipo de llave ¿Me permite?-. Te extiende la mano para que se la dejes.
Procurando no parecer desconfiado, le alargo la caja y se la pongo al alcance fácil de su mano.
El hombre la abre con facilidad y deja al descubierto una piedra del tamaño de un corazón. Brilla con luz propia .-Una entrega interesante...¿Quien es usted y porque me entrega esto?-.
- Le paso esto de parte de El Tratos y de Rossie. No sabia ni lo que había en su interior. ¿Usted los conoce? - Le pregunto con toda seriedad.
.-Rossie eh...Es una valiosa aliada por lo que se ve. Creí que mi jefe se equivocaba dandole el encargo. No los conozco demasiado. Solo son nombres, y no conviene preguntar-. Recuerdas que Rossie te entregó un documento para que te dieran sesenta monedas de plata en la entrega.
75XP (Último recuento)
Jabalíes del bosque mutante + Zarzel= 100 XP
Encontrarse con Lourdes (Objetivo del personaje)= 20 XP
Vencer al guerrero= 20 XP
Completar mision caja= 150 XP
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TOTAL= 75+100+20+20+150= 365 XP Subes al nivel 2
Al subir a nivel 2 obtienes:
PV adicionales: (Resistencia/3)redondeadahaciaabajo + 2 (Clase clerigo)= +5PV
La posibilidad de lanzar un hechizo de nivel 1 de clerigo al día.
Estos son los hechizos de clerigo de nivel 1 para que te los apuntes tambien en tu ficha:
Curación básica: El clérigo con un gesto de su mano lanza una onda curativa que cura 8 PV
Una suave luz azulada brota de la mano del clerigo y a una distancia máxima de 3 metros un objetivo es curado.
Aura de coraje: Recupera a los aliados de un fallo de moral y les infunde valentia
El clérigo aprieta su mano y un pequeño humillo rojizo brota de su palma. De pronto sus aliados se sienten impetuosos.
Bendecir arma: Dura un día. El arma que lo recibe hace +2 a daño y +6 contra criaturas no-muertas o demoníacas.
Se toca el arma, y esta adquiere un brillo característico. El arma quedara con su nuevas propiedades hasta que el clérigo descanse de nuevo
Destello: Durante un turno todos los enemigos tienen -1 a sus acciones.
El clérigo alza su arma y esta brilla fuertemente afectando a la visión de los enemigos. Puede afectar a todo un ejercito.
Orden elevada: El clerigo lanza Voluntad+1d10 y se compara con Voluntad+4+1d10 del enemigo. En caso de superar al enemigo puede doblegar su voluntad haciendo que sea incapaz de actuar durante tres turnos.
El clérigo enseña la palma de su mano al enemigo y hace un gesto de empujar hacia adelante. Si el que lo sufre se ve afectado su mente queda confundida.
Orden directa: El clerigo lanza Voluntad+1d10 y se compara con Voluntad-3+1d10 del enemigo. En caso de superar al enemigo puede doblegar su voluntad haciendo que sea incapaz de actuar durante un turno.
El clérigo enseña la palma de su mano al enemigo y hace un gesto de empujar hacia adelante. Si el que lo sufre se ve afectado su mente queda confundida. El gesto es más brusco que en orden elevada.
Fatalidad: Impone a un enemigo -2 a todas las acciones durante un combate completo.
De la mano del clérigo brota una onda verde. Al alcanzar al enemigo este ve mermada sus capacidades de combate.
Torcedura del destino: Se influye levemente en un suceso por la simple voluntad sin que el que lo usa haga una acción visible. Es como si la voluntad de el que lo usa tuviese una repercusión en el mundo. +1 a suerte a algo.
Puede usarse para influir en combate en el que no se puede participar directamente. En una partida de cartas o en el buen resultado de una obra de teatro por ejemplo.
Aura de ofuscación: Los seres no racionales evitaran atacar al lanzador durante 4 turnos. Animales y monstruos no inteligentes evitaran atacar y puede bastar este tiempo para que su primer impulso violento quede calmado.
Leves brillos azules brotan del cuerpo del clérigo en el momento de lanzarlo.
Resistencia: Solo puede lanzarse a uno mismo. Reduce un 21% el daño recibido +2% por nivel hasta un maximo de un 35%, siempre redondeada hacia abajo la reducción.
El cuerpo del clerigo brilla levemente
Guardia fisica de muerte: Impide la muerte de un sujeto por heridas en combate haciendo que en el impacto mortal el sujeto conserve un punto de vida una vez. Teniendo efecto se disipa y de sufrirse nuevos daños no tendria efecto. Dura 3 turnos +1 turno adicional por cada cuatro niveles.
Se proyecta con la mano sobre el que lo recibe. El cuerpo de el que lo recibe brilla levemente.
Iker, espera un poco; estoy actualizando la información y las puntuaciones.
Le entrego a este hombre el documento en virtud del cual deben entregárseme 60 mo por la entrega.
¿Qué pasará?